Archiv der Kategorie: Rezension

Rezension: Seelenfänger – Täuscherland – Wir wollen nur deine Seele (Fate)

Sorce byTeilzeithelden at https://www.teilzeithelden.de

Das geeinte Königreich wurde durch den Verrat des Täuschers zerstört, und nun lauern seine Agenten und rastlose Seelen den einfachen Bauern auf. Alleine die Orden der Seelenfänger können das Land beschützen – oder etwa nicht? Täuscherland lockt mit Fate Core-Regeln, und wir fragen: Ist das gelungen?

Dieser Beitrag wurde von Gastautor geschrieben

Newsfeed Quelle: Gastautor bereitgestellt von https://www.teilzeithelden.de https://www.teilzeithelden.de/2018/12/12/rezension-seelenfaenger-taeuscherland-wir-wollen-nur-deine-seele-fate/

Ersteindruck: Stars without Number –Sandkastenspiele in einer weit entfernten Galaxis

Sorce byTeilzeithelden at https://www.teilzeithelden.de

Der Weltraum. Unendliche Weiten. Dieses Regelwerk soll dazu dienen Abenteuer auf fremden Planten zu erleben, unbekannte Lebensformen und neue Zivilisation zu entdecken. Das Buch dringt dabei in Regeltiefen vor, die kaum ein Regelwerk zuvor gesehen hat. Aber lohnt es sich auch? Dieser Frage wollen wir nachgehen.

Dieser Beitrag wurde von Marcus Rosenfeld geschrieben

Newsfeed Quelle: marcus rosenfeld bereitgestellt von https://www.teilzeithelden.de https://www.teilzeithelden.de/2018/12/11/ersteindruck-stars-without-number-sandkastenspiele-in-einer-weit-entfernten-galaxis/

Rezension: Die fünf Krallen des Jadedrachen – Ärger in Shanghai (Hollow Earth Expedition)

Rezension: Die fünf Krallen des Jadedrachen – Ärger in Shanghai (Hollow Earth Expedition)
Im Shanghai der 1930er Jahre entdeckt eine Gruppe Ermittler unverhofft ein uraltes Übel. Bis dieses in seine Schranken verwiesen werden kann, müssen sie allerdings noch Assassinen und Monster bekämpfen, eine junge Dame retten und der Liebe zu ihrem Durchbruch verhelfen. Das sollte ja wohl kein Problem sein, oder?
Wer alte Kung-Fu-Filme mag, wird die Atmosphäre dieses Oberweltabenteuers für Hollow Earth Expedition (HEX) lieben: In Die fünf Krallen des Jadedrachen müssen es die Charaktere mit finsteren magischen Kräften und exotischen Kampfkünsten in Shanghai aufnehmen.
Die Story
Eine Gruppe furchtloser Ermittler wird vom englischen Botschafter in Shanghai gebeten, seinen verschwundenen Sohn zu suchen, der mit einer Chinesin durchgebrannt sein soll. Im Laufe ihrer Nachforschungen wird den Charakteren jedoch bald klar, dass viel mehr hinter der Sache steckt und der junge Engländer sich durch seine Liebschaft einen mächtigen Feind gemacht hat. Und da dieser für die ganze Stadt eine Bedrohung darstellt, muss er aufgehalten werden. Der Autor empfiehlt, entweder schon länger gespielte oder mit mindestens 30 zusätzlichen Erfahrungspunkten erstellte Charaktere zu verwenden. Als besonders geeignet schlägt er auf Ermittlung ausgelegte Archetypen wie Gesetzeshüter, Reporter oder Okkultisten vor. Letztere bieten sich schon deshalb an, da sich hinter dem Fall natürlich ein dunkles Geheimnis verbirgt.
Auch ein bis zwei Soldaten oder andere Kämpfercharaktere schaden einer Gruppe hier keineswegs, denn es gilt, viele Gegner der zwei- oder mehrbeinigen Variante zu besiegen, um mit heiler Haut aus der Geschichte herauszukommen. Gleich auf der zweiten Seite – neben der Warnung, dass es sich hier nicht um ein Szenario für Startcharaktere handelt – bietet der Autor auch Tipps, wie man die Konfrontationen HEX-regelkonform auf eine weniger kämpferische Gruppe anpassen kann. Dadurch wird sichergestellt, dass das Abenteuer auch ohne große Eingriffe vom Spielleiter für viele Charaktere spielbar bleibt.
Auftakt
Die Charaktere sind zum Abendessen beim britischen Botschafter in Shanghai geladen, einem wohlbeleibten Bonvivant, der aber offenbar auf Diät gesetzt wurde und deshalb nur Rohkost bekommt, während die anderen Anwesenden Köstlichkeiten schlemmen. Nach dem ersten Kennenlernen erteilt der Diplomat ihnen ohne viele Umschweife den Auftrag, seinen nichtsnutzigen Sohn Arthur zu suchen, der sich in eine Einheimische verliebt haben soll – eine absolut unmögliche Verbindung in den Augen eines englischen Lords. Zudem ist der Knabe verschwunden, und die Eltern machen sich langsam Sorgen, dass er kriminellen Elementen in die Hände gefallen sein könnte. So weit, so gut. Dann aber nimmt das Dinner eine dramatische Wendung.
SpoilerNachdem sich die Frau des Botschafters, die streng über die Einhaltung der Diät ihres Gatten wacht, zurückzieht, greift dieser zum voll beladenen Teller seines abwesenden Sohnes. Wenig später platzt ein Schwarm Riesentausendfüßler aus seinem Bauch, der von der Gruppe bekämpft werden muss.
Ein wenig Ermittlungsarbeit macht den Charakteren klar: Der Botschafter ist einem Mordanschlag zum Opfer gefallen, der für seinen Sohn gedacht war – Arthur schwebt in Lebensgefahr!Nachdem sich die Frau des Botschafters, die streng über die Einhaltung der Diät ihres Gatten wacht, zurückzieht, greift dieser zum voll beladenen Teller seines abwesenden Sohnes. Wenig später platzt ein Schwarm Riesentausendfüßler aus seinem Bauch, der von der Gruppe bekämpft werden muss.
Ein wenig Ermittlungsarbeit macht den Charakteren klar: Der Botschafter ist einem Mordanschlag zum Opfer gefallen, der für seinen Sohn gedacht war – Arthur schwebt in Lebensgefahr!
Wenn Spieler und Spielleitung den eingangs erwähnten Empfehlungen für die passende Charakterauswahl gefolgt sind, sollte die Gruppe jetzt ausreichend motiviert sein, den Botschaftersohn zu suchen und herauszufinden, wer hinter seinem Verschwinden steckt.
Auf der Suche nach dem verlorenen Sohn
Ohne zu viel zu verraten, folgt nun ein wenig Recherche auf den Straßen Shanghais, was die Charaktere schlussendlich in eine verrufene Opiumhöhle führt. Es ist dem Autor des Abenteuers zugutezuhalten, dass er verschiedene mögliche Herangehensweisen der Charaktere berücksichtigt hat und selbst für den Fall, dass die Ermittlungen stecken bleiben, eine Lösungsmöglichkeit anbietet. Die chinesische Handelsmetropole Shanghai hat natürlich, wie alle großen Hafenstädte, etliche eher zwielichtige Ecken, durch die sich die Helden navigieren müssen. In den 1930er Jahren, in denen das Szenario angesetzt ist, rivalisieren hier die Regierung, kommunistische Gruppen, Verbrecherbanden und die verschiedensten ausländischen Mächte um Geld und Einfluss. Dies bietet der Spielleitung für Gruppen, die atmosphärisches Spiel lieben, eine Menge Gelegenheit, die Suche nach dem verlorenen Sohn spannend auszuschmücken – und natürlich, denn es ist HEX, kann man den genannten Gruppen auch noch beliebige Geheimgesellschaften und okkultistische Zirkel hinzufügen.
Schließlich aber finden die Charaktere Arthur in der besagten Opiumhöhle, wo sie allerdings direkt auch in den ersten „richtigen“ Kampf des Abenteuers verwickelt werden: Ein Kung-Fu-fähiger Assassine und zwei Riesenskorpione greifen die Gruppe an. Dies kann für nicht besonders kämpferische Gruppen schon äußerst haarig werden, allerdings lässt sich das Problem recht einfach verkleinern, wenn der Spielleiter dem Schurken nur einen Skorpion als Unterstützung mitgibt.
SpoilerDer Assassine wurde vom Vater von Arthurs Geliebter, einem gewissen Dr. Xiang, losgeschickt, um Arthur auszuschalten. Dieser war auch schon für den Anschlag verantwortlich, der Arthurs Vater zum Verhängnis wurde. Dr. Xiang ist in Wahrheit ein uralter Nekromant, der plant, die noch junge chinesische Republik wieder in ein Kaiserreich zurückzuführen – natürlich mit ihm selbst als Kaiser.
Seine Tochter möchte er lieber mit einem einflussreichen Chinesen als mit einer englischen „Langnase“ verheiratet sehen.Der Assassine wurde vom Vater von Arthurs Geliebter, einem gewissen Dr. Xiang, losgeschickt, um Arthur auszuschalten. Dieser war auch schon für den Anschlag verantwortlich, der Arthurs Vater zum Verhängnis wurde. Dr. Xiang ist in Wahrheit ein uralter Nekromant, der plant, die noch junge chinesische Republik wieder in ein Kaiserreich zurückzuführen – natürlich mit ihm selbst als Kaiser.
Seine Tochter möchte er lieber mit einem einflussreichen Chinesen als mit einer englischen „Langnase“ verheiratet sehen.
Nachdem die Charaktere den Diplomatensohn vor den Kampfkünsten des Auftragsmörders und den Stacheln seiner Haustiere gerettet haben, bringt Arthur sie dankbar zu einem Bekannten, der eventuelle Wunden heilen und generell weiterhelfen kann: Onkel Yu, einem wunderlichen Kauz der „verrückter-alter-Chinese“-Variation. In seinem Krämerladen findet sich allerlei Nützliches und Unnützes, Seltsames und noch Seltsameres. Arthur ist aufgelöst, da er in der Opiumhöhle auf seine Geliebte gewartet hat, diese aber nicht aufgetaucht ist. Er befürchtet das Schlimmste.
Es steckt mehr dahinter!
Onkel Yu gibt derweil bereitwillig zu, vor Kurzem Eier von Riesentausendfüßlern, Riesenskorpionen, -spinnen, -schlangen und -kröten an einen reichen Kunden verkauft zu haben. Er beteuert aber, nicht zu wissen, wofür man so etwas brauchen könnte, und verliert kein Wort darüber, woher er sie bezieht (der geneigte HEX-Spieler darf genau einmal raten). Wenn sich die Charaktere ein bisschen Zeit dafür nehmen, können sie in Yus alten Büchern mehr darüber herausfinden, was es mit den Biestern auf sich hat und was eigentlich gerade los ist.
Spoiler Dabei stellt sich nicht nur heraus, dass in letzter Zeit Angehörige verschiedener politischer Fraktionen und ausländischer Mächte in Shanghai spurlos verschwunden sind, sondern auch, dass solch riesiges Ungeziefer für ein ganz spezielles Ritual benötigt wird. Bei diesem wird ein Monster beschworen, in dessen Macht es liegt, alle Feinde des Beschwörers auszulöschen. Dieser kann nur der Käufer der Eier sein: der bereits erwähnte Dr. Xiang. Zudem finden sie noch die Einladung zu einer Gala, bei der ebendieser die Hand seiner Tochter einem würdigen chinesischen Junggesellen anbietet. Dort muss es doch möglich sein, mehr herauszufinden! Dabei stellt sich nicht nur heraus, dass in letzter Zeit Angehörige verschiedener politischer Fraktionen und ausländischer Mächte in Shanghai spurlos verschwunden sind, sondern auch, dass solch riesiges Ungeziefer für ein ganz spezielles Ritual benötigt wird. Bei diesem wird ein Monster beschworen, in dessen Macht es liegt, alle Feinde des Beschwörers auszulöschen. Dieser kann nur der Käufer der Eier sein: der bereits erwähnte Dr. Xiang. Zudem finden sie noch die Einladung zu einer Gala, bei der ebendieser die Hand seiner Tochter einem würdigen chinesischen Junggesellen anbietet. Dort muss es doch möglich sein, mehr herauszufinden!
Es sollte nun endlich auch dem letzten Zweifler klar sein, dass es hier um mehr geht als nur eine verbotene Liebschaft. Und je weiter die Charaktere von hier aus in die Intrige einsteigen, desto klarer wird es ihnen werden, dass es hier um Leben und Tod geht, für die Gruppe selbst, aber auch für eine ganze Menge unschuldiger Mitmenschen. Es gilt, den Nekromanten Dr. Xiang aufzuhalten. Der aber hat nicht nur einen großen Einfluss auf die Shanghaier Triaden, sondern eben auch seine ganz eigenen Assassinen – die sich „die fünf Krallen“ nennen, daher der Name des Abenteuers – und aus der Hohlwelt exportierte Ungeheuer.
Die Gruppe muss von nun an bis zum Ende der Geschichte einen Kampf nach dem anderen überstehen: gegen mit Kung-Fu und Feuerwaffen ausgestattete Gangster, gegen Brandanschläge mit Molotov-Cocktails, Riesenspinnen und Riesenkröten sowie einen Meister der Kampfkunst, der zudem noch Schlangen beschwört. Wenn die Spieler intelligent vorgehen, lässt sich zwar die eine oder andere dieser Konfrontationen vermeiden, generell handelt es sich aber um ein äußerst kampflastiges Szenario.
Abschluss
Der Endkampf ist entsprechend ebenfalls kein Zuckerschlecken.
SpoilerDabei muss nicht nur Dr. Xiang (dessen Tochter sich mittlerweile den Spielercharakteren sowie ihrem Geliebten Arthur im Kampf gegen ihren Vater angeschlossen hat) die Stirn geboten, sondern auch das von ihm beschworene Monster bekämpft werden. Nur falls die Charaktere wirklich gut im Kämpfen sind oder sehr viel Glück haben, können beide Endgegner getötet werden.
Doch sobald sich das Blatt gegen sie wendet, nehmen beide Reißaus, was einen eventuellen Anknüpfungspunkt für spätere Abenteuer bietet.Dabei muss nicht nur Dr. Xiang (dessen Tochter sich mittlerweile den Spielercharakteren sowie ihrem Geliebten Arthur im Kampf gegen ihren Vater angeschlossen hat) die Stirn geboten, sondern auch das von ihm beschworene Monster bekämpft werden. Nur falls die Charaktere wirklich gut im Kämpfen sind oder sehr viel Glück haben, können beide Endgegner getötet werden.
Doch sobald sich das Blatt gegen sie wendet, nehmen beide Reißaus, was einen eventuellen Anknüpfungspunkt für spätere Abenteuer bietet.
Der Kampf ist selbst für eine erfahrene Gruppe gefährlich, aber dennoch durchaus zu überstehen. Wer ihn überlebt, dürfte nicht nur um Erfahrungspunkte, sondern auch eine ganze Menge okkultes Wissen reicher sein. Ein Weg in die Hohlwelt ergibt sich hieraus zwar nicht, aber es ist durchaus vorstellbar, dass die Helden dafür bei Onkel Yu noch einmal nachfragen.
Download/Bonuscontent
Everybody was Kung-Fu fighting! Der Abenteuerband enthält einen Anhang, in dem die Regeln für Kampfkünste in Hollow Earth Expedition, die schon in Geheimnisse der Oberwelt angerissen wurden, näher erklärt werden. Dies wird wohl nicht alle Spieler interessieren, aber Fans von Bruce Lee dürften eine Menge Spaß daran haben, Charaktere zu erstellen, die der alten Kunst des Kung-Fu oder anderen Formen der Selbstverteidigung folgen. Die Regeln sind kompatibel mit dem bereits etablierten Kampfsystem, es ist nur ein wenig schade, dass sie nicht schon in einem der Quellenbücher vorkamen. Besonders witzig: Den verschiedenen Tierkampfstilen sind nicht nur passende Talente zugeordnet, sondern auch ein an Schnick-Schnack-Schnuck erinnerndes System, nach dem ein Stil jeweils einem anderen über- und einem wieder anderen unterlegen ist. Im Abenteuer kommen einige dieser Stile schon bei diversen NSC vor.
Erscheinungsbild
Der Abenteuerband ist ein dünnes Heftchen (nur 31 Seiten) in DIN-A4-Format, außen mit schöner Coverart, die schon auf den fulminanten Abschluss des Abenteuers hinweist. Innen finden sich hin und wieder Illustrationen in Schwarzweiß, doch allgemein ist der Band textlastig gehalten. Die Gestaltung ist übersichtlich. Kapitel und Unterkapitel gliedern das Abenteuer, schwarz hinterlegte Kästen enthalten Informationen für den Spielleiter, während Vorlesetexte grau umrandet sind. Die Schrift ist groß und gut lesbar, Kampfwerte von Gegnern deutlich abgesetzt.
Die harten Fakten:

