Archiv der Kategorie: Rezension

Ersteindruck: SCP – The Tabletop RPG – Secure. Contain. Protect.

Sorce byTeilzeithelden at https://www.teilzeithelden.de

Im Geheimen agiert die SCP Foundation, um die Welt vor oftmals gefährlichen Anomalien zu retten – den SCPs. Sie werden gesichert, verwahrt und geschützt. Die Erforschung, nicht ihre Zerstörung ist das Ziel. Als Mitarbeiter*in gehörst du zu dieser weltweit agierenden Organisation. Wie wirst du deinen Teil zum Schutz der Welt beitragen?

Dieser Beitrag wurde von Ayleen Schmidt geschrieben

Newsfeed Quelle: Ayleen Schmidt bereitgestellt von https://www.teilzeithelden.de https://www.teilzeithelden.de/2021/09/27/ersteindruck-scp-the-tabletop-rpg-secure-contain-protect/

Rezension: The Empty Man … made me do it

Sorce byTeilzeithelden at https://www.teilzeithelden.de

„The Empty Man made me do it.“ Vor ihrem Verschwinden schmiert ein Mädchen diese kryptische Nachricht mit Blut auf einen Spiegel. Auf der Suche nach ihr verstrickt sich ein Ex-Cop immer tiefer in die Machenschaften eines religiösen Kultes, in dessen Zentrum der mysteriöse „Empty Man“ steht.

Dieser Beitrag wurde von Jakob Kelsch geschrieben

Newsfeed Quelle: Jakob Kelsch bereitgestellt von https://www.teilzeithelden.de https://www.teilzeithelden.de/2021/09/26/rezension-the-empty-man-made-me-do-it/

Klassiker-Rezension: Mouse Guard – kleine Mäuse, große Aufgaben

Sorce byTeilzeithelden at https://www.teilzeithelden.de

Das auf der gleichnamigen Comicreihe von Luke Crane basierende Mouse Guard wurde leider noch nicht auf Deutsch übersetzt. Wer die englische Sprache nicht scheut und die Comics mag hat gute Chancen, dass ihm auch dieses Kleinod gefällt, denn sowohl Welt als auch System stechen aus der Masse heraus.

Dieser Beitrag wurde von Benjamin Dose geschrieben

Newsfeed Quelle: Benjamin Dose bereitgestellt von https://www.teilzeithelden.de https://www.teilzeithelden.de/2021/09/25/klassiker-rezension-mouse-guard-kleine-maeuse-grosse-aufgaben/

Rezension Codex Grey Knights: Wider den Dämonen und ihrer Verderbtheit

Sorce byTeilzeithelden at https://www.teilzeithelden.de

Widernatürliches, nehmt euch in Acht! Der bewaffnete Arm des Ordo Malleus ist zurück und bereit, sein überarbeitetes Arsenal zu entfesseln. Was bringt das neue Buch der Grey Knights mit sich? Versuchen wir, einige der Geheimnisse dieses mysteriösen Ordens der Space Marines zu lüften.

Dieser Beitrag wurde von Gastautor*in geschrieben

Newsfeed Quelle: Gastautor*in bereitgestellt von https://www.teilzeithelden.de https://www.teilzeithelden.de/2021/09/24/rezension-codex-grey-knights-wider-den-daemonen-und-ihrer-verderbtheit/

Rezension: Mutterschoß (Elea Brandt) – Die Geburt etwas Dunklem

Sorce byTeilzeithelden at https://www.teilzeithelden.de

Ajeri kümmert sich als Hebamme hingebungsvoll um die Schwangeren in Ghor-el-Chras. Shiran arbeitet daran, ein angesehener Arzt zu werden. Als sie jedoch beide zu einer Geburt gerufen werden, geraten sie in Machenschaften, von denen sie nicht einmal ahnten. Es sind nicht nur ihre Leben, die auf dem Spiel stehen.

Dieser Beitrag wurde von Vanessa Bayer geschrieben

Newsfeed Quelle: Vanessa Bayer bereitgestellt von https://www.teilzeithelden.de https://www.teilzeithelden.de/2021/09/22/rezension-mutterschoss-elea-brandt-die-geburt-etwas-dunklem/

Rezension: Die fünf Krallen des Jadedrachen – Ärger in Shanghai (Hollow Earth Expedition)

Rezension: Die fünf Krallen des Jadedrachen – Ärger in Shanghai (Hollow Earth Expedition)
Im Shanghai der 1930er Jahre entdeckt eine Gruppe Ermittler unverhofft ein uraltes Übel. Bis dieses in seine Schranken verwiesen werden kann, müssen sie allerdings noch Assassinen und Monster bekämpfen, eine junge Dame retten und der Liebe zu ihrem Durchbruch verhelfen. Das sollte ja wohl kein Problem sein, oder?
Wer alte Kung-Fu-Filme mag, wird die Atmosphäre dieses Oberweltabenteuers für Hollow Earth Expedition (HEX) lieben: In Die fünf Krallen des Jadedrachen müssen es die Charaktere mit finsteren magischen Kräften und exotischen Kampfkünsten in Shanghai aufnehmen.
Die Story
Eine Gruppe furchtloser Ermittler wird vom englischen Botschafter in Shanghai gebeten, seinen verschwundenen Sohn zu suchen, der mit einer Chinesin durchgebrannt sein soll. Im Laufe ihrer Nachforschungen wird den Charakteren jedoch bald klar, dass viel mehr hinter der Sache steckt und der junge Engländer sich durch seine Liebschaft einen mächtigen Feind gemacht hat. Und da dieser für die ganze Stadt eine Bedrohung darstellt, muss er aufgehalten werden. Der Autor empfiehlt, entweder schon länger gespielte oder mit mindestens 30 zusätzlichen Erfahrungspunkten erstellte Charaktere zu verwenden. Als besonders geeignet schlägt er auf Ermittlung ausgelegte Archetypen wie Gesetzeshüter, Reporter oder Okkultisten vor. Letztere bieten sich schon deshalb an, da sich hinter dem Fall natürlich ein dunkles Geheimnis verbirgt.
Auch ein bis zwei Soldaten oder andere Kämpfercharaktere schaden einer Gruppe hier keineswegs, denn es gilt, viele Gegner der zwei- oder mehrbeinigen Variante zu besiegen, um mit heiler Haut aus der Geschichte herauszukommen. Gleich auf der zweiten Seite – neben der Warnung, dass es sich hier nicht um ein Szenario für Startcharaktere handelt – bietet der Autor auch Tipps, wie man die Konfrontationen HEX-regelkonform auf eine weniger kämpferische Gruppe anpassen kann. Dadurch wird sichergestellt, dass das Abenteuer auch ohne große Eingriffe vom Spielleiter für viele Charaktere spielbar bleibt.
Auftakt
Die Charaktere sind zum Abendessen beim britischen Botschafter in Shanghai geladen, einem wohlbeleibten Bonvivant, der aber offenbar auf Diät gesetzt wurde und deshalb nur Rohkost bekommt, während die anderen Anwesenden Köstlichkeiten schlemmen. Nach dem ersten Kennenlernen erteilt der Diplomat ihnen ohne viele Umschweife den Auftrag, seinen nichtsnutzigen Sohn Arthur zu suchen, der sich in eine Einheimische verliebt haben soll – eine absolut unmögliche Verbindung in den Augen eines englischen Lords. Zudem ist der Knabe verschwunden, und die Eltern machen sich langsam Sorgen, dass er kriminellen Elementen in die Hände gefallen sein könnte. So weit, so gut. Dann aber nimmt das Dinner eine dramatische Wendung.
SpoilerNachdem sich die Frau des Botschafters, die streng über die Einhaltung der Diät ihres Gatten wacht, zurückzieht, greift dieser zum voll beladenen Teller seines abwesenden Sohnes. Wenig später platzt ein Schwarm Riesentausendfüßler aus seinem Bauch, der von der Gruppe bekämpft werden muss.
Ein wenig Ermittlungsarbeit macht den Charakteren klar: Der Botschafter ist einem Mordanschlag zum Opfer gefallen, der für seinen Sohn gedacht war – Arthur schwebt in Lebensgefahr!Nachdem sich die Frau des Botschafters, die streng über die Einhaltung der Diät ihres Gatten wacht, zurückzieht, greift dieser zum voll beladenen Teller seines abwesenden Sohnes. Wenig später platzt ein Schwarm Riesentausendfüßler aus seinem Bauch, der von der Gruppe bekämpft werden muss.
Ein wenig Ermittlungsarbeit macht den Charakteren klar: Der Botschafter ist einem Mordanschlag zum Opfer gefallen, der für seinen Sohn gedacht war – Arthur schwebt in Lebensgefahr!
Wenn Spieler und Spielleitung den eingangs erwähnten Empfehlungen für die passende Charakterauswahl gefolgt sind, sollte die Gruppe jetzt ausreichend motiviert sein, den Botschaftersohn zu suchen und herauszufinden, wer hinter seinem Verschwinden steckt.
Auf der Suche nach dem verlorenen Sohn
Ohne zu viel zu verraten, folgt nun ein wenig Recherche auf den Straßen Shanghais, was die Charaktere schlussendlich in eine verrufene Opiumhöhle führt. Es ist dem Autor des Abenteuers zugutezuhalten, dass er verschiedene mögliche Herangehensweisen der Charaktere berücksichtigt hat und selbst für den Fall, dass die Ermittlungen stecken bleiben, eine Lösungsmöglichkeit anbietet. Die chinesische Handelsmetropole Shanghai hat natürlich, wie alle großen Hafenstädte, etliche eher zwielichtige Ecken, durch die sich die Helden navigieren müssen. In den 1930er Jahren, in denen das Szenario angesetzt ist, rivalisieren hier die Regierung, kommunistische Gruppen, Verbrecherbanden und die verschiedensten ausländischen Mächte um Geld und Einfluss. Dies bietet der Spielleitung für Gruppen, die atmosphärisches Spiel lieben, eine Menge Gelegenheit, die Suche nach dem verlorenen Sohn spannend auszuschmücken – und natürlich, denn es ist HEX, kann man den genannten Gruppen auch noch beliebige Geheimgesellschaften und okkultistische Zirkel hinzufügen.
Schließlich aber finden die Charaktere Arthur in der besagten Opiumhöhle, wo sie allerdings direkt auch in den ersten „richtigen“ Kampf des Abenteuers verwickelt werden: Ein Kung-Fu-fähiger Assassine und zwei Riesenskorpione greifen die Gruppe an. Dies kann für nicht besonders kämpferische Gruppen schon äußerst haarig werden, allerdings lässt sich das Problem recht einfach verkleinern, wenn der Spielleiter dem Schurken nur einen Skorpion als Unterstützung mitgibt.
SpoilerDer Assassine wurde vom Vater von Arthurs Geliebter, einem gewissen Dr. Xiang, losgeschickt, um Arthur auszuschalten. Dieser war auch schon für den Anschlag verantwortlich, der Arthurs Vater zum Verhängnis wurde. Dr. Xiang ist in Wahrheit ein uralter Nekromant, der plant, die noch junge chinesische Republik wieder in ein Kaiserreich zurückzuführen – natürlich mit ihm selbst als Kaiser.
Seine Tochter möchte er lieber mit einem einflussreichen Chinesen als mit einer englischen „Langnase“ verheiratet sehen.Der Assassine wurde vom Vater von Arthurs Geliebter, einem gewissen Dr. Xiang, losgeschickt, um Arthur auszuschalten. Dieser war auch schon für den Anschlag verantwortlich, der Arthurs Vater zum Verhängnis wurde. Dr. Xiang ist in Wahrheit ein uralter Nekromant, der plant, die noch junge chinesische Republik wieder in ein Kaiserreich zurückzuführen – natürlich mit ihm selbst als Kaiser.
Seine Tochter möchte er lieber mit einem einflussreichen Chinesen als mit einer englischen „Langnase“ verheiratet sehen.
Nachdem die Charaktere den Diplomatensohn vor den Kampfkünsten des Auftragsmörders und den Stacheln seiner Haustiere gerettet haben, bringt Arthur sie dankbar zu einem Bekannten, der eventuelle Wunden heilen und generell weiterhelfen kann: Onkel Yu, einem wunderlichen Kauz der „verrückter-alter-Chinese“-Variation. In seinem Krämerladen findet sich allerlei Nützliches und Unnützes, Seltsames und noch Seltsameres. Arthur ist aufgelöst, da er in der Opiumhöhle auf seine Geliebte gewartet hat, diese aber nicht aufgetaucht ist. Er befürchtet das Schlimmste.
Es steckt mehr dahinter!
Onkel Yu gibt derweil bereitwillig zu, vor Kurzem Eier von Riesentausendfüßlern, Riesenskorpionen, -spinnen, -schlangen und -kröten an einen reichen Kunden verkauft zu haben. Er beteuert aber, nicht zu wissen, wofür man so etwas brauchen könnte, und verliert kein Wort darüber, woher er sie bezieht (der geneigte HEX-Spieler darf genau einmal raten). Wenn sich die Charaktere ein bisschen Zeit dafür nehmen, können sie in Yus alten Büchern mehr darüber herausfinden, was es mit den Biestern auf sich hat und was eigentlich gerade los ist.
Spoiler Dabei stellt sich nicht nur heraus, dass in letzter Zeit Angehörige verschiedener politischer Fraktionen und ausländischer Mächte in Shanghai spurlos verschwunden sind, sondern auch, dass solch riesiges Ungeziefer für ein ganz spezielles Ritual benötigt wird. Bei diesem wird ein Monster beschworen, in dessen Macht es liegt, alle Feinde des Beschwörers auszulöschen. Dieser kann nur der Käufer der Eier sein: der bereits erwähnte Dr. Xiang. Zudem finden sie noch die Einladung zu einer Gala, bei der ebendieser die Hand seiner Tochter einem würdigen chinesischen Junggesellen anbietet. Dort muss es doch möglich sein, mehr herauszufinden! Dabei stellt sich nicht nur heraus, dass in letzter Zeit Angehörige verschiedener politischer Fraktionen und ausländischer Mächte in Shanghai spurlos verschwunden sind, sondern auch, dass solch riesiges Ungeziefer für ein ganz spezielles Ritual benötigt wird. Bei diesem wird ein Monster beschworen, in dessen Macht es liegt, alle Feinde des Beschwörers auszulöschen. Dieser kann nur der Käufer der Eier sein: der bereits erwähnte Dr. Xiang. Zudem finden sie noch die Einladung zu einer Gala, bei der ebendieser die Hand seiner Tochter einem würdigen chinesischen Junggesellen anbietet. Dort muss es doch möglich sein, mehr herauszufinden!
Es sollte nun endlich auch dem letzten Zweifler klar sein, dass es hier um mehr geht als nur eine verbotene Liebschaft. Und je weiter die Charaktere von hier aus in die Intrige einsteigen, desto klarer wird es ihnen werden, dass es hier um Leben und Tod geht, für die Gruppe selbst, aber auch für eine ganze Menge unschuldiger Mitmenschen. Es gilt, den Nekromanten Dr. Xiang aufzuhalten. Der aber hat nicht nur einen großen Einfluss auf die Shanghaier Triaden, sondern eben auch seine ganz eigenen Assassinen – die sich „die fünf Krallen“ nennen, daher der Name des Abenteuers – und aus der Hohlwelt exportierte Ungeheuer.
Die Gruppe muss von nun an bis zum Ende der Geschichte einen Kampf nach dem anderen überstehen: gegen mit Kung-Fu und Feuerwaffen ausgestattete Gangster, gegen Brandanschläge mit Molotov-Cocktails, Riesenspinnen und Riesenkröten sowie einen Meister der Kampfkunst, der zudem noch Schlangen beschwört. Wenn die Spieler intelligent vorgehen, lässt sich zwar die eine oder andere dieser Konfrontationen vermeiden, generell handelt es sich aber um ein äußerst kampflastiges Szenario.
Abschluss
Der Endkampf ist entsprechend ebenfalls kein Zuckerschlecken.
SpoilerDabei muss nicht nur Dr. Xiang (dessen Tochter sich mittlerweile den Spielercharakteren sowie ihrem Geliebten Arthur im Kampf gegen ihren Vater angeschlossen hat) die Stirn geboten, sondern auch das von ihm beschworene Monster bekämpft werden. Nur falls die Charaktere wirklich gut im Kämpfen sind oder sehr viel Glück haben, können beide Endgegner getötet werden.
Doch sobald sich das Blatt gegen sie wendet, nehmen beide Reißaus, was einen eventuellen Anknüpfungspunkt für spätere Abenteuer bietet.Dabei muss nicht nur Dr. Xiang (dessen Tochter sich mittlerweile den Spielercharakteren sowie ihrem Geliebten Arthur im Kampf gegen ihren Vater angeschlossen hat) die Stirn geboten, sondern auch das von ihm beschworene Monster bekämpft werden. Nur falls die Charaktere wirklich gut im Kämpfen sind oder sehr viel Glück haben, können beide Endgegner getötet werden.
Doch sobald sich das Blatt gegen sie wendet, nehmen beide Reißaus, was einen eventuellen Anknüpfungspunkt für spätere Abenteuer bietet.
Der Kampf ist selbst für eine erfahrene Gruppe gefährlich, aber dennoch durchaus zu überstehen. Wer ihn überlebt, dürfte nicht nur um Erfahrungspunkte, sondern auch eine ganze Menge okkultes Wissen reicher sein. Ein Weg in die Hohlwelt ergibt sich hieraus zwar nicht, aber es ist durchaus vorstellbar, dass die Helden dafür bei Onkel Yu noch einmal nachfragen.
Download/Bonuscontent
Everybody was Kung-Fu fighting! Der Abenteuerband enthält einen Anhang, in dem die Regeln für Kampfkünste in Hollow Earth Expedition, die schon in Geheimnisse der Oberwelt angerissen wurden, näher erklärt werden. Dies wird wohl nicht alle Spieler interessieren, aber Fans von Bruce Lee dürften eine Menge Spaß daran haben, Charaktere zu erstellen, die der alten Kunst des Kung-Fu oder anderen Formen der Selbstverteidigung folgen. Die Regeln sind kompatibel mit dem bereits etablierten Kampfsystem, es ist nur ein wenig schade, dass sie nicht schon in einem der Quellenbücher vorkamen. Besonders witzig: Den verschiedenen Tierkampfstilen sind nicht nur passende Talente zugeordnet, sondern auch ein an Schnick-Schnack-Schnuck erinnerndes System, nach dem ein Stil jeweils einem anderen über- und einem wieder anderen unterlegen ist. Im Abenteuer kommen einige dieser Stile schon bei diversen NSC vor.
Erscheinungsbild
Der Abenteuerband ist ein dünnes Heftchen (nur 31 Seiten) in DIN-A4-Format, außen mit schöner Coverart, die schon auf den fulminanten Abschluss des Abenteuers hinweist. Innen finden sich hin und wieder Illustrationen in Schwarzweiß, doch allgemein ist der Band textlastig gehalten. Die Gestaltung ist übersichtlich. Kapitel und Unterkapitel gliedern das Abenteuer, schwarz hinterlegte Kästen enthalten Informationen für den Spielleiter, während Vorlesetexte grau umrandet sind. Die Schrift ist groß und gut lesbar, Kampfwerte von Gegnern deutlich abgesetzt.
Die harten Fakten:

