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Smart-Gun (Aliens) selbst gebaut – Dartblaster im Cosplay

Smart-Gun (Aliens) selbst gebaut – Dartblaster im Cosplay
Auf einigen Veranstaltungen dürfen Cosplayer ihre Waffenimitationen Marke Eigenbau nicht mitführen, da sie den vorgegebenen Richtlinien nicht entsprechen. Oft darf man keine Vollholz-Bauten mitbringen, Metallteile sind bei einigen Events ganz verboten. Hier bieten Dartblaster eine valide Alternative. Dieses Mal widmen wir uns der legendären Smart-Gun aus dem Film Aliens – Die Rückkehr.
Der Film Aliens – Die Rückkehr gilt als Klassiker und wird von vielen Fans als der beste Film der Reihe gehandelt. Besonders vielen sind dabei die Colonial Marines im Gedächtnis geblieben, vor allem die taffe Latina Jenette Vasquez mit ihrer Smart-Gun. In der Science-Fiction gelten wenige Waffen als so ikonisch wie das Pulse Rifle der Marines und eben auch die Smart-Gun von Vasquez. Viele Fans und Marine-Cosplayer wollen die Smart-Gunner Drake und Vasquez cosplayen, doch wie baut man eine gute Smart-Gun selbst, wenn es keine Airsoft sein darf und der 3D-Druck zu teuer ist? Hier hilft wie so oft ein Dartblaster weiter: Die Nerf Rampage oder auch die Raider, das ältere Modell im selben Gehäuse.
Die Vorlage aus dem Film
James Cameron gestaltete die meisten Waffen selbst und legte auch bei der M56 Smart-Gun mit Hand an. Grundlage ist das deutsche Maschinengewehr MG42 der Wehrmacht aus dem zweiten Weltkrieg. Die Seitenverkleidung stammt von einer Kawasaki AR125. Es sind die Pedalraster, auf welche die Pedale geschraubt wurden. Der Haltegriff ist ebenfalls von einem Motorrad, und zwar von der Kawasaki KZ750. Es ist die linke Armatur mitsamt Knöpfen und Schaltern. Zu guter Letzt kommt noch der Abzug selbst. Dafür nahm man einen Bremshebel einer 1976 Husqvarna. Als Batterie der Waffe diente die der Edison Secret Agent-Spielzeugpistole aus den 80er Jahren. Die Gesamtlänge der Smart-Gun aus dem Film beträgt 122cm.  All diese Originalteile sind nur noch sehr schwer oder gar nicht mehr zu bekommen, und natürlich sieht die Rampage zwar ähnlich aus, trifft aber längst nicht jedes Detail.  Doch man erkennt definitiv, was es sein soll. Vor allem ist das finale Produkt nicht nur Cosplay-, sondern auch völlig LARP-tauglich.

Die Einzelteile für den Eigenbau im Überblick
Auf der Einkaufsliste stehen zunächst der Blaster selbst, die Nerf Rampage. Dann noch ein PVC-Rohr aus dem Baumarkt, ein paar rechteckige Holzbalken, schwarzer Mattlack (am besten Autolack), Silikonentferner und Elektrorohr bzw. Holzrundstäbe. Dann kommen die Kleinteile: Einen Metallwinkel (90 Grad) und diverse Schrauben werden benötigt, im Grunde lohnt sich eine ganze Schachtel. Länger als 16 mm müssen sie nicht sein. Falls man es nicht zu Hause hat, braucht man noch circa 50cm Hanfseil. Im Bau dieser Smart-Gun wurden ausschließlich 3x16mm-Schrauben benutzt. Der Durchmesser des Holzrundstabes bzw. des Elektrorohres richtet sich nach den Griffen und den Griffgummis, die man als nächstes braucht. Wer einen Sportdiscounter in der Nähe hat, geht am besten da hin, doch auch im Netz finden sich Fahrradgriffe. Man braucht drei Stück und einen Bremshebel. Für die Abzugsummantelung kann man auch das Elektrorohr benutzen oder auch Marderschutzschlauch und diesen später mit Isolierband umwickeln. Ob man für die Griffverlängerung Elektrorohr oder Holz benutzt, bleibt jedem selbst überlassen. Beides ist möglich. Zum Schluss benötigt man noch ein geringeltes schwarzes Kabel. Im Netz oder beim Elektrogeschäft in der Nachbarschaft sollte das zu finden sein. Nun sind alle Bauteile beisammen und es kann losgehen.
Das Werkzeug
Man braucht eine Handsäge (für Holz), eine Art Dremel, Schraubenzieher passend zu den Schrauben, Heißkleber und Heißklebepistole. Eine Schneidematte im A3-Format ist ebenfalls sehr hilfreich. Dazu sollte man unbedingt auch mehrere Cutter und Ersatzklingen in verschiedener Größe bereithalten. Tipp: Im Baumarkt gibt es Diamantmesserschleifer, oft an derselben Stelle wie auch Ersatzklingen für Cutter. Damit lassen sich die Einmalklingen wieder scharf schleifen und man kann die Einsatzkraft der Klingen um ein Vielfaches erhöhen. Pro Klingen schleifen statt wegwerfen – der Umwelt zuliebe. Die Ergebnisse sind natürlich die gleichen wie mit einer frischen Klinge. Schleifpapier in verschiedenen Stärken braucht man für einige Versäuberungsarbeiten und an Kanten. Am besten ist es, für den Grobschliff (zum Material abtragen) 80er-Papier zu verwenden und dann auf 120er-, 180er oder 240er-Papier zu wechseln. Den Feinschliff bekommt man dann ab 400er-Papier. Feineres Papier ist für die Zwecke und das Material hier unnötig. Als letztes braucht man noch einen Akkuschrauber und einen Bohrer, passend zu den Schrauben (hier ein 3mm-Bohraufsatz).

Der Umbau
Als erstes sägt man den Griff direkt unterhalb des Abzugs ab. Danach macht man dasselbe mit dem Pumpgriff. Die Kanten werden entgratet und glattgeschliffen, erst etwas mit 180er-Papier, dann mit 240er- und eventuell noch mit 400er-Schleifpapier.
Man nimmt ein Stück PVC-Rohr, das genau über den Aufnahmepunkt für Schaftverlängerungen passt und stülpt es darüber. Jetzt setzt man das dünnere Elektrorohr oder den Rundstab aus Holz in die Mitte ein. Das Ganze wird mit Heißkleber vorläufig fixiert und wer möchte, kann wegen des Gewichts noch Bleiband hinzufügen. Nachdem das alles sitzt, fixiert man es mit Schrauben. In diesem Beispiel wurden drei Stück genommen: Eine oben und je eine pro Seite. Damit sitzt die Verkleidung fest. Der Stab wird zusätzlich ähnlich abgesichert.
Nun steckt man den Bremshebel auf den Stab/das Elektrorohr und schneidet gegebenenfalls etwas am dicken PVC-Rohr aus. Anschließend kommt einer der Gummigriffe über das überstehende Rohr/Holz hinter dem Bremshebel. Jetzt spannt man ein Hanfseil um den Abzug und knotet es in einer Länge zusammen, dass es noch hinter den Bremshebelkopf passt. Bevor man weitermacht, sollte geprüft werden, ob man jetzt den Abzug betätigen kann, wenn man den Bremshebel zieht. Wenn das funktioniert, kommt die Abdeckung darüber. In dieser Version wurde ein Marderschutzschlauch verwendet und anschließend mit Isolierband umwickelt.
Nun kommt die Laufverlängerung. Die originale Smart-Gun misst 122 cm, also muss man das PVC-Rohr so zurechtsägen, dass die Gesamtlänge nachher passt. Ganz vorne kann man mit etwas dickerem Rohr ein etwa 8 cm langes Stück als Mündung nehmen. Dazu sollte man noch vier jeweils 1cm lange Ringe schneiden oder sägen. Die Ringe klebt man mit Sekundenkleber fest und das Stück für die Mündung kann man an verschiedenen Stellen durchbohren und auch durch halbe Löcher eine Art Krone schaffen.
Die beiden Seitenabdeckungen kann man aus Holz machen. Wer fachlich nicht versiert genug ist, um die Rundungen am Gitter hin zu bekommen, kann auch 3D-Druckteile, dünngeschnittene Elektrorohrteile oder ähnliches verwenden.
Da auf dem Original ein Infrarotgerät über dem Lauf installiert ist, kann man auch von Nerf ein taktisches Licht verwenden, welches auch auf die Schiene der Rampage passt.
Zuletzt muss man noch den Seitengriff anbringen. Dazu bohrt man ein Loch auf die linke Seite des abgesägten Pumpgriffes (am besten ganz durchbohren, bis auf die andere Seite). Nun steckt man von der rechten Seite eine lange Schraube durch und auf der anderen Seite schraubt man einen Holzstab auf. Darüber muss dann der zweite Gummigriff. Fast fertig, es fehlt noch ein Detail: Der dritte Gummigriff muss an die rechte Seite. Hier kommt der Winkel ins Spiel. Man dreht ihn um 90 Grad und schraubt ihn von unten an die Rampage. Anschließend schraubt man wieder mal einen Holzstab oder ähnliches an die vertikale Seite. Darüber zieht man dann den dritten Gummigriff. Fertig zum Lackieren! Entweder zieht man die Gummigriffe ab, montiert sie alle erst nach dem Lackieren oder umwickelt sie mit Malerkrepp.
Vorbereiten für die Lackierung
Am einfachsten ist natürlich, den Blaster ohne weitere Vorbereitungen mit Lack anzusprühen. Doch dann platzt die Farbe gerne ab, und man deckt auch nicht alle Stellen gleich gut ab. Darum sollte der Blaster zuerst auseinandergenommen und alle Teile einzeln lackiert werden. Es empfiehlt sich, Einmalhandschuhe zu tragen, um nicht das Fingerfett auf die Blasteroberfläche zu übertragen. Es gibt auch die Möglichkeit, den Blaster mühevoll abzuschleifen, doch das ist nicht nur zeitintensiv, sondern einfach nicht nötig, es sei denn, man will die Logos entfernen.
Alle Oberflächen müssen fettfrei sein. Dazu kann man sie entweder mit Spülmittel abreiben oder darin baden (nur das Gehäuse des Blasters, nicht den gesamten Blaster), oder auch mit Silikonentferner aus dem Baumarkt abwischen. Auch eine Grundierung zum besseren Halt des eigentlichen Lacks empfiehlt sich. Autolack hat bereits eine Haftgrundierung inbegriffen und hat somit eine bessere Haftung als andere Lacke. Darum benötigt man bei Autolack an sich keine Grundierung. Nutzt man andere Lacke, empfiehlt sich eine Kunststoffgrundierung. Generell sollte man mehrere dünne Schichten auftragen. Die ersten beiden Schichten decken dabei den Blaster noch nicht vollständig ab, keine Panik. Das kommt mit weiteren Schichten. Mehr als fünf Schichten sollten es jedoch nicht sein. Bereits ab drei Schichten lassen sich bewegliche Teile wie ein Schlitten oder Pumpgriff nicht mehr so leicht führen. An diesen Stellen ist weniger besser. Zusätzlich sollten diese Stellen gefettet werden, um besseres Gleiten zu ermöglichen. Dies verringert auch den Lackabrieb.
Anschließend kann man Metallakzente setzen, indem man einen breitborstigen Pinsel mit Metallfarbe benutzt. Den Pinsel streicht man nun so lange an einem Tuch ab, bis sich keine Farbe mehr löst. Jetzt ist der Pinsel „trocken“ und man kann über einige Stellen gehen. Am besten quer darüberfahren, so, als wolle man Schmutz von der Kante bürsten. Das ist die Trockenbürsttechnik (Drybrush), für Einsteiger und Fortgeschrittene gut geeignet. Andere Akzente lassen sich mit Farben aus dem Tabletopbereich gut umsetzen. Die Firma Vallejo bietet hier gute und preislich attraktive Varianten.

Die Lackierung
Man sollte sich darüber im Klaren sein, was man will. Wenn der Blaster realistisch aussehen soll, dann recherchiert man am besten im Vorfeld nach einer Vorlage. Oft ist der übermäßige Einsatz von Akzentuierungen, Trockenbürsten und ähnlichen Techniken dafür verantwortlich, dass eine Waffe nicht realistisch, sondern übertrieben komisch wirkt. Eine echte Waffe ist in den allermeisten Fällen einfach nur schwarz und die Brünierung geht auch so schnell nicht ab.
Das ist jedoch scheinbar vielen Larpern nicht realistisch genug. Natürlich gibt es mittlerweile auch Waffen, die in beispielsweise Khaki (Tarn) und Schwarz gehalten sind. Auch diese Lackierung ist somit realistisch. Steampunk und andere Settings abseits der Jetztzeit bedienen jedoch andere Maßstäbe. Dort wäre ein schwarzer Blaster eher deplatziert. Gerade im Steampunk- und Western-Genre lässt sich die Rapid Fire Tek gut integrieren. Der Ladehebel ist einfach so prägnant mit der Zeit des Wilden Westens verbunden, dass es schon fast obligatorisch ist, den Blaster entsprechend aufzubereiten.
Fotografie: Marc Baecker
Realistisches Cosplay vs. Anscheinswaffe
Natürlich ist es besonders schön, wenn man kein orangefarbenes Teil direkt vorne am Lauf hat, welches die Waffe sofort als Spielzeug erkennbar macht. Denn genau das wollen wir vermeiden: es soll möglichst realistisch aussehen und eben nicht wie ein Spielzeug. Hier gilt es, in der aktuellen Zeit von Unsicherheiten und Anschlägen ein gesundes Mittelmaß zu halten. So erspart man sich selbst, Sicherheitskräften sowie der Polizei Unannehmlichkeiten. Generell gilt: Alles, was nach einer Waffe aussieht, wird auch erst mal so behandelt. Darum sollte man alles Erdenkliche tun, um schon optisch darauf aufmerksam zu machen, dass es sich nicht um eine echte Waffe handelt.
Für die Inspektion durch Sicherheitskräfte am Einlass oder auf dem Gelände einer Convention ist es gut, wenn man die Sicherheitshinweise und auch das CE-Logo nicht abgeschliffen hat. Hier hat man nämlich den einfachsten Beweis dafür, dass es ein Spielzeug ist. Bei allem anderen ist dies schwer nachzuweisen. Auch von Vorteil ist es, wenn man ein paar Darts dabei hat, um die etwaige Funktion zu demonstrieren. Einige Veranstalter erlauben zwar nur Dartblaster, wenn keine Darts dabei sind. Doch das lässt sich alles auf der Internetseite des jeweiligen Veranstalters nachlesen.
Fazit
Mit wenig Geld im Vergleich zu anderen Alternativen kann man sich eine funktionstüchtige M56 Smart-Gun nachbauen, die der benutzten im Film sehr ähnlich sieht und die auch deren Originalmaße hat. Es muss also nicht immer Styrodur oder Worbla sein. Der Zeitaufwand liegt bei etwa 4 Stunden, wenn man so etwas noch nicht gebastelt hat.
Artikelbild (Skizze): 20th Century Fox, Paul Elder
Fotografien:  Marc Baecker
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

Auf einigen Veranstaltungen dürfen Cosplayer ihre Waffenimitationen Marke Eigenbau nicht mitführen, da sie den vorgegebenen Richtlinien nicht entsprechen. Oft darf man keine Vollholz-Bauten mitbringen, Metallteile sind bei einigen Events ganz verboten. Hier bieten Dartblaster eine valide Alternative. Dieses Mal widmen wir uns der legendären Smart-Gun aus dem Film Aliens – Die Rückkehr.
Der Film Aliens – Die Rückkehr gilt als Klassiker und wird von vielen Fans als der beste Film der Reihe gehandelt. Besonders vielen sind dabei die Colonial Marines im Gedächtnis geblieben, vor allem die taffe Latina Jenette Vasquez mit ihrer Smart-Gun. In der Science-Fiction gelten wenige Waffen als so ikonisch wie das Pulse Rifle der Marines und eben auch die Smart-Gun von Vasquez. Viele Fans und Marine-Cosplayer wollen die Smart-Gunner Drake und Vasquez cosplayen, doch wie baut man eine gute Smart-Gun selbst, wenn es keine Airsoft sein darf und der 3D-Druck zu teuer ist? Hier hilft wie so oft ein Dartblaster weiter: Die Nerf Rampage oder auch die Raider, das ältere Modell im selben Gehäuse.
Die Vorlage aus dem Film
James Cameron gestaltete die meisten Waffen selbst und legte auch bei der M56 Smart-Gun mit Hand an. Grundlage ist das deutsche Maschinengewehr MG42 der Wehrmacht aus dem zweiten Weltkrieg. Die Seitenverkleidung stammt von einer Kawasaki AR125. Es sind die Pedalraster, auf welche die Pedale geschraubt wurden. Der Haltegriff ist ebenfalls von einem Motorrad, und zwar von der Kawasaki KZ750. Es ist die linke Armatur mitsamt Knöpfen und Schaltern. Zu guter Letzt kommt noch der Abzug selbst. Dafür nahm man einen Bremshebel einer 1976 Husqvarna. Als Batterie der Waffe diente die der Edison Secret Agent-Spielzeugpistole aus den 80er Jahren. Die Gesamtlänge der Smart-Gun aus dem Film beträgt 122cm.  All diese Originalteile sind nur noch sehr schwer oder gar nicht mehr zu bekommen, und natürlich sieht die Rampage zwar ähnlich aus, trifft aber längst nicht jedes Detail.  Doch man erkennt definitiv, was es sein soll. Vor allem ist das finale Produkt nicht nur Cosplay-, sondern auch völlig LARP-tauglich.

Die Einzelteile für den Eigenbau im Überblick
Auf der Einkaufsliste stehen zunächst der Blaster selbst, die Nerf Rampage. Dann noch ein PVC-Rohr aus dem Baumarkt, ein paar rechteckige Holzbalken, schwarzer Mattlack (am besten Autolack), Silikonentferner und Elektrorohr bzw. Holzrundstäbe. Dann kommen die Kleinteile: Einen Metallwinkel (90 Grad) und diverse Schrauben werden benötigt, im Grunde lohnt sich eine ganze Schachtel. Länger als 16 mm müssen sie nicht sein. Falls man es nicht zu Hause hat, braucht man noch circa 50cm Hanfseil. Im Bau dieser Smart-Gun wurden ausschließlich 3x16mm-Schrauben benutzt. Der Durchmesser des Holzrundstabes bzw. des Elektrorohres richtet sich nach den Griffen und den Griffgummis, die man als nächstes braucht. Wer einen Sportdiscounter in der Nähe hat, geht am besten da hin, doch auch im Netz finden sich Fahrradgriffe. Man braucht drei Stück und einen Bremshebel. Für die Abzugsummantelung kann man auch das Elektrorohr benutzen oder auch Marderschutzschlauch und diesen später mit Isolierband umwickeln. Ob man für die Griffverlängerung Elektrorohr oder Holz benutzt, bleibt jedem selbst überlassen. Beides ist möglich. Zum Schluss benötigt man noch ein geringeltes schwarzes Kabel. Im Netz oder beim Elektrogeschäft in der Nachbarschaft sollte das zu finden sein. Nun sind alle Bauteile beisammen und es kann losgehen.
Das Werkzeug
Man braucht eine Handsäge (für Holz), eine Art Dremel, Schraubenzieher passend zu den Schrauben, Heißkleber und Heißklebepistole. Eine Schneidematte im A3-Format ist ebenfalls sehr hilfreich. Dazu sollte man unbedingt auch mehrere Cutter und Ersatzklingen in verschiedener Größe bereithalten. Tipp: Im Baumarkt gibt es Diamantmesserschleifer, oft an derselben Stelle wie auch Ersatzklingen für Cutter. Damit lassen sich die Einmalklingen wieder scharf schleifen und man kann die Einsatzkraft der Klingen um ein Vielfaches erhöhen. Pro Klingen schleifen statt wegwerfen – der Umwelt zuliebe. Die Ergebnisse sind natürlich die gleichen wie mit einer frischen Klinge. Schleifpapier in verschiedenen Stärken braucht man für einige Versäuberungsarbeiten und an Kanten. Am besten ist es, für den Grobschliff (zum Material abtragen) 80er-Papier zu verwenden und dann auf 120er-, 180er oder 240er-Papier zu wechseln. Den Feinschliff bekommt man dann ab 400er-Papier. Feineres Papier ist für die Zwecke und das Material hier unnötig. Als letztes braucht man noch einen Akkuschrauber und einen Bohrer, passend zu den Schrauben (hier ein 3mm-Bohraufsatz).

Der Umbau
Als erstes sägt man den Griff direkt unterhalb des Abzugs ab. Danach macht man dasselbe mit dem Pumpgriff. Die Kanten werden entgratet und glattgeschliffen, erst etwas mit 180er-Papier, dann mit 240er- und eventuell noch mit 400er-Schleifpapier.
Man nimmt ein Stück PVC-Rohr, das genau über den Aufnahmepunkt für Schaftverlängerungen passt und stülpt es darüber. Jetzt setzt man das dünnere Elektrorohr oder den Rundstab aus Holz in die Mitte ein. Das Ganze wird mit Heißkleber vorläufig fixiert und wer möchte, kann wegen des Gewichts noch Bleiband hinzufügen. Nachdem das alles sitzt, fixiert man es mit Schrauben. In diesem Beispiel wurden drei Stück genommen: Eine oben und je eine pro Seite. Damit sitzt die Verkleidung fest. Der Stab wird zusätzlich ähnlich abgesichert.
Nun steckt man den Bremshebel auf den Stab/das Elektrorohr und schneidet gegebenenfalls etwas am dicken PVC-Rohr aus. Anschließend kommt einer der Gummigriffe über das überstehende Rohr/Holz hinter dem Bremshebel. Jetzt spannt man ein Hanfseil um den Abzug und knotet es in einer Länge zusammen, dass es noch hinter den Bremshebelkopf passt. Bevor man weitermacht, sollte geprüft werden, ob man jetzt den Abzug betätigen kann, wenn man den Bremshebel zieht. Wenn das funktioniert, kommt die Abdeckung darüber. In dieser Version wurde ein Marderschutzschlauch verwendet und anschließend mit Isolierband umwickelt.
Nun kommt die Laufverlängerung. Die originale Smart-Gun misst 122 cm, also muss man das PVC-Rohr so zurechtsägen, dass die Gesamtlänge nachher passt. Ganz vorne kann man mit etwas dickerem Rohr ein etwa 8 cm langes Stück als Mündung nehmen. Dazu sollte man noch vier jeweils 1cm lange Ringe schneiden oder sägen. Die Ringe klebt man mit Sekundenkleber fest und das Stück für die Mündung kann man an verschiedenen Stellen durchbohren und auch durch halbe Löcher eine Art Krone schaffen.
Die beiden Seitenabdeckungen kann man aus Holz machen. Wer fachlich nicht versiert genug ist, um die Rundungen am Gitter hin zu bekommen, kann auch 3D-Druckteile, dünngeschnittene Elektrorohrteile oder ähnliches verwenden.
Da auf dem Original ein Infrarotgerät über dem Lauf installiert ist, kann man auch von Nerf ein taktisches Licht verwenden, welches auch auf die Schiene der Rampage passt.
Zuletzt muss man noch den Seitengriff anbringen. Dazu bohrt man ein Loch auf die linke Seite des abgesägten Pumpgriffes (am besten ganz durchbohren, bis auf die andere Seite). Nun steckt man von der rechten Seite eine lange Schraube durch und auf der anderen Seite schraubt man einen Holzstab auf. Darüber muss dann der zweite Gummigriff. Fast fertig, es fehlt noch ein Detail: Der dritte Gummigriff muss an die rechte Seite. Hier kommt der Winkel ins Spiel. Man dreht ihn um 90 Grad und schraubt ihn von unten an die Rampage. Anschließend schraubt man wieder mal einen Holzstab oder ähnliches an die vertikale Seite. Darüber zieht man dann den dritten Gummigriff. Fertig zum Lackieren! Entweder zieht man die Gummigriffe ab, montiert sie alle erst nach dem Lackieren oder umwickelt sie mit Malerkrepp.
Vorbereiten für die Lackierung
Am einfachsten ist natürlich, den Blaster ohne weitere Vorbereitungen mit Lack anzusprühen. Doch dann platzt die Farbe gerne ab, und man deckt auch nicht alle Stellen gleich gut ab. Darum sollte der Blaster zuerst auseinandergenommen und alle Teile einzeln lackiert werden. Es empfiehlt sich, Einmalhandschuhe zu tragen, um nicht das Fingerfett auf die Blasteroberfläche zu übertragen. Es gibt auch die Möglichkeit, den Blaster mühevoll abzuschleifen, doch das ist nicht nur zeitintensiv, sondern einfach nicht nötig, es sei denn, man will die Logos entfernen.
Alle Oberflächen müssen fettfrei sein. Dazu kann man sie entweder mit Spülmittel abreiben oder darin baden (nur das Gehäuse des Blasters, nicht den gesamten Blaster), oder auch mit Silikonentferner aus dem Baumarkt abwischen. Auch eine Grundierung zum besseren Halt des eigentlichen Lacks empfiehlt sich. Autolack hat bereits eine Haftgrundierung inbegriffen und hat somit eine bessere Haftung als andere Lacke. Darum benötigt man bei Autolack an sich keine Grundierung. Nutzt man andere Lacke, empfiehlt sich eine Kunststoffgrundierung. Generell sollte man mehrere dünne Schichten auftragen. Die ersten beiden Schichten decken dabei den Blaster noch nicht vollständig ab, keine Panik. Das kommt mit weiteren Schichten. Mehr als fünf Schichten sollten es jedoch nicht sein. Bereits ab drei Schichten lassen sich bewegliche Teile wie ein Schlitten oder Pumpgriff nicht mehr so leicht führen. An diesen Stellen ist weniger besser. Zusätzlich sollten diese Stellen gefettet werden, um besseres Gleiten zu ermöglichen. Dies verringert auch den Lackabrieb.
Anschließend kann man Metallakzente setzen, indem man einen breitborstigen Pinsel mit Metallfarbe benutzt. Den Pinsel streicht man nun so lange an einem Tuch ab, bis sich keine Farbe mehr löst. Jetzt ist der Pinsel „trocken“ und man kann über einige Stellen gehen. Am besten quer darüberfahren, so, als wolle man Schmutz von der Kante bürsten. Das ist die Trockenbürsttechnik (Drybrush), für Einsteiger und Fortgeschrittene gut geeignet. Andere Akzente lassen sich mit Farben aus dem Tabletopbereich gut umsetzen. Die Firma Vallejo bietet hier gute und preislich attraktive Varianten.

Die Lackierung
Man sollte sich darüber im Klaren sein, was man will. Wenn der Blaster realistisch aussehen soll, dann recherchiert man am besten im Vorfeld nach einer Vorlage. Oft ist der übermäßige Einsatz von Akzentuierungen, Trockenbürsten und ähnlichen Techniken dafür verantwortlich, dass eine Waffe nicht realistisch, sondern übertrieben komisch wirkt. Eine echte Waffe ist in den allermeisten Fällen einfach nur schwarz und die Brünierung geht auch so schnell nicht ab.
Das ist jedoch scheinbar vielen Larpern nicht realistisch genug. Natürlich gibt es mittlerweile auch Waffen, die in beispielsweise Khaki (Tarn) und Schwarz gehalten sind. Auch diese Lackierung ist somit realistisch. Steampunk und andere Settings abseits der Jetztzeit bedienen jedoch andere Maßstäbe. Dort wäre ein schwarzer Blaster eher deplatziert. Gerade im Steampunk- und Western-Genre lässt sich die Rapid Fire Tek gut integrieren. Der Ladehebel ist einfach so prägnant mit der Zeit des Wilden Westens verbunden, dass es schon fast obligatorisch ist, den Blaster entsprechend aufzubereiten.
Fotografie: Marc Baecker
Realistisches Cosplay vs. Anscheinswaffe
Natürlich ist es besonders schön, wenn man kein orangefarbenes Teil direkt vorne am Lauf hat, welches die Waffe sofort als Spielzeug erkennbar macht. Denn genau das wollen wir vermeiden: es soll möglichst realistisch aussehen und eben nicht wie ein Spielzeug. Hier gilt es, in der aktuellen Zeit von Unsicherheiten und Anschlägen ein gesundes Mittelmaß zu halten. So erspart man sich selbst, Sicherheitskräften sowie der Polizei Unannehmlichkeiten. Generell gilt: Alles, was nach einer Waffe aussieht, wird auch erst mal so behandelt. Darum sollte man alles Erdenkliche tun, um schon optisch darauf aufmerksam zu machen, dass es sich nicht um eine echte Waffe handelt.
Für die Inspektion durch Sicherheitskräfte am Einlass oder auf dem Gelände einer Convention ist es gut, wenn man die Sicherheitshinweise und auch das CE-Logo nicht abgeschliffen hat. Hier hat man nämlich den einfachsten Beweis dafür, dass es ein Spielzeug ist. Bei allem anderen ist dies schwer nachzuweisen. Auch von Vorteil ist es, wenn man ein paar Darts dabei hat, um die etwaige Funktion zu demonstrieren. Einige Veranstalter erlauben zwar nur Dartblaster, wenn keine Darts dabei sind. Doch das lässt sich alles auf der Internetseite des jeweiligen Veranstalters nachlesen.
Fazit
Mit wenig Geld im Vergleich zu anderen Alternativen kann man sich eine funktionstüchtige M56 Smart-Gun nachbauen, die der benutzten im Film sehr ähnlich sieht und die auch deren Originalmaße hat. Es muss also nicht immer Styrodur oder Worbla sein. Der Zeitaufwand liegt bei etwa 4 Stunden, wenn man so etwas noch nicht gebastelt hat.
Artikelbild (Skizze): 20th Century Fox, Paul Elder
Fotografien:  Marc Baecker
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

Quelle: www.teilzeithelden.de Smart-Gun (Aliens) selbst gebaut – Dartblaster im Cosplay

Rezension: Die fünf Krallen des Jadedrachen – Ärger in Shanghai (Hollow Earth Expedition)