Verlag: Uhrwerk-Verlag
Autor: Eloi Lasanta
Erscheinungsjahr: 2013
Sprache: Deutsch
Format: Druck, PDF
Seitenanzahl: 31
ISBN: 978-3-942012-62-1
Preis: 6,00 EUR
Bezugsquelle: Amazon, Sphärenmeister

 
Fazit:
Kung-Fu, Rieseninsekten, düstere Geheimnisse und verbotene Liebe – keine Frage, dieses Abenteuer bietet viel Schönes. Es ist atmosphärisch schön beschrieben, gut durchdacht und bietet sowohl auf Kampf wie auf Ermittlung ausgelegten Charakteren für mindestens zwei bis drei Spielabende anspruchsvolle Unterhaltung. Während die Geschichte einigermaßen stark vorgegeben ist, sind an vielen Stellen unterschiedliche mögliche Reaktionen von Spielern eingeplant. Das bewahrt den Spielleiter davor, allzu viel zu verändern, um die Gruppe auf der „Spur“ zu halten, und verhindert andererseits Frust auf Spielerseite. Zudem macht es das Szenario zu einem Abenteuer, das man ohne viel vorzubereiten (vorausgesetzt der Spielleiter kennt die Regeln) auch mal spontan „vom Blatt“ spielen kann. Was allerdings die Zielgruppe ein wenig einschränkt, ist ähnlich wie beim Wunderstein vom Amazonas die Tatsache, dass das Abenteuer nur Teil einer länger angelegten Oberweltkampagne sein kann.
Spieler, die es vornehmlich in die Hohlwelt zieht, kommen hier nicht wirklich auf ihre Kosten. Für eine Gruppe, die sich erst langsam an die Hohle Erde herantasten will, ist das Szenario allerdings eine schöne, in sich logische und an sich sehr gut in die Welt von Hollow Earth Expedition passende Geschichte. Dabei stellt sich nur die Frage: Was sonst kann solche Charaktere an der Oberfläche noch erwarten? Ein etwas deutlicherer Hinweis, der eine derart fortgeschrittene Gruppe nun (endlich) ins Innere führt, wäre hierbei schon wünschenswert gewesen. Trotz dieser Einschränkung erhält das Gesamtwerk aber das Prädikat: lohnenswert!

Artikelbilder: Uhrwerk Verlag, bearbeitet von Roger Lewin
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