Verlag: Uhrwerk-Verlag
Autor: Eloi Lasanta
Erscheinungsjahr: 2013
Sprache: Deutsch
Format: Druck, PDF
Seitenanzahl: 31
ISBN: 978-3-942012-62-1
Preis: 6,00 EUR
Bezugsquelle: Amazon, Sphärenmeister

 
Fazit:
Kung-Fu, Rieseninsekten, düstere Geheimnisse und verbotene Liebe – keine Frage, dieses Abenteuer bietet viel Schönes. Es ist atmosphärisch schön beschrieben, gut durchdacht und bietet sowohl auf Kampf wie auf Ermittlung ausgelegten Charakteren für mindestens zwei bis drei Spielabende anspruchsvolle Unterhaltung. Während die Geschichte einigermaßen stark vorgegeben ist, sind an vielen Stellen unterschiedliche mögliche Reaktionen von Spielern eingeplant. Das bewahrt den Spielleiter davor, allzu viel zu verändern, um die Gruppe auf der „Spur“ zu halten, und verhindert andererseits Frust auf Spielerseite. Zudem macht es das Szenario zu einem Abenteuer, das man ohne viel vorzubereiten (vorausgesetzt der Spielleiter kennt die Regeln) auch mal spontan „vom Blatt“ spielen kann. Was allerdings die Zielgruppe ein wenig einschränkt, ist ähnlich wie beim Wunderstein vom Amazonas die Tatsache, dass das Abenteuer nur Teil einer länger angelegten Oberweltkampagne sein kann.
Spieler, die es vornehmlich in die Hohlwelt zieht, kommen hier nicht wirklich auf ihre Kosten. Für eine Gruppe, die sich erst langsam an die Hohle Erde herantasten will, ist das Szenario allerdings eine schöne, in sich logische und an sich sehr gut in die Welt von Hollow Earth Expedition passende Geschichte. Dabei stellt sich nur die Frage: Was sonst kann solche Charaktere an der Oberfläche noch erwarten? Ein etwas deutlicherer Hinweis, der eine derart fortgeschrittene Gruppe nun (endlich) ins Innere führt, wäre hierbei schon wünschenswert gewesen. Trotz dieser Einschränkung erhält das Gesamtwerk aber das Prädikat: lohnenswert!

Artikelbilder: Uhrwerk Verlag, bearbeitet von Roger Lewin
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

Im Shanghai der 1930er Jahre entdeckt eine Gruppe Ermittler unverhofft ein uraltes Übel. Bis dieses in seine Schranken verwiesen werden kann, müssen sie allerdings noch Assassinen und Monster bekämpfen, eine junge Dame retten und der Liebe zu ihrem Durchbruch verhelfen. Das sollte ja wohl kein Problem sein, oder?
Wer alte Kung-Fu-Filme mag, wird die Atmosphäre dieses Oberweltabenteuers für Hollow Earth Expedition (HEX) lieben: In Die fünf Krallen des Jadedrachen müssen es die Charaktere mit finsteren magischen Kräften und exotischen Kampfkünsten in Shanghai aufnehmen.
Die Story
Eine Gruppe furchtloser Ermittler wird vom englischen Botschafter in Shanghai gebeten, seinen verschwundenen Sohn zu suchen, der mit einer Chinesin durchgebrannt sein soll. Im Laufe ihrer Nachforschungen wird den Charakteren jedoch bald klar, dass viel mehr hinter der Sache steckt und der junge Engländer sich durch seine Liebschaft einen mächtigen Feind gemacht hat. Und da dieser für die ganze Stadt eine Bedrohung darstellt, muss er aufgehalten werden. Der Autor empfiehlt, entweder schon länger gespielte oder mit mindestens 30 zusätzlichen Erfahrungspunkten erstellte Charaktere zu verwenden. Als besonders geeignet schlägt er auf Ermittlung ausgelegte Archetypen wie Gesetzeshüter, Reporter oder Okkultisten vor. Letztere bieten sich schon deshalb an, da sich hinter dem Fall natürlich ein dunkles Geheimnis verbirgt.
Auch ein bis zwei Soldaten oder andere Kämpfercharaktere schaden einer Gruppe hier keineswegs, denn es gilt, viele Gegner der zwei- oder mehrbeinigen Variante zu besiegen, um mit heiler Haut aus der Geschichte herauszukommen. Gleich auf der zweiten Seite – neben der Warnung, dass es sich hier nicht um ein Szenario für Startcharaktere handelt – bietet der Autor auch Tipps, wie man die Konfrontationen HEX-regelkonform auf eine weniger kämpferische Gruppe anpassen kann. Dadurch wird sichergestellt, dass das Abenteuer auch ohne große Eingriffe vom Spielleiter für viele Charaktere spielbar bleibt.
Auftakt
Die Charaktere sind zum Abendessen beim britischen Botschafter in Shanghai geladen, einem wohlbeleibten Bonvivant, der aber offenbar auf Diät gesetzt wurde und deshalb nur Rohkost bekommt, während die anderen Anwesenden Köstlichkeiten schlemmen. Nach dem ersten Kennenlernen erteilt der Diplomat ihnen ohne viele Umschweife den Auftrag, seinen nichtsnutzigen Sohn Arthur zu suchen, der sich in eine Einheimische verliebt haben soll – eine absolut unmögliche Verbindung in den Augen eines englischen Lords. Zudem ist der Knabe verschwunden, und die Eltern machen sich langsam Sorgen, dass er kriminellen Elementen in die Hände gefallen sein könnte. So weit, so gut. Dann aber nimmt das Dinner eine dramatische Wendung.
SpoilerNachdem sich die Frau des Botschafters, die streng über die Einhaltung der Diät ihres Gatten wacht, zurückzieht, greift dieser zum voll beladenen Teller seines abwesenden Sohnes. Wenig später platzt ein Schwarm Riesentausendfüßler aus seinem Bauch, der von der Gruppe bekämpft werden muss.
Ein wenig Ermittlungsarbeit macht den Charakteren klar: Der Botschafter ist einem Mordanschlag zum Opfer gefallen, der für seinen Sohn gedacht war – Arthur schwebt in Lebensgefahr!Nachdem sich die Frau des Botschafters, die streng über die Einhaltung der Diät ihres Gatten wacht, zurückzieht, greift dieser zum voll beladenen Teller seines abwesenden Sohnes. Wenig später platzt ein Schwarm Riesentausendfüßler aus seinem Bauch, der von der Gruppe bekämpft werden muss.
Ein wenig Ermittlungsarbeit macht den Charakteren klar: Der Botschafter ist einem Mordanschlag zum Opfer gefallen, der für seinen Sohn gedacht war – Arthur schwebt in Lebensgefahr!
Wenn Spieler und Spielleitung den eingangs erwähnten Empfehlungen für die passende Charakterauswahl gefolgt sind, sollte die Gruppe jetzt ausreichend motiviert sein, den Botschaftersohn zu suchen und herauszufinden, wer hinter seinem Verschwinden steckt.
Auf der Suche nach dem verlorenen Sohn
Ohne zu viel zu verraten, folgt nun ein wenig Recherche auf den Straßen Shanghais, was die Charaktere schlussendlich in eine verrufene Opiumhöhle führt. Es ist dem Autor des Abenteuers zugutezuhalten, dass er verschiedene mögliche Herangehensweisen der Charaktere berücksichtigt hat und selbst für den Fall, dass die Ermittlungen stecken bleiben, eine Lösungsmöglichkeit anbietet. Die chinesische Handelsmetropole Shanghai hat natürlich, wie alle großen Hafenstädte, etliche eher zwielichtige Ecken, durch die sich die Helden navigieren müssen. In den 1930er Jahren, in denen das Szenario angesetzt ist, rivalisieren hier die Regierung, kommunistische Gruppen, Verbrecherbanden und die verschiedensten ausländischen Mächte um Geld und Einfluss. Dies bietet der Spielleitung für Gruppen, die atmosphärisches Spiel lieben, eine Menge Gelegenheit, die Suche nach dem verlorenen Sohn spannend auszuschmücken – und natürlich, denn es ist HEX, kann man den genannten Gruppen auch noch beliebige Geheimgesellschaften und okkultistische Zirkel hinzufügen.
Schließlich aber finden die Charaktere Arthur in der besagten Opiumhöhle, wo sie allerdings direkt auch in den ersten „richtigen“ Kampf des Abenteuers verwickelt werden: Ein Kung-Fu-fähiger Assassine und zwei Riesenskorpione greifen die Gruppe an. Dies kann für nicht besonders kämpferische Gruppen schon äußerst haarig werden, allerdings lässt sich das Problem recht einfach verkleinern, wenn der Spielleiter dem Schurken nur einen Skorpion als Unterstützung mitgibt.
SpoilerDer Assassine wurde vom Vater von Arthurs Geliebter, einem gewissen Dr. Xiang, losgeschickt, um Arthur auszuschalten. Dieser war auch schon für den Anschlag verantwortlich, der Arthurs Vater zum Verhängnis wurde. Dr. Xiang ist in Wahrheit ein uralter Nekromant, der plant, die noch junge chinesische Republik wieder in ein Kaiserreich zurückzuführen – natürlich mit ihm selbst als Kaiser.
Seine Tochter möchte er lieber mit einem einflussreichen Chinesen als mit einer englischen „Langnase“ verheiratet sehen.Der Assassine wurde vom Vater von Arthurs Geliebter, einem gewissen Dr. Xiang, losgeschickt, um Arthur auszuschalten. Dieser war auch schon für den Anschlag verantwortlich, der Arthurs Vater zum Verhängnis wurde. Dr. Xiang ist in Wahrheit ein uralter Nekromant, der plant, die noch junge chinesische Republik wieder in ein Kaiserreich zurückzuführen – natürlich mit ihm selbst als Kaiser.
Seine Tochter möchte er lieber mit einem einflussreichen Chinesen als mit einer englischen „Langnase“ verheiratet sehen.
Nachdem die Charaktere den Diplomatensohn vor den Kampfkünsten des Auftragsmörders und den Stacheln seiner Haustiere gerettet haben, bringt Arthur sie dankbar zu einem Bekannten, der eventuelle Wunden heilen und generell weiterhelfen kann: Onkel Yu, einem wunderlichen Kauz der „verrückter-alter-Chinese“-Variation. In seinem Krämerladen findet sich allerlei Nützliches und Unnützes, Seltsames und noch Seltsameres. Arthur ist aufgelöst, da er in der Opiumhöhle auf seine Geliebte gewartet hat, diese aber nicht aufgetaucht ist. Er befürchtet das Schlimmste.
Es steckt mehr dahinter!
Onkel Yu gibt derweil bereitwillig zu, vor Kurzem Eier von Riesentausendfüßlern, Riesenskorpionen, -spinnen, -schlangen und -kröten an einen reichen Kunden verkauft zu haben. Er beteuert aber, nicht zu wissen, wofür man so etwas brauchen könnte, und verliert kein Wort darüber, woher er sie bezieht (der geneigte HEX-Spieler darf genau einmal raten). Wenn sich die Charaktere ein bisschen Zeit dafür nehmen, können sie in Yus alten Büchern mehr darüber herausfinden, was es mit den Biestern auf sich hat und was eigentlich gerade los ist.
Spoiler Dabei stellt sich nicht nur heraus, dass in letzter Zeit Angehörige verschiedener politischer Fraktionen und ausländischer Mächte in Shanghai spurlos verschwunden sind, sondern auch, dass solch riesiges Ungeziefer für ein ganz spezielles Ritual benötigt wird. Bei diesem wird ein Monster beschworen, in dessen Macht es liegt, alle Feinde des Beschwörers auszulöschen. Dieser kann nur der Käufer der Eier sein: der bereits erwähnte Dr. Xiang. Zudem finden sie noch die Einladung zu einer Gala, bei der ebendieser die Hand seiner Tochter einem würdigen chinesischen Junggesellen anbietet. Dort muss es doch möglich sein, mehr herauszufinden! Dabei stellt sich nicht nur heraus, dass in letzter Zeit Angehörige verschiedener politischer Fraktionen und ausländischer Mächte in Shanghai spurlos verschwunden sind, sondern auch, dass solch riesiges Ungeziefer für ein ganz spezielles Ritual benötigt wird. Bei diesem wird ein Monster beschworen, in dessen Macht es liegt, alle Feinde des Beschwörers auszulöschen. Dieser kann nur der Käufer der Eier sein: der bereits erwähnte Dr. Xiang. Zudem finden sie noch die Einladung zu einer Gala, bei der ebendieser die Hand seiner Tochter einem würdigen chinesischen Junggesellen anbietet. Dort muss es doch möglich sein, mehr herauszufinden!
Es sollte nun endlich auch dem letzten Zweifler klar sein, dass es hier um mehr geht als nur eine verbotene Liebschaft. Und je weiter die Charaktere von hier aus in die Intrige einsteigen, desto klarer wird es ihnen werden, dass es hier um Leben und Tod geht, für die Gruppe selbst, aber auch für eine ganze Menge unschuldiger Mitmenschen. Es gilt, den Nekromanten Dr. Xiang aufzuhalten. Der aber hat nicht nur einen großen Einfluss auf die Shanghaier Triaden, sondern eben auch seine ganz eigenen Assassinen – die sich „die fünf Krallen“ nennen, daher der Name des Abenteuers – und aus der Hohlwelt exportierte Ungeheuer.
Die Gruppe muss von nun an bis zum Ende der Geschichte einen Kampf nach dem anderen überstehen: gegen mit Kung-Fu und Feuerwaffen ausgestattete Gangster, gegen Brandanschläge mit Molotov-Cocktails, Riesenspinnen und Riesenkröten sowie einen Meister der Kampfkunst, der zudem noch Schlangen beschwört. Wenn die Spieler intelligent vorgehen, lässt sich zwar die eine oder andere dieser Konfrontationen vermeiden, generell handelt es sich aber um ein äußerst kampflastiges Szenario.
Abschluss
Der Endkampf ist entsprechend ebenfalls kein Zuckerschlecken.
SpoilerDabei muss nicht nur Dr. Xiang (dessen Tochter sich mittlerweile den Spielercharakteren sowie ihrem Geliebten Arthur im Kampf gegen ihren Vater angeschlossen hat) die Stirn geboten, sondern auch das von ihm beschworene Monster bekämpft werden. Nur falls die Charaktere wirklich gut im Kämpfen sind oder sehr viel Glück haben, können beide Endgegner getötet werden.
Doch sobald sich das Blatt gegen sie wendet, nehmen beide Reißaus, was einen eventuellen Anknüpfungspunkt für spätere Abenteuer bietet.Dabei muss nicht nur Dr. Xiang (dessen Tochter sich mittlerweile den Spielercharakteren sowie ihrem Geliebten Arthur im Kampf gegen ihren Vater angeschlossen hat) die Stirn geboten, sondern auch das von ihm beschworene Monster bekämpft werden. Nur falls die Charaktere wirklich gut im Kämpfen sind oder sehr viel Glück haben, können beide Endgegner getötet werden.
Doch sobald sich das Blatt gegen sie wendet, nehmen beide Reißaus, was einen eventuellen Anknüpfungspunkt für spätere Abenteuer bietet.
Der Kampf ist selbst für eine erfahrene Gruppe gefährlich, aber dennoch durchaus zu überstehen. Wer ihn überlebt, dürfte nicht nur um Erfahrungspunkte, sondern auch eine ganze Menge okkultes Wissen reicher sein. Ein Weg in die Hohlwelt ergibt sich hieraus zwar nicht, aber es ist durchaus vorstellbar, dass die Helden dafür bei Onkel Yu noch einmal nachfragen.
Download/Bonuscontent
Everybody was Kung-Fu fighting! Der Abenteuerband enthält einen Anhang, in dem die Regeln für Kampfkünste in Hollow Earth Expedition, die schon in Geheimnisse der Oberwelt angerissen wurden, näher erklärt werden. Dies wird wohl nicht alle Spieler interessieren, aber Fans von Bruce Lee dürften eine Menge Spaß daran haben, Charaktere zu erstellen, die der alten Kunst des Kung-Fu oder anderen Formen der Selbstverteidigung folgen. Die Regeln sind kompatibel mit dem bereits etablierten Kampfsystem, es ist nur ein wenig schade, dass sie nicht schon in einem der Quellenbücher vorkamen. Besonders witzig: Den verschiedenen Tierkampfstilen sind nicht nur passende Talente zugeordnet, sondern auch ein an Schnick-Schnack-Schnuck erinnerndes System, nach dem ein Stil jeweils einem anderen über- und einem wieder anderen unterlegen ist. Im Abenteuer kommen einige dieser Stile schon bei diversen NSC vor.
Erscheinungsbild
Der Abenteuerband ist ein dünnes Heftchen (nur 31 Seiten) in DIN-A4-Format, außen mit schöner Coverart, die schon auf den fulminanten Abschluss des Abenteuers hinweist. Innen finden sich hin und wieder Illustrationen in Schwarzweiß, doch allgemein ist der Band textlastig gehalten. Die Gestaltung ist übersichtlich. Kapitel und Unterkapitel gliedern das Abenteuer, schwarz hinterlegte Kästen enthalten Informationen für den Spielleiter, während Vorlesetexte grau umrandet sind. Die Schrift ist groß und gut lesbar, Kampfwerte von Gegnern deutlich abgesetzt.
Die harten Fakten:

Verlag: Uhrwerk-Verlag
Autor: Eloi Lasanta
Erscheinungsjahr: 2013
Sprache: Deutsch
Format: Druck, PDF
Seitenanzahl: 31
ISBN: 978-3-942012-62-1
Preis: 6,00 EUR
Bezugsquelle: Amazon, Sphärenmeister

 
Fazit:
Kung-Fu, Rieseninsekten, düstere Geheimnisse und verbotene Liebe – keine Frage, dieses Abenteuer bietet viel Schönes. Es ist atmosphärisch schön beschrieben, gut durchdacht und bietet sowohl auf Kampf wie auf Ermittlung ausgelegten Charakteren für mindestens zwei bis drei Spielabende anspruchsvolle Unterhaltung. Während die Geschichte einigermaßen stark vorgegeben ist, sind an vielen Stellen unterschiedliche mögliche Reaktionen von Spielern eingeplant. Das bewahrt den Spielleiter davor, allzu viel zu verändern, um die Gruppe auf der „Spur“ zu halten, und verhindert andererseits Frust auf Spielerseite. Zudem macht es das Szenario zu einem Abenteuer, das man ohne viel vorzubereiten (vorausgesetzt der Spielleiter kennt die Regeln) auch mal spontan „vom Blatt“ spielen kann. Was allerdings die Zielgruppe ein wenig einschränkt, ist ähnlich wie beim Wunderstein vom Amazonas die Tatsache, dass das Abenteuer nur Teil einer länger angelegten Oberweltkampagne sein kann.
Spieler, die es vornehmlich in die Hohlwelt zieht, kommen hier nicht wirklich auf ihre Kosten. Für eine Gruppe, die sich erst langsam an die Hohle Erde herantasten will, ist das Szenario allerdings eine schöne, in sich logische und an sich sehr gut in die Welt von Hollow Earth Expedition passende Geschichte. Dabei stellt sich nur die Frage: Was sonst kann solche Charaktere an der Oberfläche noch erwarten? Ein etwas deutlicherer Hinweis, der eine derart fortgeschrittene Gruppe nun (endlich) ins Innere führt, wäre hierbei schon wünschenswert gewesen. Trotz dieser Einschränkung erhält das Gesamtwerk aber das Prädikat: lohnenswert!

Artikelbilder: Uhrwerk Verlag, bearbeitet von Roger Lewin
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

Quelle: www.teilzeithelden.de Rezension: Die fünf Krallen des Jadedrachen – Ärger in Shanghai (Hollow Earth Expedition)

Ersteindruck: Conan – The Book of Skelos | An der Schwelle des Wahnsinns

Ersteindruck: Conan – The Book of Skelos | An der Schwelle des Wahnsinns
In Hyboria geschehen manchmal seltsame Dinge, die über das reine Schädelspalten hinausgehen. Manche dieser Dinge sind so grauenhaft, verstörend oder einfach nur ekelig, dass vielleicht Magie am Werk war. Für alle, die diese Mysterien ergründen oder sich dem Wahnsinn der Zauberei hingeben wollen, ist dies das richtige Erweiterungsbuch dazu.
Die Magie in Conans Welt ist eine ungeklärte Macht, deren Wirkungsart und Funktionsweise aus vielen Quellen unterschiedlich beschrieben wurde. So berichtet Alcimedes, der uns durch dieses Werk führt. Das Erweiterungsbuch zu Conan – Adventures in an Age Undreamed Of befasst sich mit der Magie in all ihren Facetten.
Inhalt
Nach einer stimmungsvollen Einführung, in der auch der Ursprung des titelgebenden Skelos angesprochen wird, folgt ein Abriss der Geschichte der Magiewirker. Diese bewegen sich an der Schwelle zwischen dem Diesseits und dem Outer Dark; und am Rande des Wahnsinns. Einst war die Magie mächtiger, als der Mensch es glauben mag.
Die alten Magier sind vielleicht vergangen, aber Artefakte haben die Zeit überdauert. Magische Spiegel, die vielleicht Wege zu mysteriösen Orten öffnen, finden sich dort ebenso wie Stäbe oder Dolche, die magische Unterstützung bieten oder manchmal eine zweite Chance.
Nicht nur das Outer Dark, die äußerste Finsternis, zu betreten ist eine Art, sich zu verlieren. Auch die Kingdoms of Dream & Nightmare, deren Existenz und Lage diskutiert wird, können Träumer und Zauberer gefangen halten. Zauberei und das Träumen scheinen eng miteinander verwoben, und die Reiche, die auf der anderen Seite liegen, werden in diesem Kapitel beschrieben und viele Fragen geklärt.
Verschiedene Regionen und Kulturen bringen verschiedene Wege der Zauberei hervor. Die Schamanen haben einen anderen Zugang als Zauberer oder Magier, und damit auch eine andere Beziehung zum Outer Dark. Sogar untereinander unterscheiden sich die einzelnen Strömungen. Nach welchen Maximen handeln und welche Mächte nutzen sie? Welchen Einfluss hat das Outer Dark auf sie und wie viel von sich selbst lassen sie beim Zaubern zurück? Diese und andere metaphysische Fragen werden ziemlich umfangreich beantwortet und helfen, magische Charaktere besser zu verstehen.
Wenn Zauberkundige sich zusammentun, können sie ihre Macht steigern. Sie scharen Anhänger um sich, sammeln magische Güter und erweitern ihren Einfluss. Die unterschiedlichen magischen Kabale werden mit Werten beziffert. Neben diesen drei Attributen der Kabale, also Might, Sorcery und Influence, welche zwischen eins und zwölf liegen, kommen weitere Aspekte hinzu: Ihre Power bezeichnet nicht nur das finanzielle Potential, sondern auch willige Anhänger und vorhandene arkane Geheimnisse. Mit Boons werden die Kabale erst richtig spannend, denn sie sind besondere Eigenschaften. So können spezielle Riten oder eine kleine Armee zur Verteidigung der Festungen bereit stehen. Auch verbündete Gauner oder gezielte Erpressungen helfen weiter.
Dieser neue Aspekt der Spielwelt liefert eine Vielzahl an Möglichkeiten, magische Geheimbünde oder ähnliches zu gestalten. Dabei kann man sich frei entscheiden, ob man ausführlich und gewissenhaft vorgehen will – oder schnell und dreckig über Würfeltabellen.
In jedem Ergänzungsband für Magiewirker dürfen neue Klassen, Zauber und Regeln nicht fehlen. Bei Conan heißen diese Klassen Archetypen. Ergänzend zum Prozess der Charaktererstellung im Grundregelwerk kommen nun der Alchemist, Charlatan, Sage, Sorcerer und Witch Doctor hinzu. Diese bringen eine große Varianz für magische Charaktere und es fühlt sich schlichtweg gut an, wenn man neue Konzepte ausarbeitet. Auch werden neue Optionen in den anderen Stufen der Erschaffung eines Alter Ego geboten, darunter Attributsverteilungen, Hintergrundgeschichten und weitere. Der ganze Prozess ist genau auf Zauberertypen zugeschnitten und damit stimmig.
Der Sorcery-Skill wird auch erweitert, indem dieser außerhalb der direkten Zauberei zur akademischen oder investigativen Anwendung ausführlicher genutzt wird. Wenn man erkennen will, welcher Zauber gerade gewirkt worden ist, bedient man sich nun auch dieses Skills. Ebenso kann man andere Zauberer an ihrer Kunst unterscheiden und so eventuell den Verursacher eines Zaubers bestimmen. Sogar neue Effekte von bekannten Zaubern können nun so erlernt werden. Dafür muss lediglich der Effekt des Zaubers im Sichtfeld liegen und eine Sorcery-Probe bestanden werden. Oder der Charakter versucht sich selbst an Experimenten mit seinen Zaubern und entwickelt sie weiter. Dadurch steigt die Möglichkeit, Varianz durch Momentum-Effekte in seine Zauber zu bringen.
Die erweiterten Magieregeln führen den Spieler an diese Neuerungen heran, befassen sich aber auch mit Ritualen, Opferungen und Nekromantie. Auch Menschenopfer sind ein Thema, das in Hyboria durchaus gängig ist.
Magie kann bei CONAN viele Formen annehmen
Stellt Magie generell eine Perversion dar, in der man sein eigenes Selbst aufgibt und in den Wahnsinn driftet, so sollte doch wenigstens der Tod eine sichere Zuflucht davor sein. Doch die Nekromanten greifen auch nach diesem Heiligtum und zerren arme Seelen von der anderen Seite zurück zu den Lebenden – oder zumindest so etwas Ähnliches. Solche Kreaturen nennen sich dann Zuvembies. Oder sie benutzen den Zauber Soul Theft, mit dem eine Seele von einem in einen anderen Körper, oder auch ein Objekt, gesteckt werden kann. Klingt genauso spannend wie gruselig, schafft aber wieder neue Möglichkeiten für Charaktere und finstere Gesellen. Der Necromancer ist ordentlich ausgearbeitet und bietet dennoch genügend Raum für eigene Gedanken.
Die Macht, die man durch Opfer erhalten kann, ist durchaus beschränkt und für Spieler eher nicht zu gebrauchen. Aber sicherlich findet sich in der einen oder anderen Kampagne ein Bösewicht, der es schafft, die teils wahnwitzigen Zahlen zu erreichen. Für ein Opfer erhält man einen Momentum-Punkt. Für drei Punkte muss man allerdings schon 1.000 Opferungen durchführen und benötigt 50 Unterstützer. Außerdem benötigt so etwas eine ganze Menge Zeit.
Astrology, Mummery und Mesmerism sind weitere Talente, die eine schöne Varianz ins Spiel bringen. Ersteres erlaubt es, aus den Sternen zu lesen und so nützliche Informationen zu erhalten. Mit Mummery, einem Talent für Taschenspielertricks, die magische Effekte nachahmen, können andere auf kreative Art hinters Licht geführt werden. Eine spezielle Robe mit geheimen Taschen erleichtert das Vorhaben. Mesmerism ist eine Geistesbeeinflussung, die zu den lustigsten Ideen einlädt und genauso nützlich wie spaßig sein kann.
Darüber hinaus wird die Kräuterkunde besprochen, ein durchaus sinnvolles Talent, und neue Petty Enchantments werden vorgestellt. Gifte, Gegengifte oder stärkende und heilende Tinkturen können vom Herbalist, also dem Kräuterkundigen, hergestellt werden. Neben den bereits ausführlich benannten Effekten im Buch können auch hier Effekte dazu erdacht werden, womit der Kreativität keine Grenzen gesetzt sind. Im Abschnitt „Weird Science“ kommen dann Dampfmaschinen, wie die Dart Gun, oder nicht von Menschen geschaffene Dinge ins Spiel. Darunter eine Art Elektrogewehr, das mit Edelsteinen funktioniert oder wie ein Zauberstab aussieht.
Ein Stapel neuer Zauberformeln ist ebenfalls enthalten, wie es sich gehört. Insgesamt kommen acht neue Zauber dazu. Darunter befindet sich zum Beispiel der Glutton’s Curse, ein Fluch, mit dem man seine Opfer Bienen, Steine, Blut oder sonst eine Grausamkeit speien lassen kann. Was will man mehr?
Abgerundet wird alles mit wichtigen Hinweisen für magiebezogene Kampagnen, aktualisierten Monsterlisten und einem Beispielcharakter. Für Fans von H.P. Lovecraft, dem Schöpfer von unter anderem Cthulhu, wird die Freundschaft zwischen Lovecraft und Robert E. Howard beleuchtet. Gerade die Vorstellung des Outer Dark kann einem Leser vielleicht durch die Verbindung der beiden Autoren etwas erleichtert werden.
Erscheinungsbild
Der Ergänzungsband bleibt dem Design der Reihe treu. Eine kleine Einführung und Kapitelübersicht erleichtert den Einstieg in die Lektüre und der Index tut sein Übriges, damit man sich schnell und problemlos zurechtfindet. Die 136 Seiten wirken nicht überladen oder unangenehm textlastig. Das PDF ist schön gestaltet, hat herausragende Illustrationen und ist sehr angenehm zu lesen. Aber nach wie vor fehlt der allerletzte Schliff.
Die harten Fakten:

Verlag: Modiphius Entertainment Ltd.
Autor(en): Benn Graybeaton, Mark Carroll, Rachael Cruz, Jason Durall, Chris Lites & John Snead
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Englisch
Format: PDF
Seitenanzahl: 136
ISBN: 978-1-912200-03-0
Preis: 11,99 EUR
Bezugsquelle: DriveThruRPG (englisch)

 
Fazit
Der Erweiterungsband zur Magie für Conan – Adventures in an Age Undreamed Of ist ein gelungenes Werk. Freunde der gepflegten Zauberei bekommen nicht einfach nur neue Zauber, die teilweise sehr erheiternd sind, sondern auch eine Fülle an Hintergrundinformationen geliefert. Neben der allgemeinen Geschichte der Zauberei werden auch die aktuellen Ansichten und Traditionen der Magiewirker Hyborias beleuchtet. Der ganze Erstellungsprozess eines magisch begabten Charakters wurde für dieses Buch überarbeitet und erweitert. Zusätzliche Regeln und Archetypen, neue Talente und die spannenden Kabale werden eingeführt.
Dazu kommen viele Ansätze, die von Spielern oder Spielleitern verfolgt werden können: Artefakte, magische Kampagnenansätze oder die neu gestalteten Monster. Die Gestaltung des Bandes ist gewohnt solide, angenehm zu lesen und mit wunderbar stimmigen Illustrationen gespickt. Insgesamt fügt sich die Erweiterung nahtlos in den Rahmen der Reihe ein und ist mit seinen knapp zwölf Euro im günstigen Bereich anzusiedeln.
Der Ersteindruck basiert auf der Lektüre des Bandes und einigen Tests und Veränderungen mit und an bestehenden Charakteren und Kampagnen. Durch den ausführlichen Test des Grundregelwerkes und des Kampagnenbandes Jeweled Thrones of the Earth liegt eine solide Vorkenntnis vor.