Rezension: Die fünf Krallen des Jadedrachen – Ärger in Shanghai (Hollow Earth Expedition)
Im Shanghai der 1930er Jahre entdeckt eine Gruppe Ermittler unverhofft ein uraltes Übel. Bis dieses in seine Schranken verwiesen werden kann, müssen sie allerdings noch Assassinen und Monster bekämpfen, eine junge Dame retten und der Liebe zu ihrem Durchbruch verhelfen. Das sollte ja wohl kein Problem sein, oder?
Wer alte Kung-Fu-Filme mag, wird die Atmosphäre dieses Oberweltabenteuers für Hollow Earth Expedition (HEX) lieben: In Die fünf Krallen des Jadedrachen müssen es die Charaktere mit finsteren magischen Kräften und exotischen Kampfkünsten in Shanghai aufnehmen.
Die Story
Eine Gruppe furchtloser Ermittler wird vom englischen Botschafter in Shanghai gebeten, seinen verschwundenen Sohn zu suchen, der mit einer Chinesin durchgebrannt sein soll. Im Laufe ihrer Nachforschungen wird den Charakteren jedoch bald klar, dass viel mehr hinter der Sache steckt und der junge Engländer sich durch seine Liebschaft einen mächtigen Feind gemacht hat. Und da dieser für die ganze Stadt eine Bedrohung darstellt, muss er aufgehalten werden. Der Autor empfiehlt, entweder schon länger gespielte oder mit mindestens 30 zusätzlichen Erfahrungspunkten erstellte Charaktere zu verwenden. Als besonders geeignet schlägt er auf Ermittlung ausgelegte Archetypen wie Gesetzeshüter, Reporter oder Okkultisten vor. Letztere bieten sich schon deshalb an, da sich hinter dem Fall natürlich ein dunkles Geheimnis verbirgt.
Auch ein bis zwei Soldaten oder andere Kämpfercharaktere schaden einer Gruppe hier keineswegs, denn es gilt, viele Gegner der zwei- oder mehrbeinigen Variante zu besiegen, um mit heiler Haut aus der Geschichte herauszukommen. Gleich auf der zweiten Seite – neben der Warnung, dass es sich hier nicht um ein Szenario für Startcharaktere handelt – bietet der Autor auch Tipps, wie man die Konfrontationen HEX-regelkonform auf eine weniger kämpferische Gruppe anpassen kann. Dadurch wird sichergestellt, dass das Abenteuer auch ohne große Eingriffe vom Spielleiter für viele Charaktere spielbar bleibt.
Auftakt
Die Charaktere sind zum Abendessen beim britischen Botschafter in Shanghai geladen, einem wohlbeleibten Bonvivant, der aber offenbar auf Diät gesetzt wurde und deshalb nur Rohkost bekommt, während die anderen Anwesenden Köstlichkeiten schlemmen. Nach dem ersten Kennenlernen erteilt der Diplomat ihnen ohne viele Umschweife den Auftrag, seinen nichtsnutzigen Sohn Arthur zu suchen, der sich in eine Einheimische verliebt haben soll – eine absolut unmögliche Verbindung in den Augen eines englischen Lords. Zudem ist der Knabe verschwunden, und die Eltern machen sich langsam Sorgen, dass er kriminellen Elementen in die Hände gefallen sein könnte. So weit, so gut. Dann aber nimmt das Dinner eine dramatische Wendung.
SpoilerNachdem sich die Frau des Botschafters, die streng über die Einhaltung der Diät ihres Gatten wacht, zurückzieht, greift dieser zum voll beladenen Teller seines abwesenden Sohnes. Wenig später platzt ein Schwarm Riesentausendfüßler aus seinem Bauch, der von der Gruppe bekämpft werden muss.
Ein wenig Ermittlungsarbeit macht den Charakteren klar: Der Botschafter ist einem Mordanschlag zum Opfer gefallen, der für seinen Sohn gedacht war – Arthur schwebt in Lebensgefahr!Nachdem sich die Frau des Botschafters, die streng über die Einhaltung der Diät ihres Gatten wacht, zurückzieht, greift dieser zum voll beladenen Teller seines abwesenden Sohnes. Wenig später platzt ein Schwarm Riesentausendfüßler aus seinem Bauch, der von der Gruppe bekämpft werden muss.
Ein wenig Ermittlungsarbeit macht den Charakteren klar: Der Botschafter ist einem Mordanschlag zum Opfer gefallen, der für seinen Sohn gedacht war – Arthur schwebt in Lebensgefahr!
Wenn Spieler und Spielleitung den eingangs erwähnten Empfehlungen für die passende Charakterauswahl gefolgt sind, sollte die Gruppe jetzt ausreichend motiviert sein, den Botschaftersohn zu suchen und herauszufinden, wer hinter seinem Verschwinden steckt.
Auf der Suche nach dem verlorenen Sohn
Ohne zu viel zu verraten, folgt nun ein wenig Recherche auf den Straßen Shanghais, was die Charaktere schlussendlich in eine verrufene Opiumhöhle führt. Es ist dem Autor des Abenteuers zugutezuhalten, dass er verschiedene mögliche Herangehensweisen der Charaktere berücksichtigt hat und selbst für den Fall, dass die Ermittlungen stecken bleiben, eine Lösungsmöglichkeit anbietet. Die chinesische Handelsmetropole Shanghai hat natürlich, wie alle großen Hafenstädte, etliche eher zwielichtige Ecken, durch die sich die Helden navigieren müssen. In den 1930er Jahren, in denen das Szenario angesetzt ist, rivalisieren hier die Regierung, kommunistische Gruppen, Verbrecherbanden und die verschiedensten ausländischen Mächte um Geld und Einfluss. Dies bietet der Spielleitung für Gruppen, die atmosphärisches Spiel lieben, eine Menge Gelegenheit, die Suche nach dem verlorenen Sohn spannend auszuschmücken – und natürlich, denn es ist HEX, kann man den genannten Gruppen auch noch beliebige Geheimgesellschaften und okkultistische Zirkel hinzufügen.
Schließlich aber finden die Charaktere Arthur in der besagten Opiumhöhle, wo sie allerdings direkt auch in den ersten „richtigen“ Kampf des Abenteuers verwickelt werden: Ein Kung-Fu-fähiger Assassine und zwei Riesenskorpione greifen die Gruppe an. Dies kann für nicht besonders kämpferische Gruppen schon äußerst haarig werden, allerdings lässt sich das Problem recht einfach verkleinern, wenn der Spielleiter dem Schurken nur einen Skorpion als Unterstützung mitgibt.
SpoilerDer Assassine wurde vom Vater von Arthurs Geliebter, einem gewissen Dr. Xiang, losgeschickt, um Arthur auszuschalten. Dieser war auch schon für den Anschlag verantwortlich, der Arthurs Vater zum Verhängnis wurde. Dr. Xiang ist in Wahrheit ein uralter Nekromant, der plant, die noch junge chinesische Republik wieder in ein Kaiserreich zurückzuführen – natürlich mit ihm selbst als Kaiser.
Seine Tochter möchte er lieber mit einem einflussreichen Chinesen als mit einer englischen „Langnase“ verheiratet sehen.Der Assassine wurde vom Vater von Arthurs Geliebter, einem gewissen Dr. Xiang, losgeschickt, um Arthur auszuschalten. Dieser war auch schon für den Anschlag verantwortlich, der Arthurs Vater zum Verhängnis wurde. Dr. Xiang ist in Wahrheit ein uralter Nekromant, der plant, die noch junge chinesische Republik wieder in ein Kaiserreich zurückzuführen – natürlich mit ihm selbst als Kaiser.
Seine Tochter möchte er lieber mit einem einflussreichen Chinesen als mit einer englischen „Langnase“ verheiratet sehen.
Nachdem die Charaktere den Diplomatensohn vor den Kampfkünsten des Auftragsmörders und den Stacheln seiner Haustiere gerettet haben, bringt Arthur sie dankbar zu einem Bekannten, der eventuelle Wunden heilen und generell weiterhelfen kann: Onkel Yu, einem wunderlichen Kauz der „verrückter-alter-Chinese“-Variation. In seinem Krämerladen findet sich allerlei Nützliches und Unnützes, Seltsames und noch Seltsameres. Arthur ist aufgelöst, da er in der Opiumhöhle auf seine Geliebte gewartet hat, diese aber nicht aufgetaucht ist. Er befürchtet das Schlimmste.
Es steckt mehr dahinter!
Onkel Yu gibt derweil bereitwillig zu, vor Kurzem Eier von Riesentausendfüßlern, Riesenskorpionen, -spinnen, -schlangen und -kröten an einen reichen Kunden verkauft zu haben. Er beteuert aber, nicht zu wissen, wofür man so etwas brauchen könnte, und verliert kein Wort darüber, woher er sie bezieht (der geneigte HEX-Spieler darf genau einmal raten). Wenn sich die Charaktere ein bisschen Zeit dafür nehmen, können sie in Yus alten Büchern mehr darüber herausfinden, was es mit den Biestern auf sich hat und was eigentlich gerade los ist.
Spoiler Dabei stellt sich nicht nur heraus, dass in letzter Zeit Angehörige verschiedener politischer Fraktionen und ausländischer Mächte in Shanghai spurlos verschwunden sind, sondern auch, dass solch riesiges Ungeziefer für ein ganz spezielles Ritual benötigt wird. Bei diesem wird ein Monster beschworen, in dessen Macht es liegt, alle Feinde des Beschwörers auszulöschen. Dieser kann nur der Käufer der Eier sein: der bereits erwähnte Dr. Xiang. Zudem finden sie noch die Einladung zu einer Gala, bei der ebendieser die Hand seiner Tochter einem würdigen chinesischen Junggesellen anbietet. Dort muss es doch möglich sein, mehr herauszufinden! Dabei stellt sich nicht nur heraus, dass in letzter Zeit Angehörige verschiedener politischer Fraktionen und ausländischer Mächte in Shanghai spurlos verschwunden sind, sondern auch, dass solch riesiges Ungeziefer für ein ganz spezielles Ritual benötigt wird. Bei diesem wird ein Monster beschworen, in dessen Macht es liegt, alle Feinde des Beschwörers auszulöschen. Dieser kann nur der Käufer der Eier sein: der bereits erwähnte Dr. Xiang. Zudem finden sie noch die Einladung zu einer Gala, bei der ebendieser die Hand seiner Tochter einem würdigen chinesischen Junggesellen anbietet. Dort muss es doch möglich sein, mehr herauszufinden!
Es sollte nun endlich auch dem letzten Zweifler klar sein, dass es hier um mehr geht als nur eine verbotene Liebschaft. Und je weiter die Charaktere von hier aus in die Intrige einsteigen, desto klarer wird es ihnen werden, dass es hier um Leben und Tod geht, für die Gruppe selbst, aber auch für eine ganze Menge unschuldiger Mitmenschen. Es gilt, den Nekromanten Dr. Xiang aufzuhalten. Der aber hat nicht nur einen großen Einfluss auf die Shanghaier Triaden, sondern eben auch seine ganz eigenen Assassinen – die sich „die fünf Krallen“ nennen, daher der Name des Abenteuers – und aus der Hohlwelt exportierte Ungeheuer.
Die Gruppe muss von nun an bis zum Ende der Geschichte einen Kampf nach dem anderen überstehen: gegen mit Kung-Fu und Feuerwaffen ausgestattete Gangster, gegen Brandanschläge mit Molotov-Cocktails, Riesenspinnen und Riesenkröten sowie einen Meister der Kampfkunst, der zudem noch Schlangen beschwört. Wenn die Spieler intelligent vorgehen, lässt sich zwar die eine oder andere dieser Konfrontationen vermeiden, generell handelt es sich aber um ein äußerst kampflastiges Szenario.
Abschluss
Der Endkampf ist entsprechend ebenfalls kein Zuckerschlecken.
SpoilerDabei muss nicht nur Dr. Xiang (dessen Tochter sich mittlerweile den Spielercharakteren sowie ihrem Geliebten Arthur im Kampf gegen ihren Vater angeschlossen hat) die Stirn geboten, sondern auch das von ihm beschworene Monster bekämpft werden. Nur falls die Charaktere wirklich gut im Kämpfen sind oder sehr viel Glück haben, können beide Endgegner getötet werden.
Doch sobald sich das Blatt gegen sie wendet, nehmen beide Reißaus, was einen eventuellen Anknüpfungspunkt für spätere Abenteuer bietet.Dabei muss nicht nur Dr. Xiang (dessen Tochter sich mittlerweile den Spielercharakteren sowie ihrem Geliebten Arthur im Kampf gegen ihren Vater angeschlossen hat) die Stirn geboten, sondern auch das von ihm beschworene Monster bekämpft werden. Nur falls die Charaktere wirklich gut im Kämpfen sind oder sehr viel Glück haben, können beide Endgegner getötet werden.
Doch sobald sich das Blatt gegen sie wendet, nehmen beide Reißaus, was einen eventuellen Anknüpfungspunkt für spätere Abenteuer bietet.
Der Kampf ist selbst für eine erfahrene Gruppe gefährlich, aber dennoch durchaus zu überstehen. Wer ihn überlebt, dürfte nicht nur um Erfahrungspunkte, sondern auch eine ganze Menge okkultes Wissen reicher sein. Ein Weg in die Hohlwelt ergibt sich hieraus zwar nicht, aber es ist durchaus vorstellbar, dass die Helden dafür bei Onkel Yu noch einmal nachfragen.
Download/Bonuscontent
Everybody was Kung-Fu fighting! Der Abenteuerband enthält einen Anhang, in dem die Regeln für Kampfkünste in Hollow Earth Expedition, die schon in Geheimnisse der Oberwelt angerissen wurden, näher erklärt werden. Dies wird wohl nicht alle Spieler interessieren, aber Fans von Bruce Lee dürften eine Menge Spaß daran haben, Charaktere zu erstellen, die der alten Kunst des Kung-Fu oder anderen Formen der Selbstverteidigung folgen. Die Regeln sind kompatibel mit dem bereits etablierten Kampfsystem, es ist nur ein wenig schade, dass sie nicht schon in einem der Quellenbücher vorkamen. Besonders witzig: Den verschiedenen Tierkampfstilen sind nicht nur passende Talente zugeordnet, sondern auch ein an Schnick-Schnack-Schnuck erinnerndes System, nach dem ein Stil jeweils einem anderen über- und einem wieder anderen unterlegen ist. Im Abenteuer kommen einige dieser Stile schon bei diversen NSC vor.
Erscheinungsbild
Der Abenteuerband ist ein dünnes Heftchen (nur 31 Seiten) in DIN-A4-Format, außen mit schöner Coverart, die schon auf den fulminanten Abschluss des Abenteuers hinweist. Innen finden sich hin und wieder Illustrationen in Schwarzweiß, doch allgemein ist der Band textlastig gehalten. Die Gestaltung ist übersichtlich. Kapitel und Unterkapitel gliedern das Abenteuer, schwarz hinterlegte Kästen enthalten Informationen für den Spielleiter, während Vorlesetexte grau umrandet sind. Die Schrift ist groß und gut lesbar, Kampfwerte von Gegnern deutlich abgesetzt.
Die harten Fakten:

Verlag: Uhrwerk-Verlag
Autor: Eloi Lasanta
Erscheinungsjahr: 2013
Sprache: Deutsch
Format: Druck, PDF
Seitenanzahl: 31
ISBN: 978-3-942012-62-1
Preis: 6,00 EUR
Bezugsquelle: Amazon, Sphärenmeister

 
Fazit:
Kung-Fu, Rieseninsekten, düstere Geheimnisse und verbotene Liebe – keine Frage, dieses Abenteuer bietet viel Schönes. Es ist atmosphärisch schön beschrieben, gut durchdacht und bietet sowohl auf Kampf wie auf Ermittlung ausgelegten Charakteren für mindestens zwei bis drei Spielabende anspruchsvolle Unterhaltung. Während die Geschichte einigermaßen stark vorgegeben ist, sind an vielen Stellen unterschiedliche mögliche Reaktionen von Spielern eingeplant. Das bewahrt den Spielleiter davor, allzu viel zu verändern, um die Gruppe auf der „Spur“ zu halten, und verhindert andererseits Frust auf Spielerseite. Zudem macht es das Szenario zu einem Abenteuer, das man ohne viel vorzubereiten (vorausgesetzt der Spielleiter kennt die Regeln) auch mal spontan „vom Blatt“ spielen kann. Was allerdings die Zielgruppe ein wenig einschränkt, ist ähnlich wie beim Wunderstein vom Amazonas die Tatsache, dass das Abenteuer nur Teil einer länger angelegten Oberweltkampagne sein kann.
Spieler, die es vornehmlich in die Hohlwelt zieht, kommen hier nicht wirklich auf ihre Kosten. Für eine Gruppe, die sich erst langsam an die Hohle Erde herantasten will, ist das Szenario allerdings eine schöne, in sich logische und an sich sehr gut in die Welt von Hollow Earth Expedition passende Geschichte. Dabei stellt sich nur die Frage: Was sonst kann solche Charaktere an der Oberfläche noch erwarten? Ein etwas deutlicherer Hinweis, der eine derart fortgeschrittene Gruppe nun (endlich) ins Innere führt, wäre hierbei schon wünschenswert gewesen. Trotz dieser Einschränkung erhält das Gesamtwerk aber das Prädikat: lohnenswert!

Artikelbilder: Uhrwerk Verlag, bearbeitet von Roger Lewin
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

Im Shanghai der 1930er Jahre entdeckt eine Gruppe Ermittler unverhofft ein uraltes Übel. Bis dieses in seine Schranken verwiesen werden kann, müssen sie allerdings noch Assassinen und Monster bekämpfen, eine junge Dame retten und der Liebe zu ihrem Durchbruch verhelfen. Das sollte ja wohl kein Problem sein, oder?
Wer alte Kung-Fu-Filme mag, wird die Atmosphäre dieses Oberweltabenteuers für Hollow Earth Expedition (HEX) lieben: In Die fünf Krallen des Jadedrachen müssen es die Charaktere mit finsteren magischen Kräften und exotischen Kampfkünsten in Shanghai aufnehmen.
Die Story
Eine Gruppe furchtloser Ermittler wird vom englischen Botschafter in Shanghai gebeten, seinen verschwundenen Sohn zu suchen, der mit einer Chinesin durchgebrannt sein soll. Im Laufe ihrer Nachforschungen wird den Charakteren jedoch bald klar, dass viel mehr hinter der Sache steckt und der junge Engländer sich durch seine Liebschaft einen mächtigen Feind gemacht hat. Und da dieser für die ganze Stadt eine Bedrohung darstellt, muss er aufgehalten werden. Der Autor empfiehlt, entweder schon länger gespielte oder mit mindestens 30 zusätzlichen Erfahrungspunkten erstellte Charaktere zu verwenden. Als besonders geeignet schlägt er auf Ermittlung ausgelegte Archetypen wie Gesetzeshüter, Reporter oder Okkultisten vor. Letztere bieten sich schon deshalb an, da sich hinter dem Fall natürlich ein dunkles Geheimnis verbirgt.
Auch ein bis zwei Soldaten oder andere Kämpfercharaktere schaden einer Gruppe hier keineswegs, denn es gilt, viele Gegner der zwei- oder mehrbeinigen Variante zu besiegen, um mit heiler Haut aus der Geschichte herauszukommen. Gleich auf der zweiten Seite – neben der Warnung, dass es sich hier nicht um ein Szenario für Startcharaktere handelt – bietet der Autor auch Tipps, wie man die Konfrontationen HEX-regelkonform auf eine weniger kämpferische Gruppe anpassen kann. Dadurch wird sichergestellt, dass das Abenteuer auch ohne große Eingriffe vom Spielleiter für viele Charaktere spielbar bleibt.
Auftakt
Die Charaktere sind zum Abendessen beim britischen Botschafter in Shanghai geladen, einem wohlbeleibten Bonvivant, der aber offenbar auf Diät gesetzt wurde und deshalb nur Rohkost bekommt, während die anderen Anwesenden Köstlichkeiten schlemmen. Nach dem ersten Kennenlernen erteilt der Diplomat ihnen ohne viele Umschweife den Auftrag, seinen nichtsnutzigen Sohn Arthur zu suchen, der sich in eine Einheimische verliebt haben soll – eine absolut unmögliche Verbindung in den Augen eines englischen Lords. Zudem ist der Knabe verschwunden, und die Eltern machen sich langsam Sorgen, dass er kriminellen Elementen in die Hände gefallen sein könnte. So weit, so gut. Dann aber nimmt das Dinner eine dramatische Wendung.
SpoilerNachdem sich die Frau des Botschafters, die streng über die Einhaltung der Diät ihres Gatten wacht, zurückzieht, greift dieser zum voll beladenen Teller seines abwesenden Sohnes. Wenig später platzt ein Schwarm Riesentausendfüßler aus seinem Bauch, der von der Gruppe bekämpft werden muss.
Ein wenig Ermittlungsarbeit macht den Charakteren klar: Der Botschafter ist einem Mordanschlag zum Opfer gefallen, der für seinen Sohn gedacht war – Arthur schwebt in Lebensgefahr!Nachdem sich die Frau des Botschafters, die streng über die Einhaltung der Diät ihres Gatten wacht, zurückzieht, greift dieser zum voll beladenen Teller seines abwesenden Sohnes. Wenig später platzt ein Schwarm Riesentausendfüßler aus seinem Bauch, der von der Gruppe bekämpft werden muss.
Ein wenig Ermittlungsarbeit macht den Charakteren klar: Der Botschafter ist einem Mordanschlag zum Opfer gefallen, der für seinen Sohn gedacht war – Arthur schwebt in Lebensgefahr!
Wenn Spieler und Spielleitung den eingangs erwähnten Empfehlungen für die passende Charakterauswahl gefolgt sind, sollte die Gruppe jetzt ausreichend motiviert sein, den Botschaftersohn zu suchen und herauszufinden, wer hinter seinem Verschwinden steckt.
Auf der Suche nach dem verlorenen Sohn
Ohne zu viel zu verraten, folgt nun ein wenig Recherche auf den Straßen Shanghais, was die Charaktere schlussendlich in eine verrufene Opiumhöhle führt. Es ist dem Autor des Abenteuers zugutezuhalten, dass er verschiedene mögliche Herangehensweisen der Charaktere berücksichtigt hat und selbst für den Fall, dass die Ermittlungen stecken bleiben, eine Lösungsmöglichkeit anbietet. Die chinesische Handelsmetropole Shanghai hat natürlich, wie alle großen Hafenstädte, etliche eher zwielichtige Ecken, durch die sich die Helden navigieren müssen. In den 1930er Jahren, in denen das Szenario angesetzt ist, rivalisieren hier die Regierung, kommunistische Gruppen, Verbrecherbanden und die verschiedensten ausländischen Mächte um Geld und Einfluss. Dies bietet der Spielleitung für Gruppen, die atmosphärisches Spiel lieben, eine Menge Gelegenheit, die Suche nach dem verlorenen Sohn spannend auszuschmücken – und natürlich, denn es ist HEX, kann man den genannten Gruppen auch noch beliebige Geheimgesellschaften und okkultistische Zirkel hinzufügen.
Schließlich aber finden die Charaktere Arthur in der besagten Opiumhöhle, wo sie allerdings direkt auch in den ersten „richtigen“ Kampf des Abenteuers verwickelt werden: Ein Kung-Fu-fähiger Assassine und zwei Riesenskorpione greifen die Gruppe an. Dies kann für nicht besonders kämpferische Gruppen schon äußerst haarig werden, allerdings lässt sich das Problem recht einfach verkleinern, wenn der Spielleiter dem Schurken nur einen Skorpion als Unterstützung mitgibt.
SpoilerDer Assassine wurde vom Vater von Arthurs Geliebter, einem gewissen Dr. Xiang, losgeschickt, um Arthur auszuschalten. Dieser war auch schon für den Anschlag verantwortlich, der Arthurs Vater zum Verhängnis wurde. Dr. Xiang ist in Wahrheit ein uralter Nekromant, der plant, die noch junge chinesische Republik wieder in ein Kaiserreich zurückzuführen – natürlich mit ihm selbst als Kaiser.
Seine Tochter möchte er lieber mit einem einflussreichen Chinesen als mit einer englischen „Langnase“ verheiratet sehen.Der Assassine wurde vom Vater von Arthurs Geliebter, einem gewissen Dr. Xiang, losgeschickt, um Arthur auszuschalten. Dieser war auch schon für den Anschlag verantwortlich, der Arthurs Vater zum Verhängnis wurde. Dr. Xiang ist in Wahrheit ein uralter Nekromant, der plant, die noch junge chinesische Republik wieder in ein Kaiserreich zurückzuführen – natürlich mit ihm selbst als Kaiser.
Seine Tochter möchte er lieber mit einem einflussreichen Chinesen als mit einer englischen „Langnase“ verheiratet sehen.
Nachdem die Charaktere den Diplomatensohn vor den Kampfkünsten des Auftragsmörders und den Stacheln seiner Haustiere gerettet haben, bringt Arthur sie dankbar zu einem Bekannten, der eventuelle Wunden heilen und generell weiterhelfen kann: Onkel Yu, einem wunderlichen Kauz der „verrückter-alter-Chinese“-Variation. In seinem Krämerladen findet sich allerlei Nützliches und Unnützes, Seltsames und noch Seltsameres. Arthur ist aufgelöst, da er in der Opiumhöhle auf seine Geliebte gewartet hat, diese aber nicht aufgetaucht ist. Er befürchtet das Schlimmste.
Es steckt mehr dahinter!
Onkel Yu gibt derweil bereitwillig zu, vor Kurzem Eier von Riesentausendfüßlern, Riesenskorpionen, -spinnen, -schlangen und -kröten an einen reichen Kunden verkauft zu haben. Er beteuert aber, nicht zu wissen, wofür man so etwas brauchen könnte, und verliert kein Wort darüber, woher er sie bezieht (der geneigte HEX-Spieler darf genau einmal raten). Wenn sich die Charaktere ein bisschen Zeit dafür nehmen, können sie in Yus alten Büchern mehr darüber herausfinden, was es mit den Biestern auf sich hat und was eigentlich gerade los ist.
Spoiler Dabei stellt sich nicht nur heraus, dass in letzter Zeit Angehörige verschiedener politischer Fraktionen und ausländischer Mächte in Shanghai spurlos verschwunden sind, sondern auch, dass solch riesiges Ungeziefer für ein ganz spezielles Ritual benötigt wird. Bei diesem wird ein Monster beschworen, in dessen Macht es liegt, alle Feinde des Beschwörers auszulöschen. Dieser kann nur der Käufer der Eier sein: der bereits erwähnte Dr. Xiang. Zudem finden sie noch die Einladung zu einer Gala, bei der ebendieser die Hand seiner Tochter einem würdigen chinesischen Junggesellen anbietet. Dort muss es doch möglich sein, mehr herauszufinden! Dabei stellt sich nicht nur heraus, dass in letzter Zeit Angehörige verschiedener politischer Fraktionen und ausländischer Mächte in Shanghai spurlos verschwunden sind, sondern auch, dass solch riesiges Ungeziefer für ein ganz spezielles Ritual benötigt wird. Bei diesem wird ein Monster beschworen, in dessen Macht es liegt, alle Feinde des Beschwörers auszulöschen. Dieser kann nur der Käufer der Eier sein: der bereits erwähnte Dr. Xiang. Zudem finden sie noch die Einladung zu einer Gala, bei der ebendieser die Hand seiner Tochter einem würdigen chinesischen Junggesellen anbietet. Dort muss es doch möglich sein, mehr herauszufinden!
Es sollte nun endlich auch dem letzten Zweifler klar sein, dass es hier um mehr geht als nur eine verbotene Liebschaft. Und je weiter die Charaktere von hier aus in die Intrige einsteigen, desto klarer wird es ihnen werden, dass es hier um Leben und Tod geht, für die Gruppe selbst, aber auch für eine ganze Menge unschuldiger Mitmenschen. Es gilt, den Nekromanten Dr. Xiang aufzuhalten. Der aber hat nicht nur einen großen Einfluss auf die Shanghaier Triaden, sondern eben auch seine ganz eigenen Assassinen – die sich „die fünf Krallen“ nennen, daher der Name des Abenteuers – und aus der Hohlwelt exportierte Ungeheuer.
Die Gruppe muss von nun an bis zum Ende der Geschichte einen Kampf nach dem anderen überstehen: gegen mit Kung-Fu und Feuerwaffen ausgestattete Gangster, gegen Brandanschläge mit Molotov-Cocktails, Riesenspinnen und Riesenkröten sowie einen Meister der Kampfkunst, der zudem noch Schlangen beschwört. Wenn die Spieler intelligent vorgehen, lässt sich zwar die eine oder andere dieser Konfrontationen vermeiden, generell handelt es sich aber um ein äußerst kampflastiges Szenario.
Abschluss
Der Endkampf ist entsprechend ebenfalls kein Zuckerschlecken.
SpoilerDabei muss nicht nur Dr. Xiang (dessen Tochter sich mittlerweile den Spielercharakteren sowie ihrem Geliebten Arthur im Kampf gegen ihren Vater angeschlossen hat) die Stirn geboten, sondern auch das von ihm beschworene Monster bekämpft werden. Nur falls die Charaktere wirklich gut im Kämpfen sind oder sehr viel Glück haben, können beide Endgegner getötet werden.
Doch sobald sich das Blatt gegen sie wendet, nehmen beide Reißaus, was einen eventuellen Anknüpfungspunkt für spätere Abenteuer bietet.Dabei muss nicht nur Dr. Xiang (dessen Tochter sich mittlerweile den Spielercharakteren sowie ihrem Geliebten Arthur im Kampf gegen ihren Vater angeschlossen hat) die Stirn geboten, sondern auch das von ihm beschworene Monster bekämpft werden. Nur falls die Charaktere wirklich gut im Kämpfen sind oder sehr viel Glück haben, können beide Endgegner getötet werden.
Doch sobald sich das Blatt gegen sie wendet, nehmen beide Reißaus, was einen eventuellen Anknüpfungspunkt für spätere Abenteuer bietet.
Der Kampf ist selbst für eine erfahrene Gruppe gefährlich, aber dennoch durchaus zu überstehen. Wer ihn überlebt, dürfte nicht nur um Erfahrungspunkte, sondern auch eine ganze Menge okkultes Wissen reicher sein. Ein Weg in die Hohlwelt ergibt sich hieraus zwar nicht, aber es ist durchaus vorstellbar, dass die Helden dafür bei Onkel Yu noch einmal nachfragen.
Download/Bonuscontent
Everybody was Kung-Fu fighting! Der Abenteuerband enthält einen Anhang, in dem die Regeln für Kampfkünste in Hollow Earth Expedition, die schon in Geheimnisse der Oberwelt angerissen wurden, näher erklärt werden. Dies wird wohl nicht alle Spieler interessieren, aber Fans von Bruce Lee dürften eine Menge Spaß daran haben, Charaktere zu erstellen, die der alten Kunst des Kung-Fu oder anderen Formen der Selbstverteidigung folgen. Die Regeln sind kompatibel mit dem bereits etablierten Kampfsystem, es ist nur ein wenig schade, dass sie nicht schon in einem der Quellenbücher vorkamen. Besonders witzig: Den verschiedenen Tierkampfstilen sind nicht nur passende Talente zugeordnet, sondern auch ein an Schnick-Schnack-Schnuck erinnerndes System, nach dem ein Stil jeweils einem anderen über- und einem wieder anderen unterlegen ist. Im Abenteuer kommen einige dieser Stile schon bei diversen NSC vor.
Erscheinungsbild
Der Abenteuerband ist ein dünnes Heftchen (nur 31 Seiten) in DIN-A4-Format, außen mit schöner Coverart, die schon auf den fulminanten Abschluss des Abenteuers hinweist. Innen finden sich hin und wieder Illustrationen in Schwarzweiß, doch allgemein ist der Band textlastig gehalten. Die Gestaltung ist übersichtlich. Kapitel und Unterkapitel gliedern das Abenteuer, schwarz hinterlegte Kästen enthalten Informationen für den Spielleiter, während Vorlesetexte grau umrandet sind. Die Schrift ist groß und gut lesbar, Kampfwerte von Gegnern deutlich abgesetzt.
Die harten Fakten:

Verlag: Uhrwerk-Verlag
Autor: Eloi Lasanta
Erscheinungsjahr: 2013
Sprache: Deutsch
Format: Druck, PDF
Seitenanzahl: 31
ISBN: 978-3-942012-62-1
Preis: 6,00 EUR
Bezugsquelle: Amazon, Sphärenmeister

 
Fazit:
Kung-Fu, Rieseninsekten, düstere Geheimnisse und verbotene Liebe – keine Frage, dieses Abenteuer bietet viel Schönes. Es ist atmosphärisch schön beschrieben, gut durchdacht und bietet sowohl auf Kampf wie auf Ermittlung ausgelegten Charakteren für mindestens zwei bis drei Spielabende anspruchsvolle Unterhaltung. Während die Geschichte einigermaßen stark vorgegeben ist, sind an vielen Stellen unterschiedliche mögliche Reaktionen von Spielern eingeplant. Das bewahrt den Spielleiter davor, allzu viel zu verändern, um die Gruppe auf der „Spur“ zu halten, und verhindert andererseits Frust auf Spielerseite. Zudem macht es das Szenario zu einem Abenteuer, das man ohne viel vorzubereiten (vorausgesetzt der Spielleiter kennt die Regeln) auch mal spontan „vom Blatt“ spielen kann. Was allerdings die Zielgruppe ein wenig einschränkt, ist ähnlich wie beim Wunderstein vom Amazonas die Tatsache, dass das Abenteuer nur Teil einer länger angelegten Oberweltkampagne sein kann.
Spieler, die es vornehmlich in die Hohlwelt zieht, kommen hier nicht wirklich auf ihre Kosten. Für eine Gruppe, die sich erst langsam an die Hohle Erde herantasten will, ist das Szenario allerdings eine schöne, in sich logische und an sich sehr gut in die Welt von Hollow Earth Expedition passende Geschichte. Dabei stellt sich nur die Frage: Was sonst kann solche Charaktere an der Oberfläche noch erwarten? Ein etwas deutlicherer Hinweis, der eine derart fortgeschrittene Gruppe nun (endlich) ins Innere führt, wäre hierbei schon wünschenswert gewesen. Trotz dieser Einschränkung erhält das Gesamtwerk aber das Prädikat: lohnenswert!

Artikelbilder: Uhrwerk Verlag, bearbeitet von Roger Lewin
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

Quelle: www.teilzeithelden.de Rezension: Die fünf Krallen des Jadedrachen – Ärger in Shanghai (Hollow Earth Expedition)

Angespielt – Magic The Gathering: Rivalen von Ixalan – Dinos, Vampire, Piraten!