Im Shanghai der 1930er Jahre entdeckt eine Gruppe Ermittler unverhofft ein uraltes Übel. Bis dieses in seine Schranken verwiesen werden kann, müssen sie allerdings noch Assassinen und Monster bekämpfen, eine junge Dame retten und der Liebe zu ihrem Durchbruch verhelfen. Das sollte ja wohl kein Problem sein, oder?
Wer alte Kung-Fu-Filme mag, wird die Atmosphäre dieses Oberweltabenteuers für Hollow Earth Expedition (HEX) lieben: In Die fünf Krallen des Jadedrachen müssen es die Charaktere mit finsteren magischen Kräften und exotischen Kampfkünsten in Shanghai aufnehmen.
Die Story
Eine Gruppe furchtloser Ermittler wird vom englischen Botschafter in Shanghai gebeten, seinen verschwundenen Sohn zu suchen, der mit einer Chinesin durchgebrannt sein soll. Im Laufe ihrer Nachforschungen wird den Charakteren jedoch bald klar, dass viel mehr hinter der Sache steckt und der junge Engländer sich durch seine Liebschaft einen mächtigen Feind gemacht hat. Und da dieser für die ganze Stadt eine Bedrohung darstellt, muss er aufgehalten werden. Der Autor empfiehlt, entweder schon länger gespielte oder mit mindestens 30 zusätzlichen Erfahrungspunkten erstellte Charaktere zu verwenden. Als besonders geeignet schlägt er auf Ermittlung ausgelegte Archetypen wie Gesetzeshüter, Reporter oder Okkultisten vor. Letztere bieten sich schon deshalb an, da sich hinter dem Fall natürlich ein dunkles Geheimnis verbirgt.
Auch ein bis zwei Soldaten oder andere Kämpfercharaktere schaden einer Gruppe hier keineswegs, denn es gilt, viele Gegner der zwei- oder mehrbeinigen Variante zu besiegen, um mit heiler Haut aus der Geschichte herauszukommen. Gleich auf der zweiten Seite – neben der Warnung, dass es sich hier nicht um ein Szenario für Startcharaktere handelt – bietet der Autor auch Tipps, wie man die Konfrontationen HEX-regelkonform auf eine weniger kämpferische Gruppe anpassen kann. Dadurch wird sichergestellt, dass das Abenteuer auch ohne große Eingriffe vom Spielleiter für viele Charaktere spielbar bleibt.
Auftakt
Die Charaktere sind zum Abendessen beim britischen Botschafter in Shanghai geladen, einem wohlbeleibten Bonvivant, der aber offenbar auf Diät gesetzt wurde und deshalb nur Rohkost bekommt, während die anderen Anwesenden Köstlichkeiten schlemmen. Nach dem ersten Kennenlernen erteilt der Diplomat ihnen ohne viele Umschweife den Auftrag, seinen nichtsnutzigen Sohn Arthur zu suchen, der sich in eine Einheimische verliebt haben soll – eine absolut unmögliche Verbindung in den Augen eines englischen Lords. Zudem ist der Knabe verschwunden, und die Eltern machen sich langsam Sorgen, dass er kriminellen Elementen in die Hände gefallen sein könnte. So weit, so gut. Dann aber nimmt das Dinner eine dramatische Wendung.
SpoilerNachdem sich die Frau des Botschafters, die streng über die Einhaltung der Diät ihres Gatten wacht, zurückzieht, greift dieser zum voll beladenen Teller seines abwesenden Sohnes. Wenig später platzt ein Schwarm Riesentausendfüßler aus seinem Bauch, der von der Gruppe bekämpft werden muss.
Ein wenig Ermittlungsarbeit macht den Charakteren klar: Der Botschafter ist einem Mordanschlag zum Opfer gefallen, der für seinen Sohn gedacht war – Arthur schwebt in Lebensgefahr!Nachdem sich die Frau des Botschafters, die streng über die Einhaltung der Diät ihres Gatten wacht, zurückzieht, greift dieser zum voll beladenen Teller seines abwesenden Sohnes. Wenig später platzt ein Schwarm Riesentausendfüßler aus seinem Bauch, der von der Gruppe bekämpft werden muss.
Ein wenig Ermittlungsarbeit macht den Charakteren klar: Der Botschafter ist einem Mordanschlag zum Opfer gefallen, der für seinen Sohn gedacht war – Arthur schwebt in Lebensgefahr!
Wenn Spieler und Spielleitung den eingangs erwähnten Empfehlungen für die passende Charakterauswahl gefolgt sind, sollte die Gruppe jetzt ausreichend motiviert sein, den Botschaftersohn zu suchen und herauszufinden, wer hinter seinem Verschwinden steckt.
Auf der Suche nach dem verlorenen Sohn
Ohne zu viel zu verraten, folgt nun ein wenig Recherche auf den Straßen Shanghais, was die Charaktere schlussendlich in eine verrufene Opiumhöhle führt. Es ist dem Autor des Abenteuers zugutezuhalten, dass er verschiedene mögliche Herangehensweisen der Charaktere berücksichtigt hat und selbst für den Fall, dass die Ermittlungen stecken bleiben, eine Lösungsmöglichkeit anbietet. Die chinesische Handelsmetropole Shanghai hat natürlich, wie alle großen Hafenstädte, etliche eher zwielichtige Ecken, durch die sich die Helden navigieren müssen. In den 1930er Jahren, in denen das Szenario angesetzt ist, rivalisieren hier die Regierung, kommunistische Gruppen, Verbrecherbanden und die verschiedensten ausländischen Mächte um Geld und Einfluss. Dies bietet der Spielleitung für Gruppen, die atmosphärisches Spiel lieben, eine Menge Gelegenheit, die Suche nach dem verlorenen Sohn spannend auszuschmücken – und natürlich, denn es ist HEX, kann man den genannten Gruppen auch noch beliebige Geheimgesellschaften und okkultistische Zirkel hinzufügen.
Schließlich aber finden die Charaktere Arthur in der besagten Opiumhöhle, wo sie allerdings direkt auch in den ersten „richtigen“ Kampf des Abenteuers verwickelt werden: Ein Kung-Fu-fähiger Assassine und zwei Riesenskorpione greifen die Gruppe an. Dies kann für nicht besonders kämpferische Gruppen schon äußerst haarig werden, allerdings lässt sich das Problem recht einfach verkleinern, wenn der Spielleiter dem Schurken nur einen Skorpion als Unterstützung mitgibt.
SpoilerDer Assassine wurde vom Vater von Arthurs Geliebter, einem gewissen Dr. Xiang, losgeschickt, um Arthur auszuschalten. Dieser war auch schon für den Anschlag verantwortlich, der Arthurs Vater zum Verhängnis wurde. Dr. Xiang ist in Wahrheit ein uralter Nekromant, der plant, die noch junge chinesische Republik wieder in ein Kaiserreich zurückzuführen – natürlich mit ihm selbst als Kaiser.
Seine Tochter möchte er lieber mit einem einflussreichen Chinesen als mit einer englischen „Langnase“ verheiratet sehen.Der Assassine wurde vom Vater von Arthurs Geliebter, einem gewissen Dr. Xiang, losgeschickt, um Arthur auszuschalten. Dieser war auch schon für den Anschlag verantwortlich, der Arthurs Vater zum Verhängnis wurde. Dr. Xiang ist in Wahrheit ein uralter Nekromant, der plant, die noch junge chinesische Republik wieder in ein Kaiserreich zurückzuführen – natürlich mit ihm selbst als Kaiser.
Seine Tochter möchte er lieber mit einem einflussreichen Chinesen als mit einer englischen „Langnase“ verheiratet sehen.
Nachdem die Charaktere den Diplomatensohn vor den Kampfkünsten des Auftragsmörders und den Stacheln seiner Haustiere gerettet haben, bringt Arthur sie dankbar zu einem Bekannten, der eventuelle Wunden heilen und generell weiterhelfen kann: Onkel Yu, einem wunderlichen Kauz der „verrückter-alter-Chinese“-Variation. In seinem Krämerladen findet sich allerlei Nützliches und Unnützes, Seltsames und noch Seltsameres. Arthur ist aufgelöst, da er in der Opiumhöhle auf seine Geliebte gewartet hat, diese aber nicht aufgetaucht ist. Er befürchtet das Schlimmste.
Es steckt mehr dahinter!
Onkel Yu gibt derweil bereitwillig zu, vor Kurzem Eier von Riesentausendfüßlern, Riesenskorpionen, -spinnen, -schlangen und -kröten an einen reichen Kunden verkauft zu haben. Er beteuert aber, nicht zu wissen, wofür man so etwas brauchen könnte, und verliert kein Wort darüber, woher er sie bezieht (der geneigte HEX-Spieler darf genau einmal raten). Wenn sich die Charaktere ein bisschen Zeit dafür nehmen, können sie in Yus alten Büchern mehr darüber herausfinden, was es mit den Biestern auf sich hat und was eigentlich gerade los ist.
Spoiler Dabei stellt sich nicht nur heraus, dass in letzter Zeit Angehörige verschiedener politischer Fraktionen und ausländischer Mächte in Shanghai spurlos verschwunden sind, sondern auch, dass solch riesiges Ungeziefer für ein ganz spezielles Ritual benötigt wird. Bei diesem wird ein Monster beschworen, in dessen Macht es liegt, alle Feinde des Beschwörers auszulöschen. Dieser kann nur der Käufer der Eier sein: der bereits erwähnte Dr. Xiang. Zudem finden sie noch die Einladung zu einer Gala, bei der ebendieser die Hand seiner Tochter einem würdigen chinesischen Junggesellen anbietet. Dort muss es doch möglich sein, mehr herauszufinden! Dabei stellt sich nicht nur heraus, dass in letzter Zeit Angehörige verschiedener politischer Fraktionen und ausländischer Mächte in Shanghai spurlos verschwunden sind, sondern auch, dass solch riesiges Ungeziefer für ein ganz spezielles Ritual benötigt wird. Bei diesem wird ein Monster beschworen, in dessen Macht es liegt, alle Feinde des Beschwörers auszulöschen. Dieser kann nur der Käufer der Eier sein: der bereits erwähnte Dr. Xiang. Zudem finden sie noch die Einladung zu einer Gala, bei der ebendieser die Hand seiner Tochter einem würdigen chinesischen Junggesellen anbietet. Dort muss es doch möglich sein, mehr herauszufinden!
Es sollte nun endlich auch dem letzten Zweifler klar sein, dass es hier um mehr geht als nur eine verbotene Liebschaft. Und je weiter die Charaktere von hier aus in die Intrige einsteigen, desto klarer wird es ihnen werden, dass es hier um Leben und Tod geht, für die Gruppe selbst, aber auch für eine ganze Menge unschuldiger Mitmenschen. Es gilt, den Nekromanten Dr. Xiang aufzuhalten. Der aber hat nicht nur einen großen Einfluss auf die Shanghaier Triaden, sondern eben auch seine ganz eigenen Assassinen – die sich „die fünf Krallen“ nennen, daher der Name des Abenteuers – und aus der Hohlwelt exportierte Ungeheuer.
Die Gruppe muss von nun an bis zum Ende der Geschichte einen Kampf nach dem anderen überstehen: gegen mit Kung-Fu und Feuerwaffen ausgestattete Gangster, gegen Brandanschläge mit Molotov-Cocktails, Riesenspinnen und Riesenkröten sowie einen Meister der Kampfkunst, der zudem noch Schlangen beschwört. Wenn die Spieler intelligent vorgehen, lässt sich zwar die eine oder andere dieser Konfrontationen vermeiden, generell handelt es sich aber um ein äußerst kampflastiges Szenario.
Abschluss
Der Endkampf ist entsprechend ebenfalls kein Zuckerschlecken.
SpoilerDabei muss nicht nur Dr. Xiang (dessen Tochter sich mittlerweile den Spielercharakteren sowie ihrem Geliebten Arthur im Kampf gegen ihren Vater angeschlossen hat) die Stirn geboten, sondern auch das von ihm beschworene Monster bekämpft werden. Nur falls die Charaktere wirklich gut im Kämpfen sind oder sehr viel Glück haben, können beide Endgegner getötet werden.
Doch sobald sich das Blatt gegen sie wendet, nehmen beide Reißaus, was einen eventuellen Anknüpfungspunkt für spätere Abenteuer bietet.Dabei muss nicht nur Dr. Xiang (dessen Tochter sich mittlerweile den Spielercharakteren sowie ihrem Geliebten Arthur im Kampf gegen ihren Vater angeschlossen hat) die Stirn geboten, sondern auch das von ihm beschworene Monster bekämpft werden. Nur falls die Charaktere wirklich gut im Kämpfen sind oder sehr viel Glück haben, können beide Endgegner getötet werden.
Doch sobald sich das Blatt gegen sie wendet, nehmen beide Reißaus, was einen eventuellen Anknüpfungspunkt für spätere Abenteuer bietet.
Der Kampf ist selbst für eine erfahrene Gruppe gefährlich, aber dennoch durchaus zu überstehen. Wer ihn überlebt, dürfte nicht nur um Erfahrungspunkte, sondern auch eine ganze Menge okkultes Wissen reicher sein. Ein Weg in die Hohlwelt ergibt sich hieraus zwar nicht, aber es ist durchaus vorstellbar, dass die Helden dafür bei Onkel Yu noch einmal nachfragen.
Download/Bonuscontent
Everybody was Kung-Fu fighting! Der Abenteuerband enthält einen Anhang, in dem die Regeln für Kampfkünste in Hollow Earth Expedition, die schon in Geheimnisse der Oberwelt angerissen wurden, näher erklärt werden. Dies wird wohl nicht alle Spieler interessieren, aber Fans von Bruce Lee dürften eine Menge Spaß daran haben, Charaktere zu erstellen, die der alten Kunst des Kung-Fu oder anderen Formen der Selbstverteidigung folgen. Die Regeln sind kompatibel mit dem bereits etablierten Kampfsystem, es ist nur ein wenig schade, dass sie nicht schon in einem der Quellenbücher vorkamen. Besonders witzig: Den verschiedenen Tierkampfstilen sind nicht nur passende Talente zugeordnet, sondern auch ein an Schnick-Schnack-Schnuck erinnerndes System, nach dem ein Stil jeweils einem anderen über- und einem wieder anderen unterlegen ist. Im Abenteuer kommen einige dieser Stile schon bei diversen NSC vor.
Erscheinungsbild
Der Abenteuerband ist ein dünnes Heftchen (nur 31 Seiten) in DIN-A4-Format, außen mit schöner Coverart, die schon auf den fulminanten Abschluss des Abenteuers hinweist. Innen finden sich hin und wieder Illustrationen in Schwarzweiß, doch allgemein ist der Band textlastig gehalten. Die Gestaltung ist übersichtlich. Kapitel und Unterkapitel gliedern das Abenteuer, schwarz hinterlegte Kästen enthalten Informationen für den Spielleiter, während Vorlesetexte grau umrandet sind. Die Schrift ist groß und gut lesbar, Kampfwerte von Gegnern deutlich abgesetzt.
Die harten Fakten:

Verlag: Uhrwerk-Verlag
Autor: Eloi Lasanta
Erscheinungsjahr: 2013
Sprache: Deutsch
Format: Druck, PDF
Seitenanzahl: 31
ISBN: 978-3-942012-62-1
Preis: 6,00 EUR
Bezugsquelle: Amazon, Sphärenmeister

 
Fazit:
Kung-Fu, Rieseninsekten, düstere Geheimnisse und verbotene Liebe – keine Frage, dieses Abenteuer bietet viel Schönes. Es ist atmosphärisch schön beschrieben, gut durchdacht und bietet sowohl auf Kampf wie auf Ermittlung ausgelegten Charakteren für mindestens zwei bis drei Spielabende anspruchsvolle Unterhaltung. Während die Geschichte einigermaßen stark vorgegeben ist, sind an vielen Stellen unterschiedliche mögliche Reaktionen von Spielern eingeplant. Das bewahrt den Spielleiter davor, allzu viel zu verändern, um die Gruppe auf der „Spur“ zu halten, und verhindert andererseits Frust auf Spielerseite. Zudem macht es das Szenario zu einem Abenteuer, das man ohne viel vorzubereiten (vorausgesetzt der Spielleiter kennt die Regeln) auch mal spontan „vom Blatt“ spielen kann. Was allerdings die Zielgruppe ein wenig einschränkt, ist ähnlich wie beim Wunderstein vom Amazonas die Tatsache, dass das Abenteuer nur Teil einer länger angelegten Oberweltkampagne sein kann.
Spieler, die es vornehmlich in die Hohlwelt zieht, kommen hier nicht wirklich auf ihre Kosten. Für eine Gruppe, die sich erst langsam an die Hohle Erde herantasten will, ist das Szenario allerdings eine schöne, in sich logische und an sich sehr gut in die Welt von Hollow Earth Expedition passende Geschichte. Dabei stellt sich nur die Frage: Was sonst kann solche Charaktere an der Oberfläche noch erwarten? Ein etwas deutlicherer Hinweis, der eine derart fortgeschrittene Gruppe nun (endlich) ins Innere führt, wäre hierbei schon wünschenswert gewesen. Trotz dieser Einschränkung erhält das Gesamtwerk aber das Prädikat: lohnenswert!

Artikelbilder: Uhrwerk Verlag, bearbeitet von Roger Lewin
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

Quelle: www.teilzeithelden.de Rezension: Die fünf Krallen des Jadedrachen – Ärger in Shanghai (Hollow Earth Expedition)