Mit Tendenz nach Oben
Artikelbilder: Modiphius Entertainment Ltd.
Dieses Produkt wurde kostenlos als PDF zur Verfügung gestellt.
 

In Hyboria geschehen manchmal seltsame Dinge, die über das reine Schädelspalten hinausgehen. Manche dieser Dinge sind so grauenhaft, verstörend oder einfach nur ekelig, dass vielleicht Magie am Werk war. Für alle, die diese Mysterien ergründen oder sich dem Wahnsinn der Zauberei hingeben wollen, ist dies das richtige Erweiterungsbuch dazu.
Die Magie in Conans Welt ist eine ungeklärte Macht, deren Wirkungsart und Funktionsweise aus vielen Quellen unterschiedlich beschrieben wurde. So berichtet Alcimedes, der uns durch dieses Werk führt. Das Erweiterungsbuch zu Conan – Adventures in an Age Undreamed Of befasst sich mit der Magie in all ihren Facetten.
Inhalt
Nach einer stimmungsvollen Einführung, in der auch der Ursprung des titelgebenden Skelos angesprochen wird, folgt ein Abriss der Geschichte der Magiewirker. Diese bewegen sich an der Schwelle zwischen dem Diesseits und dem Outer Dark; und am Rande des Wahnsinns. Einst war die Magie mächtiger, als der Mensch es glauben mag.
Die alten Magier sind vielleicht vergangen, aber Artefakte haben die Zeit überdauert. Magische Spiegel, die vielleicht Wege zu mysteriösen Orten öffnen, finden sich dort ebenso wie Stäbe oder Dolche, die magische Unterstützung bieten oder manchmal eine zweite Chance.
Nicht nur das Outer Dark, die äußerste Finsternis, zu betreten ist eine Art, sich zu verlieren. Auch die Kingdoms of Dream & Nightmare, deren Existenz und Lage diskutiert wird, können Träumer und Zauberer gefangen halten. Zauberei und das Träumen scheinen eng miteinander verwoben, und die Reiche, die auf der anderen Seite liegen, werden in diesem Kapitel beschrieben und viele Fragen geklärt.
Verschiedene Regionen und Kulturen bringen verschiedene Wege der Zauberei hervor. Die Schamanen haben einen anderen Zugang als Zauberer oder Magier, und damit auch eine andere Beziehung zum Outer Dark. Sogar untereinander unterscheiden sich die einzelnen Strömungen. Nach welchen Maximen handeln und welche Mächte nutzen sie? Welchen Einfluss hat das Outer Dark auf sie und wie viel von sich selbst lassen sie beim Zaubern zurück? Diese und andere metaphysische Fragen werden ziemlich umfangreich beantwortet und helfen, magische Charaktere besser zu verstehen.
Wenn Zauberkundige sich zusammentun, können sie ihre Macht steigern. Sie scharen Anhänger um sich, sammeln magische Güter und erweitern ihren Einfluss. Die unterschiedlichen magischen Kabale werden mit Werten beziffert. Neben diesen drei Attributen der Kabale, also Might, Sorcery und Influence, welche zwischen eins und zwölf liegen, kommen weitere Aspekte hinzu: Ihre Power bezeichnet nicht nur das finanzielle Potential, sondern auch willige Anhänger und vorhandene arkane Geheimnisse. Mit Boons werden die Kabale erst richtig spannend, denn sie sind besondere Eigenschaften. So können spezielle Riten oder eine kleine Armee zur Verteidigung der Festungen bereit stehen. Auch verbündete Gauner oder gezielte Erpressungen helfen weiter.
Dieser neue Aspekt der Spielwelt liefert eine Vielzahl an Möglichkeiten, magische Geheimbünde oder ähnliches zu gestalten. Dabei kann man sich frei entscheiden, ob man ausführlich und gewissenhaft vorgehen will – oder schnell und dreckig über Würfeltabellen.
In jedem Ergänzungsband für Magiewirker dürfen neue Klassen, Zauber und Regeln nicht fehlen. Bei Conan heißen diese Klassen Archetypen. Ergänzend zum Prozess der Charaktererstellung im Grundregelwerk kommen nun der Alchemist, Charlatan, Sage, Sorcerer und Witch Doctor hinzu. Diese bringen eine große Varianz für magische Charaktere und es fühlt sich schlichtweg gut an, wenn man neue Konzepte ausarbeitet. Auch werden neue Optionen in den anderen Stufen der Erschaffung eines Alter Ego geboten, darunter Attributsverteilungen, Hintergrundgeschichten und weitere. Der ganze Prozess ist genau auf Zauberertypen zugeschnitten und damit stimmig.
Der Sorcery-Skill wird auch erweitert, indem dieser außerhalb der direkten Zauberei zur akademischen oder investigativen Anwendung ausführlicher genutzt wird. Wenn man erkennen will, welcher Zauber gerade gewirkt worden ist, bedient man sich nun auch dieses Skills. Ebenso kann man andere Zauberer an ihrer Kunst unterscheiden und so eventuell den Verursacher eines Zaubers bestimmen. Sogar neue Effekte von bekannten Zaubern können nun so erlernt werden. Dafür muss lediglich der Effekt des Zaubers im Sichtfeld liegen und eine Sorcery-Probe bestanden werden. Oder der Charakter versucht sich selbst an Experimenten mit seinen Zaubern und entwickelt sie weiter. Dadurch steigt die Möglichkeit, Varianz durch Momentum-Effekte in seine Zauber zu bringen.
Die erweiterten Magieregeln führen den Spieler an diese Neuerungen heran, befassen sich aber auch mit Ritualen, Opferungen und Nekromantie. Auch Menschenopfer sind ein Thema, das in Hyboria durchaus gängig ist.
Magie kann bei CONAN viele Formen annehmen
Stellt Magie generell eine Perversion dar, in der man sein eigenes Selbst aufgibt und in den Wahnsinn driftet, so sollte doch wenigstens der Tod eine sichere Zuflucht davor sein. Doch die Nekromanten greifen auch nach diesem Heiligtum und zerren arme Seelen von der anderen Seite zurück zu den Lebenden – oder zumindest so etwas Ähnliches. Solche Kreaturen nennen sich dann Zuvembies. Oder sie benutzen den Zauber Soul Theft, mit dem eine Seele von einem in einen anderen Körper, oder auch ein Objekt, gesteckt werden kann. Klingt genauso spannend wie gruselig, schafft aber wieder neue Möglichkeiten für Charaktere und finstere Gesellen. Der Necromancer ist ordentlich ausgearbeitet und bietet dennoch genügend Raum für eigene Gedanken.
Die Macht, die man durch Opfer erhalten kann, ist durchaus beschränkt und für Spieler eher nicht zu gebrauchen. Aber sicherlich findet sich in der einen oder anderen Kampagne ein Bösewicht, der es schafft, die teils wahnwitzigen Zahlen zu erreichen. Für ein Opfer erhält man einen Momentum-Punkt. Für drei Punkte muss man allerdings schon 1.000 Opferungen durchführen und benötigt 50 Unterstützer. Außerdem benötigt so etwas eine ganze Menge Zeit.
Astrology, Mummery und Mesmerism sind weitere Talente, die eine schöne Varianz ins Spiel bringen. Ersteres erlaubt es, aus den Sternen zu lesen und so nützliche Informationen zu erhalten. Mit Mummery, einem Talent für Taschenspielertricks, die magische Effekte nachahmen, können andere auf kreative Art hinters Licht geführt werden. Eine spezielle Robe mit geheimen Taschen erleichtert das Vorhaben. Mesmerism ist eine Geistesbeeinflussung, die zu den lustigsten Ideen einlädt und genauso nützlich wie spaßig sein kann.
Darüber hinaus wird die Kräuterkunde besprochen, ein durchaus sinnvolles Talent, und neue Petty Enchantments werden vorgestellt. Gifte, Gegengifte oder stärkende und heilende Tinkturen können vom Herbalist, also dem Kräuterkundigen, hergestellt werden. Neben den bereits ausführlich benannten Effekten im Buch können auch hier Effekte dazu erdacht werden, womit der Kreativität keine Grenzen gesetzt sind. Im Abschnitt „Weird Science“ kommen dann Dampfmaschinen, wie die Dart Gun, oder nicht von Menschen geschaffene Dinge ins Spiel. Darunter eine Art Elektrogewehr, das mit Edelsteinen funktioniert oder wie ein Zauberstab aussieht.
Ein Stapel neuer Zauberformeln ist ebenfalls enthalten, wie es sich gehört. Insgesamt kommen acht neue Zauber dazu. Darunter befindet sich zum Beispiel der Glutton’s Curse, ein Fluch, mit dem man seine Opfer Bienen, Steine, Blut oder sonst eine Grausamkeit speien lassen kann. Was will man mehr?
Abgerundet wird alles mit wichtigen Hinweisen für magiebezogene Kampagnen, aktualisierten Monsterlisten und einem Beispielcharakter. Für Fans von H.P. Lovecraft, dem Schöpfer von unter anderem Cthulhu, wird die Freundschaft zwischen Lovecraft und Robert E. Howard beleuchtet. Gerade die Vorstellung des Outer Dark kann einem Leser vielleicht durch die Verbindung der beiden Autoren etwas erleichtert werden.
Erscheinungsbild
Der Ergänzungsband bleibt dem Design der Reihe treu. Eine kleine Einführung und Kapitelübersicht erleichtert den Einstieg in die Lektüre und der Index tut sein Übriges, damit man sich schnell und problemlos zurechtfindet. Die 136 Seiten wirken nicht überladen oder unangenehm textlastig. Das PDF ist schön gestaltet, hat herausragende Illustrationen und ist sehr angenehm zu lesen. Aber nach wie vor fehlt der allerletzte Schliff.
Die harten Fakten:

Verlag: Modiphius Entertainment Ltd.
Autor(en): Benn Graybeaton, Mark Carroll, Rachael Cruz, Jason Durall, Chris Lites & John Snead
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Englisch
Format: PDF
Seitenanzahl: 136
ISBN: 978-1-912200-03-0
Preis: 11,99 EUR
Bezugsquelle: DriveThruRPG (englisch)

 
Fazit
Der Erweiterungsband zur Magie für Conan – Adventures in an Age Undreamed Of ist ein gelungenes Werk. Freunde der gepflegten Zauberei bekommen nicht einfach nur neue Zauber, die teilweise sehr erheiternd sind, sondern auch eine Fülle an Hintergrundinformationen geliefert. Neben der allgemeinen Geschichte der Zauberei werden auch die aktuellen Ansichten und Traditionen der Magiewirker Hyborias beleuchtet. Der ganze Erstellungsprozess eines magisch begabten Charakters wurde für dieses Buch überarbeitet und erweitert. Zusätzliche Regeln und Archetypen, neue Talente und die spannenden Kabale werden eingeführt.
Dazu kommen viele Ansätze, die von Spielern oder Spielleitern verfolgt werden können: Artefakte, magische Kampagnenansätze oder die neu gestalteten Monster. Die Gestaltung des Bandes ist gewohnt solide, angenehm zu lesen und mit wunderbar stimmigen Illustrationen gespickt. Insgesamt fügt sich die Erweiterung nahtlos in den Rahmen der Reihe ein und ist mit seinen knapp zwölf Euro im günstigen Bereich anzusiedeln.
Der Ersteindruck basiert auf der Lektüre des Bandes und einigen Tests und Veränderungen mit und an bestehenden Charakteren und Kampagnen. Durch den ausführlichen Test des Grundregelwerkes und des Kampagnenbandes Jeweled Thrones of the Earth liegt eine solide Vorkenntnis vor.

Mit Tendenz nach Oben
Artikelbilder: Modiphius Entertainment Ltd.
Dieses Produkt wurde kostenlos als PDF zur Verfügung gestellt.
 

Quelle: www.teilzeithelden.de Ersteindruck: Conan – The Book of Skelos | An der Schwelle des Wahnsinns

Ersteindruck: Feng Shui 2 – Kung-Fu Kicks durch Raum und Zeit (Atlas Games)