Angespielt – Magic The Gathering: Rivalen von Ixalan – Dinos, Vampire, Piraten!
Die neue Magic: The Gathering-Erweiterung aus dem Ixalan-Block ist da. In die Rivalen von Ixalan kämpfen die vier Fraktionen um die Vorherrschaft um die goldene Stadt. Dabei gibt es wieder neue Weltenwanderer, alte und auch neue Fähigkeiten und viele Kreaturen. Marc hat sich die Edition für euch näher angesehen.
Ixalan führte die Spieler auf eine Welt mit verwunschenen Inseln und verborgenen Schätzen – eine High-Fantasy-Version einer Piratengeschichte. Die Rivalen von Ixalan schließt daran an, was mit der Ixalan-Erweiterung begonnen wurde. Das Meervolk will die sagenumwobene Stadt Orazca schützen, die Piraten und Vampire suchen diese und die Dinosaurier wohnen drumherum und haben auf keine von den anderen Fraktionen so richtig Bock! Es wird also auf’s Maul geben …
Es gibt mehr Piraten, mehr Meervolk, mehr Vampire und mehr Dinosaurier. Dieser Block ist sehr Kreaturtyp-lastig und dabei wird auf viele Unterstützungseffekte gesetzt. Die Kreaturen geben sich selbst oder anderen Kreaturen des gleichen Typs kleine Boni oder lösen kleine Effekte aus. In der Summe ergeben diese dann den Sieg. Es ist die letzte kleine Edition von Magic und schließt den Ixalan-Block ab. In der 77ten Erweiterung des Spiels sind inklusive der Länder 196 Karten enthalten.
Die Fähigkeiten im Ixalan-Block
Überfall: Der Überfall–Effekt tritt immer ein, wenn man bereits in seiner Runde mit mindestens einer Kreatur angegriffen hat. Die Effekte variieren und stehen auf der jeweiligen Kreatur.
Aufstieg: Sobald man zehn oder mehr Karten im Spiel hat, erhält man den Segen der Stadt und ist aufgestiegen. Diese Fähigkeit wird gewissermaßen ständig geprüft und nicht nur einmal bei Ausspielen der Karte mit Aufstiegsfähigkeit.
Erzürnen: Die Fähigkeit wird immer ausgelöst, wenn die Kreatur Schaden erleidet und variiert ähnlich wie Überfall. Man kann sagen, dass Erzürnen das Pendant zu Überfall ist. Piraten haben Überfall, und Dinosaurier verfügen oft über Erzürnen.
Grün
In Ixalan setzt die Farbe Grün auf Dinosaurier und Meerfolk. Dazu kommen Verstärkungseffekte für diese Kreaturen. Grün hat in die Rivalen von Ixalan mit am meisten Karten überhaupt. „Ghalta der Urhunger“ ist der Älteste Dinosaurier, den Grün zu bieten hat. Im Vergleich zu anderen Farben erscheint er etwas unterdimensioniert: Er ist für zehn farblose und zwei grüne Mana eine 12/12-Kreatur mit Trampelschaden. Dafür kostet er X Mana weniger, wobei X die Gesamtstärke der Kreaturen auf der Seite des Ausspielenden ist.
Die übrigen Karten gewähren +1/+1-Marken oder lassen Erkunden. Mit „Naturalisieren“ ist dafür ein Klassiker wieder zurückgekehrt. Damit kann man für gerade mal zwei Mana eine Verzauberung oder ein Artefakt zerstören.  
 
Rot
Auch Rot hat in dieser Edition verhältnismäßig viele Karten dazubekommen. Bei den Kreaturen handelt es sich vorwiegend um Piraten und Dinosaurier. Es gibt auch Orks und Goblins, die aber oft auch Piraten sind. Man könnte meinen, man würde LARP auf dem Drachenfest spielen …
Es gibt wieder Direktschaden auf Kreaturen und Spieler. Mit der „Blutsonne“ kommt eine sehr interessante Karte. Es ist eine Verzauberung, die alle Länder ihrer Fähigkeiten außer der Manaproduktion beraubt.
„Etali der Ursturm“ ist der Älteste Dinosaurier in der Farbe Rot. Er hat eine spielstarke Fähigkeit. Immer wenn er angreift, schickt er die oberste Karte jedes Gegners ins Exil, und man selbst kann diese kostenfrei spielen! Gerade im Spiel mit mehreren Gegnern ist das eine echte Ansage.

Schwarz
Etwas erfrischend ist es hier, mal mehr als nur zwei Kreaturentypen zu sehen. Natürlich sind hier die allermeisten Typen die Vampire und auch Piraten. Dabei gibt es aberwitzige Kombinationen, wie Ork-Piraten und auch Vampir-Ritter. Letztere sind auch bei den weißen Karten zu finden. Schwarz bietet aber auch Bestien, Harpyien und den Ältesten Dinosaurier „Tetzimoc der Urtod“. Dieser hat nicht nur Todesberührung und ist für 6 Mana eine 6/6-Kreatur, nein, er kann auch mit eingebauter Fähigkeit gleich mal diverse Kreaturen vernichten. Dazu muss man ihn nur von der Hand vorzeigen und ein schwarzes Mana zahlen. Dann legt man eine Beutemarke auf eine Kreatur der Wahl, und beim Ausspielen von Tetzimoc wird jede Kreatur mit einer solchen Marke darauf vernichtet. Allerdings kann man die Fähigkeit zum Legen der Beutemarken nur in der eigenen Runde anwenden.
Abgesehen davon erwartet uns wieder Kreaturenentsorgung, diesmal etwas teuer im Vergleich zu den Klassikern. Mit vier Mana ist man mit „Pfählen“ dabei. Dafür gibt es keine Einschränkung, welche Kreatur zerstört wird. Kreaturen Minus-Effekte zu geben, ist auch möglich; Gegner Karten abwerfen zu lassen und dafür teilweise auch noch Leben zu bekommen, ebenfalls.

Weiß
Natürlich gibt es in dieser Edition wieder Vampire und Dinosaurier. Sogar ausschließlich – andere Kreaturen gibt es nicht für Weiß. Außerdem gibt es Kreaturenentsorgung gegen Vampire direkt oder gegen eine angreifende oder blockende Kreatur. Eine andere direkte Kreaturenentsorgung ist die „Flammende Hoffnung“ für ein weißes Mana. Man schickt eine Kreatur ins Exil, deren Stärke größer oder gleich der Anzahl der eigenen Lebenspunkte ist. Die Vampire setzen hierbei auf Lebensverknüpfung und arbeiten dabei wie die alten Soldatendecks. Man kann sich zum Beispiel mit dem „Konquistador der Legion“ beliebig viele andere „Konquistadoren der Legion“ beim Ausspielen auf die Hand nehmen. Jede Farbe hat weiterhin einen Ältesten Dinosaurier, der weiße ist „Zetalpa die Ursonne“. Das ist in etwa die „Akroma“ der Saurier … Unzerstörbar, Fliegend, Wachsamkeit, Trampelschaden und natürlich Doppelschlag. Das alles für entspannte 8 Mana – an sich ist „Zetalpa“ eine 4/8-Kreatur.
Blau
Meervolk! Eine der jetzt bereits begehrtesten Karten ist „Kumena, Tyrann von Orazca“. Er ist keine rein blaue Karte, sondern blau/grün. Er kann einen Kartenvorteil, Unblockbarkeit und +1/+1-Marken auf Meervolk-Kreaturen, inklusive sich selbst, generieren. Das alles für insgesamt vier Mana. Jeder Effekt setzt nur das Tappen von anderen Meervolk-Kreaturen voraus, also gilt für die meisten Effekte von „Kumena“ auch die Einsatzverzögerung nicht. Lediglich das unblockbar machen ergibt im Zuge seines Ausspielens keinen Sinn.
Abgesehen von Meervolk bietet die Farbe Blau noch Piraten in verschiedener Form und den Ältesten Dinosaurier überhaupt: „Nezahal die Urflut“. Dieser kann nicht neutralisiert werden und sorgt dafür, dass man keine Maximalhandgröße mehr hat. Zudem kann man ihn auch vor dem Tod retten, wenn man drei Karten abwirft. Dann geht er ins Exil und kehrt am nächsten Endsegment getappt zurück ins Spiel.
Endlich hat man wieder verschiedene Neutralisierungszauber zur Verfügung. Einige kommen nur auf Kreaturen zur Anwendung, einer ist ein universal anwendbarer Spruch. Insgesamt drei Gegenzauber hat Blau in dieser Erweiterung im Gepäck: „Befehl der Admiralin“, „Hinters Licht führen“ und „Negieren“.

Das Weltenwanderer-Deck Vraska – Heimtückische Gorgone
Das schwarz/weiße Deck um die Weltenwanderin „Vraska“ setzt auf Vampire und direkten Lebensverlust des Gegners. Natürlich finden sich hier die exklusiven Doppelländer viermal für schwarz/weiß. Viele Kreaturen und andere Sprüche sind darauf ausgelegt.
„Vraska“ selbst ist eine sehr spielstarke Karte, ihr dritter und auch teuerster Effekt verleiht allen Kreaturen Todesberührung, und sobald eine Kreatur dem Gegner Schaden zufügt, verliert er das Spiel. Für diesen Effekt muss man sie drei Runden lang mit der Nutzung des ersten Effektes aufladen, der immerhin allen eigenen Kreaturen einen kleinen Stärkebonus verleiht. Dennoch ist es die bisher wohl schwächste Version von „Vraska“.
Kreaturenentsorgung und etwas Wiederbelebung vom Friedhof auf die Hand ergeben ein solides Deck-Konzept. Kauft man sich das Deck doppelt, hat man ein gutes Einstiegsdeck, mit dem man auch außerhalb des Ixalan-Blocks spielen kann.

Das Weltenwanderer-Deck Angrath – Minotauren-Pirat
Hier spielt man Schwarz und Rot, mit etwas stärkerem Rotanteil. Es sind vier Doppelländer enthalten, die getappt ins Spiel kommen. Das Deck basiert auf Piratenkreaturen mit der Überfall–Fähigkeit und Piraten, die Effekte auslösen, wenn sie ins Spiel kommen. Es ist ein aggressives Deck, denn damit die Strategie des Decks aufgeht, muss man so oft es geht angreifen. Die meisten Effekte bedingen nämlich den Angriff. „Angrath“ selbst ist eine starke Karte, und natürlich gibt es auch wieder zwei Karten im Deck, die ihn aus der Bibliothek oder dem Friedhof heraus direkt auf die Hand bringen. „Angraths“ Nebeneffekt ist auch nicht schlecht: Man zerstört eine Kreatur seiner Wahl.
„Angrath“ kann mit seinem stärksten Effekt alle Kreaturen eines Gegners zerstören und diesem sogar noch Schaden in Höhe der Gesamtstärke der zerstörten Kreaturen zufügen. Dafür muss er drei Runden lang seine erste Fähigkeit nutzen, um genug Loyalitätsmarken zu haben. Für drei Loyalitätsmarken kann er auch einen Piraten vom Friedhof zurück ins Spiel bringen.

Fazit
Rivalen von Ixalan ist eine schöne und in sich stimmige Edition und allgemein ein schöner Block. Als Larper und Drachenfestgänger fühlt man sich, als würde mit jeder Partie das Drachenfest auf dem Tisch stattfinden. Abgesehen davon sind viele Ideen für Commander und andere Casual-Deckformate dabei. Die Dinosaurier als neue Rasse bieten viele Möglichkeiten, und auch die neuen Vampire- und Meervolk-Karten regen zum Überarbeiten bestehender Decks an.
Lediglich die Piraten haben da im Gegensatz zu den anderen Rassen weniger schlagkräftige Kombinationsmöglichkeiten.
Artikelbilder: Wizards of the Coast
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

Die neue Magic: The Gathering-Erweiterung aus dem Ixalan-Block ist da. In die Rivalen von Ixalan kämpfen die vier Fraktionen um die Vorherrschaft um die goldene Stadt. Dabei gibt es wieder neue Weltenwanderer, alte und auch neue Fähigkeiten und viele Kreaturen. Marc hat sich die Edition für euch näher angesehen.
Ixalan führte die Spieler auf eine Welt mit verwunschenen Inseln und verborgenen Schätzen – eine High-Fantasy-Version einer Piratengeschichte. Die Rivalen von Ixalan schließt daran an, was mit der Ixalan-Erweiterung begonnen wurde. Das Meervolk will die sagenumwobene Stadt Orazca schützen, die Piraten und Vampire suchen diese und die Dinosaurier wohnen drumherum und haben auf keine von den anderen Fraktionen so richtig Bock! Es wird also auf’s Maul geben …
Es gibt mehr Piraten, mehr Meervolk, mehr Vampire und mehr Dinosaurier. Dieser Block ist sehr Kreaturtyp-lastig und dabei wird auf viele Unterstützungseffekte gesetzt. Die Kreaturen geben sich selbst oder anderen Kreaturen des gleichen Typs kleine Boni oder lösen kleine Effekte aus. In der Summe ergeben diese dann den Sieg. Es ist die letzte kleine Edition von Magic und schließt den Ixalan-Block ab. In der 77ten Erweiterung des Spiels sind inklusive der Länder 196 Karten enthalten.
Die Fähigkeiten im Ixalan-Block
Überfall: Der Überfall–Effekt tritt immer ein, wenn man bereits in seiner Runde mit mindestens einer Kreatur angegriffen hat. Die Effekte variieren und stehen auf der jeweiligen Kreatur.
Aufstieg: Sobald man zehn oder mehr Karten im Spiel hat, erhält man den Segen der Stadt und ist aufgestiegen. Diese Fähigkeit wird gewissermaßen ständig geprüft und nicht nur einmal bei Ausspielen der Karte mit Aufstiegsfähigkeit.
Erzürnen: Die Fähigkeit wird immer ausgelöst, wenn die Kreatur Schaden erleidet und variiert ähnlich wie Überfall. Man kann sagen, dass Erzürnen das Pendant zu Überfall ist. Piraten haben Überfall, und Dinosaurier verfügen oft über Erzürnen.
Grün
In Ixalan setzt die Farbe Grün auf Dinosaurier und Meerfolk. Dazu kommen Verstärkungseffekte für diese Kreaturen. Grün hat in die Rivalen von Ixalan mit am meisten Karten überhaupt. „Ghalta der Urhunger“ ist der Älteste Dinosaurier, den Grün zu bieten hat. Im Vergleich zu anderen Farben erscheint er etwas unterdimensioniert: Er ist für zehn farblose und zwei grüne Mana eine 12/12-Kreatur mit Trampelschaden. Dafür kostet er X Mana weniger, wobei X die Gesamtstärke der Kreaturen auf der Seite des Ausspielenden ist.
Die übrigen Karten gewähren +1/+1-Marken oder lassen Erkunden. Mit „Naturalisieren“ ist dafür ein Klassiker wieder zurückgekehrt. Damit kann man für gerade mal zwei Mana eine Verzauberung oder ein Artefakt zerstören.  
 
Rot
Auch Rot hat in dieser Edition verhältnismäßig viele Karten dazubekommen. Bei den Kreaturen handelt es sich vorwiegend um Piraten und Dinosaurier. Es gibt auch Orks und Goblins, die aber oft auch Piraten sind. Man könnte meinen, man würde LARP auf dem Drachenfest spielen …
Es gibt wieder Direktschaden auf Kreaturen und Spieler. Mit der „Blutsonne“ kommt eine sehr interessante Karte. Es ist eine Verzauberung, die alle Länder ihrer Fähigkeiten außer der Manaproduktion beraubt.
„Etali der Ursturm“ ist der Älteste Dinosaurier in der Farbe Rot. Er hat eine spielstarke Fähigkeit. Immer wenn er angreift, schickt er die oberste Karte jedes Gegners ins Exil, und man selbst kann diese kostenfrei spielen! Gerade im Spiel mit mehreren Gegnern ist das eine echte Ansage.

Schwarz
Etwas erfrischend ist es hier, mal mehr als nur zwei Kreaturentypen zu sehen. Natürlich sind hier die allermeisten Typen die Vampire und auch Piraten. Dabei gibt es aberwitzige Kombinationen, wie Ork-Piraten und auch Vampir-Ritter. Letztere sind auch bei den weißen Karten zu finden. Schwarz bietet aber auch Bestien, Harpyien und den Ältesten Dinosaurier „Tetzimoc der Urtod“. Dieser hat nicht nur Todesberührung und ist für 6 Mana eine 6/6-Kreatur, nein, er kann auch mit eingebauter Fähigkeit gleich mal diverse Kreaturen vernichten. Dazu muss man ihn nur von der Hand vorzeigen und ein schwarzes Mana zahlen. Dann legt man eine Beutemarke auf eine Kreatur der Wahl, und beim Ausspielen von Tetzimoc wird jede Kreatur mit einer solchen Marke darauf vernichtet. Allerdings kann man die Fähigkeit zum Legen der Beutemarken nur in der eigenen Runde anwenden.
Abgesehen davon erwartet uns wieder Kreaturenentsorgung, diesmal etwas teuer im Vergleich zu den Klassikern. Mit vier Mana ist man mit „Pfählen“ dabei. Dafür gibt es keine Einschränkung, welche Kreatur zerstört wird. Kreaturen Minus-Effekte zu geben, ist auch möglich; Gegner Karten abwerfen zu lassen und dafür teilweise auch noch Leben zu bekommen, ebenfalls.

Weiß
Natürlich gibt es in dieser Edition wieder Vampire und Dinosaurier. Sogar ausschließlich – andere Kreaturen gibt es nicht für Weiß. Außerdem gibt es Kreaturenentsorgung gegen Vampire direkt oder gegen eine angreifende oder blockende Kreatur. Eine andere direkte Kreaturenentsorgung ist die „Flammende Hoffnung“ für ein weißes Mana. Man schickt eine Kreatur ins Exil, deren Stärke größer oder gleich der Anzahl der eigenen Lebenspunkte ist. Die Vampire setzen hierbei auf Lebensverknüpfung und arbeiten dabei wie die alten Soldatendecks. Man kann sich zum Beispiel mit dem „Konquistador der Legion“ beliebig viele andere „Konquistadoren der Legion“ beim Ausspielen auf die Hand nehmen. Jede Farbe hat weiterhin einen Ältesten Dinosaurier, der weiße ist „Zetalpa die Ursonne“. Das ist in etwa die „Akroma“ der Saurier … Unzerstörbar, Fliegend, Wachsamkeit, Trampelschaden und natürlich Doppelschlag. Das alles für entspannte 8 Mana – an sich ist „Zetalpa“ eine 4/8-Kreatur.
Blau
Meervolk! Eine der jetzt bereits begehrtesten Karten ist „Kumena, Tyrann von Orazca“. Er ist keine rein blaue Karte, sondern blau/grün. Er kann einen Kartenvorteil, Unblockbarkeit und +1/+1-Marken auf Meervolk-Kreaturen, inklusive sich selbst, generieren. Das alles für insgesamt vier Mana. Jeder Effekt setzt nur das Tappen von anderen Meervolk-Kreaturen voraus, also gilt für die meisten Effekte von „Kumena“ auch die Einsatzverzögerung nicht. Lediglich das unblockbar machen ergibt im Zuge seines Ausspielens keinen Sinn.
Abgesehen von Meervolk bietet die Farbe Blau noch Piraten in verschiedener Form und den Ältesten Dinosaurier überhaupt: „Nezahal die Urflut“. Dieser kann nicht neutralisiert werden und sorgt dafür, dass man keine Maximalhandgröße mehr hat. Zudem kann man ihn auch vor dem Tod retten, wenn man drei Karten abwirft. Dann geht er ins Exil und kehrt am nächsten Endsegment getappt zurück ins Spiel.
Endlich hat man wieder verschiedene Neutralisierungszauber zur Verfügung. Einige kommen nur auf Kreaturen zur Anwendung, einer ist ein universal anwendbarer Spruch. Insgesamt drei Gegenzauber hat Blau in dieser Erweiterung im Gepäck: „Befehl der Admiralin“, „Hinters Licht führen“ und „Negieren“.

Das Weltenwanderer-Deck Vraska – Heimtückische Gorgone
Das schwarz/weiße Deck um die Weltenwanderin „Vraska“ setzt auf Vampire und direkten Lebensverlust des Gegners. Natürlich finden sich hier die exklusiven Doppelländer viermal für schwarz/weiß. Viele Kreaturen und andere Sprüche sind darauf ausgelegt.
„Vraska“ selbst ist eine sehr spielstarke Karte, ihr dritter und auch teuerster Effekt verleiht allen Kreaturen Todesberührung, und sobald eine Kreatur dem Gegner Schaden zufügt, verliert er das Spiel. Für diesen Effekt muss man sie drei Runden lang mit der Nutzung des ersten Effektes aufladen, der immerhin allen eigenen Kreaturen einen kleinen Stärkebonus verleiht. Dennoch ist es die bisher wohl schwächste Version von „Vraska“.
Kreaturenentsorgung und etwas Wiederbelebung vom Friedhof auf die Hand ergeben ein solides Deck-Konzept. Kauft man sich das Deck doppelt, hat man ein gutes Einstiegsdeck, mit dem man auch außerhalb des Ixalan-Blocks spielen kann.

Das Weltenwanderer-Deck Angrath – Minotauren-Pirat
Hier spielt man Schwarz und Rot, mit etwas stärkerem Rotanteil. Es sind vier Doppelländer enthalten, die getappt ins Spiel kommen. Das Deck basiert auf Piratenkreaturen mit der Überfall–Fähigkeit und Piraten, die Effekte auslösen, wenn sie ins Spiel kommen. Es ist ein aggressives Deck, denn damit die Strategie des Decks aufgeht, muss man so oft es geht angreifen. Die meisten Effekte bedingen nämlich den Angriff. „Angrath“ selbst ist eine starke Karte, und natürlich gibt es auch wieder zwei Karten im Deck, die ihn aus der Bibliothek oder dem Friedhof heraus direkt auf die Hand bringen. „Angraths“ Nebeneffekt ist auch nicht schlecht: Man zerstört eine Kreatur seiner Wahl.
„Angrath“ kann mit seinem stärksten Effekt alle Kreaturen eines Gegners zerstören und diesem sogar noch Schaden in Höhe der Gesamtstärke der zerstörten Kreaturen zufügen. Dafür muss er drei Runden lang seine erste Fähigkeit nutzen, um genug Loyalitätsmarken zu haben. Für drei Loyalitätsmarken kann er auch einen Piraten vom Friedhof zurück ins Spiel bringen.

Fazit
Rivalen von Ixalan ist eine schöne und in sich stimmige Edition und allgemein ein schöner Block. Als Larper und Drachenfestgänger fühlt man sich, als würde mit jeder Partie das Drachenfest auf dem Tisch stattfinden. Abgesehen davon sind viele Ideen für Commander und andere Casual-Deckformate dabei. Die Dinosaurier als neue Rasse bieten viele Möglichkeiten, und auch die neuen Vampire- und Meervolk-Karten regen zum Überarbeiten bestehender Decks an.
Lediglich die Piraten haben da im Gegensatz zu den anderen Rassen weniger schlagkräftige Kombinationsmöglichkeiten.
Artikelbilder: Wizards of the Coast
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Quelle: www.teilzeithelden.de Angespielt – Magic The Gathering: Rivalen von Ixalan – Dinos, Vampire, Piraten!

Rezension: Farukan – Unter dem Pfauenthron | Fernöstliches auf Lorakis (Splittermond)

Rezension: Farukan – Unter dem Pfauenthron | Fernöstliches auf Lorakis (Splittermond)
Farukan ist ein geheimnisvolles Land des Wissens, der uralten Traditionen und das Land der mächtigen Lamassu. Das Reich des Padishah stützt sich auf Traditionen, Weitergabe umfassenden Wissens und Stätten der Lehre, die es überall im Land zu besuchen gilt. Ein Ausflug in eine traditionsreiche, alte, aber wunderschöne Region Lorakis‘ bei Splittermond.
Das von den Lamassu vor den Drachlingen beschützte Land besitzt eine wundervolle Natur, eine Menge frei zugänglichen Wissens und etliche Geheimnisse, die darauf warten, entschlüsselt zu werden. Fernöstliches Flair trifft hier auf Stolz, gefestigte Strukturen und sonderbare Kreaturen.
Farukan – ein abwechslungsreiches Land
Farukan ist das Reich des Padishah und eine der ältesten Zivilisationen in der Welt von Splittermond. Der Regionalband gibt anfänglich einen Überblick über die Länder der Region, listet Landschaften, Klima, Wappen und Details zur Bevölkerung, bedeutende Städte und Personen auf und geht auf die Geschichte und Besonderheiten detailliert ein. Farukan birgt neben Steppen, Sümpfen und sehr fruchtbarem Ackerland auch allerlei Wälder und Gebirge. Ein Land, so abwechslungsreich wie seine Bewohner.
Diese sind sehr stolze Persönlichkeiten, blieb ihr Land doch von den Drachlingen gänzlich unberührt, da die mächtigen Lamassu, geflügelte Wächter, ihm Schutz boten. Der größte Teil der Bevölkerung besteht aus Menschen, gefolgt von Alben, Zwergen und Vargen, die aber nur einen kleinen Teil ausmachen, da sie sehr spät nach Farukan gekommen sind.
Obwohl der oben erwähnte Padishah generell als Alleinherrscher über Farukan gilt, sind die neun Shahirate Farukans autark und bestimmen ihre eigene Wirtschaft und Politik. Der oberste Herrscher spricht nur in Ausnahmefällen ein Machtwort – welches dann aber überall akzeptiert wird. Meist wird landesweit nach dem wichtigen Ehrenkodex gehandelt, der Tugenden wie Freundschaft und Ehre anspricht.
Der Padishah, sein Hofstaat und die Lamassu
Padishah Draverios IX. ist ein besonnener junger Mann, der nicht auf sein eigenes, wohl aber auf das Wohlergehen seiner Landsleute schaut. Er ist großer Liebhaber von Geschichten aus anderen Ländern und kann diesen, zum Leidwesen seines Staates, stundenlang lauschen. Er ist sehr beliebt und versucht, allen Ehrbegriffen seiner Shahirate gerecht zu werden.
Großwesir Kalnukabir, der politisch am meisten Taten sprechen lässt, ist der engste Vertraute des Padishahs. Er ist dank seiner Loyalität Ziel vieler Intrigen, die er aber durch auswärtige Söldner meist geschickt zu abzuwehren weiß.
Insgesamt gibt dieses Kapitel einen detaillierten Überblick über den Hofstaat, die Familie des Padishah sowie Aufgaben und Ämter.
Die Lamassu – ausgestattet mit dem Körper eines Stiers, gefiederten Schwingen und einem menschlichen Kopf – gelten seit jeher als mächtige Beschützer und Idole des Reiches. Dieses Kapitel geht detailliert auf die sagenumwobenen und schier übermächtigen Wesen ein. Pash Anar soll voller Relikte aus dieser Zeit sein und uralte Felsinschriften, Gebäude, Ruinen oder sogar magisch anmutende Oasen mit Schriftzeichen auf dem glatten Wasser beherbergen. Die Lamassu finden durch Steinmetze oder Bildhauer Einzug in die Farukanische Kunst – die wenigen noch anwesenden werden aber ob des großen Respekts gemieden.
Stätte des Wissens
Farukans Gelehrte sind legendär und überregional bekannt und geschätzt. Die farukanischen Lehrmeister sind dabei so offen, dass sie ihr Wissen breitwillig teilen und jedem zur Verfügung stellen. Ausländisches Wissen begutachten begutachten sie gerne – obgleich es kaum jemals Verwendung finden wird, da das eigene Wissen als das einzig wahre angesehen ist.
Die berühmte Lehrmeisterin Bahja Atayadoh zum Beispiel, eine Vargin mit schneeweißem Fell, war mit ihrem fliegenden Teppich in der ganzen Welt unterwegs und gilt als beste Windruferin des Landes. Sie lehrt an der Schule der Bruderschaft der Vierzig Winde und übersetzt Schriften aus anderen Ländern.
Diese berühmten Lehrmeister können für eigene Abenteuerideen sehr gut herhalten, sind sie doch ein Quell an Inspiration für selbstgeschriebene Szenarien der Spielleiter und gute Aufhänger für eben diese. Ankhat, eine Stadt mit 22.000 Einwohnern und eine der ältesten Orte Farukans, nennt die größte Sammlung an Lamassu-Schriften ihr Eigen. Abseits dieser Schriften beschäftigen sich die Gelehrten der Stadt viel mit der Tier- und Pflanzenwelt oder der Funktionsweise des Körpers, so dass das hiesige Haus aus Glas zu den wichtigsten medizinischen Akademien Farukans zählt.
Für Spieler und Spielleiter
Neben typisch farukanischen Namen und einem kleinen Abschnitt zur Namenslehre, ist dieses Kapitel auch regeltechnisch gesehen interessant. Der Gelehrte kann ab sofort als neue Ausbildung gespielt werden und ist, wie der Name sagt, ein unglaublich intelligenter Charakter. Eine spezifische Variante davon ist „Der Mondleser“, der die exakte Wissenschaft der Physik mit der prophetischen Deutung von Himmelserscheinungen als Zeichen der Götter kombiniert und somit den Einwohnern ihren (spirituellen) Weg weisen kann.
Neben Ausbildungsvarianten, Kulturmodulen und neuen Details zu Ressourcen und Schwächen gibt es auch neue Meisterschaften und Zauber. Eine gezauberte Eisbrücke beispielsweise kann die Charaktere auf einem unüberwindbaren Stück Fluss spazieren lassen, ist also durchaus von großem Nutzen.
Die Informationen für den Spielleiter umfassen Details zur Ausgestaltung von Abenteuern innerhalb Farukans, Regelmodifikationen für Karawanenreisen, erwürfelbare zufällige Ereignisse zum Beschäftigen der Spieler während Reisen oder zur Unterstützung in brenzligen Situationen und natürlich neue Kreaturen, denen die Helden auf ihren Reisen begegnen können.
Hoch interessant und hier aus offensichtlichem Grund nur kurz erwähnt seien die Geheimnisse Farukans. Diese sind für die perfekte Abenteuerplanung oder sogar als Sidequest bestens geeignet und bringen Atmosphäre an den Spieltisch. In laufende Kampagnen oder als eigenständiges Abenteuer funktionieren diese Geheimnisse bestens und sollten auf jeden Fall beachtet werden.
Erscheinungsbild
Der Band ist, vollfarbig gedruckt, mit vielen tollen Karten, Illustrationen, Stadtwappen und einer herausnehmbaren Karte mit Farukan und drei Städten, schön anzusehen. Das Papier und der Hardcover-Einband sind wertig.
Die harten Fakten:

Verlag: Uhrwerk Verlag
Autor(en): Marc Jenneßen, Lars Reißig u. a.
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Deutsch
Format: DIN A4 Hardcover
Seitenanzahl: 120 Seiten
ISBN: 978-3-95867-090-7
Preis: 29,95 EUR
Bezugsquelle: Amazon, Sphärenmeister

 
Bonus/Downloadcontent
Auf der Splittermond-Website kann man sich die Karten des Bandes kostenlos herunterladen.
Fazit
Dieser Regionalband enthält alle wichtigen Informationen, die Spielleiter und Spieler für die Erkundung dieses weitläufigen Landes benötigen. Ein über allem strahlendes Oberhaupt regiert dieses Land sehr liebevoll; mächtige Gelehrte teilen ihr Wissen mit dem Rest der Welt sehr wohlwollend; uralte Lamassu, mit Stierkörper, Flügeln und Menschenkopf versehene Wesen, gelten landesweit als Idol, Symbol oder Beschützer.
Sprich: Dieser Band steckt voller Geheimnisse, die man mit den vorliegenden, sehr umfangreichen Informationen mit einer Gruppe Pen&Paper- begeisterter Splittermondspieler entschlüsseln kann. Wer auf fernöstliches Flair steht und seine Spieler Farukan entdecken lassen möchte, kommt an diesem prall gefüllten Band nicht vorbei.