Ersteindruck: Conan – The Book of Skelos | An der Schwelle des Wahnsinns

Ersteindruck: Conan – The Book of Skelos | An der Schwelle des Wahnsinns
In Hyboria geschehen manchmal seltsame Dinge, die über das reine Schädelspalten hinausgehen. Manche dieser Dinge sind so grauenhaft, verstörend oder einfach nur ekelig, dass vielleicht Magie am Werk war. Für alle, die diese Mysterien ergründen oder sich dem Wahnsinn der Zauberei hingeben wollen, ist dies das richtige Erweiterungsbuch dazu.
Die Magie in Conans Welt ist eine ungeklärte Macht, deren Wirkungsart und Funktionsweise aus vielen Quellen unterschiedlich beschrieben wurde. So berichtet Alcimedes, der uns durch dieses Werk führt. Das Erweiterungsbuch zu Conan – Adventures in an Age Undreamed Of befasst sich mit der Magie in all ihren Facetten.
Inhalt
Nach einer stimmungsvollen Einführung, in der auch der Ursprung des titelgebenden Skelos angesprochen wird, folgt ein Abriss der Geschichte der Magiewirker. Diese bewegen sich an der Schwelle zwischen dem Diesseits und dem Outer Dark; und am Rande des Wahnsinns. Einst war die Magie mächtiger, als der Mensch es glauben mag.
Die alten Magier sind vielleicht vergangen, aber Artefakte haben die Zeit überdauert. Magische Spiegel, die vielleicht Wege zu mysteriösen Orten öffnen, finden sich dort ebenso wie Stäbe oder Dolche, die magische Unterstützung bieten oder manchmal eine zweite Chance.
Nicht nur das Outer Dark, die äußerste Finsternis, zu betreten ist eine Art, sich zu verlieren. Auch die Kingdoms of Dream & Nightmare, deren Existenz und Lage diskutiert wird, können Träumer und Zauberer gefangen halten. Zauberei und das Träumen scheinen eng miteinander verwoben, und die Reiche, die auf der anderen Seite liegen, werden in diesem Kapitel beschrieben und viele Fragen geklärt.
Verschiedene Regionen und Kulturen bringen verschiedene Wege der Zauberei hervor. Die Schamanen haben einen anderen Zugang als Zauberer oder Magier, und damit auch eine andere Beziehung zum Outer Dark. Sogar untereinander unterscheiden sich die einzelnen Strömungen. Nach welchen Maximen handeln und welche Mächte nutzen sie? Welchen Einfluss hat das Outer Dark auf sie und wie viel von sich selbst lassen sie beim Zaubern zurück? Diese und andere metaphysische Fragen werden ziemlich umfangreich beantwortet und helfen, magische Charaktere besser zu verstehen.
Wenn Zauberkundige sich zusammentun, können sie ihre Macht steigern. Sie scharen Anhänger um sich, sammeln magische Güter und erweitern ihren Einfluss. Die unterschiedlichen magischen Kabale werden mit Werten beziffert. Neben diesen drei Attributen der Kabale, also Might, Sorcery und Influence, welche zwischen eins und zwölf liegen, kommen weitere Aspekte hinzu: Ihre Power bezeichnet nicht nur das finanzielle Potential, sondern auch willige Anhänger und vorhandene arkane Geheimnisse. Mit Boons werden die Kabale erst richtig spannend, denn sie sind besondere Eigenschaften. So können spezielle Riten oder eine kleine Armee zur Verteidigung der Festungen bereit stehen. Auch verbündete Gauner oder gezielte Erpressungen helfen weiter.
Dieser neue Aspekt der Spielwelt liefert eine Vielzahl an Möglichkeiten, magische Geheimbünde oder ähnliches zu gestalten. Dabei kann man sich frei entscheiden, ob man ausführlich und gewissenhaft vorgehen will – oder schnell und dreckig über Würfeltabellen.
In jedem Ergänzungsband für Magiewirker dürfen neue Klassen, Zauber und Regeln nicht fehlen. Bei Conan heißen diese Klassen Archetypen. Ergänzend zum Prozess der Charaktererstellung im Grundregelwerk kommen nun der Alchemist, Charlatan, Sage, Sorcerer und Witch Doctor hinzu. Diese bringen eine große Varianz für magische Charaktere und es fühlt sich schlichtweg gut an, wenn man neue Konzepte ausarbeitet. Auch werden neue Optionen in den anderen Stufen der Erschaffung eines Alter Ego geboten, darunter Attributsverteilungen, Hintergrundgeschichten und weitere. Der ganze Prozess ist genau auf Zauberertypen zugeschnitten und damit stimmig.
Der Sorcery-Skill wird auch erweitert, indem dieser außerhalb der direkten Zauberei zur akademischen oder investigativen Anwendung ausführlicher genutzt wird. Wenn man erkennen will, welcher Zauber gerade gewirkt worden ist, bedient man sich nun auch dieses Skills. Ebenso kann man andere Zauberer an ihrer Kunst unterscheiden und so eventuell den Verursacher eines Zaubers bestimmen. Sogar neue Effekte von bekannten Zaubern können nun so erlernt werden. Dafür muss lediglich der Effekt des Zaubers im Sichtfeld liegen und eine Sorcery-Probe bestanden werden. Oder der Charakter versucht sich selbst an Experimenten mit seinen Zaubern und entwickelt sie weiter. Dadurch steigt die Möglichkeit, Varianz durch Momentum-Effekte in seine Zauber zu bringen.
Die erweiterten Magieregeln führen den Spieler an diese Neuerungen heran, befassen sich aber auch mit Ritualen, Opferungen und Nekromantie. Auch Menschenopfer sind ein Thema, das in Hyboria durchaus gängig ist.
Magie kann bei CONAN viele Formen annehmen
Stellt Magie generell eine Perversion dar, in der man sein eigenes Selbst aufgibt und in den Wahnsinn driftet, so sollte doch wenigstens der Tod eine sichere Zuflucht davor sein. Doch die Nekromanten greifen auch nach diesem Heiligtum und zerren arme Seelen von der anderen Seite zurück zu den Lebenden – oder zumindest so etwas Ähnliches. Solche Kreaturen nennen sich dann Zuvembies. Oder sie benutzen den Zauber Soul Theft, mit dem eine Seele von einem in einen anderen Körper, oder auch ein Objekt, gesteckt werden kann. Klingt genauso spannend wie gruselig, schafft aber wieder neue Möglichkeiten für Charaktere und finstere Gesellen. Der Necromancer ist ordentlich ausgearbeitet und bietet dennoch genügend Raum für eigene Gedanken.
Die Macht, die man durch Opfer erhalten kann, ist durchaus beschränkt und für Spieler eher nicht zu gebrauchen. Aber sicherlich findet sich in der einen oder anderen Kampagne ein Bösewicht, der es schafft, die teils wahnwitzigen Zahlen zu erreichen. Für ein Opfer erhält man einen Momentum-Punkt. Für drei Punkte muss man allerdings schon 1.000 Opferungen durchführen und benötigt 50 Unterstützer. Außerdem benötigt so etwas eine ganze Menge Zeit.
Astrology, Mummery und Mesmerism sind weitere Talente, die eine schöne Varianz ins Spiel bringen. Ersteres erlaubt es, aus den Sternen zu lesen und so nützliche Informationen zu erhalten. Mit Mummery, einem Talent für Taschenspielertricks, die magische Effekte nachahmen, können andere auf kreative Art hinters Licht geführt werden. Eine spezielle Robe mit geheimen Taschen erleichtert das Vorhaben. Mesmerism ist eine Geistesbeeinflussung, die zu den lustigsten Ideen einlädt und genauso nützlich wie spaßig sein kann.
Darüber hinaus wird die Kräuterkunde besprochen, ein durchaus sinnvolles Talent, und neue Petty Enchantments werden vorgestellt. Gifte, Gegengifte oder stärkende und heilende Tinkturen können vom Herbalist, also dem Kräuterkundigen, hergestellt werden. Neben den bereits ausführlich benannten Effekten im Buch können auch hier Effekte dazu erdacht werden, womit der Kreativität keine Grenzen gesetzt sind. Im Abschnitt „Weird Science“ kommen dann Dampfmaschinen, wie die Dart Gun, oder nicht von Menschen geschaffene Dinge ins Spiel. Darunter eine Art Elektrogewehr, das mit Edelsteinen funktioniert oder wie ein Zauberstab aussieht.
Ein Stapel neuer Zauberformeln ist ebenfalls enthalten, wie es sich gehört. Insgesamt kommen acht neue Zauber dazu. Darunter befindet sich zum Beispiel der Glutton’s Curse, ein Fluch, mit dem man seine Opfer Bienen, Steine, Blut oder sonst eine Grausamkeit speien lassen kann. Was will man mehr?
Abgerundet wird alles mit wichtigen Hinweisen für magiebezogene Kampagnen, aktualisierten Monsterlisten und einem Beispielcharakter. Für Fans von H.P. Lovecraft, dem Schöpfer von unter anderem Cthulhu, wird die Freundschaft zwischen Lovecraft und Robert E. Howard beleuchtet. Gerade die Vorstellung des Outer Dark kann einem Leser vielleicht durch die Verbindung der beiden Autoren etwas erleichtert werden.
Erscheinungsbild
Der Ergänzungsband bleibt dem Design der Reihe treu. Eine kleine Einführung und Kapitelübersicht erleichtert den Einstieg in die Lektüre und der Index tut sein Übriges, damit man sich schnell und problemlos zurechtfindet. Die 136 Seiten wirken nicht überladen oder unangenehm textlastig. Das PDF ist schön gestaltet, hat herausragende Illustrationen und ist sehr angenehm zu lesen. Aber nach wie vor fehlt der allerletzte Schliff.
Die harten Fakten:

Verlag: Modiphius Entertainment Ltd.
Autor(en): Benn Graybeaton, Mark Carroll, Rachael Cruz, Jason Durall, Chris Lites & John Snead
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Englisch
Format: PDF
Seitenanzahl: 136
ISBN: 978-1-912200-03-0
Preis: 11,99 EUR
Bezugsquelle: DriveThruRPG (englisch)

 
Fazit
Der Erweiterungsband zur Magie für Conan – Adventures in an Age Undreamed Of ist ein gelungenes Werk. Freunde der gepflegten Zauberei bekommen nicht einfach nur neue Zauber, die teilweise sehr erheiternd sind, sondern auch eine Fülle an Hintergrundinformationen geliefert. Neben der allgemeinen Geschichte der Zauberei werden auch die aktuellen Ansichten und Traditionen der Magiewirker Hyborias beleuchtet. Der ganze Erstellungsprozess eines magisch begabten Charakters wurde für dieses Buch überarbeitet und erweitert. Zusätzliche Regeln und Archetypen, neue Talente und die spannenden Kabale werden eingeführt.
Dazu kommen viele Ansätze, die von Spielern oder Spielleitern verfolgt werden können: Artefakte, magische Kampagnenansätze oder die neu gestalteten Monster. Die Gestaltung des Bandes ist gewohnt solide, angenehm zu lesen und mit wunderbar stimmigen Illustrationen gespickt. Insgesamt fügt sich die Erweiterung nahtlos in den Rahmen der Reihe ein und ist mit seinen knapp zwölf Euro im günstigen Bereich anzusiedeln.
Der Ersteindruck basiert auf der Lektüre des Bandes und einigen Tests und Veränderungen mit und an bestehenden Charakteren und Kampagnen. Durch den ausführlichen Test des Grundregelwerkes und des Kampagnenbandes Jeweled Thrones of the Earth liegt eine solide Vorkenntnis vor.

Mit Tendenz nach Oben
Artikelbilder: Modiphius Entertainment Ltd.
Dieses Produkt wurde kostenlos als PDF zur Verfügung gestellt.
 