Ersteindruck: Feng Shui 2 – Kung-Fu Kicks durch Raum und Zeit (Atlas Games)
Vorweg: Nein, es geht bei Feng Shui nicht um die allseits bekannte daoistische Harmonielehre aus China. Vielmehr wirft euch Feng Shui hinein in das wilde Leben in einem 80er Actionfilm. Also holt die Nunchucks raus, es ist Zeit, ein paar Bösewichten in den Hintern zu treten.
Ach was waren die 70er, 80er und 90er für Zeiten für Actionfans. Nicht nur, dass grandiose Schauspieler wie Jean-Claude van Damme, Sylvester Stallone und Bruce Lee auf der Leinwand zu sehen waren, diese Zeit brachte uns auch Filmperlen wie Stirb Langsam, Rocky und Terminator. Unzählige Male versuchte man als Kind, seinen großen Idolen nachzueifern und trat dabei aus Versehen den Fernseher vom Schrank des elterlichen Wohnzimmers. Heutzutage kann man sich zum Glück einfach seine Freunde schnappen und ganz in Ruhe mit Feng Shui 2 am Spieltisch dieses Gefühl zurückholen. Natürlich inklusive Zeitreisen und Cyborg-Affen.
Die Spielwelt
In der Welt von Feng Shui 2 herrscht Krieg! Kein Krieg zwischen Nationen um endliche Ressourcen oder Land, sondern ein Krieg zwischen mysteriösen Organisationen, die um die Kontrolle mystischer Orte konkurrieren. Denn nur wer Orte kontrolliert, in denen das magische Element Chi besonders stark ist, kann den Lauf der Zeit zu seinen Gunsten wenden. Denn zu allem Überfluss muss man sich als Spieler nicht nur mit Bösewichten aus der eigenen Zeit herumschlagen, sondern auch noch mit zeitreisenden Zauberern, Cyborg-Affen oder Halbgöttern. Denn das Gefüge der Zeit ist in Feng Shui 2 löchrig wie ein Schweizer Käse.
Als Hauptschauplatz für Feng Shui 2 dienen asiatische Großstädte der heutigen Zeit bzw. der 80er/90er. Hier fühlt sich das System an wie ein typischer fernöstlicher Kung-Fu Film wie z.B. City Hunter oder Todesgrüße aus Shanghai. Allerdings gibt es geheime Portale in eine mysteriöse Zwischenwelt, die sogenannte Netherworld. Durch diese Netherworld lassen sich die Grenzen der Zeit einfach durchschreiten. So gibt es einige stabile Routen, die in das antike China des 7. Jahrhunderts, die Kolonialzeit des Jahres 1850 und in die verstrahlte und lebensfeindliche Zukunft des Jahres 2074 führen, in der Cyborg-Affen um die Vorherrschaft über die letzten verbleibenden Ressourcen der Erde kämpfen. Zugegeben, das klingt alles erstmal völlig bescheuert und wenn man eh schon die Filmlogik von Zeitreisen hinterfragt, wird man auch mit Feng Shui 2 keinen Spaß haben. Das Grundregelwerk erzählt die ganzen Verstrickungen der einzelnen Zeitepochen mit den jeweils vorherrschenden Fraktionen und deren Fortschritt im Chi-Krieg so spannend, dass man sofort Lust bekommt, an diesem furiosen Blödsinn teilzunehmen. Fans von Trashfilmen werden sofort auf ihre Kosten kommen. Außerdem bietet das Spiel durch den Aspekt der Zeitreisen ein enormes Potenzial an Abenteuern. Wollt ihr diesmal als Cops einen Drogenring im Hong Kong des Jahres 1993 aufmischen, die Herrschaft der Briten im Jahr 1850 durch Sabotage anfechten oder doch lieber versuchen, die beiden Fraktionen der Cyborg-Affen in der Zukunft gegeneinander auszuspielen? Vielleicht wollt ihr auch einfach eigene Zeitlinien aufmachen und versuchen, den 1. Weltkrieg zu verhindern? Ganz egal, was ihr tun wollt, es wird mit Feng Shui 2 auf jeden Fall episch!
Glücklicherweise findet ihr zum Hintergrund der Spielwelt von Feng Shui 2 im Regelwerk jede Menge Hintergrundinformationen über die einzelnen Epochen und die verschiedenen Gruppierungen, die im Chi-Krieg gegeneinander kämpfen. Außerdem bekommt man praktischerweise auch direkt eine Einführung in die Lehre hinter Feng Shui und warum genau dies so wichtig in der Welt und für den Chi-Fluss ist.
Die Regeln
Die Regelmechaniken hinter Feng Shui 2 sind einfach gehalten. Jeder Spieler wirft bei einer Probe zwei sechsseitige Würfel (idealerweise mit unterschiedlichen Farben). Ein Würfel steht für negative Einflüsse und der andere für positive Einflüsse. Nun zieht man den negativen Wert vom positiven Wert ab, addiert das Ergebnis zu seinem Fertigkeitswert und vergleicht das Ganze mit der Schwierigkeit der Probe. Ist das Ergebnis höher als die Schwierigkeit, gilt die Probe als Erfolg. Würfelt man eine Sechs auf einem der beiden Würfel, so „explodiert“ dieser. Dies bedeutet, dass man den Würfel noch einmal würfelt und das Ergebnis zu der ursprünglichen Sechs hinzuzählt. Sollte man soviel Glück/Pech haben, zwei Sechsen zu würfeln, könnte es entweder sehr gut oder sehr schlecht ausgehen. Je nachdem, ob die Probe mit dem nachfolgenden Wurf geschafft oder nicht geschafft wird, passiert dann entweder etwas extrem Gutes oder etwas extrem Schlechtes.
Eine kleine Besonderheit in Kämpfen ist die Art und Weise, wie die Reihenfolge der Spieleraktionen in den Kämpfen abgehandelt wird. Am ehesten lässt sich dies wohl mit dem Kampfsystem von Splittermond vergleichen. Hat man seine Initiative ausgewürfelt, beginnt der Spieler mit der höchsten Initiative. Die Initiativen-Schritte werden hierbei Shots genannt. Die Runde beginnt in dem Shot in Höhe der höchsten Initiative und wird dann absteigend bis Shot 1 abgehandelt. Ist ein Spieler an der Reihe, kann er Aktionen ausführen. Diese muss er allerdings je nach Komplexität in Shots „bezahlen“. Startet ein Spieler z.B. in Shot 15 und er führt eine Aktion aus, die ihn drei Shots kostet, so ist er als nächstes im Shot Nummer 12 an der Reihe. So verlässt man sich also nicht nur auf seinen Initiativwurf, sondern muss auch seine Aktionen taktisch genau planen. Dies ist am Anfang etwas unübersichtlich, mit dem im Grundregelwerk abgebildeten Board und entsprechenden Token kann man sich aber schnell an das System gewöhnen. Ansonsten sind die Kämpfe allerdings sehr dynamisch und bieten genug Möglichkeiten für epische Aktionen.
Charaktererschaffung
Die Charaktererschaffung ist zwar angenehm unkompliziert, sie ist aber für echte Rollenspieler wahrscheinlich auch das größte Manko an Feng Shui 2. Dies liegt vor allem an den mangelnden Anpassungsmöglichkeiten. Aber der Reihe nach.
Um einen Charakter in Feng Shui 2 zu erstellen, wählt man sich einen der ca. 30 Archetypen aus. Diese bieten eine Vielzahl unterschiedlicher Charaktertypen, vom Kung-Fu Meister über magische Polizisten und Stuntfahrer bis zu eher seltsamen Erscheinungen wie etwa Tiermenschen, Geistern oder natürlich Cyborgs und Mutanten. Kleine Symbole zeigen hier praktischerweise, in welchen Zeitepochen die jeweiligen Archetypen vorkommen. Dies heißt natürlich nicht, dass man diese nur in diesen Epochen spielen kann. Zusätzlich verfügt jeder Archetyp über die entsprechenden Skills wie z.B. Umgang mit Waffen, Willenskraft etc. und über Spezialfertigkeiten, die bei Feng Shui 2 „Schticks“ genannt werden. Diese Schticks stellen klassenspezifische Sonderfertigkeiten wie z.B. Kampfmanöver oder Sonderaktionen dar. Hiervon lassen sich ein paar bei der Erstellung des Charakters oder beim Level Up austauschen. Das war es leider auch schon mit den eigenen Anpassungen. Natürlich kann man Statur, Hintergrund etc. auch selbst auswählen, was aber z.B. die Startfertigkeiten angeht, sind die Archetypen fest und nicht weiter anpassbar. Dies ist extrem schade. Zwar bieten die Archetypen genug Abwechslung, aber ein bisschen mehr Anpassbarkeit der einzelnen Charaktere hätte es schon geben können. Natürlich kann man als Spielleiter auch einfach eigene Archetypen aus den Schticks und Fertigkeiten erstellen, dafür gibt es aber im Grundregelwerk keine Hilfen, an denen man sich orientieren kann und laut der Autoren ist dies auch nicht vorgesehen gewesen. Da hätte man durchaus zumindest einmal eine kleine Anleitung mitgeben können, wie man eigene Archetypen entwickelt. Für Einsteiger ist die Charaktererstellung allerdings ein absoluter Segen. Man kommt sofort rein, Fans von Actionfilmen werden sofort etwas mit den einzelnen Archetypen anzufangen wissen.
Ansonsten wird bei der Charaktererstellung absichtlich auch vieles offen gelassen, damit Spieler und Spielleiter gemeinsam z.B. über Startausrüstung etc. entscheiden können. Das ist auch gut so, denn allgemein setzt Feng Shui 2 wenig Grenzen. Euer Charakter hat ein Fahrzeug mit eingebauter Minigun? Warum nicht! Schließlich befinden wir uns in einem Actionfilm.

Erscheinungsbild
Das Grundregelwerk von Feng Shui 2 ist ein absoluter Hingucker! Das merkt man nicht nur an dem wundervoll bunten Hardcover-Einband, sondern auch an jeder Menge hochwertiger und thematisch absolut passender Illustrationen. Auch wenn der Schriftgrad auf manchen Seiten etwas klein ist, so ist der Rest des Regelwerks durch eine gute Aufteilung wunderbar lesbar. Ich muss außerdem zugeben, dass ich wahrscheinlich noch nie ein Regelwerk so verschlungen habe, wie dieses. Das liegt vor allem an den grandiosen Texten, die den schwierigen Spagat zwischen Information und Unterhaltung schaffen. Dabei merkt man jedem Wort an, dass die Autoren ihr eigenes Regelwerk nicht so ernst nehmen und das passt wunderbar zu dem eh eher trashigen Setting. Die Regeln werden zudem mit passenden Beispielen unterstützt und außerdem gibt es jede Menge Hintergrundinformationen zu der Welt von Feng Shui. So muss ein Regelwerk geschrieben sein!
Auch die Qualität des Drucks und der Bindung ist wunderbar, allerdings kommt dies auch mit einem entsprechenden Preis. Mit rund 60 EUR ist das Regelwerk relativ teuer, allerdings ist das Regelwerk mit 350 Seiten auch entsprechend umfangreich.
Die harten Fakten:

Verlag: Atlas Games
Autor(en): Robin D. Laws
Erscheinungsjahr: 2015
Sprache: Englisch
Format: A4, Hardcover
Seitenanzahl: 352
ISBN: 978-1589781528
Preis: 59,99 EUR (Hardcover), 19,95 USD (PDF)
Bezugsquelle: Amazon, DriveThruRPG. Sphärenmeister

 
Fazit
Ich gebe es ohne zu zögern zu: Ich liebe Feng Shui 2! Das Grundregelwerk ist für mich die perfekte Mischung aus einem einfachen, aber dennoch interessanten Regelsystem und einem einzigartigen und spannenden Setting. Da sehe ich gern über die etwas zu simple Charaktererstellung hinweg. Natürlich muss man Bock haben auf das eher trashige Setting, wenn man es aber schafft, eine Gruppe von Freunden mit Lust an dem Setting an einem Tisch zu versammeln, dann wird man unglaublich lustige und coole gemeinsame Abende erleben.
Auch für neue Spieler ist Feng Shui 2 ein super Einstieg in das Tischrollenspiel, denn Anfänger kommen sehr schnell in das Regelsystem hinein und die Archetypen machen den Start extrem einfach. Wer schon ein paar Actionfilme gesehen hat, wird sofort auch mit den Archetypen zurechtkommen und sich schnell einen eigenen Helden erstellen können.
Auch wenn man nur das Regelwerk hat und vielleicht noch keine passende Gruppe findet, das reine Lesen des Regelwerks macht schon extrem viel Spaß. Ich habe noch nie ein Regelwerk so schnell verschlungen wie dieses. Hier kann man nur den Hut vor Robin D. Laws ziehen, der es tatsächlich geschafft hat, ein Regelwerk unterhaltsam zu schreiben. Dies ist heutzutage lange nicht Standard.
Wenn ihr also Fans von Actionfilmen seid und Bock auf Tischrollenspiel habt, dann gebt Feng Shui 2 eine Chance. Ihr werdet es nicht bereuen!

Artikelbilder: Atlas Games
Dieses Produkt wurde privat finanziert.
 

Vorweg: Nein, es geht bei Feng Shui nicht um die allseits bekannte daoistische Harmonielehre aus China. Vielmehr wirft euch Feng Shui hinein in das wilde Leben in einem 80er Actionfilm. Also holt die Nunchucks raus, es ist Zeit, ein paar Bösewichten in den Hintern zu treten.
Ach was waren die 70er, 80er und 90er für Zeiten für Actionfans. Nicht nur, dass grandiose Schauspieler wie Jean-Claude van Damme, Sylvester Stallone und Bruce Lee auf der Leinwand zu sehen waren, diese Zeit brachte uns auch Filmperlen wie Stirb Langsam, Rocky und Terminator. Unzählige Male versuchte man als Kind, seinen großen Idolen nachzueifern und trat dabei aus Versehen den Fernseher vom Schrank des elterlichen Wohnzimmers. Heutzutage kann man sich zum Glück einfach seine Freunde schnappen und ganz in Ruhe mit Feng Shui 2 am Spieltisch dieses Gefühl zurückholen. Natürlich inklusive Zeitreisen und Cyborg-Affen.
Die Spielwelt
In der Welt von Feng Shui 2 herrscht Krieg! Kein Krieg zwischen Nationen um endliche Ressourcen oder Land, sondern ein Krieg zwischen mysteriösen Organisationen, die um die Kontrolle mystischer Orte konkurrieren. Denn nur wer Orte kontrolliert, in denen das magische Element Chi besonders stark ist, kann den Lauf der Zeit zu seinen Gunsten wenden. Denn zu allem Überfluss muss man sich als Spieler nicht nur mit Bösewichten aus der eigenen Zeit herumschlagen, sondern auch noch mit zeitreisenden Zauberern, Cyborg-Affen oder Halbgöttern. Denn das Gefüge der Zeit ist in Feng Shui 2 löchrig wie ein Schweizer Käse.
Als Hauptschauplatz für Feng Shui 2 dienen asiatische Großstädte der heutigen Zeit bzw. der 80er/90er. Hier fühlt sich das System an wie ein typischer fernöstlicher Kung-Fu Film wie z.B. City Hunter oder Todesgrüße aus Shanghai. Allerdings gibt es geheime Portale in eine mysteriöse Zwischenwelt, die sogenannte Netherworld. Durch diese Netherworld lassen sich die Grenzen der Zeit einfach durchschreiten. So gibt es einige stabile Routen, die in das antike China des 7. Jahrhunderts, die Kolonialzeit des Jahres 1850 und in die verstrahlte und lebensfeindliche Zukunft des Jahres 2074 führen, in der Cyborg-Affen um die Vorherrschaft über die letzten verbleibenden Ressourcen der Erde kämpfen. Zugegeben, das klingt alles erstmal völlig bescheuert und wenn man eh schon die Filmlogik von Zeitreisen hinterfragt, wird man auch mit Feng Shui 2 keinen Spaß haben. Das Grundregelwerk erzählt die ganzen Verstrickungen der einzelnen Zeitepochen mit den jeweils vorherrschenden Fraktionen und deren Fortschritt im Chi-Krieg so spannend, dass man sofort Lust bekommt, an diesem furiosen Blödsinn teilzunehmen. Fans von Trashfilmen werden sofort auf ihre Kosten kommen. Außerdem bietet das Spiel durch den Aspekt der Zeitreisen ein enormes Potenzial an Abenteuern. Wollt ihr diesmal als Cops einen Drogenring im Hong Kong des Jahres 1993 aufmischen, die Herrschaft der Briten im Jahr 1850 durch Sabotage anfechten oder doch lieber versuchen, die beiden Fraktionen der Cyborg-Affen in der Zukunft gegeneinander auszuspielen? Vielleicht wollt ihr auch einfach eigene Zeitlinien aufmachen und versuchen, den 1. Weltkrieg zu verhindern? Ganz egal, was ihr tun wollt, es wird mit Feng Shui 2 auf jeden Fall episch!
Glücklicherweise findet ihr zum Hintergrund der Spielwelt von Feng Shui 2 im Regelwerk jede Menge Hintergrundinformationen über die einzelnen Epochen und die verschiedenen Gruppierungen, die im Chi-Krieg gegeneinander kämpfen. Außerdem bekommt man praktischerweise auch direkt eine Einführung in die Lehre hinter Feng Shui und warum genau dies so wichtig in der Welt und für den Chi-Fluss ist.
Die Regeln
Die Regelmechaniken hinter Feng Shui 2 sind einfach gehalten. Jeder Spieler wirft bei einer Probe zwei sechsseitige Würfel (idealerweise mit unterschiedlichen Farben). Ein Würfel steht für negative Einflüsse und der andere für positive Einflüsse. Nun zieht man den negativen Wert vom positiven Wert ab, addiert das Ergebnis zu seinem Fertigkeitswert und vergleicht das Ganze mit der Schwierigkeit der Probe. Ist das Ergebnis höher als die Schwierigkeit, gilt die Probe als Erfolg. Würfelt man eine Sechs auf einem der beiden Würfel, so „explodiert“ dieser. Dies bedeutet, dass man den Würfel noch einmal würfelt und das Ergebnis zu der ursprünglichen Sechs hinzuzählt. Sollte man soviel Glück/Pech haben, zwei Sechsen zu würfeln, könnte es entweder sehr gut oder sehr schlecht ausgehen. Je nachdem, ob die Probe mit dem nachfolgenden Wurf geschafft oder nicht geschafft wird, passiert dann entweder etwas extrem Gutes oder etwas extrem Schlechtes.
Eine kleine Besonderheit in Kämpfen ist die Art und Weise, wie die Reihenfolge der Spieleraktionen in den Kämpfen abgehandelt wird. Am ehesten lässt sich dies wohl mit dem Kampfsystem von Splittermond vergleichen. Hat man seine Initiative ausgewürfelt, beginnt der Spieler mit der höchsten Initiative. Die Initiativen-Schritte werden hierbei Shots genannt. Die Runde beginnt in dem Shot in Höhe der höchsten Initiative und wird dann absteigend bis Shot 1 abgehandelt. Ist ein Spieler an der Reihe, kann er Aktionen ausführen. Diese muss er allerdings je nach Komplexität in Shots „bezahlen“. Startet ein Spieler z.B. in Shot 15 und er führt eine Aktion aus, die ihn drei Shots kostet, so ist er als nächstes im Shot Nummer 12 an der Reihe. So verlässt man sich also nicht nur auf seinen Initiativwurf, sondern muss auch seine Aktionen taktisch genau planen. Dies ist am Anfang etwas unübersichtlich, mit dem im Grundregelwerk abgebildeten Board und entsprechenden Token kann man sich aber schnell an das System gewöhnen. Ansonsten sind die Kämpfe allerdings sehr dynamisch und bieten genug Möglichkeiten für epische Aktionen.
Charaktererschaffung
Die Charaktererschaffung ist zwar angenehm unkompliziert, sie ist aber für echte Rollenspieler wahrscheinlich auch das größte Manko an Feng Shui 2. Dies liegt vor allem an den mangelnden Anpassungsmöglichkeiten. Aber der Reihe nach.
Um einen Charakter in Feng Shui 2 zu erstellen, wählt man sich einen der ca. 30 Archetypen aus. Diese bieten eine Vielzahl unterschiedlicher Charaktertypen, vom Kung-Fu Meister über magische Polizisten und Stuntfahrer bis zu eher seltsamen Erscheinungen wie etwa Tiermenschen, Geistern oder natürlich Cyborgs und Mutanten. Kleine Symbole zeigen hier praktischerweise, in welchen Zeitepochen die jeweiligen Archetypen vorkommen. Dies heißt natürlich nicht, dass man diese nur in diesen Epochen spielen kann. Zusätzlich verfügt jeder Archetyp über die entsprechenden Skills wie z.B. Umgang mit Waffen, Willenskraft etc. und über Spezialfertigkeiten, die bei Feng Shui 2 „Schticks“ genannt werden. Diese Schticks stellen klassenspezifische Sonderfertigkeiten wie z.B. Kampfmanöver oder Sonderaktionen dar. Hiervon lassen sich ein paar bei der Erstellung des Charakters oder beim Level Up austauschen. Das war es leider auch schon mit den eigenen Anpassungen. Natürlich kann man Statur, Hintergrund etc. auch selbst auswählen, was aber z.B. die Startfertigkeiten angeht, sind die Archetypen fest und nicht weiter anpassbar. Dies ist extrem schade. Zwar bieten die Archetypen genug Abwechslung, aber ein bisschen mehr Anpassbarkeit der einzelnen Charaktere hätte es schon geben können. Natürlich kann man als Spielleiter auch einfach eigene Archetypen aus den Schticks und Fertigkeiten erstellen, dafür gibt es aber im Grundregelwerk keine Hilfen, an denen man sich orientieren kann und laut der Autoren ist dies auch nicht vorgesehen gewesen. Da hätte man durchaus zumindest einmal eine kleine Anleitung mitgeben können, wie man eigene Archetypen entwickelt. Für Einsteiger ist die Charaktererstellung allerdings ein absoluter Segen. Man kommt sofort rein, Fans von Actionfilmen werden sofort etwas mit den einzelnen Archetypen anzufangen wissen.
Ansonsten wird bei der Charaktererstellung absichtlich auch vieles offen gelassen, damit Spieler und Spielleiter gemeinsam z.B. über Startausrüstung etc. entscheiden können. Das ist auch gut so, denn allgemein setzt Feng Shui 2 wenig Grenzen. Euer Charakter hat ein Fahrzeug mit eingebauter Minigun? Warum nicht! Schließlich befinden wir uns in einem Actionfilm.