Artikelbilder: Uhrwerk Verlag, Bearbeitet von: Verena Bach
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

Farukan ist ein geheimnisvolles Land des Wissens, der uralten Traditionen und das Land der mächtigen Lamassu. Das Reich des Padishah stützt sich auf Traditionen, Weitergabe umfassenden Wissens und Stätten der Lehre, die es überall im Land zu besuchen gilt. Ein Ausflug in eine traditionsreiche, alte, aber wunderschöne Region Lorakis‘ bei Splittermond.
Das von den Lamassu vor den Drachlingen beschützte Land besitzt eine wundervolle Natur, eine Menge frei zugänglichen Wissens und etliche Geheimnisse, die darauf warten, entschlüsselt zu werden. Fernöstliches Flair trifft hier auf Stolz, gefestigte Strukturen und sonderbare Kreaturen.
Farukan – ein abwechslungsreiches Land
Farukan ist das Reich des Padishah und eine der ältesten Zivilisationen in der Welt von Splittermond. Der Regionalband gibt anfänglich einen Überblick über die Länder der Region, listet Landschaften, Klima, Wappen und Details zur Bevölkerung, bedeutende Städte und Personen auf und geht auf die Geschichte und Besonderheiten detailliert ein. Farukan birgt neben Steppen, Sümpfen und sehr fruchtbarem Ackerland auch allerlei Wälder und Gebirge. Ein Land, so abwechslungsreich wie seine Bewohner.
Diese sind sehr stolze Persönlichkeiten, blieb ihr Land doch von den Drachlingen gänzlich unberührt, da die mächtigen Lamassu, geflügelte Wächter, ihm Schutz boten. Der größte Teil der Bevölkerung besteht aus Menschen, gefolgt von Alben, Zwergen und Vargen, die aber nur einen kleinen Teil ausmachen, da sie sehr spät nach Farukan gekommen sind.
Obwohl der oben erwähnte Padishah generell als Alleinherrscher über Farukan gilt, sind die neun Shahirate Farukans autark und bestimmen ihre eigene Wirtschaft und Politik. Der oberste Herrscher spricht nur in Ausnahmefällen ein Machtwort – welches dann aber überall akzeptiert wird. Meist wird landesweit nach dem wichtigen Ehrenkodex gehandelt, der Tugenden wie Freundschaft und Ehre anspricht.
Der Padishah, sein Hofstaat und die Lamassu
Padishah Draverios IX. ist ein besonnener junger Mann, der nicht auf sein eigenes, wohl aber auf das Wohlergehen seiner Landsleute schaut. Er ist großer Liebhaber von Geschichten aus anderen Ländern und kann diesen, zum Leidwesen seines Staates, stundenlang lauschen. Er ist sehr beliebt und versucht, allen Ehrbegriffen seiner Shahirate gerecht zu werden.
Großwesir Kalnukabir, der politisch am meisten Taten sprechen lässt, ist der engste Vertraute des Padishahs. Er ist dank seiner Loyalität Ziel vieler Intrigen, die er aber durch auswärtige Söldner meist geschickt zu abzuwehren weiß.
Insgesamt gibt dieses Kapitel einen detaillierten Überblick über den Hofstaat, die Familie des Padishah sowie Aufgaben und Ämter.
Die Lamassu – ausgestattet mit dem Körper eines Stiers, gefiederten Schwingen und einem menschlichen Kopf – gelten seit jeher als mächtige Beschützer und Idole des Reiches. Dieses Kapitel geht detailliert auf die sagenumwobenen und schier übermächtigen Wesen ein. Pash Anar soll voller Relikte aus dieser Zeit sein und uralte Felsinschriften, Gebäude, Ruinen oder sogar magisch anmutende Oasen mit Schriftzeichen auf dem glatten Wasser beherbergen. Die Lamassu finden durch Steinmetze oder Bildhauer Einzug in die Farukanische Kunst – die wenigen noch anwesenden werden aber ob des großen Respekts gemieden.
Stätte des Wissens
Farukans Gelehrte sind legendär und überregional bekannt und geschätzt. Die farukanischen Lehrmeister sind dabei so offen, dass sie ihr Wissen breitwillig teilen und jedem zur Verfügung stellen. Ausländisches Wissen begutachten begutachten sie gerne – obgleich es kaum jemals Verwendung finden wird, da das eigene Wissen als das einzig wahre angesehen ist.
Die berühmte Lehrmeisterin Bahja Atayadoh zum Beispiel, eine Vargin mit schneeweißem Fell, war mit ihrem fliegenden Teppich in der ganzen Welt unterwegs und gilt als beste Windruferin des Landes. Sie lehrt an der Schule der Bruderschaft der Vierzig Winde und übersetzt Schriften aus anderen Ländern.
Diese berühmten Lehrmeister können für eigene Abenteuerideen sehr gut herhalten, sind sie doch ein Quell an Inspiration für selbstgeschriebene Szenarien der Spielleiter und gute Aufhänger für eben diese. Ankhat, eine Stadt mit 22.000 Einwohnern und eine der ältesten Orte Farukans, nennt die größte Sammlung an Lamassu-Schriften ihr Eigen. Abseits dieser Schriften beschäftigen sich die Gelehrten der Stadt viel mit der Tier- und Pflanzenwelt oder der Funktionsweise des Körpers, so dass das hiesige Haus aus Glas zu den wichtigsten medizinischen Akademien Farukans zählt.
Für Spieler und Spielleiter
Neben typisch farukanischen Namen und einem kleinen Abschnitt zur Namenslehre, ist dieses Kapitel auch regeltechnisch gesehen interessant. Der Gelehrte kann ab sofort als neue Ausbildung gespielt werden und ist, wie der Name sagt, ein unglaublich intelligenter Charakter. Eine spezifische Variante davon ist „Der Mondleser“, der die exakte Wissenschaft der Physik mit der prophetischen Deutung von Himmelserscheinungen als Zeichen der Götter kombiniert und somit den Einwohnern ihren (spirituellen) Weg weisen kann.
Neben Ausbildungsvarianten, Kulturmodulen und neuen Details zu Ressourcen und Schwächen gibt es auch neue Meisterschaften und Zauber. Eine gezauberte Eisbrücke beispielsweise kann die Charaktere auf einem unüberwindbaren Stück Fluss spazieren lassen, ist also durchaus von großem Nutzen.
Die Informationen für den Spielleiter umfassen Details zur Ausgestaltung von Abenteuern innerhalb Farukans, Regelmodifikationen für Karawanenreisen, erwürfelbare zufällige Ereignisse zum Beschäftigen der Spieler während Reisen oder zur Unterstützung in brenzligen Situationen und natürlich neue Kreaturen, denen die Helden auf ihren Reisen begegnen können.
Hoch interessant und hier aus offensichtlichem Grund nur kurz erwähnt seien die Geheimnisse Farukans. Diese sind für die perfekte Abenteuerplanung oder sogar als Sidequest bestens geeignet und bringen Atmosphäre an den Spieltisch. In laufende Kampagnen oder als eigenständiges Abenteuer funktionieren diese Geheimnisse bestens und sollten auf jeden Fall beachtet werden.
Erscheinungsbild
Der Band ist, vollfarbig gedruckt, mit vielen tollen Karten, Illustrationen, Stadtwappen und einer herausnehmbaren Karte mit Farukan und drei Städten, schön anzusehen. Das Papier und der Hardcover-Einband sind wertig.
Die harten Fakten:

Verlag: Uhrwerk Verlag
Autor(en): Marc Jenneßen, Lars Reißig u. a.
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Deutsch
Format: DIN A4 Hardcover
Seitenanzahl: 120 Seiten
ISBN: 978-3-95867-090-7
Preis: 29,95 EUR
Bezugsquelle: Amazon, Sphärenmeister

 
Bonus/Downloadcontent
Auf der Splittermond-Website kann man sich die Karten des Bandes kostenlos herunterladen.
Fazit
Dieser Regionalband enthält alle wichtigen Informationen, die Spielleiter und Spieler für die Erkundung dieses weitläufigen Landes benötigen. Ein über allem strahlendes Oberhaupt regiert dieses Land sehr liebevoll; mächtige Gelehrte teilen ihr Wissen mit dem Rest der Welt sehr wohlwollend; uralte Lamassu, mit Stierkörper, Flügeln und Menschenkopf versehene Wesen, gelten landesweit als Idol, Symbol oder Beschützer.
Sprich: Dieser Band steckt voller Geheimnisse, die man mit den vorliegenden, sehr umfangreichen Informationen mit einer Gruppe Pen&Paper- begeisterter Splittermondspieler entschlüsseln kann. Wer auf fernöstliches Flair steht und seine Spieler Farukan entdecken lassen möchte, kommt an diesem prall gefüllten Band nicht vorbei.

Artikelbilder: Uhrwerk Verlag, Bearbeitet von: Verena Bach
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Quelle: www.teilzeithelden.de Rezension: Farukan – Unter dem Pfauenthron | Fernöstliches auf Lorakis (Splittermond)

Ersteindruck: Conan – The Book of Skelos | An der Schwelle des Wahnsinns

Ersteindruck: Conan – The Book of Skelos | An der Schwelle des Wahnsinns
In Hyboria geschehen manchmal seltsame Dinge, die über das reine Schädelspalten hinausgehen. Manche dieser Dinge sind so grauenhaft, verstörend oder einfach nur ekelig, dass vielleicht Magie am Werk war. Für alle, die diese Mysterien ergründen oder sich dem Wahnsinn der Zauberei hingeben wollen, ist dies das richtige Erweiterungsbuch dazu.
Die Magie in Conans Welt ist eine ungeklärte Macht, deren Wirkungsart und Funktionsweise aus vielen Quellen unterschiedlich beschrieben wurde. So berichtet Alcimedes, der uns durch dieses Werk führt. Das Erweiterungsbuch zu Conan – Adventures in an Age Undreamed Of befasst sich mit der Magie in all ihren Facetten.
Inhalt
Nach einer stimmungsvollen Einführung, in der auch der Ursprung des titelgebenden Skelos angesprochen wird, folgt ein Abriss der Geschichte der Magiewirker. Diese bewegen sich an der Schwelle zwischen dem Diesseits und dem Outer Dark; und am Rande des Wahnsinns. Einst war die Magie mächtiger, als der Mensch es glauben mag.
Die alten Magier sind vielleicht vergangen, aber Artefakte haben die Zeit überdauert. Magische Spiegel, die vielleicht Wege zu mysteriösen Orten öffnen, finden sich dort ebenso wie Stäbe oder Dolche, die magische Unterstützung bieten oder manchmal eine zweite Chance.
Nicht nur das Outer Dark, die äußerste Finsternis, zu betreten ist eine Art, sich zu verlieren. Auch die Kingdoms of Dream & Nightmare, deren Existenz und Lage diskutiert wird, können Träumer und Zauberer gefangen halten. Zauberei und das Träumen scheinen eng miteinander verwoben, und die Reiche, die auf der anderen Seite liegen, werden in diesem Kapitel beschrieben und viele Fragen geklärt.
Verschiedene Regionen und Kulturen bringen verschiedene Wege der Zauberei hervor. Die Schamanen haben einen anderen Zugang als Zauberer oder Magier, und damit auch eine andere Beziehung zum Outer Dark. Sogar untereinander unterscheiden sich die einzelnen Strömungen. Nach welchen Maximen handeln und welche Mächte nutzen sie? Welchen Einfluss hat das Outer Dark auf sie und wie viel von sich selbst lassen sie beim Zaubern zurück? Diese und andere metaphysische Fragen werden ziemlich umfangreich beantwortet und helfen, magische Charaktere besser zu verstehen.
Wenn Zauberkundige sich zusammentun, können sie ihre Macht steigern. Sie scharen Anhänger um sich, sammeln magische Güter und erweitern ihren Einfluss. Die unterschiedlichen magischen Kabale werden mit Werten beziffert. Neben diesen drei Attributen der Kabale, also Might, Sorcery und Influence, welche zwischen eins und zwölf liegen, kommen weitere Aspekte hinzu: Ihre Power bezeichnet nicht nur das finanzielle Potential, sondern auch willige Anhänger und vorhandene arkane Geheimnisse. Mit Boons werden die Kabale erst richtig spannend, denn sie sind besondere Eigenschaften. So können spezielle Riten oder eine kleine Armee zur Verteidigung der Festungen bereit stehen. Auch verbündete Gauner oder gezielte Erpressungen helfen weiter.
Dieser neue Aspekt der Spielwelt liefert eine Vielzahl an Möglichkeiten, magische Geheimbünde oder ähnliches zu gestalten. Dabei kann man sich frei entscheiden, ob man ausführlich und gewissenhaft vorgehen will – oder schnell und dreckig über Würfeltabellen.
In jedem Ergänzungsband für Magiewirker dürfen neue Klassen, Zauber und Regeln nicht fehlen. Bei Conan heißen diese Klassen Archetypen. Ergänzend zum Prozess der Charaktererstellung im Grundregelwerk kommen nun der Alchemist, Charlatan, Sage, Sorcerer und Witch Doctor hinzu. Diese bringen eine große Varianz für magische Charaktere und es fühlt sich schlichtweg gut an, wenn man neue Konzepte ausarbeitet. Auch werden neue Optionen in den anderen Stufen der Erschaffung eines Alter Ego geboten, darunter Attributsverteilungen, Hintergrundgeschichten und weitere. Der ganze Prozess ist genau auf Zauberertypen zugeschnitten und damit stimmig.
Der Sorcery-Skill wird auch erweitert, indem dieser außerhalb der direkten Zauberei zur akademischen oder investigativen Anwendung ausführlicher genutzt wird. Wenn man erkennen will, welcher Zauber gerade gewirkt worden ist, bedient man sich nun auch dieses Skills. Ebenso kann man andere Zauberer an ihrer Kunst unterscheiden und so eventuell den Verursacher eines Zaubers bestimmen. Sogar neue Effekte von bekannten Zaubern können nun so erlernt werden. Dafür muss lediglich der Effekt des Zaubers im Sichtfeld liegen und eine Sorcery-Probe bestanden werden. Oder der Charakter versucht sich selbst an Experimenten mit seinen Zaubern und entwickelt sie weiter. Dadurch steigt die Möglichkeit, Varianz durch Momentum-Effekte in seine Zauber zu bringen.
Die erweiterten Magieregeln führen den Spieler an diese Neuerungen heran, befassen sich aber auch mit Ritualen, Opferungen und Nekromantie. Auch Menschenopfer sind ein Thema, das in Hyboria durchaus gängig ist.
Magie kann bei CONAN viele Formen annehmen
Stellt Magie generell eine Perversion dar, in der man sein eigenes Selbst aufgibt und in den Wahnsinn driftet, so sollte doch wenigstens der Tod eine sichere Zuflucht davor sein. Doch die Nekromanten greifen auch nach diesem Heiligtum und zerren arme Seelen von der anderen Seite zurück zu den Lebenden – oder zumindest so etwas Ähnliches. Solche Kreaturen nennen sich dann Zuvembies. Oder sie benutzen den Zauber Soul Theft, mit dem eine Seele von einem in einen anderen Körper, oder auch ein Objekt, gesteckt werden kann. Klingt genauso spannend wie gruselig, schafft aber wieder neue Möglichkeiten für Charaktere und finstere Gesellen. Der Necromancer ist ordentlich ausgearbeitet und bietet dennoch genügend Raum für eigene Gedanken.
Die Macht, die man durch Opfer erhalten kann, ist durchaus beschränkt und für Spieler eher nicht zu gebrauchen. Aber sicherlich findet sich in der einen oder anderen Kampagne ein Bösewicht, der es schafft, die teils wahnwitzigen Zahlen zu erreichen. Für ein Opfer erhält man einen Momentum-Punkt. Für drei Punkte muss man allerdings schon 1.000 Opferungen durchführen und benötigt 50 Unterstützer. Außerdem benötigt so etwas eine ganze Menge Zeit.
Astrology, Mummery und Mesmerism sind weitere Talente, die eine schöne Varianz ins Spiel bringen. Ersteres erlaubt es, aus den Sternen zu lesen und so nützliche Informationen zu erhalten. Mit Mummery, einem Talent für Taschenspielertricks, die magische Effekte nachahmen, können andere auf kreative Art hinters Licht geführt werden. Eine spezielle Robe mit geheimen Taschen erleichtert das Vorhaben. Mesmerism ist eine Geistesbeeinflussung, die zu den lustigsten Ideen einlädt und genauso nützlich wie spaßig sein kann.
Darüber hinaus wird die Kräuterkunde besprochen, ein durchaus sinnvolles Talent, und neue Petty Enchantments werden vorgestellt. Gifte, Gegengifte oder stärkende und heilende Tinkturen können vom Herbalist, also dem Kräuterkundigen, hergestellt werden. Neben den bereits ausführlich benannten Effekten im Buch können auch hier Effekte dazu erdacht werden, womit der Kreativität keine Grenzen gesetzt sind. Im Abschnitt „Weird Science“ kommen dann Dampfmaschinen, wie die Dart Gun, oder nicht von Menschen geschaffene Dinge ins Spiel. Darunter eine Art Elektrogewehr, das mit Edelsteinen funktioniert oder wie ein Zauberstab aussieht.
Ein Stapel neuer Zauberformeln ist ebenfalls enthalten, wie es sich gehört. Insgesamt kommen acht neue Zauber dazu. Darunter befindet sich zum Beispiel der Glutton’s Curse, ein Fluch, mit dem man seine Opfer Bienen, Steine, Blut oder sonst eine Grausamkeit speien lassen kann. Was will man mehr?
Abgerundet wird alles mit wichtigen Hinweisen für magiebezogene Kampagnen, aktualisierten Monsterlisten und einem Beispielcharakter. Für Fans von H.P. Lovecraft, dem Schöpfer von unter anderem Cthulhu, wird die Freundschaft zwischen Lovecraft und Robert E. Howard beleuchtet. Gerade die Vorstellung des Outer Dark kann einem Leser vielleicht durch die Verbindung der beiden Autoren etwas erleichtert werden.
Erscheinungsbild
Der Ergänzungsband bleibt dem Design der Reihe treu. Eine kleine Einführung und Kapitelübersicht erleichtert den Einstieg in die Lektüre und der Index tut sein Übriges, damit man sich schnell und problemlos zurechtfindet. Die 136 Seiten wirken nicht überladen oder unangenehm textlastig. Das PDF ist schön gestaltet, hat herausragende Illustrationen und ist sehr angenehm zu lesen. Aber nach wie vor fehlt der allerletzte Schliff.
Die harten Fakten:

Verlag: Modiphius Entertainment Ltd.
Autor(en): Benn Graybeaton, Mark Carroll, Rachael Cruz, Jason Durall, Chris Lites & John Snead
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Englisch
Format: PDF
Seitenanzahl: 136
ISBN: 978-1-912200-03-0
Preis: 11,99 EUR
Bezugsquelle: DriveThruRPG (englisch)

 
Fazit
Der Erweiterungsband zur Magie für Conan – Adventures in an Age Undreamed Of ist ein gelungenes Werk. Freunde der gepflegten Zauberei bekommen nicht einfach nur neue Zauber, die teilweise sehr erheiternd sind, sondern auch eine Fülle an Hintergrundinformationen geliefert. Neben der allgemeinen Geschichte der Zauberei werden auch die aktuellen Ansichten und Traditionen der Magiewirker Hyborias beleuchtet. Der ganze Erstellungsprozess eines magisch begabten Charakters wurde für dieses Buch überarbeitet und erweitert. Zusätzliche Regeln und Archetypen, neue Talente und die spannenden Kabale werden eingeführt.
Dazu kommen viele Ansätze, die von Spielern oder Spielleitern verfolgt werden können: Artefakte, magische Kampagnenansätze oder die neu gestalteten Monster. Die Gestaltung des Bandes ist gewohnt solide, angenehm zu lesen und mit wunderbar stimmigen Illustrationen gespickt. Insgesamt fügt sich die Erweiterung nahtlos in den Rahmen der Reihe ein und ist mit seinen knapp zwölf Euro im günstigen Bereich anzusiedeln.
Der Ersteindruck basiert auf der Lektüre des Bandes und einigen Tests und Veränderungen mit und an bestehenden Charakteren und Kampagnen. Durch den ausführlichen Test des Grundregelwerkes und des Kampagnenbandes Jeweled Thrones of the Earth liegt eine solide Vorkenntnis vor.

Mit Tendenz nach Oben
Artikelbilder: Modiphius Entertainment Ltd.
Dieses Produkt wurde kostenlos als PDF zur Verfügung gestellt.
 

In Hyboria geschehen manchmal seltsame Dinge, die über das reine Schädelspalten hinausgehen. Manche dieser Dinge sind so grauenhaft, verstörend oder einfach nur ekelig, dass vielleicht Magie am Werk war. Für alle, die diese Mysterien ergründen oder sich dem Wahnsinn der Zauberei hingeben wollen, ist dies das richtige Erweiterungsbuch dazu.
Die Magie in Conans Welt ist eine ungeklärte Macht, deren Wirkungsart und Funktionsweise aus vielen Quellen unterschiedlich beschrieben wurde. So berichtet Alcimedes, der uns durch dieses Werk führt. Das Erweiterungsbuch zu Conan – Adventures in an Age Undreamed Of befasst sich mit der Magie in all ihren Facetten.
Inhalt
Nach einer stimmungsvollen Einführung, in der auch der Ursprung des titelgebenden Skelos angesprochen wird, folgt ein Abriss der Geschichte der Magiewirker. Diese bewegen sich an der Schwelle zwischen dem Diesseits und dem Outer Dark; und am Rande des Wahnsinns. Einst war die Magie mächtiger, als der Mensch es glauben mag.
Die alten Magier sind vielleicht vergangen, aber Artefakte haben die Zeit überdauert. Magische Spiegel, die vielleicht Wege zu mysteriösen Orten öffnen, finden sich dort ebenso wie Stäbe oder Dolche, die magische Unterstützung bieten oder manchmal eine zweite Chance.
Nicht nur das Outer Dark, die äußerste Finsternis, zu betreten ist eine Art, sich zu verlieren. Auch die Kingdoms of Dream & Nightmare, deren Existenz und Lage diskutiert wird, können Träumer und Zauberer gefangen halten. Zauberei und das Träumen scheinen eng miteinander verwoben, und die Reiche, die auf der anderen Seite liegen, werden in diesem Kapitel beschrieben und viele Fragen geklärt.
Verschiedene Regionen und Kulturen bringen verschiedene Wege der Zauberei hervor. Die Schamanen haben einen anderen Zugang als Zauberer oder Magier, und damit auch eine andere Beziehung zum Outer Dark. Sogar untereinander unterscheiden sich die einzelnen Strömungen. Nach welchen Maximen handeln und welche Mächte nutzen sie? Welchen Einfluss hat das Outer Dark auf sie und wie viel von sich selbst lassen sie beim Zaubern zurück? Diese und andere metaphysische Fragen werden ziemlich umfangreich beantwortet und helfen, magische Charaktere besser zu verstehen.
Wenn Zauberkundige sich zusammentun, können sie ihre Macht steigern. Sie scharen Anhänger um sich, sammeln magische Güter und erweitern ihren Einfluss. Die unterschiedlichen magischen Kabale werden mit Werten beziffert. Neben diesen drei Attributen der Kabale, also Might, Sorcery und Influence, welche zwischen eins und zwölf liegen, kommen weitere Aspekte hinzu: Ihre Power bezeichnet nicht nur das finanzielle Potential, sondern auch willige Anhänger und vorhandene arkane Geheimnisse. Mit Boons werden die Kabale erst richtig spannend, denn sie sind besondere Eigenschaften. So können spezielle Riten oder eine kleine Armee zur Verteidigung der Festungen bereit stehen. Auch verbündete Gauner oder gezielte Erpressungen helfen weiter.
Dieser neue Aspekt der Spielwelt liefert eine Vielzahl an Möglichkeiten, magische Geheimbünde oder ähnliches zu gestalten. Dabei kann man sich frei entscheiden, ob man ausführlich und gewissenhaft vorgehen will – oder schnell und dreckig über Würfeltabellen.
In jedem Ergänzungsband für Magiewirker dürfen neue Klassen, Zauber und Regeln nicht fehlen. Bei Conan heißen diese Klassen Archetypen. Ergänzend zum Prozess der Charaktererstellung im Grundregelwerk kommen nun der Alchemist, Charlatan, Sage, Sorcerer und Witch Doctor hinzu. Diese bringen eine große Varianz für magische Charaktere und es fühlt sich schlichtweg gut an, wenn man neue Konzepte ausarbeitet. Auch werden neue Optionen in den anderen Stufen der Erschaffung eines Alter Ego geboten, darunter Attributsverteilungen, Hintergrundgeschichten und weitere. Der ganze Prozess ist genau auf Zauberertypen zugeschnitten und damit stimmig.
Der Sorcery-Skill wird auch erweitert, indem dieser außerhalb der direkten Zauberei zur akademischen oder investigativen Anwendung ausführlicher genutzt wird. Wenn man erkennen will, welcher Zauber gerade gewirkt worden ist, bedient man sich nun auch dieses Skills. Ebenso kann man andere Zauberer an ihrer Kunst unterscheiden und so eventuell den Verursacher eines Zaubers bestimmen. Sogar neue Effekte von bekannten Zaubern können nun so erlernt werden. Dafür muss lediglich der Effekt des Zaubers im Sichtfeld liegen und eine Sorcery-Probe bestanden werden. Oder der Charakter versucht sich selbst an Experimenten mit seinen Zaubern und entwickelt sie weiter. Dadurch steigt die Möglichkeit, Varianz durch Momentum-Effekte in seine Zauber zu bringen.
Die erweiterten Magieregeln führen den Spieler an diese Neuerungen heran, befassen sich aber auch mit Ritualen, Opferungen und Nekromantie. Auch Menschenopfer sind ein Thema, das in Hyboria durchaus gängig ist.
Magie kann bei CONAN viele Formen annehmen
Stellt Magie generell eine Perversion dar, in der man sein eigenes Selbst aufgibt und in den Wahnsinn driftet, so sollte doch wenigstens der Tod eine sichere Zuflucht davor sein. Doch die Nekromanten greifen auch nach diesem Heiligtum und zerren arme Seelen von der anderen Seite zurück zu den Lebenden – oder zumindest so etwas Ähnliches. Solche Kreaturen nennen sich dann Zuvembies. Oder sie benutzen den Zauber Soul Theft, mit dem eine Seele von einem in einen anderen Körper, oder auch ein Objekt, gesteckt werden kann. Klingt genauso spannend wie gruselig, schafft aber wieder neue Möglichkeiten für Charaktere und finstere Gesellen. Der Necromancer ist ordentlich ausgearbeitet und bietet dennoch genügend Raum für eigene Gedanken.
Die Macht, die man durch Opfer erhalten kann, ist durchaus beschränkt und für Spieler eher nicht zu gebrauchen. Aber sicherlich findet sich in der einen oder anderen Kampagne ein Bösewicht, der es schafft, die teils wahnwitzigen Zahlen zu erreichen. Für ein Opfer erhält man einen Momentum-Punkt. Für drei Punkte muss man allerdings schon 1.000 Opferungen durchführen und benötigt 50 Unterstützer. Außerdem benötigt so etwas eine ganze Menge Zeit.
Astrology, Mummery und Mesmerism sind weitere Talente, die eine schöne Varianz ins Spiel bringen. Ersteres erlaubt es, aus den Sternen zu lesen und so nützliche Informationen zu erhalten. Mit Mummery, einem Talent für Taschenspielertricks, die magische Effekte nachahmen, können andere auf kreative Art hinters Licht geführt werden. Eine spezielle Robe mit geheimen Taschen erleichtert das Vorhaben. Mesmerism ist eine Geistesbeeinflussung, die zu den lustigsten Ideen einlädt und genauso nützlich wie spaßig sein kann.
Darüber hinaus wird die Kräuterkunde besprochen, ein durchaus sinnvolles Talent, und neue Petty Enchantments werden vorgestellt. Gifte, Gegengifte oder stärkende und heilende Tinkturen können vom Herbalist, also dem Kräuterkundigen, hergestellt werden. Neben den bereits ausführlich benannten Effekten im Buch können auch hier Effekte dazu erdacht werden, womit der Kreativität keine Grenzen gesetzt sind. Im Abschnitt „Weird Science“ kommen dann Dampfmaschinen, wie die Dart Gun, oder nicht von Menschen geschaffene Dinge ins Spiel. Darunter eine Art Elektrogewehr, das mit Edelsteinen funktioniert oder wie ein Zauberstab aussieht.
Ein Stapel neuer Zauberformeln ist ebenfalls enthalten, wie es sich gehört. Insgesamt kommen acht neue Zauber dazu. Darunter befindet sich zum Beispiel der Glutton’s Curse, ein Fluch, mit dem man seine Opfer Bienen, Steine, Blut oder sonst eine Grausamkeit speien lassen kann. Was will man mehr?
Abgerundet wird alles mit wichtigen Hinweisen für magiebezogene Kampagnen, aktualisierten Monsterlisten und einem Beispielcharakter. Für Fans von H.P. Lovecraft, dem Schöpfer von unter anderem Cthulhu, wird die Freundschaft zwischen Lovecraft und Robert E. Howard beleuchtet. Gerade die Vorstellung des Outer Dark kann einem Leser vielleicht durch die Verbindung der beiden Autoren etwas erleichtert werden.
Erscheinungsbild
Der Ergänzungsband bleibt dem Design der Reihe treu. Eine kleine Einführung und Kapitelübersicht erleichtert den Einstieg in die Lektüre und der Index tut sein Übriges, damit man sich schnell und problemlos zurechtfindet. Die 136 Seiten wirken nicht überladen oder unangenehm textlastig. Das PDF ist schön gestaltet, hat herausragende Illustrationen und ist sehr angenehm zu lesen. Aber nach wie vor fehlt der allerletzte Schliff.
Die harten Fakten:

Verlag: Modiphius Entertainment Ltd.
Autor(en): Benn Graybeaton, Mark Carroll, Rachael Cruz, Jason Durall, Chris Lites & John Snead
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Englisch
Format: PDF
Seitenanzahl: 136
ISBN: 978-1-912200-03-0
Preis: 11,99 EUR
Bezugsquelle: DriveThruRPG (englisch)

 
Fazit
Der Erweiterungsband zur Magie für Conan – Adventures in an Age Undreamed Of ist ein gelungenes Werk. Freunde der gepflegten Zauberei bekommen nicht einfach nur neue Zauber, die teilweise sehr erheiternd sind, sondern auch eine Fülle an Hintergrundinformationen geliefert. Neben der allgemeinen Geschichte der Zauberei werden auch die aktuellen Ansichten und Traditionen der Magiewirker Hyborias beleuchtet. Der ganze Erstellungsprozess eines magisch begabten Charakters wurde für dieses Buch überarbeitet und erweitert. Zusätzliche Regeln und Archetypen, neue Talente und die spannenden Kabale werden eingeführt.
Dazu kommen viele Ansätze, die von Spielern oder Spielleitern verfolgt werden können: Artefakte, magische Kampagnenansätze oder die neu gestalteten Monster. Die Gestaltung des Bandes ist gewohnt solide, angenehm zu lesen und mit wunderbar stimmigen Illustrationen gespickt. Insgesamt fügt sich die Erweiterung nahtlos in den Rahmen der Reihe ein und ist mit seinen knapp zwölf Euro im günstigen Bereich anzusiedeln.
Der Ersteindruck basiert auf der Lektüre des Bandes und einigen Tests und Veränderungen mit und an bestehenden Charakteren und Kampagnen. Durch den ausführlichen Test des Grundregelwerkes und des Kampagnenbandes Jeweled Thrones of the Earth liegt eine solide Vorkenntnis vor.

Mit Tendenz nach Oben
Artikelbilder: Modiphius Entertainment Ltd.
Dieses Produkt wurde kostenlos als PDF zur Verfügung gestellt.
 

Quelle: www.teilzeithelden.de Ersteindruck: Conan – The Book of Skelos | An der Schwelle des Wahnsinns

Angeschaut: Black Lightning – Back in Neonblau (Netflix/DC) – Wer ist der Kerl eigentlich?

Angeschaut: Black Lightning – Back in Neonblau (Netflix/DC) – Wer ist der Kerl eigentlich?
Black Lightning ist zurück. Der DC-Held aus der zweiten Reihe bekommt eine eigene Netflix Serie und der Pilot wurde dieser Tage ausgestrahlt. Ob der einst etwas sehr klischeehafte Held heutzutage bestehen kann und die Zuschauer auf dem kleinen Schirm begeistern kann? Wir haben ihn uns angesehen.
Jefferson Pierce, ein ehemaliger olympischer Zehnkämpfer, hat es sich zur Aufgabe gemacht seinen Stadtteil, beziehungsweise seine Stadt, vom üblen Einfluss der Gang „The 100“ zu befreien. Erstmalig tauchte der Superheld 1977 bei DC auf und war damit der erste afroamerikanische Held eines großen Comicverlages.
Black Lightning, (c) DC Comics
Der afroamerikanische Autor Tony Isabelle, der unter anderem auch an den Marvel-Reihen Luke Cage, Ghostrider und Captain America mitwirkte, und der ebenfalls afroamerikanische Zeichner Trevor van Eeden (Batman, Green Arrow) gestalteten ihn als einen mutigen Mann mittleren Alters, der zunächst als Olympionike zu Ruhm gelangte und später an seiner alten Schule erst als Lehrer und letztlich sogar als Direktor tätig war. Doch die Kriminalität in der Stadt nahm immer mehr überhand und als einer seiner Schüler starb, entschied sich der vom Sport gestählte Mann, dem Bösen die Stirn zu bieten.
Black Lightning, (c) DC Comics
Mit Hilfe eines hochentwickelten Gürtels, der ihm elektrische Kräfte verlieh warf er sich in den Kampf. Um seine wahre Identität zu verbergen, trug er dabei eine Afro-Perücke und eine weiße Domino-Maske. Dieses etwas gewöhnungsbedürftige Äußere war der Tatsache geschuldet, dass Black Lightning ein Kind des Bronze Age of Comics, also eines Zeitalters mit Pioniergeist, aber auch sehr ungewöhnlichen und bizarren Einfällen ist. Sein Outfit erinnerte sehr stark an den Disco-Stil, der zu dieser Zeit en vogue war, und wäre heute nicht mehr zeitgemäß. Außerdem passte er seinen Sprachstil dem Straßen-Slang an. Es ist interessant zu bemerken, dass er sich das damals vorherrschende Klischee aneignete, um sich und seine Liebsten zu schützen.
Im Laufe der Jahre trat er diversen Teams bei und verließ diese wieder. Legte die Perücke ab und trug mal Glatze, mal Dreadlocks. Das erste Team, in dem er sich engagierte, waren die von Batman gegründeten Outsiders. Dieses Team sollte jene Probleme lösen, um die Batman sich nicht selbst kümmern konnte. Zu den Mitgliedern der Outsiders gehörte auch Katana, die heute im Suicide Squad einer der beliebtesten Charaktere ist. Black Lightning zog weiter zur JLA, aber lange hielt es ihn nie in einem Team, auch wenn er sich ab und an mit Blue Devil, Batman und Superman zusammentat. Die Familie war immer sein höchstes Gut. Seine beiden Töchter werden später ebenfalls zu Superhelden, Thunder und Lightning.
Einen Tiefpunkt seiner Karriere erreichte er, als er unter Präsident Lex Luthor zum Bildungsberater der Regierung aufstieg. Das brachte ihm viel Misstrauen ein. Jüngst tauchte der Charakter auch im DC-Action-Spiel Injustice 2 als spielbare Figur auf.
Neues Licht, alte Schatten – die Serie
Nun ist die eigenständige Netflix-Serie Black Lightning gestartet. Sie ist weder Teil des DC Cinematic Universe, noch mit den erfolgreichen Serien des Arrowverse verbunden. Netflix hat aber nicht ausgeschlossen, die Eigenproduktion bei Erfolg für eine Verknüpfung mit Arrow, Flash, Supergirl und Co vorzuschlagen. In seiner neuen Gestalt weist die Welt von Black Lightning überraschend wenig Unterschiede zu ihren Ursprüngen auf. Hier liegt die Garfield Highschool, an welcher er als Direktor tätig ist, jedoch nicht im Suicide Slum von Metropolis, sondern in der eigenständigen Großstadt Freeland City. Die Gang The 100 terrorisiert die Bürger und die Polizei ist machtlos und korrupt. Jefferson Pierces älteste Tochter schließt sich einem Protest gegen die Gang und die Polizei an und wird verhaftet. Ausgerechnet an dem Abend, an dem ihr Vater für seine gemeinnützige Arbeit geehrt werden soll. Als sie auf dem Weg vom Polizeipräsidium zur Schule von rassistischen Cops angehalten und schikaniert werden, kann Jeff nur schwer an sich halten.
Später schleicht sich die jüngere Tochter von der Veranstaltung und geht mit ihrer besten Freundin in den Club 100, der diesen Namen nicht grundlos trägt. Dort gerät sie prompt in Schwierigkeiten, als sie mit einem kleinen Gauner anbandelt, welcher wiederum Probleme mit Lala, dem Kopf der Gang, hat. Nun ist es an Papa seinen Sprössling, im wahrsten Sinne, rauszuhauen. Unerkannt kann Jeff seiner Tochter beistehen, bricht dabei allerdings das Versprechen, das er seiner geschiedenen Frau neun Jahre zuvor gab: nie wieder Black Lightning.
Damals hatte er den Unterweltboss Tobias Whale besiegt und wurde dabei schwer verletzt. Trotz seines Versprechens ließ sich seine Frau von ihm scheiden, da sie die Angst um ihn und die Kinder nicht mehr ertragen konnte. Diesen Ausrutscher kann Jefferson gerade noch vor ihr verheimlichen.
Einige Tage später eskaliert die Situation jedoch, als der kleine Gauner, auf Rache für die Demütigung gegenüber seinem Boss sinnend, mit einigen Kumpels die Schule stürmt, beide Töchter des Direktors entführt und als Geiseln nimmt. Diesmal ist sogar Jeffs Exfrau damit einverstanden, dass er losgeht und ihre Kinder zurückholt. Black Lightning is back!