In Hyboria geschehen manchmal seltsame Dinge, die über das reine Schädelspalten hinausgehen. Manche dieser Dinge sind so grauenhaft, verstörend oder einfach nur ekelig, dass vielleicht Magie am Werk war. Für alle, die diese Mysterien ergründen oder sich dem Wahnsinn der Zauberei hingeben wollen, ist dies das richtige Erweiterungsbuch dazu.
Die Magie in Conans Welt ist eine ungeklärte Macht, deren Wirkungsart und Funktionsweise aus vielen Quellen unterschiedlich beschrieben wurde. So berichtet Alcimedes, der uns durch dieses Werk führt. Das Erweiterungsbuch zu Conan – Adventures in an Age Undreamed Of befasst sich mit der Magie in all ihren Facetten.
Inhalt
Nach einer stimmungsvollen Einführung, in der auch der Ursprung des titelgebenden Skelos angesprochen wird, folgt ein Abriss der Geschichte der Magiewirker. Diese bewegen sich an der Schwelle zwischen dem Diesseits und dem Outer Dark; und am Rande des Wahnsinns. Einst war die Magie mächtiger, als der Mensch es glauben mag.
Die alten Magier sind vielleicht vergangen, aber Artefakte haben die Zeit überdauert. Magische Spiegel, die vielleicht Wege zu mysteriösen Orten öffnen, finden sich dort ebenso wie Stäbe oder Dolche, die magische Unterstützung bieten oder manchmal eine zweite Chance.
Nicht nur das Outer Dark, die äußerste Finsternis, zu betreten ist eine Art, sich zu verlieren. Auch die Kingdoms of Dream & Nightmare, deren Existenz und Lage diskutiert wird, können Träumer und Zauberer gefangen halten. Zauberei und das Träumen scheinen eng miteinander verwoben, und die Reiche, die auf der anderen Seite liegen, werden in diesem Kapitel beschrieben und viele Fragen geklärt.
Verschiedene Regionen und Kulturen bringen verschiedene Wege der Zauberei hervor. Die Schamanen haben einen anderen Zugang als Zauberer oder Magier, und damit auch eine andere Beziehung zum Outer Dark. Sogar untereinander unterscheiden sich die einzelnen Strömungen. Nach welchen Maximen handeln und welche Mächte nutzen sie? Welchen Einfluss hat das Outer Dark auf sie und wie viel von sich selbst lassen sie beim Zaubern zurück? Diese und andere metaphysische Fragen werden ziemlich umfangreich beantwortet und helfen, magische Charaktere besser zu verstehen.
Wenn Zauberkundige sich zusammentun, können sie ihre Macht steigern. Sie scharen Anhänger um sich, sammeln magische Güter und erweitern ihren Einfluss. Die unterschiedlichen magischen Kabale werden mit Werten beziffert. Neben diesen drei Attributen der Kabale, also Might, Sorcery und Influence, welche zwischen eins und zwölf liegen, kommen weitere Aspekte hinzu: Ihre Power bezeichnet nicht nur das finanzielle Potential, sondern auch willige Anhänger und vorhandene arkane Geheimnisse. Mit Boons werden die Kabale erst richtig spannend, denn sie sind besondere Eigenschaften. So können spezielle Riten oder eine kleine Armee zur Verteidigung der Festungen bereit stehen. Auch verbündete Gauner oder gezielte Erpressungen helfen weiter.
Dieser neue Aspekt der Spielwelt liefert eine Vielzahl an Möglichkeiten, magische Geheimbünde oder ähnliches zu gestalten. Dabei kann man sich frei entscheiden, ob man ausführlich und gewissenhaft vorgehen will – oder schnell und dreckig über Würfeltabellen.
In jedem Ergänzungsband für Magiewirker dürfen neue Klassen, Zauber und Regeln nicht fehlen. Bei Conan heißen diese Klassen Archetypen. Ergänzend zum Prozess der Charaktererstellung im Grundregelwerk kommen nun der Alchemist, Charlatan, Sage, Sorcerer und Witch Doctor hinzu. Diese bringen eine große Varianz für magische Charaktere und es fühlt sich schlichtweg gut an, wenn man neue Konzepte ausarbeitet. Auch werden neue Optionen in den anderen Stufen der Erschaffung eines Alter Ego geboten, darunter Attributsverteilungen, Hintergrundgeschichten und weitere. Der ganze Prozess ist genau auf Zauberertypen zugeschnitten und damit stimmig.
Der Sorcery-Skill wird auch erweitert, indem dieser außerhalb der direkten Zauberei zur akademischen oder investigativen Anwendung ausführlicher genutzt wird. Wenn man erkennen will, welcher Zauber gerade gewirkt worden ist, bedient man sich nun auch dieses Skills. Ebenso kann man andere Zauberer an ihrer Kunst unterscheiden und so eventuell den Verursacher eines Zaubers bestimmen. Sogar neue Effekte von bekannten Zaubern können nun so erlernt werden. Dafür muss lediglich der Effekt des Zaubers im Sichtfeld liegen und eine Sorcery-Probe bestanden werden. Oder der Charakter versucht sich selbst an Experimenten mit seinen Zaubern und entwickelt sie weiter. Dadurch steigt die Möglichkeit, Varianz durch Momentum-Effekte in seine Zauber zu bringen.
Die erweiterten Magieregeln führen den Spieler an diese Neuerungen heran, befassen sich aber auch mit Ritualen, Opferungen und Nekromantie. Auch Menschenopfer sind ein Thema, das in Hyboria durchaus gängig ist.
Magie kann bei CONAN viele Formen annehmen
Stellt Magie generell eine Perversion dar, in der man sein eigenes Selbst aufgibt und in den Wahnsinn driftet, so sollte doch wenigstens der Tod eine sichere Zuflucht davor sein. Doch die Nekromanten greifen auch nach diesem Heiligtum und zerren arme Seelen von der anderen Seite zurück zu den Lebenden – oder zumindest so etwas Ähnliches. Solche Kreaturen nennen sich dann Zuvembies. Oder sie benutzen den Zauber Soul Theft, mit dem eine Seele von einem in einen anderen Körper, oder auch ein Objekt, gesteckt werden kann. Klingt genauso spannend wie gruselig, schafft aber wieder neue Möglichkeiten für Charaktere und finstere Gesellen. Der Necromancer ist ordentlich ausgearbeitet und bietet dennoch genügend Raum für eigene Gedanken.
Die Macht, die man durch Opfer erhalten kann, ist durchaus beschränkt und für Spieler eher nicht zu gebrauchen. Aber sicherlich findet sich in der einen oder anderen Kampagne ein Bösewicht, der es schafft, die teils wahnwitzigen Zahlen zu erreichen. Für ein Opfer erhält man einen Momentum-Punkt. Für drei Punkte muss man allerdings schon 1.000 Opferungen durchführen und benötigt 50 Unterstützer. Außerdem benötigt so etwas eine ganze Menge Zeit.
Astrology, Mummery und Mesmerism sind weitere Talente, die eine schöne Varianz ins Spiel bringen. Ersteres erlaubt es, aus den Sternen zu lesen und so nützliche Informationen zu erhalten. Mit Mummery, einem Talent für Taschenspielertricks, die magische Effekte nachahmen, können andere auf kreative Art hinters Licht geführt werden. Eine spezielle Robe mit geheimen Taschen erleichtert das Vorhaben. Mesmerism ist eine Geistesbeeinflussung, die zu den lustigsten Ideen einlädt und genauso nützlich wie spaßig sein kann.
Darüber hinaus wird die Kräuterkunde besprochen, ein durchaus sinnvolles Talent, und neue Petty Enchantments werden vorgestellt. Gifte, Gegengifte oder stärkende und heilende Tinkturen können vom Herbalist, also dem Kräuterkundigen, hergestellt werden. Neben den bereits ausführlich benannten Effekten im Buch können auch hier Effekte dazu erdacht werden, womit der Kreativität keine Grenzen gesetzt sind. Im Abschnitt „Weird Science“ kommen dann Dampfmaschinen, wie die Dart Gun, oder nicht von Menschen geschaffene Dinge ins Spiel. Darunter eine Art Elektrogewehr, das mit Edelsteinen funktioniert oder wie ein Zauberstab aussieht.
Ein Stapel neuer Zauberformeln ist ebenfalls enthalten, wie es sich gehört. Insgesamt kommen acht neue Zauber dazu. Darunter befindet sich zum Beispiel der Glutton’s Curse, ein Fluch, mit dem man seine Opfer Bienen, Steine, Blut oder sonst eine Grausamkeit speien lassen kann. Was will man mehr?
Abgerundet wird alles mit wichtigen Hinweisen für magiebezogene Kampagnen, aktualisierten Monsterlisten und einem Beispielcharakter. Für Fans von H.P. Lovecraft, dem Schöpfer von unter anderem Cthulhu, wird die Freundschaft zwischen Lovecraft und Robert E. Howard beleuchtet. Gerade die Vorstellung des Outer Dark kann einem Leser vielleicht durch die Verbindung der beiden Autoren etwas erleichtert werden.
Erscheinungsbild
Der Ergänzungsband bleibt dem Design der Reihe treu. Eine kleine Einführung und Kapitelübersicht erleichtert den Einstieg in die Lektüre und der Index tut sein Übriges, damit man sich schnell und problemlos zurechtfindet. Die 136 Seiten wirken nicht überladen oder unangenehm textlastig. Das PDF ist schön gestaltet, hat herausragende Illustrationen und ist sehr angenehm zu lesen. Aber nach wie vor fehlt der allerletzte Schliff.
Die harten Fakten:

Verlag: Modiphius Entertainment Ltd.
Autor(en): Benn Graybeaton, Mark Carroll, Rachael Cruz, Jason Durall, Chris Lites & John Snead
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Englisch
Format: PDF
Seitenanzahl: 136
ISBN: 978-1-912200-03-0
Preis: 11,99 EUR
Bezugsquelle: DriveThruRPG (englisch)

 
Fazit
Der Erweiterungsband zur Magie für Conan – Adventures in an Age Undreamed Of ist ein gelungenes Werk. Freunde der gepflegten Zauberei bekommen nicht einfach nur neue Zauber, die teilweise sehr erheiternd sind, sondern auch eine Fülle an Hintergrundinformationen geliefert. Neben der allgemeinen Geschichte der Zauberei werden auch die aktuellen Ansichten und Traditionen der Magiewirker Hyborias beleuchtet. Der ganze Erstellungsprozess eines magisch begabten Charakters wurde für dieses Buch überarbeitet und erweitert. Zusätzliche Regeln und Archetypen, neue Talente und die spannenden Kabale werden eingeführt.
Dazu kommen viele Ansätze, die von Spielern oder Spielleitern verfolgt werden können: Artefakte, magische Kampagnenansätze oder die neu gestalteten Monster. Die Gestaltung des Bandes ist gewohnt solide, angenehm zu lesen und mit wunderbar stimmigen Illustrationen gespickt. Insgesamt fügt sich die Erweiterung nahtlos in den Rahmen der Reihe ein und ist mit seinen knapp zwölf Euro im günstigen Bereich anzusiedeln.
Der Ersteindruck basiert auf der Lektüre des Bandes und einigen Tests und Veränderungen mit und an bestehenden Charakteren und Kampagnen. Durch den ausführlichen Test des Grundregelwerkes und des Kampagnenbandes Jeweled Thrones of the Earth liegt eine solide Vorkenntnis vor.

Mit Tendenz nach Oben
Artikelbilder: Modiphius Entertainment Ltd.
Dieses Produkt wurde kostenlos als PDF zur Verfügung gestellt.
 

Quelle: www.teilzeithelden.de Ersteindruck: Conan – The Book of Skelos | An der Schwelle des Wahnsinns

Ersteindruck: Feng Shui 2 – Kung-Fu Kicks durch Raum und Zeit (Atlas Games)

Ersteindruck: Feng Shui 2 – Kung-Fu Kicks durch Raum und Zeit (Atlas Games)
Vorweg: Nein, es geht bei Feng Shui nicht um die allseits bekannte daoistische Harmonielehre aus China. Vielmehr wirft euch Feng Shui hinein in das wilde Leben in einem 80er Actionfilm. Also holt die Nunchucks raus, es ist Zeit, ein paar Bösewichten in den Hintern zu treten.
Ach was waren die 70er, 80er und 90er für Zeiten für Actionfans. Nicht nur, dass grandiose Schauspieler wie Jean-Claude van Damme, Sylvester Stallone und Bruce Lee auf der Leinwand zu sehen waren, diese Zeit brachte uns auch Filmperlen wie Stirb Langsam, Rocky und Terminator. Unzählige Male versuchte man als Kind, seinen großen Idolen nachzueifern und trat dabei aus Versehen den Fernseher vom Schrank des elterlichen Wohnzimmers. Heutzutage kann man sich zum Glück einfach seine Freunde schnappen und ganz in Ruhe mit Feng Shui 2 am Spieltisch dieses Gefühl zurückholen. Natürlich inklusive Zeitreisen und Cyborg-Affen.
Die Spielwelt
In der Welt von Feng Shui 2 herrscht Krieg! Kein Krieg zwischen Nationen um endliche Ressourcen oder Land, sondern ein Krieg zwischen mysteriösen Organisationen, die um die Kontrolle mystischer Orte konkurrieren. Denn nur wer Orte kontrolliert, in denen das magische Element Chi besonders stark ist, kann den Lauf der Zeit zu seinen Gunsten wenden. Denn zu allem Überfluss muss man sich als Spieler nicht nur mit Bösewichten aus der eigenen Zeit herumschlagen, sondern auch noch mit zeitreisenden Zauberern, Cyborg-Affen oder Halbgöttern. Denn das Gefüge der Zeit ist in Feng Shui 2 löchrig wie ein Schweizer Käse.
Als Hauptschauplatz für Feng Shui 2 dienen asiatische Großstädte der heutigen Zeit bzw. der 80er/90er. Hier fühlt sich das System an wie ein typischer fernöstlicher Kung-Fu Film wie z.B. City Hunter oder Todesgrüße aus Shanghai. Allerdings gibt es geheime Portale in eine mysteriöse Zwischenwelt, die sogenannte Netherworld. Durch diese Netherworld lassen sich die Grenzen der Zeit einfach durchschreiten. So gibt es einige stabile Routen, die in das antike China des 7. Jahrhunderts, die Kolonialzeit des Jahres 1850 und in die verstrahlte und lebensfeindliche Zukunft des Jahres 2074 führen, in der Cyborg-Affen um die Vorherrschaft über die letzten verbleibenden Ressourcen der Erde kämpfen. Zugegeben, das klingt alles erstmal völlig bescheuert und wenn man eh schon die Filmlogik von Zeitreisen hinterfragt, wird man auch mit Feng Shui 2 keinen Spaß haben. Das Grundregelwerk erzählt die ganzen Verstrickungen der einzelnen Zeitepochen mit den jeweils vorherrschenden Fraktionen und deren Fortschritt im Chi-Krieg so spannend, dass man sofort Lust bekommt, an diesem furiosen Blödsinn teilzunehmen. Fans von Trashfilmen werden sofort auf ihre Kosten kommen. Außerdem bietet das Spiel durch den Aspekt der Zeitreisen ein enormes Potenzial an Abenteuern. Wollt ihr diesmal als Cops einen Drogenring im Hong Kong des Jahres 1993 aufmischen, die Herrschaft der Briten im Jahr 1850 durch Sabotage anfechten oder doch lieber versuchen, die beiden Fraktionen der Cyborg-Affen in der Zukunft gegeneinander auszuspielen? Vielleicht wollt ihr auch einfach eigene Zeitlinien aufmachen und versuchen, den 1. Weltkrieg zu verhindern? Ganz egal, was ihr tun wollt, es wird mit Feng Shui 2 auf jeden Fall episch!
Glücklicherweise findet ihr zum Hintergrund der Spielwelt von Feng Shui 2 im Regelwerk jede Menge Hintergrundinformationen über die einzelnen Epochen und die verschiedenen Gruppierungen, die im Chi-Krieg gegeneinander kämpfen. Außerdem bekommt man praktischerweise auch direkt eine Einführung in die Lehre hinter Feng Shui und warum genau dies so wichtig in der Welt und für den Chi-Fluss ist.
Die Regeln
Die Regelmechaniken hinter Feng Shui 2 sind einfach gehalten. Jeder Spieler wirft bei einer Probe zwei sechsseitige Würfel (idealerweise mit unterschiedlichen Farben). Ein Würfel steht für negative Einflüsse und der andere für positive Einflüsse. Nun zieht man den negativen Wert vom positiven Wert ab, addiert das Ergebnis zu seinem Fertigkeitswert und vergleicht das Ganze mit der Schwierigkeit der Probe. Ist das Ergebnis höher als die Schwierigkeit, gilt die Probe als Erfolg. Würfelt man eine Sechs auf einem der beiden Würfel, so „explodiert“ dieser. Dies bedeutet, dass man den Würfel noch einmal würfelt und das Ergebnis zu der ursprünglichen Sechs hinzuzählt. Sollte man soviel Glück/Pech haben, zwei Sechsen zu würfeln, könnte es entweder sehr gut oder sehr schlecht ausgehen. Je nachdem, ob die Probe mit dem nachfolgenden Wurf geschafft oder nicht geschafft wird, passiert dann entweder etwas extrem Gutes oder etwas extrem Schlechtes.
Eine kleine Besonderheit in Kämpfen ist die Art und Weise, wie die Reihenfolge der Spieleraktionen in den Kämpfen abgehandelt wird. Am ehesten lässt sich dies wohl mit dem Kampfsystem von Splittermond vergleichen. Hat man seine Initiative ausgewürfelt, beginnt der Spieler mit der höchsten Initiative. Die Initiativen-Schritte werden hierbei Shots genannt. Die Runde beginnt in dem Shot in Höhe der höchsten Initiative und wird dann absteigend bis Shot 1 abgehandelt. Ist ein Spieler an der Reihe, kann er Aktionen ausführen. Diese muss er allerdings je nach Komplexität in Shots „bezahlen“. Startet ein Spieler z.B. in Shot 15 und er führt eine Aktion aus, die ihn drei Shots kostet, so ist er als nächstes im Shot Nummer 12 an der Reihe. So verlässt man sich also nicht nur auf seinen Initiativwurf, sondern muss auch seine Aktionen taktisch genau planen. Dies ist am Anfang etwas unübersichtlich, mit dem im Grundregelwerk abgebildeten Board und entsprechenden Token kann man sich aber schnell an das System gewöhnen. Ansonsten sind die Kämpfe allerdings sehr dynamisch und bieten genug Möglichkeiten für epische Aktionen.
Charaktererschaffung
Die Charaktererschaffung ist zwar angenehm unkompliziert, sie ist aber für echte Rollenspieler wahrscheinlich auch das größte Manko an Feng Shui 2. Dies liegt vor allem an den mangelnden Anpassungsmöglichkeiten. Aber der Reihe nach.
Um einen Charakter in Feng Shui 2 zu erstellen, wählt man sich einen der ca. 30 Archetypen aus. Diese bieten eine Vielzahl unterschiedlicher Charaktertypen, vom Kung-Fu Meister über magische Polizisten und Stuntfahrer bis zu eher seltsamen Erscheinungen wie etwa Tiermenschen, Geistern oder natürlich Cyborgs und Mutanten. Kleine Symbole zeigen hier praktischerweise, in welchen Zeitepochen die jeweiligen Archetypen vorkommen. Dies heißt natürlich nicht, dass man diese nur in diesen Epochen spielen kann. Zusätzlich verfügt jeder Archetyp über die entsprechenden Skills wie z.B. Umgang mit Waffen, Willenskraft etc. und über Spezialfertigkeiten, die bei Feng Shui 2 „Schticks“ genannt werden. Diese Schticks stellen klassenspezifische Sonderfertigkeiten wie z.B. Kampfmanöver oder Sonderaktionen dar. Hiervon lassen sich ein paar bei der Erstellung des Charakters oder beim Level Up austauschen. Das war es leider auch schon mit den eigenen Anpassungen. Natürlich kann man Statur, Hintergrund etc. auch selbst auswählen, was aber z.B. die Startfertigkeiten angeht, sind die Archetypen fest und nicht weiter anpassbar. Dies ist extrem schade. Zwar bieten die Archetypen genug Abwechslung, aber ein bisschen mehr Anpassbarkeit der einzelnen Charaktere hätte es schon geben können. Natürlich kann man als Spielleiter auch einfach eigene Archetypen aus den Schticks und Fertigkeiten erstellen, dafür gibt es aber im Grundregelwerk keine Hilfen, an denen man sich orientieren kann und laut der Autoren ist dies auch nicht vorgesehen gewesen. Da hätte man durchaus zumindest einmal eine kleine Anleitung mitgeben können, wie man eigene Archetypen entwickelt. Für Einsteiger ist die Charaktererstellung allerdings ein absoluter Segen. Man kommt sofort rein, Fans von Actionfilmen werden sofort etwas mit den einzelnen Archetypen anzufangen wissen.
Ansonsten wird bei der Charaktererstellung absichtlich auch vieles offen gelassen, damit Spieler und Spielleiter gemeinsam z.B. über Startausrüstung etc. entscheiden können. Das ist auch gut so, denn allgemein setzt Feng Shui 2 wenig Grenzen. Euer Charakter hat ein Fahrzeug mit eingebauter Minigun? Warum nicht! Schließlich befinden wir uns in einem Actionfilm.