Erscheinungsbild
Das Grundregelwerk von Feng Shui 2 ist ein absoluter Hingucker! Das merkt man nicht nur an dem wundervoll bunten Hardcover-Einband, sondern auch an jeder Menge hochwertiger und thematisch absolut passender Illustrationen. Auch wenn der Schriftgrad auf manchen Seiten etwas klein ist, so ist der Rest des Regelwerks durch eine gute Aufteilung wunderbar lesbar. Ich muss außerdem zugeben, dass ich wahrscheinlich noch nie ein Regelwerk so verschlungen habe, wie dieses. Das liegt vor allem an den grandiosen Texten, die den schwierigen Spagat zwischen Information und Unterhaltung schaffen. Dabei merkt man jedem Wort an, dass die Autoren ihr eigenes Regelwerk nicht so ernst nehmen und das passt wunderbar zu dem eh eher trashigen Setting. Die Regeln werden zudem mit passenden Beispielen unterstützt und außerdem gibt es jede Menge Hintergrundinformationen zu der Welt von Feng Shui. So muss ein Regelwerk geschrieben sein!
Auch die Qualität des Drucks und der Bindung ist wunderbar, allerdings kommt dies auch mit einem entsprechenden Preis. Mit rund 60 EUR ist das Regelwerk relativ teuer, allerdings ist das Regelwerk mit 350 Seiten auch entsprechend umfangreich.
Die harten Fakten:

Verlag: Atlas Games
Autor(en): Robin D. Laws
Erscheinungsjahr: 2015
Sprache: Englisch
Format: A4, Hardcover
Seitenanzahl: 352
ISBN: 978-1589781528
Preis: 59,99 EUR (Hardcover), 19,95 USD (PDF)
Bezugsquelle: Amazon, DriveThruRPG. Sphärenmeister

 
Fazit
Ich gebe es ohne zu zögern zu: Ich liebe Feng Shui 2! Das Grundregelwerk ist für mich die perfekte Mischung aus einem einfachen, aber dennoch interessanten Regelsystem und einem einzigartigen und spannenden Setting. Da sehe ich gern über die etwas zu simple Charaktererstellung hinweg. Natürlich muss man Bock haben auf das eher trashige Setting, wenn man es aber schafft, eine Gruppe von Freunden mit Lust an dem Setting an einem Tisch zu versammeln, dann wird man unglaublich lustige und coole gemeinsame Abende erleben.
Auch für neue Spieler ist Feng Shui 2 ein super Einstieg in das Tischrollenspiel, denn Anfänger kommen sehr schnell in das Regelsystem hinein und die Archetypen machen den Start extrem einfach. Wer schon ein paar Actionfilme gesehen hat, wird sofort auch mit den Archetypen zurechtkommen und sich schnell einen eigenen Helden erstellen können.
Auch wenn man nur das Regelwerk hat und vielleicht noch keine passende Gruppe findet, das reine Lesen des Regelwerks macht schon extrem viel Spaß. Ich habe noch nie ein Regelwerk so schnell verschlungen wie dieses. Hier kann man nur den Hut vor Robin D. Laws ziehen, der es tatsächlich geschafft hat, ein Regelwerk unterhaltsam zu schreiben. Dies ist heutzutage lange nicht Standard.
Wenn ihr also Fans von Actionfilmen seid und Bock auf Tischrollenspiel habt, dann gebt Feng Shui 2 eine Chance. Ihr werdet es nicht bereuen!

Artikelbilder: Atlas Games
Dieses Produkt wurde privat finanziert.
 

Quelle: www.teilzeithelden.de Ersteindruck: Feng Shui 2 – Kung-Fu Kicks durch Raum und Zeit (Atlas Games)

Rezension: Keine Helden – Piraten des Mahlstroms (Nils Krebber) – Schnitzeljagd statt Kaperfahrt

Rezension: Keine Helden – Piraten des Mahlstroms (Nils Krebber) – Schnitzeljagd statt Kaperfahrt
Eine kleine Truppe aus Schurken und Betrüger wird gegen ihren Willen in eine Schatzsuche verwickelt. Auf der Reise erwarten die ungewöhnlichen Helden Meeresungeheuer, verfluchte Untote und alles, was man von einer ordentlichen Seeräubergeschichte erwartet. Doch wodurch kann sich Nils Krebbers erster Roman von anderen Vertretern des Genres abheben?
Spätestens seit Fluch der Karibik ist das Piratenabenteuer fest in unserer aktuellen Popkultur verankert. Daher ist es kein Wunder, dass allein der Titel des Buchs Keine Helden – Piraten des Mahlstroms bestimmte Assoziationen weckt: Exotische Settings, sympathische Halunken, ein bisschen Magie und vielleicht der eine oder andere Fluch, das erwartet man dieser Tage von einem Piratenroman. Erfüllt der erste Roman von Autor Nils Krebber diese Erwartungen, oder segelt er in eine ganz andere Richtung? Lichten wir die Anker und finden es heraus.
Story
„Was soll schon passieren?“ ist das sorglose Motto von Eberhart Brettschneider, das ihm beinahe zum Verhängnis wird. Er und seine Komplizin Aurelia sind Kleinganoven und Betrüger in der Hafenstadt Kammerbad. Bisher ist es ihnen gelungen, unter dem Radar des Imperiums und seiner religiösen Inquisition zu bleiben. Nun scheint die im Exil lebende Gräfin Estella del Mar, erfüllt von naiver Faszination für die Raubzüge des legendären Schreckenskapitäns, das ideale Opfer für ihren großen Coup zu sein. Diese Annahme erweist sich bald als große Fehleinschätzung. Die gerissene Adlige dreht den Spieß einfach um und plötzlich finden sich die beiden Gauner zwischen Nekromanten und Piraten auf einer großen Schatzsuche wieder, deren Ziel nichts Geringeres als die Eroberung einer ganzen Insel ist. Dass sie damit dem Imperium und seinen Schergen gehörig auf die Füße treten, ist schnell ihre geringste Sorge. Der beschworene Geist eines verfluchten Piraten lässt ahnen, dass einige der Legenden, die man sich in ihrer Heimat erzählt, entschieden mehr Wahrheit enthalten, als den Protagonisten lieb sein kann. Welche Geheimnisse enthält ihre adlige Auftraggeberin ihnen vor? Werden sie sich am Ende gar dem Schreckenskapitän selbst stellen müssen? Eberhardt und Aurelia suchen verzweifelt nach einer Möglichkeit, sich aus der Affäre zu ziehen, denn, wie sie immer wieder verzweifelt versichern, sie sind einfach keine Helden.
Trotz der Umwege, die seine Figuren gelegentlich zurücklegen müssen, erzählt Nils Krebber mit Keine Helden ein gradliniges und sehr unterhaltsames Abenteuer, bei dem eindeutig der Weg das Ziel ist. Mehr als von seinem konventionellen Setting lebt der Roman nämlich von seinen Figuren, sympathischen Außenseitern, die dem Titel alle Ehre machen. Da ist Aurelia, die flinke Diebin mit losem Mundwerk und einem heimlichen Gespür für das Richtige, deren tiefsitzende Angst vor dem Meeresgott Laros auf See eher hinderlich ist. Da sind Akbash und seine heruntergekommene Crew habgieriger Halunken, die bereit sind, sich und ihr Schiff für das Unternehmen zur Verfügung zu stellen, ohne zu ahnen, welche Opfer sie werden bringen müssen. Und da ist Joachim, der alterslose Totenbeschwörer, dessen Körper seit der letzten Beschwörung leider nicht mehr ganz ihm selbst gehört. Gemeinsam bilden sie eine vergnügliche Truppe, mit der man gerne Zeit verbringt. Mit von der Partie sind außerdem die geheimnisvolle Gräfin del Mar als Drahtzieherin des Unternehmens und ihr Leibwächter Adrian von Berg, seines Zeichens kirchlicher Inquisitor. Abgerundet wird die Aufstellung von Eberhardt Brettschneider als unkonventionellem Protagonisten: Beleibt und ängstlich, dafür aber mit einem messerscharfen Verstand ausgestattet, schummelt er sich durch allerhand kleine Abenteuer und muss doch immer wieder befürchten, dass am Ende eine Herausforderung stehen wird, vor der er sich nicht mehr drücken kann. Als einfacher, wenn auch nicht immer gesetzestreuer Händler, der selbst kein Seefahrer (geschweige denn Pirat!) ist, hat er allen Grund, den Ereignissen den Rücken zu kehren. Gleichzeitig schwindet aber seine Motivation, sich heimlich davonzuschleichen, je stärker seine Gefühle für den freundlichen Joachim werden, dessen Schicksal in den Händen der Gräfin liegt. Auch dies ist eine angenehme Abwechslung, denn Eberharts Homosexualität wird nie humoristisch ausgeschlachtet oder mit Klischees überhäuft. Dass die Protagonisten irgendwann im Verlauf der Reise ihr sprichwörtliches Herz aus Gold entdecken und eben doch zu Helden werden müssen, ahnt man zwar vom ersten Kapitel an, nimmt es dem Buch aber überhaupt nicht übel. Immerhin sind Geschichten von Helden, die keine sein wollen, in der Phantastik gang und gäbe.
Die Vorliebe fürs Rollenspiel merkt man Nils Krebber in seinem Erstlingsroman durchaus an. Episodisch schickt er seine Abenteurertruppe auf die immer gefährlicher werdende Schnitzeljagd, bei der in üblicher Manier magische Gegenstände gesucht und Geheimnisse gelüftet werden müssen, bis es zur finalen Auseinandersetzung kommen kann. Entsprechend hat der Aufbau selbst kaum Überraschungen parat, aber dank abwechslungsreicher Settings und phantasievoller Herausforderungen kommt beim Lesen keine Langeweile auf. Da stört es auch nicht, wenn man sich für das nach und nach enthüllte Geheimnis des Schreckenskapitäns nur mäßig interessiert. Ob man gerade das Auge des Leviathans, Kapitän Escobars Schiff oder das magische Unlicht sucht, bleibt zweitrangig. Die Hauptsache ist, man ist Teil der Crew und verlässt sich darauf, dass am Ende schon alles Sinn ergibt. Zum Glück tut es das dann auch und der Leser wird mit einem eindrucksvollen Finale belohnt, das sich sehen lassen kann.
Schreibstil
Keine Helden ist natürlich kein großer literarischer Wurf, sondern eben ein kurzweiliges Piratenabenteuer für zwischendurch. Die Sprache ist unkompliziert und der Roman lässt sich leicht runterlesen. Dazu trägt auch die Tatsache bei, dass es in den Dialogen kaum Varianzen gibt. Nahezu alle Akteure haben die gleiche Art zu reden und den gleichen Wortschatz. Das erlaubt es einerseits, sich ganz auf den Plot zu konzentrieren, ist aber natürlich andererseits auch eine vertane Chance, die Nebenfiguren, die eine klare Stärke des Romans sind, noch deutlicher zu unterstreichen.
Die Erzählung folgt überwiegend dem Protagonisten Eberhart, rückt ihn aber nie so sehr in den Vordergrund, dass er seine Mitstreiter in den Schatten stellt. Auch dieser klare Fokus trägt maßgeblich zur Leserfreundlichkeit des Buchs bei. Überhaupt ist die Anzahl der Schauplätze und Nebenfiguren recht überschaubar, so dass man der Handlung stets folgen kann, ohne ständig nach Karten oder Glossaren blättern zu müssen. Leider haben sich einige Tippfehler eingeschlichen, die man aber weitgehend überlesen kann.
Der Autor
Nils Krebber wurde 1975 geboren und ist Ingenieur für Luft- und Raumfahrttechnik. Mit Keine Helden: Piraten des Mahlstroms legte der passionierte Rollenspieler 2017 seinen ersten Roman vor. Da Krebber mit seiner Familie in Hamburg lebt, ist er aktuell außerdem bei lokalen Projekten wie der Altonale oder der Anthologie Arkanes Hamburg vertreten.
Erscheinungsbild
Das Cover von Keine Helden – Piraten des Mahlstroms zeigt dem Thema gemäß ein Schiff und einen Riesenkraken in aufgewühlter See vor einem gelben Himmel. Die Piratenflagge darüber ziert im Buch außerdem jeden Kapitelanfang. Der Amrûn-Verlag liefert hier ein verhältnismäßig großes und robustes Taschenbuch, das man getrost mit auf Kaperfahrt nehmen kann.
Die harten Fakten:

Verlag: Amrûn
Autor: Nils Krebber
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Deutsch
Format: Taschenbuch
Seitenanzahl: 301
ISBN: 978-3-9586-9296-1
Preis: 12,90 EUR
Bezugsquelle: Amazon, lokaler Buchhandel

 
Fazit
Das Setting von Keine Helden – Piraten des Mahlstroms liefert genau das ab, was man von einem Piratenroman erwartet. Der Versuch einer zusammengewürfelten Truppe von Kleinganoven, hinter das Geheimnis des Schreckenkapitäns zu kommen, ist es ein vergnügliches Abenteuer mit erfrischenden Charakteren. Man fühlt sich beim Lesen gut unterhalten. Zwar sind die Aufgaben, welche die unfreiwilligen Helden erwarten, keinesfalls ungewöhnlich: Stück für Stück werden die Hintergründe der Welt aufgedeckt, nach und nach müssen magische Gegenstände zusammengesucht werden und man ahnt schon ungefähr, worauf das alles hinauslaufen wird. Doch die einzelnen Stationen der Abenteurer sind stets wohl durchdacht und nicht ohne einen gewissen Charme.
Dabei sind es vor allem die liebevoll gezeichneten Charaktere, die für die richtige Stimmung sorgen. Wo der Handlung etwas Wind in den Segeln fehlt, bringen die sympathischen Figuren einen sicher durch die Flaute. Wer Spaß an Piratengeschichten hat und auf der Suche nach leichter Unterhaltung ist, wird viel Freude damit haben.
Alles in allem kann man Autor Nils Krebber zu diesem gelungenen ersten Roman gratulieren, der hoffentlich keinesfalls sein letzter ist. Auch Eberhart Brettschneider und seine Gefährten würde man gern auf weiteren Reisen begleiten.