Hat die Serie mich geflashed?
Ich muss sagen, ja.  Ich werde die Serie definitiv weiterverfolgen. In meinen Augen ist „The Resurrection“ – „Die Auferstehung“ ein gelungener Auftakt für eine durchaus vielversprechende Serie.
In dieser Version sind Jeffersons Kräfte inhärent und nicht durch Technologie unterstützt. Ihr Ursprung liegt noch im Dunkeln und wird hoffentlich in einer späteren Folge thematisiert.
Sein Auftreten ist cool und selbstbewusst, auch wenn er nicht der typische, junge, dynamische Superheld ist, welcher von Dach zu Dach hüpft. Er ist gesetzter, gefestigter in seinen Ansichten und Überzeugungen. Erst der Umstand, dass seine Familie unmittelbar bedroht wird, lässt ihn wieder zum Vigilanten werden. Was ihn direkt wieder zur Zielscheibe von Polizei und Gangstern macht. Hier finde ich es gut, dass ein TV-Kommentator tatsächlich die Frage stellt: „Andere Städte haben auch kostümierte die auf den Straßen kämpfen. Das sind Helden! Warum ist Black Lightning keiner?“ Und Jeffs philosophischer Rat seiner Tochter gegenüber, wer Gewalt mit Gewalt begegne, erzeuge nur noch mehr Gewalt, wird sich schon bald bewahrheiten.
Allerdings habe ich auch ein wenig Kritik anzubringen:
Es hat den Anschein, dass alle, wirklich alle, hellhäutigen Menschen in Freeland entweder korrupt oder rassistisch veranlagt sind. Zwar gibt es auch genügend böse dunkelhäutige Gangster und Spießgesellen, die durchs Bild huschen, aber irgendwie hat kein weißer Mensch auch nur ein gutes Wort zu sagen oder auch nur eine harmlose Rolle. Der Oberbösewicht ist ein Albino-Afroamerikaner, seine schrägen Killer-Assistenten sind Kaukasier und selbst unter den Reportern stellen nur Weiße die unangenehmen Fragen und wollen die Polizei bloßstellen.  Ist das nun Gesellschaftskritik anhand umgekehrter Klischees? Ich bin ein wenig irritiert von diesem Umstand.
Witzig fand ich, dass Jefferson Pierce auch in dieser Inkarnation in seiner Black Lightning Persona die Mundart der Gangster imitiert und als hochangesehener Direktor eben sehr gewählt spricht. Zwar würde ihn normalerweise jeder halbwegs clevere Mensch hinter der Skibrille und im Neon-Leuchte-Anzug erkennen, aber das ist Genre-Standard.
Ich bin gespannt, wie es weiter geht.

Artikelbilder: Netflix, The CW, DC Comics
 

Black Lightning ist zurück. Der DC-Held aus der zweiten Reihe bekommt eine eigene Netflix Serie und der Pilot wurde dieser Tage ausgestrahlt. Ob der einst etwas sehr klischeehafte Held heutzutage bestehen kann und die Zuschauer auf dem kleinen Schirm begeistern kann? Wir haben ihn uns angesehen.
Jefferson Pierce, ein ehemaliger olympischer Zehnkämpfer, hat es sich zur Aufgabe gemacht seinen Stadtteil, beziehungsweise seine Stadt, vom üblen Einfluss der Gang „The 100“ zu befreien. Erstmalig tauchte der Superheld 1977 bei DC auf und war damit der erste afroamerikanische Held eines großen Comicverlages.
Black Lightning, (c) DC Comics
Der afroamerikanische Autor Tony Isabelle, der unter anderem auch an den Marvel-Reihen Luke Cage, Ghostrider und Captain America mitwirkte, und der ebenfalls afroamerikanische Zeichner Trevor van Eeden (Batman, Green Arrow) gestalteten ihn als einen mutigen Mann mittleren Alters, der zunächst als Olympionike zu Ruhm gelangte und später an seiner alten Schule erst als Lehrer und letztlich sogar als Direktor tätig war. Doch die Kriminalität in der Stadt nahm immer mehr überhand und als einer seiner Schüler starb, entschied sich der vom Sport gestählte Mann, dem Bösen die Stirn zu bieten.
Black Lightning, (c) DC Comics
Mit Hilfe eines hochentwickelten Gürtels, der ihm elektrische Kräfte verlieh warf er sich in den Kampf. Um seine wahre Identität zu verbergen, trug er dabei eine Afro-Perücke und eine weiße Domino-Maske. Dieses etwas gewöhnungsbedürftige Äußere war der Tatsache geschuldet, dass Black Lightning ein Kind des Bronze Age of Comics, also eines Zeitalters mit Pioniergeist, aber auch sehr ungewöhnlichen und bizarren Einfällen ist. Sein Outfit erinnerte sehr stark an den Disco-Stil, der zu dieser Zeit en vogue war, und wäre heute nicht mehr zeitgemäß. Außerdem passte er seinen Sprachstil dem Straßen-Slang an. Es ist interessant zu bemerken, dass er sich das damals vorherrschende Klischee aneignete, um sich und seine Liebsten zu schützen.
Im Laufe der Jahre trat er diversen Teams bei und verließ diese wieder. Legte die Perücke ab und trug mal Glatze, mal Dreadlocks. Das erste Team, in dem er sich engagierte, waren die von Batman gegründeten Outsiders. Dieses Team sollte jene Probleme lösen, um die Batman sich nicht selbst kümmern konnte. Zu den Mitgliedern der Outsiders gehörte auch Katana, die heute im Suicide Squad einer der beliebtesten Charaktere ist. Black Lightning zog weiter zur JLA, aber lange hielt es ihn nie in einem Team, auch wenn er sich ab und an mit Blue Devil, Batman und Superman zusammentat. Die Familie war immer sein höchstes Gut. Seine beiden Töchter werden später ebenfalls zu Superhelden, Thunder und Lightning.
Einen Tiefpunkt seiner Karriere erreichte er, als er unter Präsident Lex Luthor zum Bildungsberater der Regierung aufstieg. Das brachte ihm viel Misstrauen ein. Jüngst tauchte der Charakter auch im DC-Action-Spiel Injustice 2 als spielbare Figur auf.
Neues Licht, alte Schatten – die Serie
Nun ist die eigenständige Netflix-Serie Black Lightning gestartet. Sie ist weder Teil des DC Cinematic Universe, noch mit den erfolgreichen Serien des Arrowverse verbunden. Netflix hat aber nicht ausgeschlossen, die Eigenproduktion bei Erfolg für eine Verknüpfung mit Arrow, Flash, Supergirl und Co vorzuschlagen. In seiner neuen Gestalt weist die Welt von Black Lightning überraschend wenig Unterschiede zu ihren Ursprüngen auf. Hier liegt die Garfield Highschool, an welcher er als Direktor tätig ist, jedoch nicht im Suicide Slum von Metropolis, sondern in der eigenständigen Großstadt Freeland City. Die Gang The 100 terrorisiert die Bürger und die Polizei ist machtlos und korrupt. Jefferson Pierces älteste Tochter schließt sich einem Protest gegen die Gang und die Polizei an und wird verhaftet. Ausgerechnet an dem Abend, an dem ihr Vater für seine gemeinnützige Arbeit geehrt werden soll. Als sie auf dem Weg vom Polizeipräsidium zur Schule von rassistischen Cops angehalten und schikaniert werden, kann Jeff nur schwer an sich halten.
Später schleicht sich die jüngere Tochter von der Veranstaltung und geht mit ihrer besten Freundin in den Club 100, der diesen Namen nicht grundlos trägt. Dort gerät sie prompt in Schwierigkeiten, als sie mit einem kleinen Gauner anbandelt, welcher wiederum Probleme mit Lala, dem Kopf der Gang, hat. Nun ist es an Papa seinen Sprössling, im wahrsten Sinne, rauszuhauen. Unerkannt kann Jeff seiner Tochter beistehen, bricht dabei allerdings das Versprechen, das er seiner geschiedenen Frau neun Jahre zuvor gab: nie wieder Black Lightning.
Damals hatte er den Unterweltboss Tobias Whale besiegt und wurde dabei schwer verletzt. Trotz seines Versprechens ließ sich seine Frau von ihm scheiden, da sie die Angst um ihn und die Kinder nicht mehr ertragen konnte. Diesen Ausrutscher kann Jefferson gerade noch vor ihr verheimlichen.
Einige Tage später eskaliert die Situation jedoch, als der kleine Gauner, auf Rache für die Demütigung gegenüber seinem Boss sinnend, mit einigen Kumpels die Schule stürmt, beide Töchter des Direktors entführt und als Geiseln nimmt. Diesmal ist sogar Jeffs Exfrau damit einverstanden, dass er losgeht und ihre Kinder zurückholt. Black Lightning is back!

Hat die Serie mich geflashed?
Ich muss sagen, ja.  Ich werde die Serie definitiv weiterverfolgen. In meinen Augen ist „The Resurrection“ – „Die Auferstehung“ ein gelungener Auftakt für eine durchaus vielversprechende Serie.
In dieser Version sind Jeffersons Kräfte inhärent und nicht durch Technologie unterstützt. Ihr Ursprung liegt noch im Dunkeln und wird hoffentlich in einer späteren Folge thematisiert.
Sein Auftreten ist cool und selbstbewusst, auch wenn er nicht der typische, junge, dynamische Superheld ist, welcher von Dach zu Dach hüpft. Er ist gesetzter, gefestigter in seinen Ansichten und Überzeugungen. Erst der Umstand, dass seine Familie unmittelbar bedroht wird, lässt ihn wieder zum Vigilanten werden. Was ihn direkt wieder zur Zielscheibe von Polizei und Gangstern macht. Hier finde ich es gut, dass ein TV-Kommentator tatsächlich die Frage stellt: „Andere Städte haben auch kostümierte die auf den Straßen kämpfen. Das sind Helden! Warum ist Black Lightning keiner?“ Und Jeffs philosophischer Rat seiner Tochter gegenüber, wer Gewalt mit Gewalt begegne, erzeuge nur noch mehr Gewalt, wird sich schon bald bewahrheiten.
Allerdings habe ich auch ein wenig Kritik anzubringen:
Es hat den Anschein, dass alle, wirklich alle, hellhäutigen Menschen in Freeland entweder korrupt oder rassistisch veranlagt sind. Zwar gibt es auch genügend böse dunkelhäutige Gangster und Spießgesellen, die durchs Bild huschen, aber irgendwie hat kein weißer Mensch auch nur ein gutes Wort zu sagen oder auch nur eine harmlose Rolle. Der Oberbösewicht ist ein Albino-Afroamerikaner, seine schrägen Killer-Assistenten sind Kaukasier und selbst unter den Reportern stellen nur Weiße die unangenehmen Fragen und wollen die Polizei bloßstellen.  Ist das nun Gesellschaftskritik anhand umgekehrter Klischees? Ich bin ein wenig irritiert von diesem Umstand.
Witzig fand ich, dass Jefferson Pierce auch in dieser Inkarnation in seiner Black Lightning Persona die Mundart der Gangster imitiert und als hochangesehener Direktor eben sehr gewählt spricht. Zwar würde ihn normalerweise jeder halbwegs clevere Mensch hinter der Skibrille und im Neon-Leuchte-Anzug erkennen, aber das ist Genre-Standard.
Ich bin gespannt, wie es weiter geht.

Artikelbilder: Netflix, The CW, DC Comics
 

Quelle: www.teilzeithelden.de Angeschaut: Black Lightning – Back in Neonblau (Netflix/DC) – Wer ist der Kerl eigentlich?

Rezension: X-Men Gold #01 – ein neuer Morgen (Marvel/Panini)

Rezension: X-Men Gold #01 – ein neuer Morgen (Marvel/Panini)
Der Krieg gegen die Inhumans ist vorbei, Medusa zerstörte das Terigen. Emma Frost hatte auch ihre Finger im Spiel und nun ist Kitty Pryde die neue Anführerin der X-Men. Ob die mittlerweile erwachsene Phaserin dem altgedienten Team eine neue und würdige Führung verpassen kann?
Mit X-Men Gold tritt ein neues Team an, den Gefahren, die die Mensch- und Mutantenheit bedrohen, entgegenzutreten. Das Team könnte ungewöhnlicher nicht sein: Old Man Logan (ja, er lebt wieder – oder nicht?), Rachel Grey-Summers, Nightcrawler, Storm, Colossus und eben jene Kitty Pryde, die damals in Days of Future Past ihre erste große Rolle bekam. Übrigens, ich rede vom Comic, nicht dem Film.
Der vorliegende Band ist die Sammelübersetzung der US-Originale X-Men Gold (2017) 1-6.
Handlung
Nach all dem Chaos, welches die Mutanten im Krieg gegen die Inhumans auslösten, ist das Vertrauen der Menschheit naturgemäß niedrig. Wen verwundert es da, dass es populistische Elemente (welch wunderbarer zeitgenössischer Bezug!) gibt, die die Mutanten endgültig ins Aus drängen wollen? An vorderster Front steht hier Lydia Nance – die Sprecherin und Leiterin der Heritage-Initiative. Diese Frau, die Mutanten als schuldig für nahezu alle Belange brandmarkt, wird noch von Bedeutung in folgenden Ausgaben sein.
Der „Fact“-Channel
Tatsächlich kommt es, wie zu erwarten war, zu Übergriffen auf die menschliche Bevölkerung und die X-Men wollen wieder in ihre alte Rolle schlüpfen, Helfer und Beschützer zu sein. Auch wenn sie im Auftrag erfolgreich sind, wird ihnen von den Betroffenen nur Feindschaft entgegengebracht. Was für ein frustrierendes Erlebnis aus der Warte der Helden! Dennoch wirken die Worte der neuen Anführerin und auch der Pragmatismus von Uns-Aller-Liebling-Logan wahre Wunder.
Der Sammelband bietet zwei Geschichten, von denen jede wie ein Auftakt zu Größerem wirkt. In der ersten Geschichte treffen die X-Men auf die „Bruderschaft der bösen Mutanten“ (und machen sich zu Recht lustig über den Namen). In der zweiten Episode muss Gambit ein unangenehmes Zusammentreffen mit einer KI und replizierenden Naniten überstehen und ruft die X-Men zu Hilfe. Wenn wir nun noch als kleinen Hinweis bekannt geben, dass die KI mit der Familie Trask zu tun hat, kratzen wir nah am Spoiler.
Beiden Geschichten ist gemein, dass die Helden in gewohnter X-Men-Manier in Überlebensgröße gegen Gefahren antreten. Besonders die zweite Geschichte ist davon getragen und zeigt einige Akteure des Marvel-Universums, die sonst nur am Rande der X-Men agieren oder eher in andere Serien gehören.
Furios? Ja! Extrem? Ja! Ungewöhnlich, bunt und am Rande dessen, was die Wahrnehmung erträgt? Ja! Aber würden wir es anders wollen?
Charaktere
Naturgemäß liegt der Fokus auf der neuen Hauptriege der X-Men. Ob nun Romanze oder Pragmatismus – jede der neuen Hauptrollen bekommt ihre Zeit, wobei jedoch Kitty und Logan deutlich im Vordergrund stehen.
Andere treten eher in den Hintergrund oder überzeugen durch knallharte Action. Interessant ist auch, dass einige Mutanten neue Kräfte zeigen.
Trotz aller Heldentaten sind Menschen zurückhaltend
Viel mehr lässt sich jedoch zu diesem Zeitpunkt nicht sagen, leider. Interessant wird die Partnerwahl von Kitty sein, die schon mit so schillernden Gestalten wie Peter Quill zusammen war. Von großer Bedeutung ist auch Rachel Grey-Summers. Die Tochter von Cyclops und Jean Grey aus der oben genannten Parallelzeiten-Geschichte Days of Future Past wird in die Fußstapfen ihrer Mutter treten, jedoch offenbar ohne die gefährlichen Nebenwirkungen der Phoenix-Force. Marc Guggenheim baut hier auf jeden Fall ein interessantes und erfolgsversprechendes Szenario auf.
Zeichenstil
Beide Episoden unterscheiden sich maßgeblich durch den Zeichenstil. Während die erste von R. B. Silva gezeichnet wurde und mit vielen Details wie auch starken Kontrasten aufwarten kann, ist die zweite Episode rund um das Erbe der Trask-Familie von einfachen Formen und überdeutlichen Panels durch Ardian Syaf charakterisiert.
Das bedeutet nun nicht, dass der eine Zeichenstil besser oder der andere schlechter wäre. Uns hat vor allem jedoch Silva überzeugt. Hier werden die Details stärker betont, die perspektivische Tiefe ist höher. Schlichtweg ist die Ikonografie stärker, was die Panels einprägsamer macht. Ardian Syaf hat zudem seine eigene negative Vergangenheit und arbeitet nun nicht mehr für Marvel.
Erscheinungsbild
Was soll man groß über die Qualität der Publikationen des deutschen Platzhirsches sagen? Farben und Kontraste sind stark, die Haptik ist gut, das plastifizierte Cover sorgt für Resistenz. Gewohnte Qualität also in allen Belangen.
Die harten Fakten:

Verlag: Panini Comics
Autor(en): Marc Guggenheim
Zeichner(in): R.B. Silva, Ardian Syaf
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Deutsch
Format: Softcover, broschiert
Seitenanzahl: 140
Preis: 16,99 EUR
Bezugsquelle: Amazon, Panini Comics

 
Bonus/Downloadcontent
Wie üblich finden sich die US-Original-Cover auszugsweise im Comic. Ebenso werden wertvolle oder auch interessante Zusatzinformationen zu Charakteren, Zeichnern oder Autoren in Textkästen zu Anfang und Ende des Bandes geliefert.
Fazit
X-Men Gold #01 macht einfach Spaß! Die ungewöhnliche Truppe aus verschiedenen Zeitsträngen und Welten, welche so nur nach dem letzten Battleworld-Event möglich ist, wirkt frisch und unverbraucht.
Das Zusammenspiel der in diesem Band als Hauptakteure auftretenden Kitty Pryde, Logan, Colossus und Rachel Grey-Summers wirft einige Schatten voraus auf das, was noch kommen wird, wie aufmerksame Leser der US-Versionen bereits wissen.
Beide hier zusammengefassten Handlungsbögen stellen die Mutanten wie gewohnt in Überlebensgröße dar – und halten dabei sogar mit Populismus einen Bezug zur aktuellen Welt. Die versteckten Botschaften des Zeichners Ardian Syaf geben einen bitteren Beigeschmack ab, aber dafür wurde der Zeichner auch bereits von Marvel gekündigt.
In Summe können der Zeichenstil, wie auch die generelle Produktqualität, überzeugen und machen neugierig auf kommende Veröffentlichungen.

Mit Tendenz nach Oben
Artikelbild: Panini Comics, Bearbeitung: Verena Bach
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

Der Krieg gegen die Inhumans ist vorbei, Medusa zerstörte das Terigen. Emma Frost hatte auch ihre Finger im Spiel und nun ist Kitty Pryde die neue Anführerin der X-Men. Ob die mittlerweile erwachsene Phaserin dem altgedienten Team eine neue und würdige Führung verpassen kann?
Mit X-Men Gold tritt ein neues Team an, den Gefahren, die die Mensch- und Mutantenheit bedrohen, entgegenzutreten. Das Team könnte ungewöhnlicher nicht sein: Old Man Logan (ja, er lebt wieder – oder nicht?), Rachel Grey-Summers, Nightcrawler, Storm, Colossus und eben jene Kitty Pryde, die damals in Days of Future Past ihre erste große Rolle bekam. Übrigens, ich rede vom Comic, nicht dem Film.
Der vorliegende Band ist die Sammelübersetzung der US-Originale X-Men Gold (2017) 1-6.
Handlung
Nach all dem Chaos, welches die Mutanten im Krieg gegen die Inhumans auslösten, ist das Vertrauen der Menschheit naturgemäß niedrig. Wen verwundert es da, dass es populistische Elemente (welch wunderbarer zeitgenössischer Bezug!) gibt, die die Mutanten endgültig ins Aus drängen wollen? An vorderster Front steht hier Lydia Nance – die Sprecherin und Leiterin der Heritage-Initiative. Diese Frau, die Mutanten als schuldig für nahezu alle Belange brandmarkt, wird noch von Bedeutung in folgenden Ausgaben sein.
Der „Fact“-Channel
Tatsächlich kommt es, wie zu erwarten war, zu Übergriffen auf die menschliche Bevölkerung und die X-Men wollen wieder in ihre alte Rolle schlüpfen, Helfer und Beschützer zu sein. Auch wenn sie im Auftrag erfolgreich sind, wird ihnen von den Betroffenen nur Feindschaft entgegengebracht. Was für ein frustrierendes Erlebnis aus der Warte der Helden! Dennoch wirken die Worte der neuen Anführerin und auch der Pragmatismus von Uns-Aller-Liebling-Logan wahre Wunder.
Der Sammelband bietet zwei Geschichten, von denen jede wie ein Auftakt zu Größerem wirkt. In der ersten Geschichte treffen die X-Men auf die „Bruderschaft der bösen Mutanten“ (und machen sich zu Recht lustig über den Namen). In der zweiten Episode muss Gambit ein unangenehmes Zusammentreffen mit einer KI und replizierenden Naniten überstehen und ruft die X-Men zu Hilfe. Wenn wir nun noch als kleinen Hinweis bekannt geben, dass die KI mit der Familie Trask zu tun hat, kratzen wir nah am Spoiler.
Beiden Geschichten ist gemein, dass die Helden in gewohnter X-Men-Manier in Überlebensgröße gegen Gefahren antreten. Besonders die zweite Geschichte ist davon getragen und zeigt einige Akteure des Marvel-Universums, die sonst nur am Rande der X-Men agieren oder eher in andere Serien gehören.
Furios? Ja! Extrem? Ja! Ungewöhnlich, bunt und am Rande dessen, was die Wahrnehmung erträgt? Ja! Aber würden wir es anders wollen?
Charaktere
Naturgemäß liegt der Fokus auf der neuen Hauptriege der X-Men. Ob nun Romanze oder Pragmatismus – jede der neuen Hauptrollen bekommt ihre Zeit, wobei jedoch Kitty und Logan deutlich im Vordergrund stehen.
Andere treten eher in den Hintergrund oder überzeugen durch knallharte Action. Interessant ist auch, dass einige Mutanten neue Kräfte zeigen.
Trotz aller Heldentaten sind Menschen zurückhaltend
Viel mehr lässt sich jedoch zu diesem Zeitpunkt nicht sagen, leider. Interessant wird die Partnerwahl von Kitty sein, die schon mit so schillernden Gestalten wie Peter Quill zusammen war. Von großer Bedeutung ist auch Rachel Grey-Summers. Die Tochter von Cyclops und Jean Grey aus der oben genannten Parallelzeiten-Geschichte Days of Future Past wird in die Fußstapfen ihrer Mutter treten, jedoch offenbar ohne die gefährlichen Nebenwirkungen der Phoenix-Force. Marc Guggenheim baut hier auf jeden Fall ein interessantes und erfolgsversprechendes Szenario auf.
Zeichenstil
Beide Episoden unterscheiden sich maßgeblich durch den Zeichenstil. Während die erste von R. B. Silva gezeichnet wurde und mit vielen Details wie auch starken Kontrasten aufwarten kann, ist die zweite Episode rund um das Erbe der Trask-Familie von einfachen Formen und überdeutlichen Panels durch Ardian Syaf charakterisiert.
Das bedeutet nun nicht, dass der eine Zeichenstil besser oder der andere schlechter wäre. Uns hat vor allem jedoch Silva überzeugt. Hier werden die Details stärker betont, die perspektivische Tiefe ist höher. Schlichtweg ist die Ikonografie stärker, was die Panels einprägsamer macht. Ardian Syaf hat zudem seine eigene negative Vergangenheit und arbeitet nun nicht mehr für Marvel.
Erscheinungsbild
Was soll man groß über die Qualität der Publikationen des deutschen Platzhirsches sagen? Farben und Kontraste sind stark, die Haptik ist gut, das plastifizierte Cover sorgt für Resistenz. Gewohnte Qualität also in allen Belangen.
Die harten Fakten:

Verlag: Panini Comics
Autor(en): Marc Guggenheim
Zeichner(in): R.B. Silva, Ardian Syaf
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Deutsch
Format: Softcover, broschiert
Seitenanzahl: 140
Preis: 16,99 EUR
Bezugsquelle: Amazon, Panini Comics

 
Bonus/Downloadcontent
Wie üblich finden sich die US-Original-Cover auszugsweise im Comic. Ebenso werden wertvolle oder auch interessante Zusatzinformationen zu Charakteren, Zeichnern oder Autoren in Textkästen zu Anfang und Ende des Bandes geliefert.
Fazit
X-Men Gold #01 macht einfach Spaß! Die ungewöhnliche Truppe aus verschiedenen Zeitsträngen und Welten, welche so nur nach dem letzten Battleworld-Event möglich ist, wirkt frisch und unverbraucht.
Das Zusammenspiel der in diesem Band als Hauptakteure auftretenden Kitty Pryde, Logan, Colossus und Rachel Grey-Summers wirft einige Schatten voraus auf das, was noch kommen wird, wie aufmerksame Leser der US-Versionen bereits wissen.
Beide hier zusammengefassten Handlungsbögen stellen die Mutanten wie gewohnt in Überlebensgröße dar – und halten dabei sogar mit Populismus einen Bezug zur aktuellen Welt. Die versteckten Botschaften des Zeichners Ardian Syaf geben einen bitteren Beigeschmack ab, aber dafür wurde der Zeichner auch bereits von Marvel gekündigt.
In Summe können der Zeichenstil, wie auch die generelle Produktqualität, überzeugen und machen neugierig auf kommende Veröffentlichungen.