Erscheinungsbild
Das Grundregelwerk von Feng Shui 2 ist ein absoluter Hingucker! Das merkt man nicht nur an dem wundervoll bunten Hardcover-Einband, sondern auch an jeder Menge hochwertiger und thematisch absolut passender Illustrationen. Auch wenn der Schriftgrad auf manchen Seiten etwas klein ist, so ist der Rest des Regelwerks durch eine gute Aufteilung wunderbar lesbar. Ich muss außerdem zugeben, dass ich wahrscheinlich noch nie ein Regelwerk so verschlungen habe, wie dieses. Das liegt vor allem an den grandiosen Texten, die den schwierigen Spagat zwischen Information und Unterhaltung schaffen. Dabei merkt man jedem Wort an, dass die Autoren ihr eigenes Regelwerk nicht so ernst nehmen und das passt wunderbar zu dem eh eher trashigen Setting. Die Regeln werden zudem mit passenden Beispielen unterstützt und außerdem gibt es jede Menge Hintergrundinformationen zu der Welt von Feng Shui. So muss ein Regelwerk geschrieben sein!
Auch die Qualität des Drucks und der Bindung ist wunderbar, allerdings kommt dies auch mit einem entsprechenden Preis. Mit rund 60 EUR ist das Regelwerk relativ teuer, allerdings ist das Regelwerk mit 350 Seiten auch entsprechend umfangreich.
Die harten Fakten:

Verlag: Atlas Games
Autor(en): Robin D. Laws
Erscheinungsjahr: 2015
Sprache: Englisch
Format: A4, Hardcover
Seitenanzahl: 352
ISBN: 978-1589781528
Preis: 59,99 EUR (Hardcover), 19,95 USD (PDF)
Bezugsquelle: Amazon, DriveThruRPG. Sphärenmeister

 
Fazit
Ich gebe es ohne zu zögern zu: Ich liebe Feng Shui 2! Das Grundregelwerk ist für mich die perfekte Mischung aus einem einfachen, aber dennoch interessanten Regelsystem und einem einzigartigen und spannenden Setting. Da sehe ich gern über die etwas zu simple Charaktererstellung hinweg. Natürlich muss man Bock haben auf das eher trashige Setting, wenn man es aber schafft, eine Gruppe von Freunden mit Lust an dem Setting an einem Tisch zu versammeln, dann wird man unglaublich lustige und coole gemeinsame Abende erleben.
Auch für neue Spieler ist Feng Shui 2 ein super Einstieg in das Tischrollenspiel, denn Anfänger kommen sehr schnell in das Regelsystem hinein und die Archetypen machen den Start extrem einfach. Wer schon ein paar Actionfilme gesehen hat, wird sofort auch mit den Archetypen zurechtkommen und sich schnell einen eigenen Helden erstellen können.
Auch wenn man nur das Regelwerk hat und vielleicht noch keine passende Gruppe findet, das reine Lesen des Regelwerks macht schon extrem viel Spaß. Ich habe noch nie ein Regelwerk so schnell verschlungen wie dieses. Hier kann man nur den Hut vor Robin D. Laws ziehen, der es tatsächlich geschafft hat, ein Regelwerk unterhaltsam zu schreiben. Dies ist heutzutage lange nicht Standard.
Wenn ihr also Fans von Actionfilmen seid und Bock auf Tischrollenspiel habt, dann gebt Feng Shui 2 eine Chance. Ihr werdet es nicht bereuen!

Artikelbilder: Atlas Games
Dieses Produkt wurde privat finanziert.
 

Vorweg: Nein, es geht bei Feng Shui nicht um die allseits bekannte daoistische Harmonielehre aus China. Vielmehr wirft euch Feng Shui hinein in das wilde Leben in einem 80er Actionfilm. Also holt die Nunchucks raus, es ist Zeit, ein paar Bösewichten in den Hintern zu treten.
Ach was waren die 70er, 80er und 90er für Zeiten für Actionfans. Nicht nur, dass grandiose Schauspieler wie Jean-Claude van Damme, Sylvester Stallone und Bruce Lee auf der Leinwand zu sehen waren, diese Zeit brachte uns auch Filmperlen wie Stirb Langsam, Rocky und Terminator. Unzählige Male versuchte man als Kind, seinen großen Idolen nachzueifern und trat dabei aus Versehen den Fernseher vom Schrank des elterlichen Wohnzimmers. Heutzutage kann man sich zum Glück einfach seine Freunde schnappen und ganz in Ruhe mit Feng Shui 2 am Spieltisch dieses Gefühl zurückholen. Natürlich inklusive Zeitreisen und Cyborg-Affen.
Die Spielwelt
In der Welt von Feng Shui 2 herrscht Krieg! Kein Krieg zwischen Nationen um endliche Ressourcen oder Land, sondern ein Krieg zwischen mysteriösen Organisationen, die um die Kontrolle mystischer Orte konkurrieren. Denn nur wer Orte kontrolliert, in denen das magische Element Chi besonders stark ist, kann den Lauf der Zeit zu seinen Gunsten wenden. Denn zu allem Überfluss muss man sich als Spieler nicht nur mit Bösewichten aus der eigenen Zeit herumschlagen, sondern auch noch mit zeitreisenden Zauberern, Cyborg-Affen oder Halbgöttern. Denn das Gefüge der Zeit ist in Feng Shui 2 löchrig wie ein Schweizer Käse.
Als Hauptschauplatz für Feng Shui 2 dienen asiatische Großstädte der heutigen Zeit bzw. der 80er/90er. Hier fühlt sich das System an wie ein typischer fernöstlicher Kung-Fu Film wie z.B. City Hunter oder Todesgrüße aus Shanghai. Allerdings gibt es geheime Portale in eine mysteriöse Zwischenwelt, die sogenannte Netherworld. Durch diese Netherworld lassen sich die Grenzen der Zeit einfach durchschreiten. So gibt es einige stabile Routen, die in das antike China des 7. Jahrhunderts, die Kolonialzeit des Jahres 1850 und in die verstrahlte und lebensfeindliche Zukunft des Jahres 2074 führen, in der Cyborg-Affen um die Vorherrschaft über die letzten verbleibenden Ressourcen der Erde kämpfen. Zugegeben, das klingt alles erstmal völlig bescheuert und wenn man eh schon die Filmlogik von Zeitreisen hinterfragt, wird man auch mit Feng Shui 2 keinen Spaß haben. Das Grundregelwerk erzählt die ganzen Verstrickungen der einzelnen Zeitepochen mit den jeweils vorherrschenden Fraktionen und deren Fortschritt im Chi-Krieg so spannend, dass man sofort Lust bekommt, an diesem furiosen Blödsinn teilzunehmen. Fans von Trashfilmen werden sofort auf ihre Kosten kommen. Außerdem bietet das Spiel durch den Aspekt der Zeitreisen ein enormes Potenzial an Abenteuern. Wollt ihr diesmal als Cops einen Drogenring im Hong Kong des Jahres 1993 aufmischen, die Herrschaft der Briten im Jahr 1850 durch Sabotage anfechten oder doch lieber versuchen, die beiden Fraktionen der Cyborg-Affen in der Zukunft gegeneinander auszuspielen? Vielleicht wollt ihr auch einfach eigene Zeitlinien aufmachen und versuchen, den 1. Weltkrieg zu verhindern? Ganz egal, was ihr tun wollt, es wird mit Feng Shui 2 auf jeden Fall episch!
Glücklicherweise findet ihr zum Hintergrund der Spielwelt von Feng Shui 2 im Regelwerk jede Menge Hintergrundinformationen über die einzelnen Epochen und die verschiedenen Gruppierungen, die im Chi-Krieg gegeneinander kämpfen. Außerdem bekommt man praktischerweise auch direkt eine Einführung in die Lehre hinter Feng Shui und warum genau dies so wichtig in der Welt und für den Chi-Fluss ist.
Die Regeln
Die Regelmechaniken hinter Feng Shui 2 sind einfach gehalten. Jeder Spieler wirft bei einer Probe zwei sechsseitige Würfel (idealerweise mit unterschiedlichen Farben). Ein Würfel steht für negative Einflüsse und der andere für positive Einflüsse. Nun zieht man den negativen Wert vom positiven Wert ab, addiert das Ergebnis zu seinem Fertigkeitswert und vergleicht das Ganze mit der Schwierigkeit der Probe. Ist das Ergebnis höher als die Schwierigkeit, gilt die Probe als Erfolg. Würfelt man eine Sechs auf einem der beiden Würfel, so „explodiert“ dieser. Dies bedeutet, dass man den Würfel noch einmal würfelt und das Ergebnis zu der ursprünglichen Sechs hinzuzählt. Sollte man soviel Glück/Pech haben, zwei Sechsen zu würfeln, könnte es entweder sehr gut oder sehr schlecht ausgehen. Je nachdem, ob die Probe mit dem nachfolgenden Wurf geschafft oder nicht geschafft wird, passiert dann entweder etwas extrem Gutes oder etwas extrem Schlechtes.
Eine kleine Besonderheit in Kämpfen ist die Art und Weise, wie die Reihenfolge der Spieleraktionen in den Kämpfen abgehandelt wird. Am ehesten lässt sich dies wohl mit dem Kampfsystem von Splittermond vergleichen. Hat man seine Initiative ausgewürfelt, beginnt der Spieler mit der höchsten Initiative. Die Initiativen-Schritte werden hierbei Shots genannt. Die Runde beginnt in dem Shot in Höhe der höchsten Initiative und wird dann absteigend bis Shot 1 abgehandelt. Ist ein Spieler an der Reihe, kann er Aktionen ausführen. Diese muss er allerdings je nach Komplexität in Shots „bezahlen“. Startet ein Spieler z.B. in Shot 15 und er führt eine Aktion aus, die ihn drei Shots kostet, so ist er als nächstes im Shot Nummer 12 an der Reihe. So verlässt man sich also nicht nur auf seinen Initiativwurf, sondern muss auch seine Aktionen taktisch genau planen. Dies ist am Anfang etwas unübersichtlich, mit dem im Grundregelwerk abgebildeten Board und entsprechenden Token kann man sich aber schnell an das System gewöhnen. Ansonsten sind die Kämpfe allerdings sehr dynamisch und bieten genug Möglichkeiten für epische Aktionen.
Charaktererschaffung
Die Charaktererschaffung ist zwar angenehm unkompliziert, sie ist aber für echte Rollenspieler wahrscheinlich auch das größte Manko an Feng Shui 2. Dies liegt vor allem an den mangelnden Anpassungsmöglichkeiten. Aber der Reihe nach.
Um einen Charakter in Feng Shui 2 zu erstellen, wählt man sich einen der ca. 30 Archetypen aus. Diese bieten eine Vielzahl unterschiedlicher Charaktertypen, vom Kung-Fu Meister über magische Polizisten und Stuntfahrer bis zu eher seltsamen Erscheinungen wie etwa Tiermenschen, Geistern oder natürlich Cyborgs und Mutanten. Kleine Symbole zeigen hier praktischerweise, in welchen Zeitepochen die jeweiligen Archetypen vorkommen. Dies heißt natürlich nicht, dass man diese nur in diesen Epochen spielen kann. Zusätzlich verfügt jeder Archetyp über die entsprechenden Skills wie z.B. Umgang mit Waffen, Willenskraft etc. und über Spezialfertigkeiten, die bei Feng Shui 2 „Schticks“ genannt werden. Diese Schticks stellen klassenspezifische Sonderfertigkeiten wie z.B. Kampfmanöver oder Sonderaktionen dar. Hiervon lassen sich ein paar bei der Erstellung des Charakters oder beim Level Up austauschen. Das war es leider auch schon mit den eigenen Anpassungen. Natürlich kann man Statur, Hintergrund etc. auch selbst auswählen, was aber z.B. die Startfertigkeiten angeht, sind die Archetypen fest und nicht weiter anpassbar. Dies ist extrem schade. Zwar bieten die Archetypen genug Abwechslung, aber ein bisschen mehr Anpassbarkeit der einzelnen Charaktere hätte es schon geben können. Natürlich kann man als Spielleiter auch einfach eigene Archetypen aus den Schticks und Fertigkeiten erstellen, dafür gibt es aber im Grundregelwerk keine Hilfen, an denen man sich orientieren kann und laut der Autoren ist dies auch nicht vorgesehen gewesen. Da hätte man durchaus zumindest einmal eine kleine Anleitung mitgeben können, wie man eigene Archetypen entwickelt. Für Einsteiger ist die Charaktererstellung allerdings ein absoluter Segen. Man kommt sofort rein, Fans von Actionfilmen werden sofort etwas mit den einzelnen Archetypen anzufangen wissen.
Ansonsten wird bei der Charaktererstellung absichtlich auch vieles offen gelassen, damit Spieler und Spielleiter gemeinsam z.B. über Startausrüstung etc. entscheiden können. Das ist auch gut so, denn allgemein setzt Feng Shui 2 wenig Grenzen. Euer Charakter hat ein Fahrzeug mit eingebauter Minigun? Warum nicht! Schließlich befinden wir uns in einem Actionfilm.