Artikelbild: Amrûn
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

Eine kleine Truppe aus Schurken und Betrüger wird gegen ihren Willen in eine Schatzsuche verwickelt. Auf der Reise erwarten die ungewöhnlichen Helden Meeresungeheuer, verfluchte Untote und alles, was man von einer ordentlichen Seeräubergeschichte erwartet. Doch wodurch kann sich Nils Krebbers erster Roman von anderen Vertretern des Genres abheben?
Spätestens seit Fluch der Karibik ist das Piratenabenteuer fest in unserer aktuellen Popkultur verankert. Daher ist es kein Wunder, dass allein der Titel des Buchs Keine Helden – Piraten des Mahlstroms bestimmte Assoziationen weckt: Exotische Settings, sympathische Halunken, ein bisschen Magie und vielleicht der eine oder andere Fluch, das erwartet man dieser Tage von einem Piratenroman. Erfüllt der erste Roman von Autor Nils Krebber diese Erwartungen, oder segelt er in eine ganz andere Richtung? Lichten wir die Anker und finden es heraus.
Story
„Was soll schon passieren?“ ist das sorglose Motto von Eberhart Brettschneider, das ihm beinahe zum Verhängnis wird. Er und seine Komplizin Aurelia sind Kleinganoven und Betrüger in der Hafenstadt Kammerbad. Bisher ist es ihnen gelungen, unter dem Radar des Imperiums und seiner religiösen Inquisition zu bleiben. Nun scheint die im Exil lebende Gräfin Estella del Mar, erfüllt von naiver Faszination für die Raubzüge des legendären Schreckenskapitäns, das ideale Opfer für ihren großen Coup zu sein. Diese Annahme erweist sich bald als große Fehleinschätzung. Die gerissene Adlige dreht den Spieß einfach um und plötzlich finden sich die beiden Gauner zwischen Nekromanten und Piraten auf einer großen Schatzsuche wieder, deren Ziel nichts Geringeres als die Eroberung einer ganzen Insel ist. Dass sie damit dem Imperium und seinen Schergen gehörig auf die Füße treten, ist schnell ihre geringste Sorge. Der beschworene Geist eines verfluchten Piraten lässt ahnen, dass einige der Legenden, die man sich in ihrer Heimat erzählt, entschieden mehr Wahrheit enthalten, als den Protagonisten lieb sein kann. Welche Geheimnisse enthält ihre adlige Auftraggeberin ihnen vor? Werden sie sich am Ende gar dem Schreckenskapitän selbst stellen müssen? Eberhardt und Aurelia suchen verzweifelt nach einer Möglichkeit, sich aus der Affäre zu ziehen, denn, wie sie immer wieder verzweifelt versichern, sie sind einfach keine Helden.
Trotz der Umwege, die seine Figuren gelegentlich zurücklegen müssen, erzählt Nils Krebber mit Keine Helden ein gradliniges und sehr unterhaltsames Abenteuer, bei dem eindeutig der Weg das Ziel ist. Mehr als von seinem konventionellen Setting lebt der Roman nämlich von seinen Figuren, sympathischen Außenseitern, die dem Titel alle Ehre machen. Da ist Aurelia, die flinke Diebin mit losem Mundwerk und einem heimlichen Gespür für das Richtige, deren tiefsitzende Angst vor dem Meeresgott Laros auf See eher hinderlich ist. Da sind Akbash und seine heruntergekommene Crew habgieriger Halunken, die bereit sind, sich und ihr Schiff für das Unternehmen zur Verfügung zu stellen, ohne zu ahnen, welche Opfer sie werden bringen müssen. Und da ist Joachim, der alterslose Totenbeschwörer, dessen Körper seit der letzten Beschwörung leider nicht mehr ganz ihm selbst gehört. Gemeinsam bilden sie eine vergnügliche Truppe, mit der man gerne Zeit verbringt. Mit von der Partie sind außerdem die geheimnisvolle Gräfin del Mar als Drahtzieherin des Unternehmens und ihr Leibwächter Adrian von Berg, seines Zeichens kirchlicher Inquisitor. Abgerundet wird die Aufstellung von Eberhardt Brettschneider als unkonventionellem Protagonisten: Beleibt und ängstlich, dafür aber mit einem messerscharfen Verstand ausgestattet, schummelt er sich durch allerhand kleine Abenteuer und muss doch immer wieder befürchten, dass am Ende eine Herausforderung stehen wird, vor der er sich nicht mehr drücken kann. Als einfacher, wenn auch nicht immer gesetzestreuer Händler, der selbst kein Seefahrer (geschweige denn Pirat!) ist, hat er allen Grund, den Ereignissen den Rücken zu kehren. Gleichzeitig schwindet aber seine Motivation, sich heimlich davonzuschleichen, je stärker seine Gefühle für den freundlichen Joachim werden, dessen Schicksal in den Händen der Gräfin liegt. Auch dies ist eine angenehme Abwechslung, denn Eberharts Homosexualität wird nie humoristisch ausgeschlachtet oder mit Klischees überhäuft. Dass die Protagonisten irgendwann im Verlauf der Reise ihr sprichwörtliches Herz aus Gold entdecken und eben doch zu Helden werden müssen, ahnt man zwar vom ersten Kapitel an, nimmt es dem Buch aber überhaupt nicht übel. Immerhin sind Geschichten von Helden, die keine sein wollen, in der Phantastik gang und gäbe.
Die Vorliebe fürs Rollenspiel merkt man Nils Krebber in seinem Erstlingsroman durchaus an. Episodisch schickt er seine Abenteurertruppe auf die immer gefährlicher werdende Schnitzeljagd, bei der in üblicher Manier magische Gegenstände gesucht und Geheimnisse gelüftet werden müssen, bis es zur finalen Auseinandersetzung kommen kann. Entsprechend hat der Aufbau selbst kaum Überraschungen parat, aber dank abwechslungsreicher Settings und phantasievoller Herausforderungen kommt beim Lesen keine Langeweile auf. Da stört es auch nicht, wenn man sich für das nach und nach enthüllte Geheimnis des Schreckenskapitäns nur mäßig interessiert. Ob man gerade das Auge des Leviathans, Kapitän Escobars Schiff oder das magische Unlicht sucht, bleibt zweitrangig. Die Hauptsache ist, man ist Teil der Crew und verlässt sich darauf, dass am Ende schon alles Sinn ergibt. Zum Glück tut es das dann auch und der Leser wird mit einem eindrucksvollen Finale belohnt, das sich sehen lassen kann.
Schreibstil
Keine Helden ist natürlich kein großer literarischer Wurf, sondern eben ein kurzweiliges Piratenabenteuer für zwischendurch. Die Sprache ist unkompliziert und der Roman lässt sich leicht runterlesen. Dazu trägt auch die Tatsache bei, dass es in den Dialogen kaum Varianzen gibt. Nahezu alle Akteure haben die gleiche Art zu reden und den gleichen Wortschatz. Das erlaubt es einerseits, sich ganz auf den Plot zu konzentrieren, ist aber natürlich andererseits auch eine vertane Chance, die Nebenfiguren, die eine klare Stärke des Romans sind, noch deutlicher zu unterstreichen.
Die Erzählung folgt überwiegend dem Protagonisten Eberhart, rückt ihn aber nie so sehr in den Vordergrund, dass er seine Mitstreiter in den Schatten stellt. Auch dieser klare Fokus trägt maßgeblich zur Leserfreundlichkeit des Buchs bei. Überhaupt ist die Anzahl der Schauplätze und Nebenfiguren recht überschaubar, so dass man der Handlung stets folgen kann, ohne ständig nach Karten oder Glossaren blättern zu müssen. Leider haben sich einige Tippfehler eingeschlichen, die man aber weitgehend überlesen kann.
Der Autor
Nils Krebber wurde 1975 geboren und ist Ingenieur für Luft- und Raumfahrttechnik. Mit Keine Helden: Piraten des Mahlstroms legte der passionierte Rollenspieler 2017 seinen ersten Roman vor. Da Krebber mit seiner Familie in Hamburg lebt, ist er aktuell außerdem bei lokalen Projekten wie der Altonale oder der Anthologie Arkanes Hamburg vertreten.
Erscheinungsbild
Das Cover von Keine Helden – Piraten des Mahlstroms zeigt dem Thema gemäß ein Schiff und einen Riesenkraken in aufgewühlter See vor einem gelben Himmel. Die Piratenflagge darüber ziert im Buch außerdem jeden Kapitelanfang. Der Amrûn-Verlag liefert hier ein verhältnismäßig großes und robustes Taschenbuch, das man getrost mit auf Kaperfahrt nehmen kann.
Die harten Fakten:

Verlag: Amrûn
Autor: Nils Krebber
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Deutsch
Format: Taschenbuch
Seitenanzahl: 301
ISBN: 978-3-9586-9296-1
Preis: 12,90 EUR
Bezugsquelle: Amazon, lokaler Buchhandel

 
Fazit
Das Setting von Keine Helden – Piraten des Mahlstroms liefert genau das ab, was man von einem Piratenroman erwartet. Der Versuch einer zusammengewürfelten Truppe von Kleinganoven, hinter das Geheimnis des Schreckenkapitäns zu kommen, ist es ein vergnügliches Abenteuer mit erfrischenden Charakteren. Man fühlt sich beim Lesen gut unterhalten. Zwar sind die Aufgaben, welche die unfreiwilligen Helden erwarten, keinesfalls ungewöhnlich: Stück für Stück werden die Hintergründe der Welt aufgedeckt, nach und nach müssen magische Gegenstände zusammengesucht werden und man ahnt schon ungefähr, worauf das alles hinauslaufen wird. Doch die einzelnen Stationen der Abenteurer sind stets wohl durchdacht und nicht ohne einen gewissen Charme.
Dabei sind es vor allem die liebevoll gezeichneten Charaktere, die für die richtige Stimmung sorgen. Wo der Handlung etwas Wind in den Segeln fehlt, bringen die sympathischen Figuren einen sicher durch die Flaute. Wer Spaß an Piratengeschichten hat und auf der Suche nach leichter Unterhaltung ist, wird viel Freude damit haben.
Alles in allem kann man Autor Nils Krebber zu diesem gelungenen ersten Roman gratulieren, der hoffentlich keinesfalls sein letzter ist. Auch Eberhart Brettschneider und seine Gefährten würde man gern auf weiteren Reisen begleiten.

Artikelbild: Amrûn
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

Quelle: www.teilzeithelden.de Rezension: Keine Helden – Piraten des Mahlstroms (Nils Krebber) – Schnitzeljagd statt Kaperfahrt

Rezension: Keine Helden – Piraten des Mahlstroms (Nils Krebber) – Schnitzeljagd statt Kaperfahrt

Rezension: Keine Helden – Piraten des Mahlstroms (Nils Krebber) – Schnitzeljagd statt Kaperfahrt
Eine kleine Truppe aus Schurken und Betrüger wird gegen ihren Willen in eine Schatzsuche verwickelt. Auf der Reise erwarten die ungewöhnlichen Helden Meeresungeheuer, verfluchte Untote und alles, was man von einer ordentlichen Seeräubergeschichte erwartet. Doch wodurch kann sich Nils Krebbers erster Roman von anderen Vertretern des Genres abheben?
Spätestens seit Fluch der Karibik ist das Piratenabenteuer fest in unserer aktuellen Popkultur verankert. Daher ist es kein Wunder, dass allein der Titel des Buchs Keine Helden – Piraten des Mahlstroms bestimmte Assoziationen weckt: Exotische Settings, sympathische Halunken, ein bisschen Magie und vielleicht der eine oder andere Fluch, das erwartet man dieser Tage von einem Piratenroman. Erfüllt der erste Roman von Autor Nils Krebber diese Erwartungen, oder segelt er in eine ganz andere Richtung? Lichten wir die Anker und finden es heraus.
Story
„Was soll schon passieren?“ ist das sorglose Motto von Eberhart Brettschneider, das ihm beinahe zum Verhängnis wird. Er und seine Komplizin Aurelia sind Kleinganoven und Betrüger in der Hafenstadt Kammerbad. Bisher ist es ihnen gelungen, unter dem Radar des Imperiums und seiner religiösen Inquisition zu bleiben. Nun scheint die im Exil lebende Gräfin Estella del Mar, erfüllt von naiver Faszination für die Raubzüge des legendären Schreckenskapitäns, das ideale Opfer für ihren großen Coup zu sein. Diese Annahme erweist sich bald als große Fehleinschätzung. Die gerissene Adlige dreht den Spieß einfach um und plötzlich finden sich die beiden Gauner zwischen Nekromanten und Piraten auf einer großen Schatzsuche wieder, deren Ziel nichts Geringeres als die Eroberung einer ganzen Insel ist. Dass sie damit dem Imperium und seinen Schergen gehörig auf die Füße treten, ist schnell ihre geringste Sorge. Der beschworene Geist eines verfluchten Piraten lässt ahnen, dass einige der Legenden, die man sich in ihrer Heimat erzählt, entschieden mehr Wahrheit enthalten, als den Protagonisten lieb sein kann. Welche Geheimnisse enthält ihre adlige Auftraggeberin ihnen vor? Werden sie sich am Ende gar dem Schreckenskapitän selbst stellen müssen? Eberhardt und Aurelia suchen verzweifelt nach einer Möglichkeit, sich aus der Affäre zu ziehen, denn, wie sie immer wieder verzweifelt versichern, sie sind einfach keine Helden.
Trotz der Umwege, die seine Figuren gelegentlich zurücklegen müssen, erzählt Nils Krebber mit Keine Helden ein gradliniges und sehr unterhaltsames Abenteuer, bei dem eindeutig der Weg das Ziel ist. Mehr als von seinem konventionellen Setting lebt der Roman nämlich von seinen Figuren, sympathischen Außenseitern, die dem Titel alle Ehre machen. Da ist Aurelia, die flinke Diebin mit losem Mundwerk und einem heimlichen Gespür für das Richtige, deren tiefsitzende Angst vor dem Meeresgott Laros auf See eher hinderlich ist. Da sind Akbash und seine heruntergekommene Crew habgieriger Halunken, die bereit sind, sich und ihr Schiff für das Unternehmen zur Verfügung zu stellen, ohne zu ahnen, welche Opfer sie werden bringen müssen. Und da ist Joachim, der alterslose Totenbeschwörer, dessen Körper seit der letzten Beschwörung leider nicht mehr ganz ihm selbst gehört. Gemeinsam bilden sie eine vergnügliche Truppe, mit der man gerne Zeit verbringt. Mit von der Partie sind außerdem die geheimnisvolle Gräfin del Mar als Drahtzieherin des Unternehmens und ihr Leibwächter Adrian von Berg, seines Zeichens kirchlicher Inquisitor. Abgerundet wird die Aufstellung von Eberhardt Brettschneider als unkonventionellem Protagonisten: Beleibt und ängstlich, dafür aber mit einem messerscharfen Verstand ausgestattet, schummelt er sich durch allerhand kleine Abenteuer und muss doch immer wieder befürchten, dass am Ende eine Herausforderung stehen wird, vor der er sich nicht mehr drücken kann. Als einfacher, wenn auch nicht immer gesetzestreuer Händler, der selbst kein Seefahrer (geschweige denn Pirat!) ist, hat er allen Grund, den Ereignissen den Rücken zu kehren. Gleichzeitig schwindet aber seine Motivation, sich heimlich davonzuschleichen, je stärker seine Gefühle für den freundlichen Joachim werden, dessen Schicksal in den Händen der Gräfin liegt. Auch dies ist eine angenehme Abwechslung, denn Eberharts Homosexualität wird nie humoristisch ausgeschlachtet oder mit Klischees überhäuft. Dass die Protagonisten irgendwann im Verlauf der Reise ihr sprichwörtliches Herz aus Gold entdecken und eben doch zu Helden werden müssen, ahnt man zwar vom ersten Kapitel an, nimmt es dem Buch aber überhaupt nicht übel. Immerhin sind Geschichten von Helden, die keine sein wollen, in der Phantastik gang und gäbe.
Die Vorliebe fürs Rollenspiel merkt man Nils Krebber in seinem Erstlingsroman durchaus an. Episodisch schickt er seine Abenteurertruppe auf die immer gefährlicher werdende Schnitzeljagd, bei der in üblicher Manier magische Gegenstände gesucht und Geheimnisse gelüftet werden müssen, bis es zur finalen Auseinandersetzung kommen kann. Entsprechend hat der Aufbau selbst kaum Überraschungen parat, aber dank abwechslungsreicher Settings und phantasievoller Herausforderungen kommt beim Lesen keine Langeweile auf. Da stört es auch nicht, wenn man sich für das nach und nach enthüllte Geheimnis des Schreckenskapitäns nur mäßig interessiert. Ob man gerade das Auge des Leviathans, Kapitän Escobars Schiff oder das magische Unlicht sucht, bleibt zweitrangig. Die Hauptsache ist, man ist Teil der Crew und verlässt sich darauf, dass am Ende schon alles Sinn ergibt. Zum Glück tut es das dann auch und der Leser wird mit einem eindrucksvollen Finale belohnt, das sich sehen lassen kann.
Schreibstil
Keine Helden ist natürlich kein großer literarischer Wurf, sondern eben ein kurzweiliges Piratenabenteuer für zwischendurch. Die Sprache ist unkompliziert und der Roman lässt sich leicht runterlesen. Dazu trägt auch die Tatsache bei, dass es in den Dialogen kaum Varianzen gibt. Nahezu alle Akteure haben die gleiche Art zu reden und den gleichen Wortschatz. Das erlaubt es einerseits, sich ganz auf den Plot zu konzentrieren, ist aber natürlich andererseits auch eine vertane Chance, die Nebenfiguren, die eine klare Stärke des Romans sind, noch deutlicher zu unterstreichen.
Die Erzählung folgt überwiegend dem Protagonisten Eberhart, rückt ihn aber nie so sehr in den Vordergrund, dass er seine Mitstreiter in den Schatten stellt. Auch dieser klare Fokus trägt maßgeblich zur Leserfreundlichkeit des Buchs bei. Überhaupt ist die Anzahl der Schauplätze und Nebenfiguren recht überschaubar, so dass man der Handlung stets folgen kann, ohne ständig nach Karten oder Glossaren blättern zu müssen. Leider haben sich einige Tippfehler eingeschlichen, die man aber weitgehend überlesen kann.
Der Autor
Nils Krebber wurde 1975 geboren und ist Ingenieur für Luft- und Raumfahrttechnik. Mit Keine Helden: Piraten des Mahlstroms legte der passionierte Rollenspieler 2017 seinen ersten Roman vor. Da Krebber mit seiner Familie in Hamburg lebt, ist er aktuell außerdem bei lokalen Projekten wie der Altonale oder der Anthologie Arkanes Hamburg vertreten.
Erscheinungsbild
Das Cover von Keine Helden – Piraten des Mahlstroms zeigt dem Thema gemäß ein Schiff und einen Riesenkraken in aufgewühlter See vor einem gelben Himmel. Die Piratenflagge darüber ziert im Buch außerdem jeden Kapitelanfang. Der Amrûn-Verlag liefert hier ein verhältnismäßig großes und robustes Taschenbuch, das man getrost mit auf Kaperfahrt nehmen kann.
Die harten Fakten:

Verlag: Amrûn
Autor: Nils Krebber
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Deutsch
Format: Taschenbuch
Seitenanzahl: 301
ISBN: 978-3-9586-9296-1
Preis: 12,90 EUR
Bezugsquelle: Amazon, lokaler Buchhandel

 
Fazit
Das Setting von Keine Helden – Piraten des Mahlstroms liefert genau das ab, was man von einem Piratenroman erwartet. Der Versuch einer zusammengewürfelten Truppe von Kleinganoven, hinter das Geheimnis des Schreckenkapitäns zu kommen, ist es ein vergnügliches Abenteuer mit erfrischenden Charakteren. Man fühlt sich beim Lesen gut unterhalten. Zwar sind die Aufgaben, welche die unfreiwilligen Helden erwarten, keinesfalls ungewöhnlich: Stück für Stück werden die Hintergründe der Welt aufgedeckt, nach und nach müssen magische Gegenstände zusammengesucht werden und man ahnt schon ungefähr, worauf das alles hinauslaufen wird. Doch die einzelnen Stationen der Abenteurer sind stets wohl durchdacht und nicht ohne einen gewissen Charme.
Dabei sind es vor allem die liebevoll gezeichneten Charaktere, die für die richtige Stimmung sorgen. Wo der Handlung etwas Wind in den Segeln fehlt, bringen die sympathischen Figuren einen sicher durch die Flaute. Wer Spaß an Piratengeschichten hat und auf der Suche nach leichter Unterhaltung ist, wird viel Freude damit haben.
Alles in allem kann man Autor Nils Krebber zu diesem gelungenen ersten Roman gratulieren, der hoffentlich keinesfalls sein letzter ist. Auch Eberhart Brettschneider und seine Gefährten würde man gern auf weiteren Reisen begleiten.

Artikelbild: Amrûn
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

Eine kleine Truppe aus Schurken und Betrüger wird gegen ihren Willen in eine Schatzsuche verwickelt. Auf der Reise erwarten die ungewöhnlichen Helden Meeresungeheuer, verfluchte Untote und alles, was man von einer ordentlichen Seeräubergeschichte erwartet. Doch wodurch kann sich Nils Krebbers erster Roman von anderen Vertretern des Genres abheben?
Spätestens seit Fluch der Karibik ist das Piratenabenteuer fest in unserer aktuellen Popkultur verankert. Daher ist es kein Wunder, dass allein der Titel des Buchs Keine Helden – Piraten des Mahlstroms bestimmte Assoziationen weckt: Exotische Settings, sympathische Halunken, ein bisschen Magie und vielleicht der eine oder andere Fluch, das erwartet man dieser Tage von einem Piratenroman. Erfüllt der erste Roman von Autor Nils Krebber diese Erwartungen, oder segelt er in eine ganz andere Richtung? Lichten wir die Anker und finden es heraus.
Story
„Was soll schon passieren?“ ist das sorglose Motto von Eberhart Brettschneider, das ihm beinahe zum Verhängnis wird. Er und seine Komplizin Aurelia sind Kleinganoven und Betrüger in der Hafenstadt Kammerbad. Bisher ist es ihnen gelungen, unter dem Radar des Imperiums und seiner religiösen Inquisition zu bleiben. Nun scheint die im Exil lebende Gräfin Estella del Mar, erfüllt von naiver Faszination für die Raubzüge des legendären Schreckenskapitäns, das ideale Opfer für ihren großen Coup zu sein. Diese Annahme erweist sich bald als große Fehleinschätzung. Die gerissene Adlige dreht den Spieß einfach um und plötzlich finden sich die beiden Gauner zwischen Nekromanten und Piraten auf einer großen Schatzsuche wieder, deren Ziel nichts Geringeres als die Eroberung einer ganzen Insel ist. Dass sie damit dem Imperium und seinen Schergen gehörig auf die Füße treten, ist schnell ihre geringste Sorge. Der beschworene Geist eines verfluchten Piraten lässt ahnen, dass einige der Legenden, die man sich in ihrer Heimat erzählt, entschieden mehr Wahrheit enthalten, als den Protagonisten lieb sein kann. Welche Geheimnisse enthält ihre adlige Auftraggeberin ihnen vor? Werden sie sich am Ende gar dem Schreckenskapitän selbst stellen müssen? Eberhardt und Aurelia suchen verzweifelt nach einer Möglichkeit, sich aus der Affäre zu ziehen, denn, wie sie immer wieder verzweifelt versichern, sie sind einfach keine Helden.
Trotz der Umwege, die seine Figuren gelegentlich zurücklegen müssen, erzählt Nils Krebber mit Keine Helden ein gradliniges und sehr unterhaltsames Abenteuer, bei dem eindeutig der Weg das Ziel ist. Mehr als von seinem konventionellen Setting lebt der Roman nämlich von seinen Figuren, sympathischen Außenseitern, die dem Titel alle Ehre machen. Da ist Aurelia, die flinke Diebin mit losem Mundwerk und einem heimlichen Gespür für das Richtige, deren tiefsitzende Angst vor dem Meeresgott Laros auf See eher hinderlich ist. Da sind Akbash und seine heruntergekommene Crew habgieriger Halunken, die bereit sind, sich und ihr Schiff für das Unternehmen zur Verfügung zu stellen, ohne zu ahnen, welche Opfer sie werden bringen müssen. Und da ist Joachim, der alterslose Totenbeschwörer, dessen Körper seit der letzten Beschwörung leider nicht mehr ganz ihm selbst gehört. Gemeinsam bilden sie eine vergnügliche Truppe, mit der man gerne Zeit verbringt. Mit von der Partie sind außerdem die geheimnisvolle Gräfin del Mar als Drahtzieherin des Unternehmens und ihr Leibwächter Adrian von Berg, seines Zeichens kirchlicher Inquisitor. Abgerundet wird die Aufstellung von Eberhardt Brettschneider als unkonventionellem Protagonisten: Beleibt und ängstlich, dafür aber mit einem messerscharfen Verstand ausgestattet, schummelt er sich durch allerhand kleine Abenteuer und muss doch immer wieder befürchten, dass am Ende eine Herausforderung stehen wird, vor der er sich nicht mehr drücken kann. Als einfacher, wenn auch nicht immer gesetzestreuer Händler, der selbst kein Seefahrer (geschweige denn Pirat!) ist, hat er allen Grund, den Ereignissen den Rücken zu kehren. Gleichzeitig schwindet aber seine Motivation, sich heimlich davonzuschleichen, je stärker seine Gefühle für den freundlichen Joachim werden, dessen Schicksal in den Händen der Gräfin liegt. Auch dies ist eine angenehme Abwechslung, denn Eberharts Homosexualität wird nie humoristisch ausgeschlachtet oder mit Klischees überhäuft. Dass die Protagonisten irgendwann im Verlauf der Reise ihr sprichwörtliches Herz aus Gold entdecken und eben doch zu Helden werden müssen, ahnt man zwar vom ersten Kapitel an, nimmt es dem Buch aber überhaupt nicht übel. Immerhin sind Geschichten von Helden, die keine sein wollen, in der Phantastik gang und gäbe.
Die Vorliebe fürs Rollenspiel merkt man Nils Krebber in seinem Erstlingsroman durchaus an. Episodisch schickt er seine Abenteurertruppe auf die immer gefährlicher werdende Schnitzeljagd, bei der in üblicher Manier magische Gegenstände gesucht und Geheimnisse gelüftet werden müssen, bis es zur finalen Auseinandersetzung kommen kann. Entsprechend hat der Aufbau selbst kaum Überraschungen parat, aber dank abwechslungsreicher Settings und phantasievoller Herausforderungen kommt beim Lesen keine Langeweile auf. Da stört es auch nicht, wenn man sich für das nach und nach enthüllte Geheimnis des Schreckenskapitäns nur mäßig interessiert. Ob man gerade das Auge des Leviathans, Kapitän Escobars Schiff oder das magische Unlicht sucht, bleibt zweitrangig. Die Hauptsache ist, man ist Teil der Crew und verlässt sich darauf, dass am Ende schon alles Sinn ergibt. Zum Glück tut es das dann auch und der Leser wird mit einem eindrucksvollen Finale belohnt, das sich sehen lassen kann.
Schreibstil
Keine Helden ist natürlich kein großer literarischer Wurf, sondern eben ein kurzweiliges Piratenabenteuer für zwischendurch. Die Sprache ist unkompliziert und der Roman lässt sich leicht runterlesen. Dazu trägt auch die Tatsache bei, dass es in den Dialogen kaum Varianzen gibt. Nahezu alle Akteure haben die gleiche Art zu reden und den gleichen Wortschatz. Das erlaubt es einerseits, sich ganz auf den Plot zu konzentrieren, ist aber natürlich andererseits auch eine vertane Chance, die Nebenfiguren, die eine klare Stärke des Romans sind, noch deutlicher zu unterstreichen.
Die Erzählung folgt überwiegend dem Protagonisten Eberhart, rückt ihn aber nie so sehr in den Vordergrund, dass er seine Mitstreiter in den Schatten stellt. Auch dieser klare Fokus trägt maßgeblich zur Leserfreundlichkeit des Buchs bei. Überhaupt ist die Anzahl der Schauplätze und Nebenfiguren recht überschaubar, so dass man der Handlung stets folgen kann, ohne ständig nach Karten oder Glossaren blättern zu müssen. Leider haben sich einige Tippfehler eingeschlichen, die man aber weitgehend überlesen kann.
Der Autor
Nils Krebber wurde 1975 geboren und ist Ingenieur für Luft- und Raumfahrttechnik. Mit Keine Helden: Piraten des Mahlstroms legte der passionierte Rollenspieler 2017 seinen ersten Roman vor. Da Krebber mit seiner Familie in Hamburg lebt, ist er aktuell außerdem bei lokalen Projekten wie der Altonale oder der Anthologie Arkanes Hamburg vertreten.
Erscheinungsbild
Das Cover von Keine Helden – Piraten des Mahlstroms zeigt dem Thema gemäß ein Schiff und einen Riesenkraken in aufgewühlter See vor einem gelben Himmel. Die Piratenflagge darüber ziert im Buch außerdem jeden Kapitelanfang. Der Amrûn-Verlag liefert hier ein verhältnismäßig großes und robustes Taschenbuch, das man getrost mit auf Kaperfahrt nehmen kann.
Die harten Fakten:

Verlag: Amrûn
Autor: Nils Krebber
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Deutsch
Format: Taschenbuch
Seitenanzahl: 301
ISBN: 978-3-9586-9296-1
Preis: 12,90 EUR
Bezugsquelle: Amazon, lokaler Buchhandel

 
Fazit
Das Setting von Keine Helden – Piraten des Mahlstroms liefert genau das ab, was man von einem Piratenroman erwartet. Der Versuch einer zusammengewürfelten Truppe von Kleinganoven, hinter das Geheimnis des Schreckenkapitäns zu kommen, ist es ein vergnügliches Abenteuer mit erfrischenden Charakteren. Man fühlt sich beim Lesen gut unterhalten. Zwar sind die Aufgaben, welche die unfreiwilligen Helden erwarten, keinesfalls ungewöhnlich: Stück für Stück werden die Hintergründe der Welt aufgedeckt, nach und nach müssen magische Gegenstände zusammengesucht werden und man ahnt schon ungefähr, worauf das alles hinauslaufen wird. Doch die einzelnen Stationen der Abenteurer sind stets wohl durchdacht und nicht ohne einen gewissen Charme.
Dabei sind es vor allem die liebevoll gezeichneten Charaktere, die für die richtige Stimmung sorgen. Wo der Handlung etwas Wind in den Segeln fehlt, bringen die sympathischen Figuren einen sicher durch die Flaute. Wer Spaß an Piratengeschichten hat und auf der Suche nach leichter Unterhaltung ist, wird viel Freude damit haben.
Alles in allem kann man Autor Nils Krebber zu diesem gelungenen ersten Roman gratulieren, der hoffentlich keinesfalls sein letzter ist. Auch Eberhart Brettschneider und seine Gefährten würde man gern auf weiteren Reisen begleiten.

Artikelbild: Amrûn
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

Quelle: www.teilzeithelden.de Rezension: Keine Helden – Piraten des Mahlstroms (Nils Krebber) – Schnitzeljagd statt Kaperfahrt