Mit Tendenz nach Oben
Artikelbild: Panini Comics, Bearbeitung: Verena Bach
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

Quelle: www.teilzeithelden.de Rezension: X-Men Gold #01 – ein neuer Morgen (Marvel/Panini)

Angeschaut: „Your Name“ – ein gutes Rezept gegen das Winterwetter

Angeschaut: „Your Name“ – ein gutes Rezept gegen das Winterwetter
Einer der erfolgreichsten Anime-Filme aller Zeiten, der bereits Ghiblis „Chihiro“ entthronte, ist seit Kurzem in deutschen Kinos zu sehen. Fans wie Kritiker sind begeistert, die Umsätze an den Kassen und Preisnominierungen sprengen alle Rekorde. Was macht Your Name so besonders?
Man könnte einen Artikel zu Your Name mit vielen Superlativen beginnen. Etwa mit einer ausführlichen Vorstellung des Regisseurs Makoto Shinkai, der sich bereits vor Your Name mit mehreren gefeierten Produktionen wie Five Centimeters Per Second oder Voices of a Distant Star einen Namen (Wortspiel beabsichtigt!) in der Animationsszene machte. Ein meisterhafter Erzähler, der immer wieder menschliche Beziehungen mit phantastischen Elementen in seinen Handlungen verwebt und bereits als neuer Hayao Miyazaki gefeiert wird (was er bescheiden abstreitet).
Oder man könnte den kommerziellen Erfolg hervorheben: Seit der Premiere im Juli 2016 hat der Film weltweit 355 Millionen Dollar eingespielt und ist damit der erfolgreichste Anime überhaupt. Zahlreiche Preisverleihungen gingen mit dem Erfolg einher, unter anderem der Filmkritikerpreis Los Angeles 2016 und zwei Nominierungen für Hollywoods „Animations-Oscar“ Annie 2017. Man könnte aber auch alle Bombastik ignorieren und Your Name auf seinen Kern reduzieren: Eine wunderschön erzählte, berührende Sci-Fantasy-Coming of Age-Mystik-Action-Romanzen-Katastrophen-Komödie. Moment, was?!
Story
Die Teenagerin Mitsuha lebt in der Kleinstadt Itomori in der japanischen Provinz. Ihr Leben ist beschaulich bis langweilig: Sie geht zur Schule, lernt Weben mit ihrer Großmutter und ihr Vater, der örtliche Bürgermeister, wird regelmäßig wiedergewählt. Für eine Jugendliche wie sie ein todlangweiliges Dasein. Lieber möchte sie in einer aufregenden Großstadt wie Tokio wohnen. Eines Tages sprechen ihre Mitmenschen sie auf ein höchst seltsames Verhalten an: Vor einigen Tagen habe sie sich merkwürdig burschikos verhalten, ihre Haare nicht gekämmt, ihren Schulweg vergessen und Ähnliches. Doch Mitsuha kann sich an nichts davon erinnern, bis sie in ihrem Notizbuch in einer anderen Handschrift den Eintrag „Wer bist du?“ findet.
In der japanischen Hauptstadt Tokio lebt der jugendliche Taki ein hektisches Leben. Seinen Vater sieht er nur zum Frühstück, nach der Schule geht er meist einem Nebenjob als Kellner nach. Seine Hobbys beschränken sich auf das Kaffeetrinken mit seinen Kumpels Tsukasa und Shinta und das Verliebtsein in seine Kollegin Miki Okudera. Doch als er sich eines Tages ungewöhnlich feminin verhält, weibliche Redeformen benutzt und sogar einen Schnitt in Okuderas Rock flickt, kommt etwas Abwechslung in Takis Alltag.
Schnell finden die beiden Teenager heraus, dass sie gelegentlich die Körper tauschen. Dabei haben sie sich nie gesehen, die Kommunikation zwischen den beiden erfolgt über Einträge im Tagebuch des jeweils anderen. Als der Körpertausch irgendwann abrupt aufhört, sorgen sich die beiden allerdings um ihren erzwungenen Partner. Während Mitsuha das örtliche Herbstfest besucht, hat Taki ein (wenig erfolgreiches) Date mit Okudera. Beide Protagonisten beobachten an diesem Abend ein einzigartiges Naturschauspiel. Als kurz darauf immer noch kein Körpertausch stattfindet, begibt sich Taki zusammen mit Tsukasa und Okudera auf die Suche nach Mitsuhas Heimatort, dessen Namen er nicht einmal kennt. Nur anhand von Skizzen aus Erinnerungen fragt er sich in der Provinz durch, bis er einen Koch aus Itomori trifft, der Takis Landschaftsbilder wiedererkennt…
Ab hier Spoiler – Achtung, großer Plottwist!
…doch beim Namen Itomori ahnen Tsukasa, Okudera und der Koch Schreckliches. Sie begeben sich an den Ort, der vollständig abgeriegelt ist und erkennen lediglich zwei riesige Krater. Vor drei Jahren war der Komet Tiamat beim Vorbeiflug an der Erde auseinandergebrochen, dabei traf ein Splitter die Stadt Itomori, die größtenteils vernichtet und vom nahe gelegenen See überflutet wurde. Ein Drittel der Bewohner starben, unter anderem auch Mitsuha. Alle Aufzeichnungen, die Taki über Mitsuha gemacht hatte, verschwinden, ebenso wie seine Erinnerungen an sie, nach und nach. War alles nur Einbildung?
Taki ist erschüttert über diese Möglichkeit, begibt sich jedoch alleine weiter auf die Suche nach einem Weg, Mitsuha in der Vergangenheit zu kontaktieren. Tatsächlich findet er außerhalb der Stadt einen Schrein, in dem Mitsuha, ihre kleine Schwester sowie ihre Großmutter vor drei Jahren selbstgemachten Sake (Reisschnaps) als Opfergabe für die Götter hinterließen. Taki trinkt den Sake, erwacht in Mitsuhas Körper und startet eine tollkühne Aktion mit Mitsuhas Freunden, um die Bewohner von Itomori zu retten. Doch als der Plan kurz vor dem Einschlag zu scheitern droht, begegnen sich Mitsuha und Taki endlich…
…doch beim Namen Itomori ahnen Tsukasa, Okudera und der Koch Schreckliches. Sie begeben sich an den Ort, der vollständig abgeriegelt ist und erkennen lediglich zwei riesige Krater. Vor drei Jahren war der Komet Tiamat beim Vorbeiflug an der Erde auseinandergebrochen, dabei traf ein Splitter die Stadt Itomori, die größtenteils vernichtet und vom nahe gelegenen See überflutet wurde. Ein Drittel der Bewohner starben, unter anderem auch Mitsuha. Alle Aufzeichnungen, die Taki über Mitsuha gemacht hatte, verschwinden, ebenso wie seine Erinnerungen an sie, nach und nach. War alles nur Einbildung?
Taki ist erschüttert über diese Möglichkeit, begibt sich jedoch alleine weiter auf die Suche nach einem Weg, Mitsuha in der Vergangenheit zu kontaktieren. Tatsächlich findet er außerhalb der Stadt einen Schrein, in dem Mitsuha, ihre kleine Schwester sowie ihre Großmutter vor drei Jahren selbstgemachten Sake (Reisschnaps) als Opfergabe für die Götter hinterließen. Taki trinkt den Sake, erwacht in Mitsuhas Körper und startet eine tollkühne Aktion mit Mitsuhas Freunden, um die Bewohner von Itomori zu retten. Doch als der Plan kurz vor dem Einschlag zu scheitern droht, begegnen sich Mitsuha und Taki endlich…

Spiritualität und Slapstick
Drei japanische Begriffe, die sich dem westlichen Publikum nicht sofort erschließen, sind essentiell für den spirituell angehauchten Plot Twist von Your Name. Kuchikamizake, „Göttermund-Sake“, ist ein Reisschnaps, der in diesem Fall aus zerkautem und mit Speichel vermischtem Reis hergestellt wird. Die Enzyme aus dem menschlichen Speichel spalten die Kohlenhydrate im Reis, der flüssige Brei fermentiert zu Alkohol. Ein Vorgang, den Mitsuhas Mitschüler abstoßend finden, der aber für eine noch engere, körperliche Bindung zwischen Taki und Mitsuha steht. Indem er den Sake trinkt, hat Taki streng genommen den ersten körperlichen Kontakt zu Mitsuha.
Makoto Shinkhai, Foto von Ilya Voyager, CC BY-SA 3.0
Ein sehr intimer Moment, doch Regisseur Shinkai betont in dieser Szene eher die spirituelle statt der sexuellen Intimität. Kataware, ein regionaler Dialektbegriff für das Zwielicht, wird von Mitsuhas Lehrerin erklärt. In dem kurzen Moment, in dem sich Tag und Nacht treffen, verschwimmen der Legende nach die Grenzen zwischen den Welten. Erst durch diese Erkenntnis versteht man den Schlüsselmoment zum Höhepunkt des Films. Und als vermutlich wichtigstes Element des Films wird das Konzept des Musubi präsentiert. Mitsuhas Großmutter Hitoha erklärt diese vielschichtige Idee auf dem Weg zum Schrein. Ein Wort mit vielen Bedeutungen, das man aber mit dem vagen Begriff „Verbundenheit“ zusammenfassen kann. Dazu passt sehr gut Hitohas Rolle als Weberin. Das in Itomori seit Jahrhunderten ausgeübte Handwerk, das Mitsuha von ihrer Oma erlernt und das ebenfalls einen religiösen Bezug hat, steht als Metapher sowohl für die Beziehungen von Menschen untereinander (wie Taki und Mitsuha) als auch für die Verbundenheit der menschlichen und der göttlichen Welt.
Das alles klingt erst einmal sehr bedeutungsschwer, doch Your Name hält sich nicht mit pseudointellektueller Tiefgründigkeit auf. Der Film reißt mit durch seine gefühlvolle, heitere Leichtigkeit, die man von einer Coming-of-Age-Komödie erwarten würde. Dabei verfällt Your Name aber zu keinem Zeitpunkt in bloße Comedy. Stattdessen spielen die Slapstick-Einlagen zu Beginn clever mit Geschlechterklischees, als Mitsuha!Taki versehentlich das feminine „watashi“ anstatt des maskulinen „ore“ (beides Wörter für „ich“) benutzt oder ein niedliches Tiermotiv auf Okuderas Rock näht. Taki!Mitsuha indes zeigt ihre burschikose Seite, als sie ihren Freunden Tesshi und Sayaka ein Cafemobiliar zimmert und im Sportunterricht zu Höchstleistungen aufläuft, was darin gipfelt, dass eine Mitschülerin ihr einen Liebesbrief überreicht. Höchst amüsant ist auch der Running Gag, dass Taki!Mitsuha regelmäßig von ihrer jüngeren Schwester dabei ertappt wird, wie sie ihre „eigenen“ Brüste begrapscht.
Wie wirkt es sich eigentlich auf die Identität eines Teenagers aus, wenn man gelegentlich eine Frau im Männerkörper oder Mann im Frauenkörper ist? Your Name verfolgt diese Frage nicht weiter zugunsten des im zweiten Akt wichtigeren phantastischen Elements.

Neben Mann und Frau, Yin und Yang, wiegt die Handlung noch weitere Gegensätze auf: Der Handlungsort etwa, Großstadt gegen Provinz, Menschengedränge gegen ländliche Freiräume. Das turbulente Leben in Tokio, das Mitsuha so fasziniert, lässt Taki hinter sich, um sprichwörtlich auf dem Land verlorenzugehen. Dass die Natur eine Form von Spiritualität bietet, die im durchgetakteten und maschinengesteuerten Großstadtalltag nicht zu finden ist, ist eines der großen Leitmotive des Films und, wenn man sich Animes wie Arjuna oder Prinzessin Mononoke anschaut, auch oft ein Sehnsuchtsort japanischer Fiktion.
Es ist kein Zufall, dass der 43-jährige Makoto Shinkai bewusst auf jugendliche Protagonisten gesetzt hat. Das durch die Handlung hinweg auf Mitsuha und Taki fokussierte Charakterspiel um Vergessen, Erinnern und Suchen deutet auf die große Frage der Pubertät hin: Ich suche etwas, aber was ist es? Diese Phase, die jeder von uns einmal durchgemacht hat, kommt in Your Name besonders schön durch die Beziehungen der beiden Hauptfiguren zu den erwachsenen Charakteren zur Geltung. Takis Vater hat weniger als zehn Sekunden Spielzeit, nicht einmal einen Namen, sorgt sich nicht um seinen Sohn, der äußerst eigenständig zur Schule geht, arbeitet und mal eben mehrere Tage aufs Land verschwindet. Mitsuhas Vater dient vor allem als Widersacher, der dem jugendlichen Idealismus erwachsene Nüchternheit entgegensetzt. Seine tragische Vergangenheit als desillusionierter Ex-Priester, der sein Trauma in der bürokratischen Welt der Lokalpolitik zu heilen versucht, zeigt den jugendlichen Helden (und dem Publikum!), dass manche Lebensziele brutal scheitern. Dass er sich dennoch dem jugendlichen Optimismus beugt, unterstreicht natürlich die Grundhaltung des Films: Träume sind gut, und es lohnt sich zu kämpfen!

Spoiler: Teenager-Idealismus und Schicksal
Interessant ist, dass sowohl Mitsuha als auch Taki keine Mutter haben. Taki sucht einen Ersatz in Okudera, was letztlich nicht ganz aufgeht, während Mitsuha vor allem von ihrer Großmutter geleitet wird. Und es hat nicht nur einen rein sentimentalen Wert, dass Hitoha ihre beiden Enkelinnen nach dem Tod ihrer Tochter aufnahm. Die Frauen der Miyamizu-Familie hüten nicht nur seit Generationen den örtlichen Schrein. Scheinbar hat auch jede einzelne von ihnen (laut Hitoha) Körpertausch-Erfahrungen gemacht, was Mitsuha zu einer auserkorenen Heldin erhöht (sie vermutet ja sogar selbst, dass ihr diese Fähigkeit vererbt wurde, damit sie die Bürger von Itomori retten kann).
Und jeder Held braucht einen Widersacher. Hier ist es der Komet Tiamat, der im spirituellen Gewebe des Musubi die Rolle des willkürlichen und grausamen Gottes spielt. Vor 1200 Jahren, bei seinem letzten Besuch, schuf Tiamat den Krater, in dem Itomori heute liegt. Jetzt, bei seiner erneuten Rückkehr, löscht der Himmelskörper seine Schöpfung aus. Diese Dualität als Schöpfer- und Zerstörergottheit ist bereits am Namen abzulesen. Regisseur Shinkai verweist hier clever auf den babylonischen Schöpfungsmythos Enuma Elish: Dort ist Tiamat eine Urgöttin der Schöpfung, die nach dem Tod ihres Gemahls Abzu mörderische Rache schwört. Dass die Bedrohung durch eine Naturgewalt kommt, statt durch einen Schurken, den man bekämpfen könnte, ist natürlich auch ein sehr japanisches Motiv. Das Land ist seit Jahrtausenden den Elementen ausgesetzt: Wirbelstürme, Tsunamis und Erdbeben kosteten in der japanischen Geschichte immer wieder unzählige Menschenleben. Ab dem 20. Jahrhundert kam noch die nukleare Bedrohung hinzu: die Atombombenabwürfe auf Hiroshima und Nagasaki sowie in jüngster Geschichte der Reaktorunfall von Fukushima. Das Leben mit diesen ständigen Bedrohungen hat sich tief in die japanische Psyche eingegraben und finden sich dementsprechend oft in kulturellen Erzeugnissen wieder. Zu behaupten, dass Makoto Shinkai eine Allegorie auf Fukushima präsentieren wollte, wäre aber zu weit gegriffen. Your Name ist ein Film über die Beziehung zweier Menschen zueinander, kein reiner Katastrophenfilm. Dennoch schwingt in der emotional bedrückenden Szene, in der der Kometeneinschlag abrupt hunderte Menschenleben vernichtet, auch ein Stück japanischer Geschichte mit.
Insofern ist die Zerstörung Itomoris unvermeidlich, Zeitsprünge hin oder her. Nur die Menschen können gerettet werden, wodurch Mitsuha ihre Bestimmung erfüllt. Es mag zwar so wirken, als ob Taki ab der zweiten Filmhälfte die handelnde Figur sei, während Mitsuha gefangen in einem furchtbaren Schicksal der Rettung harrt. Dieses Klischee vermeidet Your Name aber bewusst. Betrachtet man die Rückblenden, so erkennt man deutlich, dass Mitsuha – ob gezielt oder unbeabsichtigt – schon viel früher als Taki aktiv wird: Indem sie ihn etwa in ihrer eigenen Zeitebene besucht und dem fremden Jungen ihr Haarband schenkt. Aus einer scheinbaren Laune heraus beschließt er, es zukünftig am Handgelenk zu tragen. Später bereitet sie den geweihten Sake zu, welcher einer schamanischen Droge gleich, Taki einen letzten Körpersprung ermöglicht. Die Hinweise auf Itomori, das Taki durch die Amnesie der Zeitverschiebung nur aus Skizzen kennt, all diese durch den Zeitfluss verstreuten Spuren, ermöglichen am Ende das Zusammenspiel von Taki und Mitsuha. Selbst der Verlust ihrer Erinnerung an den geliebten Menschen kann sie am Ende nicht mehr aufhalten. Die Verhinderung einer großen Katastrophe durch Teamwork – kann es ein schöneres Ende für eine Fantasy-Geschichte geben?

Interessant ist, dass sowohl Mitsuha als auch Taki keine Mutter haben. Taki sucht einen Ersatz in Okudera, was letztlich nicht ganz aufgeht, während Mitsuha vor allem von ihrer Großmutter geleitet wird. Und es hat nicht nur einen rein sentimentalen Wert, dass Hitoha ihre beiden Enkelinnen nach dem Tod ihrer Tochter aufnahm. Die Frauen der Miyamizu-Familie hüten nicht nur seit Generationen den örtlichen Schrein. Scheinbar hat auch jede einzelne von ihnen (laut Hitoha) Körpertausch-Erfahrungen gemacht, was Mitsuha zu einer auserkorenen Heldin erhöht (sie vermutet ja sogar selbst, dass ihr diese Fähigkeit vererbt wurde, damit sie die Bürger von Itomori retten kann).
Und jeder Held braucht einen Widersacher. Hier ist es der Komet Tiamat, der im spirituellen Gewebe des Musubi die Rolle des willkürlichen und grausamen Gottes spielt. Vor 1200 Jahren, bei seinem letzten Besuch, schuf Tiamat den Krater, in dem Itomori heute liegt. Jetzt, bei seiner erneuten Rückkehr, löscht der Himmelskörper seine Schöpfung aus. Diese Dualität als Schöpfer- und Zerstörergottheit ist bereits am Namen abzulesen. Regisseur Shinkai verweist hier clever auf den babylonischen Schöpfungsmythos Enuma Elish: Dort ist Tiamat eine Urgöttin der Schöpfung, die nach dem Tod ihres Gemahls Abzu mörderische Rache schwört. Dass die Bedrohung durch eine Naturgewalt kommt, statt durch einen Schurken, den man bekämpfen könnte, ist natürlich auch ein sehr japanisches Motiv. Das Land ist seit Jahrtausenden den Elementen ausgesetzt: Wirbelstürme, Tsunamis und Erdbeben kosteten in der japanischen Geschichte immer wieder unzählige Menschenleben. Ab dem 20. Jahrhundert kam noch die nukleare Bedrohung hinzu: die Atombombenabwürfe auf Hiroshima und Nagasaki sowie in jüngster Geschichte der Reaktorunfall von Fukushima. Das Leben mit diesen ständigen Bedrohungen hat sich tief in die japanische Psyche eingegraben und finden sich dementsprechend oft in kulturellen Erzeugnissen wieder. Zu behaupten, dass Makoto Shinkai eine Allegorie auf Fukushima präsentieren wollte, wäre aber zu weit gegriffen. Your Name ist ein Film über die Beziehung zweier Menschen zueinander, kein reiner Katastrophenfilm. Dennoch schwingt in der emotional bedrückenden Szene, in der der Kometeneinschlag abrupt hunderte Menschenleben vernichtet, auch ein Stück japanischer Geschichte mit.
Insofern ist die Zerstörung Itomoris unvermeidlich, Zeitsprünge hin oder her. Nur die Menschen können gerettet werden, wodurch Mitsuha ihre Bestimmung erfüllt. Es mag zwar so wirken, als ob Taki ab der zweiten Filmhälfte die handelnde Figur sei, während Mitsuha gefangen in einem furchtbaren Schicksal der Rettung harrt. Dieses Klischee vermeidet Your Name aber bewusst. Betrachtet man die Rückblenden, so erkennt man deutlich, dass Mitsuha – ob gezielt oder unbeabsichtigt – schon viel früher als Taki aktiv wird: Indem sie ihn etwa in ihrer eigenen Zeitebene besucht und dem fremden Jungen ihr Haarband schenkt. Aus einer scheinbaren Laune heraus beschließt er, es zukünftig am Handgelenk zu tragen. Später bereitet sie den geweihten Sake zu, welcher einer schamanischen Droge gleich, Taki einen letzten Körpersprung ermöglicht. Die Hinweise auf Itomori, das Taki durch die Amnesie der Zeitverschiebung nur aus Skizzen kennt, all diese durch den Zeitfluss verstreuten Spuren, ermöglichen am Ende das Zusammenspiel von Taki und Mitsuha. Selbst der Verlust ihrer Erinnerung an den geliebten Menschen kann sie am Ende nicht mehr aufhalten. Die Verhinderung einer großen Katastrophe durch Teamwork – kann es ein schöneres Ende für eine Fantasy-Geschichte geben?

Shinkais Erfolgsrezept
Makoto Shinkai hat schon in früheren Werken bewiesen, dass er ein Händchen für die Darstellung zwischenmenschlicher Beziehungen hat. Das allein erklärt nicht den phänomenalen Erfolg von Your Name, aber es ist sicher einer der wichtigsten Gründe dafür, warum der Film ein Millionenpublikum weltweit begeistert. Der Film funktioniert auf mehreren Ebenen, spricht sowohl Freunde von Phantastik und Anime als auch genreuninteressierte Gelegenheitszuschauer an. Wer mit Comedy nichts anfangen kann, findet später spirituellen Tiefgang, wem die übernatürlichen Elemente zu abgedreht sind, kann sich an den vielschichtigen und liebenswerten Charakteren erfreuen und wer sich von typischen Anime-Storyklischees abgestumpft fühlt, den erwartet hier eine etwas bodenständigere, erwachsenere Handlung. Apropos erwachsen, Your Name spricht auch deshalb so viele Zuschauer über 18 an, weil sich diese noch gut an die Irrungen und Wirrungen der Pubertät erinnern können.
Trotzdem ist der Film für die ganze Familie geeignet. Shinkai vermeidet platte Schockeffekte, Gewalt- oder Sexdarstellungen, die in einem derart gefühlvollen Film sowieso fehl am Platz wären. Dementsprechend gab die FSK Your Name ab 6 Jahren frei. Den Film richtig genießen kann man aber erst dann, wenn man zumindest Mitsuhas und Takis Alter erreicht hat.
Die harten Fakten:

Titel: Kimi no na wa / 君の名は。(Original), Your Name (Englisch), Your Name. – Gestern, heute und für immer (Deutsch)
Regie: Makoto Shinkai
Sprecher: Mitsuha – Mone Kamishiraishi (J)/Stephanie Sheh (E)/Laura Jenni (D), Taki – Ryunosuke Kamiki (J)/Michael Sinterniklaas (E)/Maximilian Belle (D), Okudera – Masami Nagasawa (J)/Laura Post (E)/Laura Maire (D), Hitoha – Etsuko Ichihara (J)/Glynis Ellis (E)/Eva-Maria Lahl (D) et al.
Erscheinungsjahr: 2016
Sprache: Japanisch (rezensierte Version), Englisch, Deutsch
Format: Kinofilm, ab Mai 2018 erhältlich auf DVD
Preis: Ticketpreise variieren, DVD ca. 17 Euro

 
Fazit
Anime ist nicht für jeden westlichen Zuschauer ein leicht zugängliches Genre. Die Zeichnungen, die so fernab von Disney- oder Marvel/DC-Optik scheinen, japanischer Humor oder gänzlich abgedrehte Charaktere schrecken viele Neulinge ab. Your Name ist hingegen ein hervorragender Einstieg für jeden, der mal in japanische Animation hineinschnuppern will. Wer gänzlich uninteressiert an animierten Filmen ist, kommt auch auf seine Kosten, und der Hardcore-Otaku, der scheinbar schon alles kennt, was japanische Studios in den letzten Jahrzehnten produzierten, wird hier vielleicht eine angenehme Überraschung erleben. Diese Erfolgsgeschichte ging nicht spurlos an Hollywood vorbei, wo man bereits J.J. Abrams verpflichtet hat, um mit einem Remake ein Stück vom Kuchen abzukriegen.
Ob dem Star Trek– und Star Wars-Regisseur es gelingt, diesen doch sehr japanischen Stoff in westliches Realfilmformat zu übertragen oder ob daraus eine Klamotte a la Freaky Friday wird, bleibt abzuwarten. In jedem Fall ist Makoto Shinkais jüngstes Werk ein bunter, optimistischer und gefühlvoller Film, also genau das, was man im trüben Winterwetter braucht. Anschauen!

Artikelbilder: Universum Film, Toho Ltd. , Bearbeitung: Verena Bach
Der Eintritt zu diesem Film wurde durch die Einnahmen des Patreon-Projektes finanziert.
 

Einer der erfolgreichsten Anime-Filme aller Zeiten, der bereits Ghiblis „Chihiro“ entthronte, ist seit Kurzem in deutschen Kinos zu sehen. Fans wie Kritiker sind begeistert, die Umsätze an den Kassen und Preisnominierungen sprengen alle Rekorde. Was macht Your Name so besonders?
Man könnte einen Artikel zu Your Name mit vielen Superlativen beginnen. Etwa mit einer ausführlichen Vorstellung des Regisseurs Makoto Shinkai, der sich bereits vor Your Name mit mehreren gefeierten Produktionen wie Five Centimeters Per Second oder Voices of a Distant Star einen Namen (Wortspiel beabsichtigt!) in der Animationsszene machte. Ein meisterhafter Erzähler, der immer wieder menschliche Beziehungen mit phantastischen Elementen in seinen Handlungen verwebt und bereits als neuer Hayao Miyazaki gefeiert wird (was er bescheiden abstreitet).
Oder man könnte den kommerziellen Erfolg hervorheben: Seit der Premiere im Juli 2016 hat der Film weltweit 355 Millionen Dollar eingespielt und ist damit der erfolgreichste Anime überhaupt. Zahlreiche Preisverleihungen gingen mit dem Erfolg einher, unter anderem der Filmkritikerpreis Los Angeles 2016 und zwei Nominierungen für Hollywoods „Animations-Oscar“ Annie 2017. Man könnte aber auch alle Bombastik ignorieren und Your Name auf seinen Kern reduzieren: Eine wunderschön erzählte, berührende Sci-Fantasy-Coming of Age-Mystik-Action-Romanzen-Katastrophen-Komödie. Moment, was?!
Story
Die Teenagerin Mitsuha lebt in der Kleinstadt Itomori in der japanischen Provinz. Ihr Leben ist beschaulich bis langweilig: Sie geht zur Schule, lernt Weben mit ihrer Großmutter und ihr Vater, der örtliche Bürgermeister, wird regelmäßig wiedergewählt. Für eine Jugendliche wie sie ein todlangweiliges Dasein. Lieber möchte sie in einer aufregenden Großstadt wie Tokio wohnen. Eines Tages sprechen ihre Mitmenschen sie auf ein höchst seltsames Verhalten an: Vor einigen Tagen habe sie sich merkwürdig burschikos verhalten, ihre Haare nicht gekämmt, ihren Schulweg vergessen und Ähnliches. Doch Mitsuha kann sich an nichts davon erinnern, bis sie in ihrem Notizbuch in einer anderen Handschrift den Eintrag „Wer bist du?“ findet.
In der japanischen Hauptstadt Tokio lebt der jugendliche Taki ein hektisches Leben. Seinen Vater sieht er nur zum Frühstück, nach der Schule geht er meist einem Nebenjob als Kellner nach. Seine Hobbys beschränken sich auf das Kaffeetrinken mit seinen Kumpels Tsukasa und Shinta und das Verliebtsein in seine Kollegin Miki Okudera. Doch als er sich eines Tages ungewöhnlich feminin verhält, weibliche Redeformen benutzt und sogar einen Schnitt in Okuderas Rock flickt, kommt etwas Abwechslung in Takis Alltag.
Schnell finden die beiden Teenager heraus, dass sie gelegentlich die Körper tauschen. Dabei haben sie sich nie gesehen, die Kommunikation zwischen den beiden erfolgt über Einträge im Tagebuch des jeweils anderen. Als der Körpertausch irgendwann abrupt aufhört, sorgen sich die beiden allerdings um ihren erzwungenen Partner. Während Mitsuha das örtliche Herbstfest besucht, hat Taki ein (wenig erfolgreiches) Date mit Okudera. Beide Protagonisten beobachten an diesem Abend ein einzigartiges Naturschauspiel. Als kurz darauf immer noch kein Körpertausch stattfindet, begibt sich Taki zusammen mit Tsukasa und Okudera auf die Suche nach Mitsuhas Heimatort, dessen Namen er nicht einmal kennt. Nur anhand von Skizzen aus Erinnerungen fragt er sich in der Provinz durch, bis er einen Koch aus Itomori trifft, der Takis Landschaftsbilder wiedererkennt…
Ab hier Spoiler – Achtung, großer Plottwist!
…doch beim Namen Itomori ahnen Tsukasa, Okudera und der Koch Schreckliches. Sie begeben sich an den Ort, der vollständig abgeriegelt ist und erkennen lediglich zwei riesige Krater. Vor drei Jahren war der Komet Tiamat beim Vorbeiflug an der Erde auseinandergebrochen, dabei traf ein Splitter die Stadt Itomori, die größtenteils vernichtet und vom nahe gelegenen See überflutet wurde. Ein Drittel der Bewohner starben, unter anderem auch Mitsuha. Alle Aufzeichnungen, die Taki über Mitsuha gemacht hatte, verschwinden, ebenso wie seine Erinnerungen an sie, nach und nach. War alles nur Einbildung?
Taki ist erschüttert über diese Möglichkeit, begibt sich jedoch alleine weiter auf die Suche nach einem Weg, Mitsuha in der Vergangenheit zu kontaktieren. Tatsächlich findet er außerhalb der Stadt einen Schrein, in dem Mitsuha, ihre kleine Schwester sowie ihre Großmutter vor drei Jahren selbstgemachten Sake (Reisschnaps) als Opfergabe für die Götter hinterließen. Taki trinkt den Sake, erwacht in Mitsuhas Körper und startet eine tollkühne Aktion mit Mitsuhas Freunden, um die Bewohner von Itomori zu retten. Doch als der Plan kurz vor dem Einschlag zu scheitern droht, begegnen sich Mitsuha und Taki endlich…
…doch beim Namen Itomori ahnen Tsukasa, Okudera und der Koch Schreckliches. Sie begeben sich an den Ort, der vollständig abgeriegelt ist und erkennen lediglich zwei riesige Krater. Vor drei Jahren war der Komet Tiamat beim Vorbeiflug an der Erde auseinandergebrochen, dabei traf ein Splitter die Stadt Itomori, die größtenteils vernichtet und vom nahe gelegenen See überflutet wurde. Ein Drittel der Bewohner starben, unter anderem auch Mitsuha. Alle Aufzeichnungen, die Taki über Mitsuha gemacht hatte, verschwinden, ebenso wie seine Erinnerungen an sie, nach und nach. War alles nur Einbildung?
Taki ist erschüttert über diese Möglichkeit, begibt sich jedoch alleine weiter auf die Suche nach einem Weg, Mitsuha in der Vergangenheit zu kontaktieren. Tatsächlich findet er außerhalb der Stadt einen Schrein, in dem Mitsuha, ihre kleine Schwester sowie ihre Großmutter vor drei Jahren selbstgemachten Sake (Reisschnaps) als Opfergabe für die Götter hinterließen. Taki trinkt den Sake, erwacht in Mitsuhas Körper und startet eine tollkühne Aktion mit Mitsuhas Freunden, um die Bewohner von Itomori zu retten. Doch als der Plan kurz vor dem Einschlag zu scheitern droht, begegnen sich Mitsuha und Taki endlich…

Spiritualität und Slapstick
Drei japanische Begriffe, die sich dem westlichen Publikum nicht sofort erschließen, sind essentiell für den spirituell angehauchten Plot Twist von Your Name. Kuchikamizake, „Göttermund-Sake“, ist ein Reisschnaps, der in diesem Fall aus zerkautem und mit Speichel vermischtem Reis hergestellt wird. Die Enzyme aus dem menschlichen Speichel spalten die Kohlenhydrate im Reis, der flüssige Brei fermentiert zu Alkohol. Ein Vorgang, den Mitsuhas Mitschüler abstoßend finden, der aber für eine noch engere, körperliche Bindung zwischen Taki und Mitsuha steht. Indem er den Sake trinkt, hat Taki streng genommen den ersten körperlichen Kontakt zu Mitsuha.
Makoto Shinkhai, Foto von Ilya Voyager, CC BY-SA 3.0
Ein sehr intimer Moment, doch Regisseur Shinkai betont in dieser Szene eher die spirituelle statt der sexuellen Intimität. Kataware, ein regionaler Dialektbegriff für das Zwielicht, wird von Mitsuhas Lehrerin erklärt. In dem kurzen Moment, in dem sich Tag und Nacht treffen, verschwimmen der Legende nach die Grenzen zwischen den Welten. Erst durch diese Erkenntnis versteht man den Schlüsselmoment zum Höhepunkt des Films. Und als vermutlich wichtigstes Element des Films wird das Konzept des Musubi präsentiert. Mitsuhas Großmutter Hitoha erklärt diese vielschichtige Idee auf dem Weg zum Schrein. Ein Wort mit vielen Bedeutungen, das man aber mit dem vagen Begriff „Verbundenheit“ zusammenfassen kann. Dazu passt sehr gut Hitohas Rolle als Weberin. Das in Itomori seit Jahrhunderten ausgeübte Handwerk, das Mitsuha von ihrer Oma erlernt und das ebenfalls einen religiösen Bezug hat, steht als Metapher sowohl für die Beziehungen von Menschen untereinander (wie Taki und Mitsuha) als auch für die Verbundenheit der menschlichen und der göttlichen Welt.
Das alles klingt erst einmal sehr bedeutungsschwer, doch Your Name hält sich nicht mit pseudointellektueller Tiefgründigkeit auf. Der Film reißt mit durch seine gefühlvolle, heitere Leichtigkeit, die man von einer Coming-of-Age-Komödie erwarten würde. Dabei verfällt Your Name aber zu keinem Zeitpunkt in bloße Comedy. Stattdessen spielen die Slapstick-Einlagen zu Beginn clever mit Geschlechterklischees, als Mitsuha!Taki versehentlich das feminine „watashi“ anstatt des maskulinen „ore“ (beides Wörter für „ich“) benutzt oder ein niedliches Tiermotiv auf Okuderas Rock näht. Taki!Mitsuha indes zeigt ihre burschikose Seite, als sie ihren Freunden Tesshi und Sayaka ein Cafemobiliar zimmert und im Sportunterricht zu Höchstleistungen aufläuft, was darin gipfelt, dass eine Mitschülerin ihr einen Liebesbrief überreicht. Höchst amüsant ist auch der Running Gag, dass Taki!Mitsuha regelmäßig von ihrer jüngeren Schwester dabei ertappt wird, wie sie ihre „eigenen“ Brüste begrapscht.
Wie wirkt es sich eigentlich auf die Identität eines Teenagers aus, wenn man gelegentlich eine Frau im Männerkörper oder Mann im Frauenkörper ist? Your Name verfolgt diese Frage nicht weiter zugunsten des im zweiten Akt wichtigeren phantastischen Elements.

Neben Mann und Frau, Yin und Yang, wiegt die Handlung noch weitere Gegensätze auf: Der Handlungsort etwa, Großstadt gegen Provinz, Menschengedränge gegen ländliche Freiräume. Das turbulente Leben in Tokio, das Mitsuha so fasziniert, lässt Taki hinter sich, um sprichwörtlich auf dem Land verlorenzugehen. Dass die Natur eine Form von Spiritualität bietet, die im durchgetakteten und maschinengesteuerten Großstadtalltag nicht zu finden ist, ist eines der großen Leitmotive des Films und, wenn man sich Animes wie Arjuna oder Prinzessin Mononoke anschaut, auch oft ein Sehnsuchtsort japanischer Fiktion.
Es ist kein Zufall, dass der 43-jährige Makoto Shinkai bewusst auf jugendliche Protagonisten gesetzt hat. Das durch die Handlung hinweg auf Mitsuha und Taki fokussierte Charakterspiel um Vergessen, Erinnern und Suchen deutet auf die große Frage der Pubertät hin: Ich suche etwas, aber was ist es? Diese Phase, die jeder von uns einmal durchgemacht hat, kommt in Your Name besonders schön durch die Beziehungen der beiden Hauptfiguren zu den erwachsenen Charakteren zur Geltung. Takis Vater hat weniger als zehn Sekunden Spielzeit, nicht einmal einen Namen, sorgt sich nicht um seinen Sohn, der äußerst eigenständig zur Schule geht, arbeitet und mal eben mehrere Tage aufs Land verschwindet. Mitsuhas Vater dient vor allem als Widersacher, der dem jugendlichen Idealismus erwachsene Nüchternheit entgegensetzt. Seine tragische Vergangenheit als desillusionierter Ex-Priester, der sein Trauma in der bürokratischen Welt der Lokalpolitik zu heilen versucht, zeigt den jugendlichen Helden (und dem Publikum!), dass manche Lebensziele brutal scheitern. Dass er sich dennoch dem jugendlichen Optimismus beugt, unterstreicht natürlich die Grundhaltung des Films: Träume sind gut, und es lohnt sich zu kämpfen!

Spoiler: Teenager-Idealismus und Schicksal
Interessant ist, dass sowohl Mitsuha als auch Taki keine Mutter haben. Taki sucht einen Ersatz in Okudera, was letztlich nicht ganz aufgeht, während Mitsuha vor allem von ihrer Großmutter geleitet wird. Und es hat nicht nur einen rein sentimentalen Wert, dass Hitoha ihre beiden Enkelinnen nach dem Tod ihrer Tochter aufnahm. Die Frauen der Miyamizu-Familie hüten nicht nur seit Generationen den örtlichen Schrein. Scheinbar hat auch jede einzelne von ihnen (laut Hitoha) Körpertausch-Erfahrungen gemacht, was Mitsuha zu einer auserkorenen Heldin erhöht (sie vermutet ja sogar selbst, dass ihr diese Fähigkeit vererbt wurde, damit sie die Bürger von Itomori retten kann).
Und jeder Held braucht einen Widersacher. Hier ist es der Komet Tiamat, der im spirituellen Gewebe des Musubi die Rolle des willkürlichen und grausamen Gottes spielt. Vor 1200 Jahren, bei seinem letzten Besuch, schuf Tiamat den Krater, in dem Itomori heute liegt. Jetzt, bei seiner erneuten Rückkehr, löscht der Himmelskörper seine Schöpfung aus. Diese Dualität als Schöpfer- und Zerstörergottheit ist bereits am Namen abzulesen. Regisseur Shinkai verweist hier clever auf den babylonischen Schöpfungsmythos Enuma Elish: Dort ist Tiamat eine Urgöttin der Schöpfung, die nach dem Tod ihres Gemahls Abzu mörderische Rache schwört. Dass die Bedrohung durch eine Naturgewalt kommt, statt durch einen Schurken, den man bekämpfen könnte, ist natürlich auch ein sehr japanisches Motiv. Das Land ist seit Jahrtausenden den Elementen ausgesetzt: Wirbelstürme, Tsunamis und Erdbeben kosteten in der japanischen Geschichte immer wieder unzählige Menschenleben. Ab dem 20. Jahrhundert kam noch die nukleare Bedrohung hinzu: die Atombombenabwürfe auf Hiroshima und Nagasaki sowie in jüngster Geschichte der Reaktorunfall von Fukushima. Das Leben mit diesen ständigen Bedrohungen hat sich tief in die japanische Psyche eingegraben und finden sich dementsprechend oft in kulturellen Erzeugnissen wieder. Zu behaupten, dass Makoto Shinkai eine Allegorie auf Fukushima präsentieren wollte, wäre aber zu weit gegriffen. Your Name ist ein Film über die Beziehung zweier Menschen zueinander, kein reiner Katastrophenfilm. Dennoch schwingt in der emotional bedrückenden Szene, in der der Kometeneinschlag abrupt hunderte Menschenleben vernichtet, auch ein Stück japanischer Geschichte mit.
Insofern ist die Zerstörung Itomoris unvermeidlich, Zeitsprünge hin oder her. Nur die Menschen können gerettet werden, wodurch Mitsuha ihre Bestimmung erfüllt. Es mag zwar so wirken, als ob Taki ab der zweiten Filmhälfte die handelnde Figur sei, während Mitsuha gefangen in einem furchtbaren Schicksal der Rettung harrt. Dieses Klischee vermeidet Your Name aber bewusst. Betrachtet man die Rückblenden, so erkennt man deutlich, dass Mitsuha – ob gezielt oder unbeabsichtigt – schon viel früher als Taki aktiv wird: Indem sie ihn etwa in ihrer eigenen Zeitebene besucht und dem fremden Jungen ihr Haarband schenkt. Aus einer scheinbaren Laune heraus beschließt er, es zukünftig am Handgelenk zu tragen. Später bereitet sie den geweihten Sake zu, welcher einer schamanischen Droge gleich, Taki einen letzten Körpersprung ermöglicht. Die Hinweise auf Itomori, das Taki durch die Amnesie der Zeitverschiebung nur aus Skizzen kennt, all diese durch den Zeitfluss verstreuten Spuren, ermöglichen am Ende das Zusammenspiel von Taki und Mitsuha. Selbst der Verlust ihrer Erinnerung an den geliebten Menschen kann sie am Ende nicht mehr aufhalten. Die Verhinderung einer großen Katastrophe durch Teamwork – kann es ein schöneres Ende für eine Fantasy-Geschichte geben?

Interessant ist, dass sowohl Mitsuha als auch Taki keine Mutter haben. Taki sucht einen Ersatz in Okudera, was letztlich nicht ganz aufgeht, während Mitsuha vor allem von ihrer Großmutter geleitet wird. Und es hat nicht nur einen rein sentimentalen Wert, dass Hitoha ihre beiden Enkelinnen nach dem Tod ihrer Tochter aufnahm. Die Frauen der Miyamizu-Familie hüten nicht nur seit Generationen den örtlichen Schrein. Scheinbar hat auch jede einzelne von ihnen (laut Hitoha) Körpertausch-Erfahrungen gemacht, was Mitsuha zu einer auserkorenen Heldin erhöht (sie vermutet ja sogar selbst, dass ihr diese Fähigkeit vererbt wurde, damit sie die Bürger von Itomori retten kann).
Und jeder Held braucht einen Widersacher. Hier ist es der Komet Tiamat, der im spirituellen Gewebe des Musubi die Rolle des willkürlichen und grausamen Gottes spielt. Vor 1200 Jahren, bei seinem letzten Besuch, schuf Tiamat den Krater, in dem Itomori heute liegt. Jetzt, bei seiner erneuten Rückkehr, löscht der Himmelskörper seine Schöpfung aus. Diese Dualität als Schöpfer- und Zerstörergottheit ist bereits am Namen abzulesen. Regisseur Shinkai verweist hier clever auf den babylonischen Schöpfungsmythos Enuma Elish: Dort ist Tiamat eine Urgöttin der Schöpfung, die nach dem Tod ihres Gemahls Abzu mörderische Rache schwört. Dass die Bedrohung durch eine Naturgewalt kommt, statt durch einen Schurken, den man bekämpfen könnte, ist natürlich auch ein sehr japanisches Motiv. Das Land ist seit Jahrtausenden den Elementen ausgesetzt: Wirbelstürme, Tsunamis und Erdbeben kosteten in der japanischen Geschichte immer wieder unzählige Menschenleben. Ab dem 20. Jahrhundert kam noch die nukleare Bedrohung hinzu: die Atombombenabwürfe auf Hiroshima und Nagasaki sowie in jüngster Geschichte der Reaktorunfall von Fukushima. Das Leben mit diesen ständigen Bedrohungen hat sich tief in die japanische Psyche eingegraben und finden sich dementsprechend oft in kulturellen Erzeugnissen wieder. Zu behaupten, dass Makoto Shinkai eine Allegorie auf Fukushima präsentieren wollte, wäre aber zu weit gegriffen. Your Name ist ein Film über die Beziehung zweier Menschen zueinander, kein reiner Katastrophenfilm. Dennoch schwingt in der emotional bedrückenden Szene, in der der Kometeneinschlag abrupt hunderte Menschenleben vernichtet, auch ein Stück japanischer Geschichte mit.
Insofern ist die Zerstörung Itomoris unvermeidlich, Zeitsprünge hin oder her. Nur die Menschen können gerettet werden, wodurch Mitsuha ihre Bestimmung erfüllt. Es mag zwar so wirken, als ob Taki ab der zweiten Filmhälfte die handelnde Figur sei, während Mitsuha gefangen in einem furchtbaren Schicksal der Rettung harrt. Dieses Klischee vermeidet Your Name aber bewusst. Betrachtet man die Rückblenden, so erkennt man deutlich, dass Mitsuha – ob gezielt oder unbeabsichtigt – schon viel früher als Taki aktiv wird: Indem sie ihn etwa in ihrer eigenen Zeitebene besucht und dem fremden Jungen ihr Haarband schenkt. Aus einer scheinbaren Laune heraus beschließt er, es zukünftig am Handgelenk zu tragen. Später bereitet sie den geweihten Sake zu, welcher einer schamanischen Droge gleich, Taki einen letzten Körpersprung ermöglicht. Die Hinweise auf Itomori, das Taki durch die Amnesie der Zeitverschiebung nur aus Skizzen kennt, all diese durch den Zeitfluss verstreuten Spuren, ermöglichen am Ende das Zusammenspiel von Taki und Mitsuha. Selbst der Verlust ihrer Erinnerung an den geliebten Menschen kann sie am Ende nicht mehr aufhalten. Die Verhinderung einer großen Katastrophe durch Teamwork – kann es ein schöneres Ende für eine Fantasy-Geschichte geben?

Shinkais Erfolgsrezept
Makoto Shinkai hat schon in früheren Werken bewiesen, dass er ein Händchen für die Darstellung zwischenmenschlicher Beziehungen hat. Das allein erklärt nicht den phänomenalen Erfolg von Your Name, aber es ist sicher einer der wichtigsten Gründe dafür, warum der Film ein Millionenpublikum weltweit begeistert. Der Film funktioniert auf mehreren Ebenen, spricht sowohl Freunde von Phantastik und Anime als auch genreuninteressierte Gelegenheitszuschauer an. Wer mit Comedy nichts anfangen kann, findet später spirituellen Tiefgang, wem die übernatürlichen Elemente zu abgedreht sind, kann sich an den vielschichtigen und liebenswerten Charakteren erfreuen und wer sich von typischen Anime-Storyklischees abgestumpft fühlt, den erwartet hier eine etwas bodenständigere, erwachsenere Handlung. Apropos erwachsen, Your Name spricht auch deshalb so viele Zuschauer über 18 an, weil sich diese noch gut an die Irrungen und Wirrungen der Pubertät erinnern können.
Trotzdem ist der Film für die ganze Familie geeignet. Shinkai vermeidet platte Schockeffekte, Gewalt- oder Sexdarstellungen, die in einem derart gefühlvollen Film sowieso fehl am Platz wären. Dementsprechend gab die FSK Your Name ab 6 Jahren frei. Den Film richtig genießen kann man aber erst dann, wenn man zumindest Mitsuhas und Takis Alter erreicht hat.
Die harten Fakten:

Titel: Kimi no na wa / 君の名は。(Original), Your Name (Englisch), Your Name. – Gestern, heute und für immer (Deutsch)
Regie: Makoto Shinkai
Sprecher: Mitsuha – Mone Kamishiraishi (J)/Stephanie Sheh (E)/Laura Jenni (D), Taki – Ryunosuke Kamiki (J)/Michael Sinterniklaas (E)/Maximilian Belle (D), Okudera – Masami Nagasawa (J)/Laura Post (E)/Laura Maire (D), Hitoha – Etsuko Ichihara (J)/Glynis Ellis (E)/Eva-Maria Lahl (D) et al.
Erscheinungsjahr: 2016
Sprache: Japanisch (rezensierte Version), Englisch, Deutsch
Format: Kinofilm, ab Mai 2018 erhältlich auf DVD
Preis: Ticketpreise variieren, DVD ca. 17 Euro

 
Fazit
Anime ist nicht für jeden westlichen Zuschauer ein leicht zugängliches Genre. Die Zeichnungen, die so fernab von Disney- oder Marvel/DC-Optik scheinen, japanischer Humor oder gänzlich abgedrehte Charaktere schrecken viele Neulinge ab. Your Name ist hingegen ein hervorragender Einstieg für jeden, der mal in japanische Animation hineinschnuppern will. Wer gänzlich uninteressiert an animierten Filmen ist, kommt auch auf seine Kosten, und der Hardcore-Otaku, der scheinbar schon alles kennt, was japanische Studios in den letzten Jahrzehnten produzierten, wird hier vielleicht eine angenehme Überraschung erleben. Diese Erfolgsgeschichte ging nicht spurlos an Hollywood vorbei, wo man bereits J.J. Abrams verpflichtet hat, um mit einem Remake ein Stück vom Kuchen abzukriegen.
Ob dem Star Trek– und Star Wars-Regisseur es gelingt, diesen doch sehr japanischen Stoff in westliches Realfilmformat zu übertragen oder ob daraus eine Klamotte a la Freaky Friday wird, bleibt abzuwarten. In jedem Fall ist Makoto Shinkais jüngstes Werk ein bunter, optimistischer und gefühlvoller Film, also genau das, was man im trüben Winterwetter braucht. Anschauen!

Artikelbilder: Universum Film, Toho Ltd. , Bearbeitung: Verena Bach
Der Eintritt zu diesem Film wurde durch die Einnahmen des Patreon-Projektes finanziert.
 

Quelle: www.teilzeithelden.de Angeschaut: „Your Name“ – ein gutes Rezept gegen das Winterwetter

Durchgeblättert 01/2018 – Unser Graphic Novel Check | Belzagor, Gilgamesch und Orion

Durchgeblättert 01/2018 – Unser Graphic Novel Check | Belzagor, Gilgamesch und Orion
In Durchgeblättert werfen wir regelmäßig einen kritischen Blick auf Neuerscheinungen, Geheimtipps oder Klassiker aus der vielfältigen Welt der Graphic Novels. Diesen Monat schmökern wir in einer Adaption des ältesten Mythos und Buchs der Welt – Gilgamesch – und bereisen außerdem in zwei Werken des Splitter Verlags die Welten von Orion und Belzagor. 
Ein neues Jahr hat begonnen und vielleicht bei dem einen oder anderen auch eine Menge guter Vorsätze gebracht. Sollte einer davon lauten, in Zukunft mehr Graphic Novels zu lesen, so können wir euch mit dieser Ausgabe von Durchgeblättert hoffentlich dabei behilflich sein. Zum einen werfen wir einen Blick auf zwei im Dezember erschienene Bände aus dem Hause Splitter, welche uns auf fremde Planeten und zu ungewöhnlichen Zivilisationen führen. Zum anderen nehmen wir das neueste Werk des deutschen Comicautors Jens Harder unter die Lupe, der mit der grafischen Aufarbeitung des Gilgamesch-Epos ein wahres Mammut-Projekt gestemmt hat.
Wir hoffen, ihr habt beim Lesen dieser Kritiken ebenso viel Spaß wie wir beim Lesen der rezensierten Werke. Über Fragen oder Diskussionen in den Kommentaren freuen wir uns ebenso wie über generelles Feedback zu unserem Format Durchgeblättert!
Rückkehr nach Belzagor Episode 1/2
In einer nicht näher definierten Zeit hat es die Menschheit geschafft zu den Sternen aufzubrechen und fremde Welten zu kolonialisieren. Eine von diesen wird als Terra Holman bezeichnet, wobei ihr ursprünglicher Name anders lautet – Belzagor. Und diesen sollte der Planet auch wieder annehmen, als die Kolonialisierung scheitert und die zwei eingeborenen Rassen der Nildoror und Sulidoror wieder die alleinige Kontrolle erhalten.
Dennoch weckt Belzagor nach wie vor Begierde bei den Menschen, unter anderem dem Wissenschaftlerpaar Wingate. Sie sind auf der Suche nach dem Ritual der Wiedergeburt der Eingeborenen, um das sich unzählige Gerüchte ranken. Mit Edmund Gundersen haben sie hierbei einen Begleiter engagiert, der eine lange Geschichte mit dem Planeten aufweist, auf dem er seine Karriere als Soldat begann. Doch Geheimnisse von allen Seiten begleiten die Expedition, als Gundersen auf alte Bekannte trifft und die Vergangenheit ihn einzuholen scheint…
In Anlehnung an die 1973 in Deutschland veröffentlichten Mysterien von Belzagor von Robert Silverberg erzählt dieser erste Band eine Geschichte voller Andeutungen von Verrat und Unrecht. Der Leser erlebt immer wieder Rückblenden zur Zeit der Kolonialisierung von Belzagor, welche einen tieferen Einblick in die Historie des Planeten geben und sich mit dem Haupt-Erzählstrang allmählich zu einem großen Gesamtbild verbinden. Dabei werden sehr geschickt doppelsinnige Anspielungen eingebunden, welche die Neugier wecken und zum weiteren Lesen motivieren.
Ein Schwachpunkt des Werkes sind seine Charaktere, welche ihren Reiz lediglich durch Mysterien erhalten. Dies trifft zu einem Großteil jedoch nur auf Gundersen und seinen Gegenspieler Kurtz zu, die eine alte Rivalität verbindet. Im Falle des Wissenschaftlerpaares der Wingates ist dieser Hintergrund leider nicht gegeben, wodurch diese in den meisten Szenen zu irrelevanten Statisten verkommen.
Darüber hinaus entwickelt sich im Laufe des Bandes eine Dreiecksbeziehung, die leider zu erzwungen erscheint. Hier hat man den Eindruck, dass ein weiterer Krisenherd eröffnet wurde, nur um der Krise willen. Dabei verspricht die Prämisse von Rückkehr nach Belzagor genug Spannung, sodass dies eigentlich unnötig ist.
Zusätzlich trägt die visuelle Gestaltung von Laura Zuccheri (Zeichnungen) und Silvia Fabris (Farben) erheblich dazu bei, sich in der gezeigten Welt zu verlieren. Die wilde Schönheit von Belzagor und seinen Bewohnern wird eindrucksvoll dargestellt und vermittelt den Eindruck eines Planeten, auf dem Technologie ein Störfaktor ist. Denn auch futuristische Technologien kommen zum Einsatz, wobei diese eher dezent in den Hintergrund gerückt werden. Die Bildkomposition erlaubt aber eine glaubhafte Kombination beider Elemente zu einem harmonischen Ganzen.

Ein weiterer lobenswerter Faktor ist außerdem die Gestaltung der Bewohner des Planeten, welche zum einen seltsam vertraut und dennoch fremdartig wirken. So lässt sich beispielsweise die Ähnlichkeit der Nildoror zu unseren irdischen Elefanten nicht leugnen – was auch die Charaktere des Bandes mehrfach erwähnen!
Zusammengefasst ist Rückkehr nach Belzagor Episode 1/2 damit ein gelungener Auftakt zu einer Geschichte, welche besonders durch ihre Mysterien und fremdartige Welt überzeugen kann. Ein paar Schwächen hinsichtlich der Charaktergestaltung liegen vor, hemmen den Spaß an der Lektüre aber nicht wirklich. Zu groß ist die Neugier nach der Enthüllung des Geheimnisses der Wiedergeburt sowie das Interesse an den vergangenen Geschichten rund um Protagonist Gundersen. Gestützt von einem gleichzeitig vertraut und fremd wirkenden visuellen Stil ergibt sich damit eine unterhaltsamer Sci-Fi Graphic Novel.
Die harten Fakten

Verlag: Splitter Verlag
Autor(en): Robert Silverberg, Philippe Thirault
Zeichner(in): Laura Zuccheri, Silvia Fabris
Seitenanzahl: 56
Preis: 14,80 EUR
Bezugsquelle: Amazon, Splitter Shop

 
Gilgamesch
Das Gilgamesch-Epos ist eines der ältesten bekannten Werke der Menschheit und wesentlicher Bestandteil der Kultur der Akkadier und Sumerer. Auf 12 Tafeln wird die Geschichte des despotischen Herrschers von Uruk – dem titelgebenden Gilgamesch – beschrieben und welche Aufgaben und Prüfungen er zu bestehen hat. Gemeinsam mit seinem einstigen Rivalen und nun zum Freund gewordenen Begleiter Enkidu macht sich Gilgamesch im Laufe des Epos auf eine Reise voller Abenteuer, Heldentaten und Rückschläge, welche ihn schlussendlich sogar auf die Suche nach dem Geheimnis der Unsterblichkeit führt.
Eben jenen Meilenstein der menschlichen Geschichte hat Autor und Zeichner Jens Harder nun als Graphic Novel verarbeitet. Dabei kann das Werk streng genommen nicht als zusammenhängende Geschichte gesehen werden, sondern vielmehr als Bildwerdung der Inhalte der ursprünglichen Tafeln des Epos. Harder vollzieht eine strikte Trennung innerhalb seines Werkes. Zu Beginn jeder neuen Tafel erfolgt zunächst eine kurze Zusammenfassung aller, auf dieser beschriebenen, Inhalte, wonach anschließend die Visualisierung derer erfolgt. Auch die Chronologie wird eingehalten – so ist die zuletzt beschriebene zwölfte Tafel (welche von der beschriebenen Handlung her zwischen die anderen Tafeln gehört und wahrscheinlich den ersten elf Tafeln angehängt wurde) auch die letzte Tafel im Graphic Novel, obwohl ihre Ereignisse wahrscheinlich eher in der Mitte der Geschichte gespielt haben.
Man merkt schnell, dass Harder in Gilgamesch einen großen Fokus auf den Erhalt des ursprünglichen Gefühls des Epos gelegt hat. Unter anderem, weil er dies am Ende der Graphic Novel in einer Dokumentation des Entstehungsprozesses so beschreibt. Doch auch, weil sich Gilgamesch tatsächlich sehr schwer liest. Die verwendete Sprache in den Panelen ist sehr altertümlich, was der Autor damit begründet, dass er hauptsächlich ältere Übersetzungen als Vorlage genommen hat. Zum genaueren Verständnis ein Vergleich, welcher sich auch im Anhang der Graphic Novel findet.
Während modernere Übersetzungen einen Abschnitt mit den Worten beschreiben „Dort bewachen zwei skorpionmenshen ihre pforte, ihr anblick versetzt in schrecken, ihr blick ist tödliches gift, ihr glanz fürchterlich, er überstrahlt das ganze gebirge (…)“ (Gilgamesch Seite 129, nach der Übersetzung von Raoul Schrott von 2001), orientiert sich Harder an der Übersetzung von Albert Schott von 1934. Und dort klingt der gleiche Absatz so: „Skorpionmenschen halten am Bergtor Wacht, Deren Furchtbarkeit ungeheuer ist, Deren Anblick Tod ist, Deren großer Schreckensglanz Berge überhüllt (…)„ (Gilgamesch Seite 129).
Dieser Stil ist zugegeben sehr gewöhnungsbedürftig und zu Beginn empfand ich ihn tatsächlich als störend, weil für mich der Lesefluss dadurch gestört wurde. Es war anstrengend, den Sinn einiger Passagen zu begreifen, selbst mit visueller Unterstützung. Doch nach einer Weile gewöhnt man sich an die hochgestochene Sprache und lernt sie irgendwie sogar zu schätzen. Denn gerade dadurch werden das Alter und auch die mythologische Wirkung des Epos nochmals hervorgehoben.
Zugegeben ist dies nichts für jedermann. Ich habe auch lange überlegt deswegen eine niedrigere Wertung zu vergeben, doch im Gesamtbild des Werkes erscheint dies nicht angemessen. Denn die Intention von Harder lag eindeutig auf der Bewahrung des „ursprünglichen“ Gefühls dieses Mythos.

Dies zeigt sich auch in dem gewählten visuellen Stil, denn dieser ist ungewöhnlich. Die gesamte Geschichte um den Herrscher von Uruk ist via Reliefs dargestellt, das heißt als wäre das Epos in tönerne Tafeln gemeißelt. Eine interessante Idee, welche auch aufgeht, da dadurch eine Einzigartigkeit gewährleistet ist. Dennoch gelingt auch die Darstellung von Details oder Emotionen unerwartet gut in diesem Stil.
Zusammengefasst ist Gilgamesch eine imposante Adaption des titelgebenden Epos, welche aber gewisse Herausforderungen für den Leser bereithält. Der gewählte Sprachstil ist sehr altertümlich, weshalb der Lesefluss und das Verständnis erschwert sein können. Zwar gewöhnt man sich daran mit der Zeit und lernt es sogar zu schätzen, doch zu Beginn kann dies abschreckend wirken. Auch der Zeichenstil in Reliefform ist zunächst sehr ungewöhnlich, erzeugt aber eine einzigartige Atmosphäre für diesen mythologischen Graphic Novel.
Die harten Fakten

Verlag: Carlsen
Autor(en): Jens Harder
Zeichner(in): Jens Harder
Seitenanzahl: 144
Preis: 24,99 EUR
Bezugsquelle: Amazon, Carlsen Shop

 
Die Ausgestoßenen von Orion – Erstes Buch
Ähnlich wie Rückkehr nach Belzagor basiert das erste Buch über Die Ausgestoßenen von Orion auf einem Roman aus den Siebzigern. La Croix des décastés (zu Deutsch etwa „Das Kreuz der Ausgestoßenen“) von Julia Verlanger erschien im Jahre 1977 und bildet die Grundlage dieser Mischung aus Science- und Pulp-Fiction im Stile von Conan.
Auch hier haben die Menschen das Weltall besiedelt, doch teilweise ihre eigene Abstammung vergessen. Während einige Zivilisationen eine stetige technische Entwicklung aufweisen konnten, entwickelten sich andere in eine gegensätzliche Richtung.
So ist es auch auf dem Planeten geschehen, auf dem die Handlung von Die Ausgestoßenen von Orion stattfindet. Die dort herrschende Zivilisation wird durch ein strenges Kastensystem geprägt, in welchem Machtkämpfe an der Tagesordnung sind. In einen solchen gerät der Krieger Kolhen, der von den Priestern in eine Falle gelockt wird. Als Resultat wird er gebrandmarkt und mit dem Exil bestraft, in welchem er die ebenfalls verstoßene Tryana kennenlernt. Im Laufe der Geschichte müssen beide um ihr Überleben kämpfen und gleichzeitig den Machenschaften von Wesen entkommen, die scheinbar aus den Weiten des Himmels stammen…
Auch wenn der Einstieg eher ein Science-Fiction Werk vermuten lässt, wird man als Leser schnell eines Besseren belehrt und in die archaische Kultur von Kolhens und Tryanas Volk geworfen. Futuristische Elemente spielen nach wie vor eine Bedeutung, treten jedoch im weiteren Verlauf der Handlung etwas in den Hintergrund. Vielmehr begleitet man die beiden Exilanten auf ihrem Weg durch immer neue Gefahren und lernt von einer Verschwörung im Hintergrund, welche die Balance des Planeten zu gefährden droht.
Die Prämisse ist somit durchaus spannend – dennoch hat Die Ausgestoßenen von Orion mit einigen Problemen zu kämpfen. So hat man das Gefühl, dass die Handlung etwas gehetzt wirkt. Es erfolgen an einigen Stellen plötzliche Sprünge in der Geschichte, wo man sich mehr Hintergrund oder einfach Zeit für die Entwicklung einer Situation gewünscht hätte. Darüber hinaus werden immer wieder Charaktere eingeführt, die ein oder zwei Seiten später wieder irrelevant werden. Möglicherweise wird man hier in der Fortsetzung eines besseren belehrt, doch aktuell macht das vehement den Eindruck von vergebenem Potential.
Denn auch wenn die Geschichte bekannte Motive nutzt, regt sie zum Weiterlesen an. Nicht weil man viel mit den Charakteren verbindet, denn diese bleiben allesamt leider sehr blass. Doch das vermittelte große Ganze erzeugt eine Spannungssituation, deren Auflösung man durchaus gerne erfahren möchte. Meine Hoffnungen liegen deswegen sehr stark auf dem zweiten Teil.
Die grafische Aufarbeitung fällt besonders durch die limitierte Farbpalette auf, welche nochmals den Eindruck von klassischen Pulp-Werken vermittelt. Öde Landschaften und Umgebungen werden von Brauntönen dominiert, während für nächtliche Szenen besonders Dunkelblau häufig zum Einsatz kommt. Die dargestellten Welten und Charaktere sind schön gezeichnet, jedoch nicht ganz so markant und einzigartig wie beispielsweise bei Rückkehr nach Belzagor.
Das erste Buch von Die Ausgestoßenen von Orion hinterlässt einen gemischten Eindruck. Während grafischer Stil und der Metaplot das Interesse aufrechterhalten, steht sich das Storytelling selbst im Weg. An zu vielen Stellen hat man den Eindruck, dass relevante Details ausgelassen wurden. Darüber hinaus werden zu viele Charaktere direkt nach ihrer Einführung irrelevant. Dies hinterlässt den Anschein eines Einstiegsbandes, dessen Nachfolger einer Menge Aufarbeitung bedarf. Dennoch schimmert das Potential der Geschichte durch, weswegen man auch wissen möchte, wie es final weitergeht.
Die harten Fakten

Verlag: Splitter Verlag
Autor(en): Julia Verlanger, Éric Corbeyran
Zeichner(in): Jorge Miguel
Seitenanzahl: 48
Preis: 14,80 EUR
Bezugsquelle: Amazon, Splitter Shop

 
Fazit des Monats
Von alten Mythen bis hin zu Reisen zu den Sternen: Auch diesen Monat bedanken wir uns wieder bei den unterstützenden Verlagen zur Verfügungstellung der rezensierten Graphic Novels. Gerade im Hinblick auf die beiden Werke von Splitter ist es erfreulich zu sehen, wie literarische Werke aus den letzten Jahrzehnten immer wieder ihren Weg in das Medium der Graphic Novels finden. Angesichts der Vielzahl an kreativen Geschichten aus dieser Zeit kann man gespannt sein, was uns hier noch erwarten wird.
Doch dass sogar noch viel ältere Geschichten (wenn man die paar Jahrtausende des zugrunde liegenden Epos betrachtet) ihren Reiz ausüben können, zeigt eindrucksvoll Gilgamesch aus dem Hause Carlsen. Was sagt uns das? Im Endeffekt kommt es gar nicht so sehr auf das Alter der Geschichte an, Hauptsache sie vermag es unsere Gier nach guten Erzählungen zu befriedigen.
 
Artikelbilder: Splitter, Carlsen
Diese Produkte wurden kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

In Durchgeblättert werfen wir regelmäßig einen kritischen Blick auf Neuerscheinungen, Geheimtipps oder Klassiker aus der vielfältigen Welt der Graphic Novels. Diesen Monat schmökern wir in einer Adaption des ältesten Mythos und Buchs der Welt – Gilgamesch – und bereisen außerdem in zwei Werken des Splitter Verlags die Welten von Orion und Belzagor. 
Ein neues Jahr hat begonnen und vielleicht bei dem einen oder anderen auch eine Menge guter Vorsätze gebracht. Sollte einer davon lauten, in Zukunft mehr Graphic Novels zu lesen, so können wir euch mit dieser Ausgabe von Durchgeblättert hoffentlich dabei behilflich sein. Zum einen werfen wir einen Blick auf zwei im Dezember erschienene Bände aus dem Hause Splitter, welche uns auf fremde Planeten und zu ungewöhnlichen Zivilisationen führen. Zum anderen nehmen wir das neueste Werk des deutschen Comicautors Jens Harder unter die Lupe, der mit der grafischen Aufarbeitung des Gilgamesch-Epos ein wahres Mammut-Projekt gestemmt hat.
Wir hoffen, ihr habt beim Lesen dieser Kritiken ebenso viel Spaß wie wir beim Lesen der rezensierten Werke. Über Fragen oder Diskussionen in den Kommentaren freuen wir uns ebenso wie über generelles Feedback zu unserem Format Durchgeblättert!
Rückkehr nach Belzagor Episode 1/2
In einer nicht näher definierten Zeit hat es die Menschheit geschafft zu den Sternen aufzubrechen und fremde Welten zu kolonialisieren. Eine von diesen wird als Terra Holman bezeichnet, wobei ihr ursprünglicher Name anders lautet – Belzagor. Und diesen sollte der Planet auch wieder annehmen, als die Kolonialisierung scheitert und die zwei eingeborenen Rassen der Nildoror und Sulidoror wieder die alleinige Kontrolle erhalten.
Dennoch weckt Belzagor nach wie vor Begierde bei den Menschen, unter anderem dem Wissenschaftlerpaar Wingate. Sie sind auf der Suche nach dem Ritual der Wiedergeburt der Eingeborenen, um das sich unzählige Gerüchte ranken. Mit Edmund Gundersen haben sie hierbei einen Begleiter engagiert, der eine lange Geschichte mit dem Planeten aufweist, auf dem er seine Karriere als Soldat begann. Doch Geheimnisse von allen Seiten begleiten die Expedition, als Gundersen auf alte Bekannte trifft und die Vergangenheit ihn einzuholen scheint…
In Anlehnung an die 1973 in Deutschland veröffentlichten Mysterien von Belzagor von Robert Silverberg erzählt dieser erste Band eine Geschichte voller Andeutungen von Verrat und Unrecht. Der Leser erlebt immer wieder Rückblenden zur Zeit der Kolonialisierung von Belzagor, welche einen tieferen Einblick in die Historie des Planeten geben und sich mit dem Haupt-Erzählstrang allmählich zu einem großen Gesamtbild verbinden. Dabei werden sehr geschickt doppelsinnige Anspielungen eingebunden, welche die Neugier wecken und zum weiteren Lesen motivieren.
Ein Schwachpunkt des Werkes sind seine Charaktere, welche ihren Reiz lediglich durch Mysterien erhalten. Dies trifft zu einem Großteil jedoch nur auf Gundersen und seinen Gegenspieler Kurtz zu, die eine alte Rivalität verbindet. Im Falle des Wissenschaftlerpaares der Wingates ist dieser Hintergrund leider nicht gegeben, wodurch diese in den meisten Szenen zu irrelevanten Statisten verkommen.
Darüber hinaus entwickelt sich im Laufe des Bandes eine Dreiecksbeziehung, die leider zu erzwungen erscheint. Hier hat man den Eindruck, dass ein weiterer Krisenherd eröffnet wurde, nur um der Krise willen. Dabei verspricht die Prämisse von Rückkehr nach Belzagor genug Spannung, sodass dies eigentlich unnötig ist.
Zusätzlich trägt die visuelle Gestaltung von Laura Zuccheri (Zeichnungen) und Silvia Fabris (Farben) erheblich dazu bei, sich in der gezeigten Welt zu verlieren. Die wilde Schönheit von Belzagor und seinen Bewohnern wird eindrucksvoll dargestellt und vermittelt den Eindruck eines Planeten, auf dem Technologie ein Störfaktor ist. Denn auch futuristische Technologien kommen zum Einsatz, wobei diese eher dezent in den Hintergrund gerückt werden. Die Bildkomposition erlaubt aber eine glaubhafte Kombination beider Elemente zu einem harmonischen Ganzen.

Ein weiterer lobenswerter Faktor ist außerdem die Gestaltung der Bewohner des Planeten, welche zum einen seltsam vertraut und dennoch fremdartig wirken. So lässt sich beispielsweise die Ähnlichkeit der Nildoror zu unseren irdischen Elefanten nicht leugnen – was auch die Charaktere des Bandes mehrfach erwähnen!
Zusammengefasst ist Rückkehr nach Belzagor Episode 1/2 damit ein gelungener Auftakt zu einer Geschichte, welche besonders durch ihre Mysterien und fremdartige Welt überzeugen kann. Ein paar Schwächen hinsichtlich der Charaktergestaltung liegen vor, hemmen den Spaß an der Lektüre aber nicht wirklich. Zu groß ist die Neugier nach der Enthüllung des Geheimnisses der Wiedergeburt sowie das Interesse an den vergangenen Geschichten rund um Protagonist Gundersen. Gestützt von einem gleichzeitig vertraut und fremd wirkenden visuellen Stil ergibt sich damit eine unterhaltsamer Sci-Fi Graphic Novel.
Die harten Fakten

Verlag: Splitter Verlag
Autor(en): Robert Silverberg, Philippe Thirault
Zeichner(in): Laura Zuccheri, Silvia Fabris
Seitenanzahl: 56
Preis: 14,80 EUR
Bezugsquelle: Amazon, Splitter Shop

 
Gilgamesch
Das Gilgamesch-Epos ist eines der ältesten bekannten Werke der Menschheit und wesentlicher Bestandteil der Kultur der Akkadier und Sumerer. Auf 12 Tafeln wird die Geschichte des despotischen Herrschers von Uruk – dem titelgebenden Gilgamesch – beschrieben und welche Aufgaben und Prüfungen er zu bestehen hat. Gemeinsam mit seinem einstigen Rivalen und nun zum Freund gewordenen Begleiter Enkidu macht sich Gilgamesch im Laufe des Epos auf eine Reise voller Abenteuer, Heldentaten und Rückschläge, welche ihn schlussendlich sogar auf die Suche nach dem Geheimnis der Unsterblichkeit führt.
Eben jenen Meilenstein der menschlichen Geschichte hat Autor und Zeichner Jens Harder nun als Graphic Novel verarbeitet. Dabei kann das Werk streng genommen nicht als zusammenhängende Geschichte gesehen werden, sondern vielmehr als Bildwerdung der Inhalte der ursprünglichen Tafeln des Epos. Harder vollzieht eine strikte Trennung innerhalb seines Werkes. Zu Beginn jeder neuen Tafel erfolgt zunächst eine kurze Zusammenfassung aller, auf dieser beschriebenen, Inhalte, wonach anschließend die Visualisierung derer erfolgt. Auch die Chronologie wird eingehalten – so ist die zuletzt beschriebene zwölfte Tafel (welche von der beschriebenen Handlung her zwischen die anderen Tafeln gehört und wahrscheinlich den ersten elf Tafeln angehängt wurde) auch die letzte Tafel im Graphic Novel, obwohl ihre Ereignisse wahrscheinlich eher in der Mitte der Geschichte gespielt haben.
Man merkt schnell, dass Harder in Gilgamesch einen großen Fokus auf den Erhalt des ursprünglichen Gefühls des Epos gelegt hat. Unter anderem, weil er dies am Ende der Graphic Novel in einer Dokumentation des Entstehungsprozesses so beschreibt. Doch auch, weil sich Gilgamesch tatsächlich sehr schwer liest. Die verwendete Sprache in den Panelen ist sehr altertümlich, was der Autor damit begründet, dass er hauptsächlich ältere Übersetzungen als Vorlage genommen hat. Zum genaueren Verständnis ein Vergleich, welcher sich auch im Anhang der Graphic Novel findet.
Während modernere Übersetzungen einen Abschnitt mit den Worten beschreiben „Dort bewachen zwei skorpionmenshen ihre pforte, ihr anblick versetzt in schrecken, ihr blick ist tödliches gift, ihr glanz fürchterlich, er überstrahlt das ganze gebirge (…)“ (Gilgamesch Seite 129, nach der Übersetzung von Raoul Schrott von 2001), orientiert sich Harder an der Übersetzung von Albert Schott von 1934. Und dort klingt der gleiche Absatz so: „Skorpionmenschen halten am Bergtor Wacht, Deren Furchtbarkeit ungeheuer ist, Deren Anblick Tod ist, Deren großer Schreckensglanz Berge überhüllt (…)„ (Gilgamesch Seite 129).
Dieser Stil ist zugegeben sehr gewöhnungsbedürftig und zu Beginn empfand ich ihn tatsächlich als störend, weil für mich der Lesefluss dadurch gestört wurde. Es war anstrengend, den Sinn einiger Passagen zu begreifen, selbst mit visueller Unterstützung. Doch nach einer Weile gewöhnt man sich an die hochgestochene Sprache und lernt sie irgendwie sogar zu schätzen. Denn gerade dadurch werden das Alter und auch die mythologische Wirkung des Epos nochmals hervorgehoben.
Zugegeben ist dies nichts für jedermann. Ich habe auch lange überlegt deswegen eine niedrigere Wertung zu vergeben, doch im Gesamtbild des Werkes erscheint dies nicht angemessen. Denn die Intention von Harder lag eindeutig auf der Bewahrung des „ursprünglichen“ Gefühls dieses Mythos.

Dies zeigt sich auch in dem gewählten visuellen Stil, denn dieser ist ungewöhnlich. Die gesamte Geschichte um den Herrscher von Uruk ist via Reliefs dargestellt, das heißt als wäre das Epos in tönerne Tafeln gemeißelt. Eine interessante Idee, welche auch aufgeht, da dadurch eine Einzigartigkeit gewährleistet ist. Dennoch gelingt auch die Darstellung von Details oder Emotionen unerwartet gut in diesem Stil.
Zusammengefasst ist Gilgamesch eine imposante Adaption des titelgebenden Epos, welche aber gewisse Herausforderungen für den Leser bereithält. Der gewählte Sprachstil ist sehr altertümlich, weshalb der Lesefluss und das Verständnis erschwert sein können. Zwar gewöhnt man sich daran mit der Zeit und lernt es sogar zu schätzen, doch zu Beginn kann dies abschreckend wirken. Auch der Zeichenstil in Reliefform ist zunächst sehr ungewöhnlich, erzeugt aber eine einzigartige Atmosphäre für diesen mythologischen Graphic Novel.
Die harten Fakten

Verlag: Carlsen
Autor(en): Jens Harder
Zeichner(in): Jens Harder
Seitenanzahl: 144
Preis: 24,99 EUR
Bezugsquelle: Amazon, Carlsen Shop

 
Die Ausgestoßenen von Orion – Erstes Buch
Ähnlich wie Rückkehr nach Belzagor basiert das erste Buch über Die Ausgestoßenen von Orion auf einem Roman aus den Siebzigern. La Croix des décastés (zu Deutsch etwa „Das Kreuz der Ausgestoßenen“) von Julia Verlanger erschien im Jahre 1977 und bildet die Grundlage dieser Mischung aus Science- und Pulp-Fiction im Stile von Conan.
Auch hier haben die Menschen das Weltall besiedelt, doch teilweise ihre eigene Abstammung vergessen. Während einige Zivilisationen eine stetige technische Entwicklung aufweisen konnten, entwickelten sich andere in eine gegensätzliche Richtung.
So ist es auch auf dem Planeten geschehen, auf dem die Handlung von Die Ausgestoßenen von Orion stattfindet. Die dort herrschende Zivilisation wird durch ein strenges Kastensystem geprägt, in welchem Machtkämpfe an der Tagesordnung sind. In einen solchen gerät der Krieger Kolhen, der von den Priestern in eine Falle gelockt wird. Als Resultat wird er gebrandmarkt und mit dem Exil bestraft, in welchem er die ebenfalls verstoßene Tryana kennenlernt. Im Laufe der Geschichte müssen beide um ihr Überleben kämpfen und gleichzeitig den Machenschaften von Wesen entkommen, die scheinbar aus den Weiten des Himmels stammen…
Auch wenn der Einstieg eher ein Science-Fiction Werk vermuten lässt, wird man als Leser schnell eines Besseren belehrt und in die archaische Kultur von Kolhens und Tryanas Volk geworfen. Futuristische Elemente spielen nach wie vor eine Bedeutung, treten jedoch im weiteren Verlauf der Handlung etwas in den Hintergrund. Vielmehr begleitet man die beiden Exilanten auf ihrem Weg durch immer neue Gefahren und lernt von einer Verschwörung im Hintergrund, welche die Balance des Planeten zu gefährden droht.
Die Prämisse ist somit durchaus spannend – dennoch hat Die Ausgestoßenen von Orion mit einigen Problemen zu kämpfen. So hat man das Gefühl, dass die Handlung etwas gehetzt wirkt. Es erfolgen an einigen Stellen plötzliche Sprünge in der Geschichte, wo man sich mehr Hintergrund oder einfach Zeit für die Entwicklung einer Situation gewünscht hätte. Darüber hinaus werden immer wieder Charaktere eingeführt, die ein oder zwei Seiten später wieder irrelevant werden. Möglicherweise wird man hier in der Fortsetzung eines besseren belehrt, doch aktuell macht das vehement den Eindruck von vergebenem Potential.
Denn auch wenn die Geschichte bekannte Motive nutzt, regt sie zum Weiterlesen an. Nicht weil man viel mit den Charakteren verbindet, denn diese bleiben allesamt leider sehr blass. Doch das vermittelte große Ganze erzeugt eine Spannungssituation, deren Auflösung man durchaus gerne erfahren möchte. Meine Hoffnungen liegen deswegen sehr stark auf dem zweiten Teil.
Die grafische Aufarbeitung fällt besonders durch die limitierte Farbpalette auf, welche nochmals den Eindruck von klassischen Pulp-Werken vermittelt. Öde Landschaften und Umgebungen werden von Brauntönen dominiert, während für nächtliche Szenen besonders Dunkelblau häufig zum Einsatz kommt. Die dargestellten Welten und Charaktere sind schön gezeichnet, jedoch nicht ganz so markant und einzigartig wie beispielsweise bei Rückkehr nach Belzagor.
Das erste Buch von Die Ausgestoßenen von Orion hinterlässt einen gemischten Eindruck. Während grafischer Stil und der Metaplot das Interesse aufrechterhalten, steht sich das Storytelling selbst im Weg. An zu vielen Stellen hat man den Eindruck, dass relevante Details ausgelassen wurden. Darüber hinaus werden zu viele Charaktere direkt nach ihrer Einführung irrelevant. Dies hinterlässt den Anschein eines Einstiegsbandes, dessen Nachfolger einer Menge Aufarbeitung bedarf. Dennoch schimmert das Potential der Geschichte durch, weswegen man auch wissen möchte, wie es final weitergeht.
Die harten Fakten

Verlag: Splitter Verlag
Autor(en): Julia Verlanger, Éric Corbeyran
Zeichner(in): Jorge Miguel
Seitenanzahl: 48
Preis: 14,80 EUR
Bezugsquelle: Amazon, Splitter Shop

 
Fazit des Monats
Von alten Mythen bis hin zu Reisen zu den Sternen: Auch diesen Monat bedanken wir uns wieder bei den unterstützenden Verlagen zur Verfügungstellung der rezensierten Graphic Novels. Gerade im Hinblick auf die beiden Werke von Splitter ist es erfreulich zu sehen, wie literarische Werke aus den letzten Jahrzehnten immer wieder ihren Weg in das Medium der Graphic Novels finden. Angesichts der Vielzahl an kreativen Geschichten aus dieser Zeit kann man gespannt sein, was uns hier noch erwarten wird.
Doch dass sogar noch viel ältere Geschichten (wenn man die paar Jahrtausende des zugrunde liegenden Epos betrachtet) ihren Reiz ausüben können, zeigt eindrucksvoll Gilgamesch aus dem Hause Carlsen. Was sagt uns das? Im Endeffekt kommt es gar nicht so sehr auf das Alter der Geschichte an, Hauptsache sie vermag es unsere Gier nach guten Erzählungen zu befriedigen.
 
Artikelbilder: Splitter, Carlsen
Diese Produkte wurden kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

Quelle: www.teilzeithelden.de Durchgeblättert 01/2018 – Unser Graphic Novel Check | Belzagor, Gilgamesch und Orion

Rezension: Coriolis – The Dying Ship – Die erste Mission!

Rezension: Coriolis – The Dying Ship – Die erste Mission!
Vor gut einem Jahr erschien Coriolis auf dem Rollenspielmarkt und machte mit seinem orientalisch angehauchten SciFi-Setting sowie seinem schlanken Regelwerk einen sehr guten Eindruck. Mit The Dying Ship ist inzwischen das erste Abenteuer erschienen. Taugt es zum Einstieg? Erfahrt es im Artikel und kommt mit in den Dritten Horizont!
Coriolis wagt den Spagat zwischen mystischer Vergangenheit und ferner Zukunft. Das Hintergrundsetting ist der Dritte Horizont, eine durch Sprungportale verbundene Ansammlung von Sternensystemen, die vor Jahrhunderten von mutigen Menschen besiedelt wurde. Eine eigene Kultur entwickelte sich, die an den irdischen Orient erinnern soll und mit Referenzen an Tausendundeine Nacht gespickt ist. Nach einem verheerenden Krieg mit den Reichen des Zweiten Horizonts und dem Imperium des Ersten Horizonts, in dem sich Al-Ardha, die sagenumwobene Wiege der Menschheit, befinden soll, versank der Dritte Horizont in friedvoller, aber auch trostloser Dunkelheit.
Die Menschen erzählten sich mit gedämpfter Stimme, dass Dschinne zwischen den Sternen auf arglose Reisende lauern und nur fromme Gebete in Richtung der Neun Ikonen vor dem drohenden Chaos schützen würden. Dann tauchte die Zenith auf, vor Jahrhunderten von Al-Ardha aus aufgebrochen, um ohne die damals unbekannten Sprungportale das All zu besiedeln. Die Tatkraft der Zenithianer brachte Bewegung in den Dritten Horizont: Sie bauten ihr gigantisches Schiff in eine Raumstation um und machten sie zum gesellschaftlichen Zentrum aller Fraktionen. The Dying Ship ist nach einigen Einstiegsabenteuern im Grundregelwerk und den Schnellstartregeln die erste Möglichkeit, den Dritten Horizont – oder zumindest einen Ausschnitt davon – als Spieler kennenzulernen.
Inhalt
Das Abenteuer beginnt stilgerecht auf der namensgebenden Raumstation Coriolis. Da in dem Regelwerk vorausgesetzt wird, dass die Spielercharaktere die Crew eines Raumschiffs bilden, ist dies auch im Abenteuer die Ausgangslage. Die Raumfahrer suchen Arbeit und bekommen einen lukrativen Bergungsauftrag versprochen. Details gibt es im Spielerkasten:
SpoilerDie Raumfahrer sollen einen verschollenen Eistransporter ausfindig machen. Direkt zum Einstieg gibt es eine charmante Szene zu überstehen: Beim Auftraggeber nämlich, der in einer Bar wartet, hockt bereits eine andere Gruppe, die sich als die Spielercharaktere ausgibt, um ihnen den Job wegzuschnappen. Das Warum bleibt zunächst unklar, aber dem erfahrenen Abenteurer sollte da bereits dämmern, dass mehr hinter dem Auftrag steckt, als es zunächst den Anschein hat.
Und tatsächlich: Der Eistransporter wurde von einigen Crew-Mitgliedern zum Schmuggeln missbraucht und die Söldner, die sich anfangs den Job hatten erschleichen wollen, arbeiten für das Verbrechersyndikat, das diese geheime Ladung gerne wieder zurück hätte. Auch der Auftraggeber ist nicht der einfache Konzernangestellte, der er zu sein vorgibt: Bei ihm handelt es sich um einen Exorzisten. Kurz bevor der Eistransporter verloren ging, konnte er noch in einem Notruf mitteilen, dass sich ein Dschinn aus dem Eis befreit hatte, welches das Schiff transportierte. Der Exorzist soll deswegen eine Crew anheuern und den Dschinn diskret beseitigen.
Ja, Dschinne gibt es wirklich und einer davon hat vor Jahrhunderten die Kontrolle über eine raumfahrende Prinzessin (ja, auch die gibt es wirklich in Coriolis!) und ihr Gefolge übernommen. Inzwischen ist auch ein Teil der Schiffscrew unter die Kontrolle des Dschinns geraten, während andere noch um ihr Überleben kämpfen. Kurzum: Die Charaktere gelangen ins Innere des Schiffs und geraten zwischen den Dschinn und seine Diener, schießwütige, aber unter Umständen hilfreiche Überlebende und schließlich die Söldner, die immer noch hinter der Schmuggelware her sind.Die Raumfahrer sollen einen verschollenen Eistransporter ausfindig machen. Direkt zum Einstieg gibt es eine charmante Szene zu überstehen: Beim Auftraggeber nämlich, der in einer Bar wartet, hockt bereits eine andere Gruppe, die sich als die Spielercharaktere ausgibt, um ihnen den Job wegzuschnappen. Das Warum bleibt zunächst unklar, aber dem erfahrenen Abenteurer sollte da bereits dämmern, dass mehr hinter dem Auftrag steckt, als es zunächst den Anschein hat.
Und tatsächlich: Der Eistransporter wurde von einigen Crew-Mitgliedern zum Schmuggeln missbraucht und die Söldner, die sich anfangs den Job hatten erschleichen wollen, arbeiten für das Verbrechersyndikat, das diese geheime Ladung gerne wieder zurück hätte. Auch der Auftraggeber ist nicht der einfache Konzernangestellte, der er zu sein vorgibt: Bei ihm handelt es sich um einen Exorzisten. Kurz bevor der Eistransporter verloren ging, konnte er noch in einem Notruf mitteilen, dass sich ein Dschinn aus dem Eis befreit hatte, welches das Schiff transportierte. Der Exorzist soll deswegen eine Crew anheuern und den Dschinn diskret beseitigen.
Ja, Dschinne gibt es wirklich und einer davon hat vor Jahrhunderten die Kontrolle über eine raumfahrende Prinzessin (ja, auch die gibt es wirklich in Coriolis!) und ihr Gefolge übernommen. Inzwischen ist auch ein Teil der Schiffscrew unter die Kontrolle des Dschinns geraten, während andere noch um ihr Überleben kämpfen. Kurzum: Die Charaktere gelangen ins Innere des Schiffs und geraten zwischen den Dschinn und seine Diener, schießwütige, aber unter Umständen hilfreiche Überlebende und schließlich die Söldner, die immer noch hinter der Schmuggelware her sind.
Der Ausgang des Abenteuers ist sehr offen gestaltet. Nach einem Kapitel zur Einführung werden im zweiten Kapitel die Örtlichkeiten und die dort möglichen Ereignisse vorgestellt. Kapitel Drei ist schließlich eine Zusammenfassung verschiedener möglicher Enden.
Ohne zu viel vorwegzunehmen möchte ich an dieser Stelle anmerken, dass das Abenteuer vom Aufbau und Inhalt her sehr stark an das Abenteuer aus den Schnellstartregeln erinnert. Die Unterschiede sind eher kosmetischer Natur und das Abenteuer kann sich in ähnliche Richtungen entwickeln. Wem also das Abenteuer aus den Schnellstartregeln von seinem Aufbau und seiner Machart her nicht zusagt, der sollte besser auch die Finger von The Dying Ship lassen. 
Es sind übrigens auch fünf Archetypen enthalten, die mit denen aus den Schnellstartregeln identisch sind.
Erscheinungsbild
Coriolis, das muss man sagen, hat insgesamt qualitativ hochwertige Illustrationen. Man muss aber auch anmerken, dass diese Illustrationen austauschbar wirken. Das Titelbild ist da ein gutes Beispiel, so ein richtig spezielles Coriolis-Feeling hat sich bei mir bisher nicht eingestellt. Das kann aber auch daran liegen, dass es bei mir persönlich noch nicht geklickt hat. Immerhin, in The Dying Ship sind endlich mal richtig viele Bilder zu Nichtspielercharakteren abgebildet, durch die man einen guten Eindruck bekommt, was einen im Dritten Horizont so erwartet.
Was Layout und Struktur angeht, gibt es hier fast nichts zu meckern. Auch der schlichte Plan zum titelgebenden Schiff weiß zu gefallen.
Die harten Fakten:

Verlag: Free League / Modiphius
Autoren: Nils Karlén, Kosta Kostulas
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Englisch
Format: Softcover/PDF
Seitenanzahl: 42
ISBN: 978-91-87222-58-0
Preis: 19,95 EUR (Softcover) / ca. 10 EUR (PDF)
Bezugsquelle: DriveThruRPG. Sphärenmeister

 
Fazit
Das Abenteuer beinhaltet einige nette Momente und kann bequem an einem Abend durchgespielt werden. Es ist übersichtlich und bietet zugleich einiges an Handlungsfreiheit. Der Spielleiter muss dementsprechend etwas mehr vorbereiten als bei anderen Kaufabenteuern üblich, beziehungsweise muss er spontan auf die Handlungen der Spieler reagieren können. Etwas unglücklich ist, dass das Abenteuer aus den Schnellstartregeln beinahe identisch aufgebaut ist.
Zwar bietet The Dying Ship mehr Details und natürlich eine andere Hintergrundgeschichte, aber gerade bei einer Einsteigergruppe, die nach dem Abenteuer aus den Schnellstartregeln direkt weiterspielen möchte und dann The Dying Ship beginnt, dürfte sich Ernüchterung breitmachen, wenn sie auf einen ähnlichen Plot stoßen. Ansonsten macht das Abenteuer einen durchaus guten Eindruck und besticht durch seinen relativ offenen Plot.

Artikelbilder: Modiphius
Dieses Produkt wurde kostenlos als digitale Kopie zur Verfügung gestellt.
 

Vor gut einem Jahr erschien Coriolis auf dem Rollenspielmarkt und machte mit seinem orientalisch angehauchten SciFi-Setting sowie seinem schlanken Regelwerk einen sehr guten Eindruck. Mit The Dying Ship ist inzwischen das erste Abenteuer erschienen. Taugt es zum Einstieg? Erfahrt es im Artikel und kommt mit in den Dritten Horizont!
Coriolis wagt den Spagat zwischen mystischer Vergangenheit und ferner Zukunft. Das Hintergrundsetting ist der Dritte Horizont, eine durch Sprungportale verbundene Ansammlung von Sternensystemen, die vor Jahrhunderten von mutigen Menschen besiedelt wurde. Eine eigene Kultur entwickelte sich, die an den irdischen Orient erinnern soll und mit Referenzen an Tausendundeine Nacht gespickt ist. Nach einem verheerenden Krieg mit den Reichen des Zweiten Horizonts und dem Imperium des Ersten Horizonts, in dem sich Al-Ardha, die sagenumwobene Wiege der Menschheit, befinden soll, versank der Dritte Horizont in friedvoller, aber auch trostloser Dunkelheit.
Die Menschen erzählten sich mit gedämpfter Stimme, dass Dschinne zwischen den Sternen auf arglose Reisende lauern und nur fromme Gebete in Richtung der Neun Ikonen vor dem drohenden Chaos schützen würden. Dann tauchte die Zenith auf, vor Jahrhunderten von Al-Ardha aus aufgebrochen, um ohne die damals unbekannten Sprungportale das All zu besiedeln. Die Tatkraft der Zenithianer brachte Bewegung in den Dritten Horizont: Sie bauten ihr gigantisches Schiff in eine Raumstation um und machten sie zum gesellschaftlichen Zentrum aller Fraktionen. The Dying Ship ist nach einigen Einstiegsabenteuern im Grundregelwerk und den Schnellstartregeln die erste Möglichkeit, den Dritten Horizont – oder zumindest einen Ausschnitt davon – als Spieler kennenzulernen.
Inhalt
Das Abenteuer beginnt stilgerecht auf der namensgebenden Raumstation Coriolis. Da in dem Regelwerk vorausgesetzt wird, dass die Spielercharaktere die Crew eines Raumschiffs bilden, ist dies auch im Abenteuer die Ausgangslage. Die Raumfahrer suchen Arbeit und bekommen einen lukrativen Bergungsauftrag versprochen. Details gibt es im Spielerkasten:
SpoilerDie Raumfahrer sollen einen verschollenen Eistransporter ausfindig machen. Direkt zum Einstieg gibt es eine charmante Szene zu überstehen: Beim Auftraggeber nämlich, der in einer Bar wartet, hockt bereits eine andere Gruppe, die sich als die Spielercharaktere ausgibt, um ihnen den Job wegzuschnappen. Das Warum bleibt zunächst unklar, aber dem erfahrenen Abenteurer sollte da bereits dämmern, dass mehr hinter dem Auftrag steckt, als es zunächst den Anschein hat.
Und tatsächlich: Der Eistransporter wurde von einigen Crew-Mitgliedern zum Schmuggeln missbraucht und die Söldner, die sich anfangs den Job hatten erschleichen wollen, arbeiten für das Verbrechersyndikat, das diese geheime Ladung gerne wieder zurück hätte. Auch der Auftraggeber ist nicht der einfache Konzernangestellte, der er zu sein vorgibt: Bei ihm handelt es sich um einen Exorzisten. Kurz bevor der Eistransporter verloren ging, konnte er noch in einem Notruf mitteilen, dass sich ein Dschinn aus dem Eis befreit hatte, welches das Schiff transportierte. Der Exorzist soll deswegen eine Crew anheuern und den Dschinn diskret beseitigen.
Ja, Dschinne gibt es wirklich und einer davon hat vor Jahrhunderten die Kontrolle über eine raumfahrende Prinzessin (ja, auch die gibt es wirklich in Coriolis!) und ihr Gefolge übernommen. Inzwischen ist auch ein Teil der Schiffscrew unter die Kontrolle des Dschinns geraten, während andere noch um ihr Überleben kämpfen. Kurzum: Die Charaktere gelangen ins Innere des Schiffs und geraten zwischen den Dschinn und seine Diener, schießwütige, aber unter Umständen hilfreiche Überlebende und schließlich die Söldner, die immer noch hinter der Schmuggelware her sind.Die Raumfahrer sollen einen verschollenen Eistransporter ausfindig machen. Direkt zum Einstieg gibt es eine charmante Szene zu überstehen: Beim Auftraggeber nämlich, der in einer Bar wartet, hockt bereits eine andere Gruppe, die sich als die Spielercharaktere ausgibt, um ihnen den Job wegzuschnappen. Das Warum bleibt zunächst unklar, aber dem erfahrenen Abenteurer sollte da bereits dämmern, dass mehr hinter dem Auftrag steckt, als es zunächst den Anschein hat.
Und tatsächlich: Der Eistransporter wurde von einigen Crew-Mitgliedern zum Schmuggeln missbraucht und die Söldner, die sich anfangs den Job hatten erschleichen wollen, arbeiten für das Verbrechersyndikat, das diese geheime Ladung gerne wieder zurück hätte. Auch der Auftraggeber ist nicht der einfache Konzernangestellte, der er zu sein vorgibt: Bei ihm handelt es sich um einen Exorzisten. Kurz bevor der Eistransporter verloren ging, konnte er noch in einem Notruf mitteilen, dass sich ein Dschinn aus dem Eis befreit hatte, welches das Schiff transportierte. Der Exorzist soll deswegen eine Crew anheuern und den Dschinn diskret beseitigen.
Ja, Dschinne gibt es wirklich und einer davon hat vor Jahrhunderten die Kontrolle über eine raumfahrende Prinzessin (ja, auch die gibt es wirklich in Coriolis!) und ihr Gefolge übernommen. Inzwischen ist auch ein Teil der Schiffscrew unter die Kontrolle des Dschinns geraten, während andere noch um ihr Überleben kämpfen. Kurzum: Die Charaktere gelangen ins Innere des Schiffs und geraten zwischen den Dschinn und seine Diener, schießwütige, aber unter Umständen hilfreiche Überlebende und schließlich die Söldner, die immer noch hinter der Schmuggelware her sind.
Der Ausgang des Abenteuers ist sehr offen gestaltet. Nach einem Kapitel zur Einführung werden im zweiten Kapitel die Örtlichkeiten und die dort möglichen Ereignisse vorgestellt. Kapitel Drei ist schließlich eine Zusammenfassung verschiedener möglicher Enden.
Ohne zu viel vorwegzunehmen möchte ich an dieser Stelle anmerken, dass das Abenteuer vom Aufbau und Inhalt her sehr stark an das Abenteuer aus den Schnellstartregeln erinnert. Die Unterschiede sind eher kosmetischer Natur und das Abenteuer kann sich in ähnliche Richtungen entwickeln. Wem also das Abenteuer aus den Schnellstartregeln von seinem Aufbau und seiner Machart her nicht zusagt, der sollte besser auch die Finger von The Dying Ship lassen. 
Es sind übrigens auch fünf Archetypen enthalten, die mit denen aus den Schnellstartregeln identisch sind.
Erscheinungsbild
Coriolis, das muss man sagen, hat insgesamt qualitativ hochwertige Illustrationen. Man muss aber auch anmerken, dass diese Illustrationen austauschbar wirken. Das Titelbild ist da ein gutes Beispiel, so ein richtig spezielles Coriolis-Feeling hat sich bei mir bisher nicht eingestellt. Das kann aber auch daran liegen, dass es bei mir persönlich noch nicht geklickt hat. Immerhin, in The Dying Ship sind endlich mal richtig viele Bilder zu Nichtspielercharakteren abgebildet, durch die man einen guten Eindruck bekommt, was einen im Dritten Horizont so erwartet.
Was Layout und Struktur angeht, gibt es hier fast nichts zu meckern. Auch der schlichte Plan zum titelgebenden Schiff weiß zu gefallen.
Die harten Fakten:

Verlag: Free League / Modiphius
Autoren: Nils Karlén, Kosta Kostulas
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Englisch
Format: Softcover/PDF
Seitenanzahl: 42
ISBN: 978-91-87222-58-0
Preis: 19,95 EUR (Softcover) / ca. 10 EUR (PDF)
Bezugsquelle: DriveThruRPG. Sphärenmeister

 
Fazit
Das Abenteuer beinhaltet einige nette Momente und kann bequem an einem Abend durchgespielt werden. Es ist übersichtlich und bietet zugleich einiges an Handlungsfreiheit. Der Spielleiter muss dementsprechend etwas mehr vorbereiten als bei anderen Kaufabenteuern üblich, beziehungsweise muss er spontan auf die Handlungen der Spieler reagieren können. Etwas unglücklich ist, dass das Abenteuer aus den Schnellstartregeln beinahe identisch aufgebaut ist.
Zwar bietet The Dying Ship mehr Details und natürlich eine andere Hintergrundgeschichte, aber gerade bei einer Einsteigergruppe, die nach dem Abenteuer aus den Schnellstartregeln direkt weiterspielen möchte und dann The Dying Ship beginnt, dürfte sich Ernüchterung breitmachen, wenn sie auf einen ähnlichen Plot stoßen. Ansonsten macht das Abenteuer einen durchaus guten Eindruck und besticht durch seinen relativ offenen Plot.

Artikelbilder: Modiphius
Dieses Produkt wurde kostenlos als digitale Kopie zur Verfügung gestellt.
 

Quelle: www.teilzeithelden.de Rezension: Coriolis – The Dying Ship – Die erste Mission!