Erscheinungsbild
Das Grundregelwerk von Feng Shui 2 ist ein absoluter Hingucker! Das merkt man nicht nur an dem wundervoll bunten Hardcover-Einband, sondern auch an jeder Menge hochwertiger und thematisch absolut passender Illustrationen. Auch wenn der Schriftgrad auf manchen Seiten etwas klein ist, so ist der Rest des Regelwerks durch eine gute Aufteilung wunderbar lesbar. Ich muss außerdem zugeben, dass ich wahrscheinlich noch nie ein Regelwerk so verschlungen habe, wie dieses. Das liegt vor allem an den grandiosen Texten, die den schwierigen Spagat zwischen Information und Unterhaltung schaffen. Dabei merkt man jedem Wort an, dass die Autoren ihr eigenes Regelwerk nicht so ernst nehmen und das passt wunderbar zu dem eh eher trashigen Setting. Die Regeln werden zudem mit passenden Beispielen unterstützt und außerdem gibt es jede Menge Hintergrundinformationen zu der Welt von Feng Shui. So muss ein Regelwerk geschrieben sein!
Auch die Qualität des Drucks und der Bindung ist wunderbar, allerdings kommt dies auch mit einem entsprechenden Preis. Mit rund 60 EUR ist das Regelwerk relativ teuer, allerdings ist das Regelwerk mit 350 Seiten auch entsprechend umfangreich.
Die harten Fakten:

Verlag: Atlas Games
Autor(en): Robin D. Laws
Erscheinungsjahr: 2015
Sprache: Englisch
Format: A4, Hardcover
Seitenanzahl: 352
ISBN: 978-1589781528
Preis: 59,99 EUR (Hardcover), 19,95 USD (PDF)
Bezugsquelle: Amazon, DriveThruRPG. Sphärenmeister

 
Fazit
Ich gebe es ohne zu zögern zu: Ich liebe Feng Shui 2! Das Grundregelwerk ist für mich die perfekte Mischung aus einem einfachen, aber dennoch interessanten Regelsystem und einem einzigartigen und spannenden Setting. Da sehe ich gern über die etwas zu simple Charaktererstellung hinweg. Natürlich muss man Bock haben auf das eher trashige Setting, wenn man es aber schafft, eine Gruppe von Freunden mit Lust an dem Setting an einem Tisch zu versammeln, dann wird man unglaublich lustige und coole gemeinsame Abende erleben.
Auch für neue Spieler ist Feng Shui 2 ein super Einstieg in das Tischrollenspiel, denn Anfänger kommen sehr schnell in das Regelsystem hinein und die Archetypen machen den Start extrem einfach. Wer schon ein paar Actionfilme gesehen hat, wird sofort auch mit den Archetypen zurechtkommen und sich schnell einen eigenen Helden erstellen können.
Auch wenn man nur das Regelwerk hat und vielleicht noch keine passende Gruppe findet, das reine Lesen des Regelwerks macht schon extrem viel Spaß. Ich habe noch nie ein Regelwerk so schnell verschlungen wie dieses. Hier kann man nur den Hut vor Robin D. Laws ziehen, der es tatsächlich geschafft hat, ein Regelwerk unterhaltsam zu schreiben. Dies ist heutzutage lange nicht Standard.
Wenn ihr also Fans von Actionfilmen seid und Bock auf Tischrollenspiel habt, dann gebt Feng Shui 2 eine Chance. Ihr werdet es nicht bereuen!

Artikelbilder: Atlas Games
Dieses Produkt wurde privat finanziert.
 

Quelle: www.teilzeithelden.de Ersteindruck: Feng Shui 2 – Kung-Fu Kicks durch Raum und Zeit (Atlas Games)

Rezension: Keine Helden – Piraten des Mahlstroms (Nils Krebber) – Schnitzeljagd statt Kaperfahrt

Rezension: Keine Helden – Piraten des Mahlstroms (Nils Krebber) – Schnitzeljagd statt Kaperfahrt
Eine kleine Truppe aus Schurken und Betrüger wird gegen ihren Willen in eine Schatzsuche verwickelt. Auf der Reise erwarten die ungewöhnlichen Helden Meeresungeheuer, verfluchte Untote und alles, was man von einer ordentlichen Seeräubergeschichte erwartet. Doch wodurch kann sich Nils Krebbers erster Roman von anderen Vertretern des Genres abheben?
Spätestens seit Fluch der Karibik ist das Piratenabenteuer fest in unserer aktuellen Popkultur verankert. Daher ist es kein Wunder, dass allein der Titel des Buchs Keine Helden – Piraten des Mahlstroms bestimmte Assoziationen weckt: Exotische Settings, sympathische Halunken, ein bisschen Magie und vielleicht der eine oder andere Fluch, das erwartet man dieser Tage von einem Piratenroman. Erfüllt der erste Roman von Autor Nils Krebber diese Erwartungen, oder segelt er in eine ganz andere Richtung? Lichten wir die Anker und finden es heraus.
Story
„Was soll schon passieren?“ ist das sorglose Motto von Eberhart Brettschneider, das ihm beinahe zum Verhängnis wird. Er und seine Komplizin Aurelia sind Kleinganoven und Betrüger in der Hafenstadt Kammerbad. Bisher ist es ihnen gelungen, unter dem Radar des Imperiums und seiner religiösen Inquisition zu bleiben. Nun scheint die im Exil lebende Gräfin Estella del Mar, erfüllt von naiver Faszination für die Raubzüge des legendären Schreckenskapitäns, das ideale Opfer für ihren großen Coup zu sein. Diese Annahme erweist sich bald als große Fehleinschätzung. Die gerissene Adlige dreht den Spieß einfach um und plötzlich finden sich die beiden Gauner zwischen Nekromanten und Piraten auf einer großen Schatzsuche wieder, deren Ziel nichts Geringeres als die Eroberung einer ganzen Insel ist. Dass sie damit dem Imperium und seinen Schergen gehörig auf die Füße treten, ist schnell ihre geringste Sorge. Der beschworene Geist eines verfluchten Piraten lässt ahnen, dass einige der Legenden, die man sich in ihrer Heimat erzählt, entschieden mehr Wahrheit enthalten, als den Protagonisten lieb sein kann. Welche Geheimnisse enthält ihre adlige Auftraggeberin ihnen vor? Werden sie sich am Ende gar dem Schreckenskapitän selbst stellen müssen? Eberhardt und Aurelia suchen verzweifelt nach einer Möglichkeit, sich aus der Affäre zu ziehen, denn, wie sie immer wieder verzweifelt versichern, sie sind einfach keine Helden.
Trotz der Umwege, die seine Figuren gelegentlich zurücklegen müssen, erzählt Nils Krebber mit Keine Helden ein gradliniges und sehr unterhaltsames Abenteuer, bei dem eindeutig der Weg das Ziel ist. Mehr als von seinem konventionellen Setting lebt der Roman nämlich von seinen Figuren, sympathischen Außenseitern, die dem Titel alle Ehre machen. Da ist Aurelia, die flinke Diebin mit losem Mundwerk und einem heimlichen Gespür für das Richtige, deren tiefsitzende Angst vor dem Meeresgott Laros auf See eher hinderlich ist. Da sind Akbash und seine heruntergekommene Crew habgieriger Halunken, die bereit sind, sich und ihr Schiff für das Unternehmen zur Verfügung zu stellen, ohne zu ahnen, welche Opfer sie werden bringen müssen. Und da ist Joachim, der alterslose Totenbeschwörer, dessen Körper seit der letzten Beschwörung leider nicht mehr ganz ihm selbst gehört. Gemeinsam bilden sie eine vergnügliche Truppe, mit der man gerne Zeit verbringt. Mit von der Partie sind außerdem die geheimnisvolle Gräfin del Mar als Drahtzieherin des Unternehmens und ihr Leibwächter Adrian von Berg, seines Zeichens kirchlicher Inquisitor. Abgerundet wird die Aufstellung von Eberhardt Brettschneider als unkonventionellem Protagonisten: Beleibt und ängstlich, dafür aber mit einem messerscharfen Verstand ausgestattet, schummelt er sich durch allerhand kleine Abenteuer und muss doch immer wieder befürchten, dass am Ende eine Herausforderung stehen wird, vor der er sich nicht mehr drücken kann. Als einfacher, wenn auch nicht immer gesetzestreuer Händler, der selbst kein Seefahrer (geschweige denn Pirat!) ist, hat er allen Grund, den Ereignissen den Rücken zu kehren. Gleichzeitig schwindet aber seine Motivation, sich heimlich davonzuschleichen, je stärker seine Gefühle für den freundlichen Joachim werden, dessen Schicksal in den Händen der Gräfin liegt. Auch dies ist eine angenehme Abwechslung, denn Eberharts Homosexualität wird nie humoristisch ausgeschlachtet oder mit Klischees überhäuft. Dass die Protagonisten irgendwann im Verlauf der Reise ihr sprichwörtliches Herz aus Gold entdecken und eben doch zu Helden werden müssen, ahnt man zwar vom ersten Kapitel an, nimmt es dem Buch aber überhaupt nicht übel. Immerhin sind Geschichten von Helden, die keine sein wollen, in der Phantastik gang und gäbe.
Die Vorliebe fürs Rollenspiel merkt man Nils Krebber in seinem Erstlingsroman durchaus an. Episodisch schickt er seine Abenteurertruppe auf die immer gefährlicher werdende Schnitzeljagd, bei der in üblicher Manier magische Gegenstände gesucht und Geheimnisse gelüftet werden müssen, bis es zur finalen Auseinandersetzung kommen kann. Entsprechend hat der Aufbau selbst kaum Überraschungen parat, aber dank abwechslungsreicher Settings und phantasievoller Herausforderungen kommt beim Lesen keine Langeweile auf. Da stört es auch nicht, wenn man sich für das nach und nach enthüllte Geheimnis des Schreckenskapitäns nur mäßig interessiert. Ob man gerade das Auge des Leviathans, Kapitän Escobars Schiff oder das magische Unlicht sucht, bleibt zweitrangig. Die Hauptsache ist, man ist Teil der Crew und verlässt sich darauf, dass am Ende schon alles Sinn ergibt. Zum Glück tut es das dann auch und der Leser wird mit einem eindrucksvollen Finale belohnt, das sich sehen lassen kann.
Schreibstil
Keine Helden ist natürlich kein großer literarischer Wurf, sondern eben ein kurzweiliges Piratenabenteuer für zwischendurch. Die Sprache ist unkompliziert und der Roman lässt sich leicht runterlesen. Dazu trägt auch die Tatsache bei, dass es in den Dialogen kaum Varianzen gibt. Nahezu alle Akteure haben die gleiche Art zu reden und den gleichen Wortschatz. Das erlaubt es einerseits, sich ganz auf den Plot zu konzentrieren, ist aber natürlich andererseits auch eine vertane Chance, die Nebenfiguren, die eine klare Stärke des Romans sind, noch deutlicher zu unterstreichen.
Die Erzählung folgt überwiegend dem Protagonisten Eberhart, rückt ihn aber nie so sehr in den Vordergrund, dass er seine Mitstreiter in den Schatten stellt. Auch dieser klare Fokus trägt maßgeblich zur Leserfreundlichkeit des Buchs bei. Überhaupt ist die Anzahl der Schauplätze und Nebenfiguren recht überschaubar, so dass man der Handlung stets folgen kann, ohne ständig nach Karten oder Glossaren blättern zu müssen. Leider haben sich einige Tippfehler eingeschlichen, die man aber weitgehend überlesen kann.
Der Autor
Nils Krebber wurde 1975 geboren und ist Ingenieur für Luft- und Raumfahrttechnik. Mit Keine Helden: Piraten des Mahlstroms legte der passionierte Rollenspieler 2017 seinen ersten Roman vor. Da Krebber mit seiner Familie in Hamburg lebt, ist er aktuell außerdem bei lokalen Projekten wie der Altonale oder der Anthologie Arkanes Hamburg vertreten.
Erscheinungsbild
Das Cover von Keine Helden – Piraten des Mahlstroms zeigt dem Thema gemäß ein Schiff und einen Riesenkraken in aufgewühlter See vor einem gelben Himmel. Die Piratenflagge darüber ziert im Buch außerdem jeden Kapitelanfang. Der Amrûn-Verlag liefert hier ein verhältnismäßig großes und robustes Taschenbuch, das man getrost mit auf Kaperfahrt nehmen kann.
Die harten Fakten:

Verlag: Amrûn
Autor: Nils Krebber
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Deutsch
Format: Taschenbuch
Seitenanzahl: 301
ISBN: 978-3-9586-9296-1
Preis: 12,90 EUR
Bezugsquelle: Amazon, lokaler Buchhandel

 
Fazit
Das Setting von Keine Helden – Piraten des Mahlstroms liefert genau das ab, was man von einem Piratenroman erwartet. Der Versuch einer zusammengewürfelten Truppe von Kleinganoven, hinter das Geheimnis des Schreckenkapitäns zu kommen, ist es ein vergnügliches Abenteuer mit erfrischenden Charakteren. Man fühlt sich beim Lesen gut unterhalten. Zwar sind die Aufgaben, welche die unfreiwilligen Helden erwarten, keinesfalls ungewöhnlich: Stück für Stück werden die Hintergründe der Welt aufgedeckt, nach und nach müssen magische Gegenstände zusammengesucht werden und man ahnt schon ungefähr, worauf das alles hinauslaufen wird. Doch die einzelnen Stationen der Abenteurer sind stets wohl durchdacht und nicht ohne einen gewissen Charme.
Dabei sind es vor allem die liebevoll gezeichneten Charaktere, die für die richtige Stimmung sorgen. Wo der Handlung etwas Wind in den Segeln fehlt, bringen die sympathischen Figuren einen sicher durch die Flaute. Wer Spaß an Piratengeschichten hat und auf der Suche nach leichter Unterhaltung ist, wird viel Freude damit haben.
Alles in allem kann man Autor Nils Krebber zu diesem gelungenen ersten Roman gratulieren, der hoffentlich keinesfalls sein letzter ist. Auch Eberhart Brettschneider und seine Gefährten würde man gern auf weiteren Reisen begleiten.

Artikelbild: Amrûn
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

Eine kleine Truppe aus Schurken und Betrüger wird gegen ihren Willen in eine Schatzsuche verwickelt. Auf der Reise erwarten die ungewöhnlichen Helden Meeresungeheuer, verfluchte Untote und alles, was man von einer ordentlichen Seeräubergeschichte erwartet. Doch wodurch kann sich Nils Krebbers erster Roman von anderen Vertretern des Genres abheben?
Spätestens seit Fluch der Karibik ist das Piratenabenteuer fest in unserer aktuellen Popkultur verankert. Daher ist es kein Wunder, dass allein der Titel des Buchs Keine Helden – Piraten des Mahlstroms bestimmte Assoziationen weckt: Exotische Settings, sympathische Halunken, ein bisschen Magie und vielleicht der eine oder andere Fluch, das erwartet man dieser Tage von einem Piratenroman. Erfüllt der erste Roman von Autor Nils Krebber diese Erwartungen, oder segelt er in eine ganz andere Richtung? Lichten wir die Anker und finden es heraus.
Story
„Was soll schon passieren?“ ist das sorglose Motto von Eberhart Brettschneider, das ihm beinahe zum Verhängnis wird. Er und seine Komplizin Aurelia sind Kleinganoven und Betrüger in der Hafenstadt Kammerbad. Bisher ist es ihnen gelungen, unter dem Radar des Imperiums und seiner religiösen Inquisition zu bleiben. Nun scheint die im Exil lebende Gräfin Estella del Mar, erfüllt von naiver Faszination für die Raubzüge des legendären Schreckenskapitäns, das ideale Opfer für ihren großen Coup zu sein. Diese Annahme erweist sich bald als große Fehleinschätzung. Die gerissene Adlige dreht den Spieß einfach um und plötzlich finden sich die beiden Gauner zwischen Nekromanten und Piraten auf einer großen Schatzsuche wieder, deren Ziel nichts Geringeres als die Eroberung einer ganzen Insel ist. Dass sie damit dem Imperium und seinen Schergen gehörig auf die Füße treten, ist schnell ihre geringste Sorge. Der beschworene Geist eines verfluchten Piraten lässt ahnen, dass einige der Legenden, die man sich in ihrer Heimat erzählt, entschieden mehr Wahrheit enthalten, als den Protagonisten lieb sein kann. Welche Geheimnisse enthält ihre adlige Auftraggeberin ihnen vor? Werden sie sich am Ende gar dem Schreckenskapitän selbst stellen müssen? Eberhardt und Aurelia suchen verzweifelt nach einer Möglichkeit, sich aus der Affäre zu ziehen, denn, wie sie immer wieder verzweifelt versichern, sie sind einfach keine Helden.
Trotz der Umwege, die seine Figuren gelegentlich zurücklegen müssen, erzählt Nils Krebber mit Keine Helden ein gradliniges und sehr unterhaltsames Abenteuer, bei dem eindeutig der Weg das Ziel ist. Mehr als von seinem konventionellen Setting lebt der Roman nämlich von seinen Figuren, sympathischen Außenseitern, die dem Titel alle Ehre machen. Da ist Aurelia, die flinke Diebin mit losem Mundwerk und einem heimlichen Gespür für das Richtige, deren tiefsitzende Angst vor dem Meeresgott Laros auf See eher hinderlich ist. Da sind Akbash und seine heruntergekommene Crew habgieriger Halunken, die bereit sind, sich und ihr Schiff für das Unternehmen zur Verfügung zu stellen, ohne zu ahnen, welche Opfer sie werden bringen müssen. Und da ist Joachim, der alterslose Totenbeschwörer, dessen Körper seit der letzten Beschwörung leider nicht mehr ganz ihm selbst gehört. Gemeinsam bilden sie eine vergnügliche Truppe, mit der man gerne Zeit verbringt. Mit von der Partie sind außerdem die geheimnisvolle Gräfin del Mar als Drahtzieherin des Unternehmens und ihr Leibwächter Adrian von Berg, seines Zeichens kirchlicher Inquisitor. Abgerundet wird die Aufstellung von Eberhardt Brettschneider als unkonventionellem Protagonisten: Beleibt und ängstlich, dafür aber mit einem messerscharfen Verstand ausgestattet, schummelt er sich durch allerhand kleine Abenteuer und muss doch immer wieder befürchten, dass am Ende eine Herausforderung stehen wird, vor der er sich nicht mehr drücken kann. Als einfacher, wenn auch nicht immer gesetzestreuer Händler, der selbst kein Seefahrer (geschweige denn Pirat!) ist, hat er allen Grund, den Ereignissen den Rücken zu kehren. Gleichzeitig schwindet aber seine Motivation, sich heimlich davonzuschleichen, je stärker seine Gefühle für den freundlichen Joachim werden, dessen Schicksal in den Händen der Gräfin liegt. Auch dies ist eine angenehme Abwechslung, denn Eberharts Homosexualität wird nie humoristisch ausgeschlachtet oder mit Klischees überhäuft. Dass die Protagonisten irgendwann im Verlauf der Reise ihr sprichwörtliches Herz aus Gold entdecken und eben doch zu Helden werden müssen, ahnt man zwar vom ersten Kapitel an, nimmt es dem Buch aber überhaupt nicht übel. Immerhin sind Geschichten von Helden, die keine sein wollen, in der Phantastik gang und gäbe.
Die Vorliebe fürs Rollenspiel merkt man Nils Krebber in seinem Erstlingsroman durchaus an. Episodisch schickt er seine Abenteurertruppe auf die immer gefährlicher werdende Schnitzeljagd, bei der in üblicher Manier magische Gegenstände gesucht und Geheimnisse gelüftet werden müssen, bis es zur finalen Auseinandersetzung kommen kann. Entsprechend hat der Aufbau selbst kaum Überraschungen parat, aber dank abwechslungsreicher Settings und phantasievoller Herausforderungen kommt beim Lesen keine Langeweile auf. Da stört es auch nicht, wenn man sich für das nach und nach enthüllte Geheimnis des Schreckenskapitäns nur mäßig interessiert. Ob man gerade das Auge des Leviathans, Kapitän Escobars Schiff oder das magische Unlicht sucht, bleibt zweitrangig. Die Hauptsache ist, man ist Teil der Crew und verlässt sich darauf, dass am Ende schon alles Sinn ergibt. Zum Glück tut es das dann auch und der Leser wird mit einem eindrucksvollen Finale belohnt, das sich sehen lassen kann.
Schreibstil
Keine Helden ist natürlich kein großer literarischer Wurf, sondern eben ein kurzweiliges Piratenabenteuer für zwischendurch. Die Sprache ist unkompliziert und der Roman lässt sich leicht runterlesen. Dazu trägt auch die Tatsache bei, dass es in den Dialogen kaum Varianzen gibt. Nahezu alle Akteure haben die gleiche Art zu reden und den gleichen Wortschatz. Das erlaubt es einerseits, sich ganz auf den Plot zu konzentrieren, ist aber natürlich andererseits auch eine vertane Chance, die Nebenfiguren, die eine klare Stärke des Romans sind, noch deutlicher zu unterstreichen.
Die Erzählung folgt überwiegend dem Protagonisten Eberhart, rückt ihn aber nie so sehr in den Vordergrund, dass er seine Mitstreiter in den Schatten stellt. Auch dieser klare Fokus trägt maßgeblich zur Leserfreundlichkeit des Buchs bei. Überhaupt ist die Anzahl der Schauplätze und Nebenfiguren recht überschaubar, so dass man der Handlung stets folgen kann, ohne ständig nach Karten oder Glossaren blättern zu müssen. Leider haben sich einige Tippfehler eingeschlichen, die man aber weitgehend überlesen kann.
Der Autor
Nils Krebber wurde 1975 geboren und ist Ingenieur für Luft- und Raumfahrttechnik. Mit Keine Helden: Piraten des Mahlstroms legte der passionierte Rollenspieler 2017 seinen ersten Roman vor. Da Krebber mit seiner Familie in Hamburg lebt, ist er aktuell außerdem bei lokalen Projekten wie der Altonale oder der Anthologie Arkanes Hamburg vertreten.
Erscheinungsbild
Das Cover von Keine Helden – Piraten des Mahlstroms zeigt dem Thema gemäß ein Schiff und einen Riesenkraken in aufgewühlter See vor einem gelben Himmel. Die Piratenflagge darüber ziert im Buch außerdem jeden Kapitelanfang. Der Amrûn-Verlag liefert hier ein verhältnismäßig großes und robustes Taschenbuch, das man getrost mit auf Kaperfahrt nehmen kann.
Die harten Fakten:

Verlag: Amrûn
Autor: Nils Krebber
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Deutsch
Format: Taschenbuch
Seitenanzahl: 301
ISBN: 978-3-9586-9296-1
Preis: 12,90 EUR
Bezugsquelle: Amazon, lokaler Buchhandel

 
Fazit
Das Setting von Keine Helden – Piraten des Mahlstroms liefert genau das ab, was man von einem Piratenroman erwartet. Der Versuch einer zusammengewürfelten Truppe von Kleinganoven, hinter das Geheimnis des Schreckenkapitäns zu kommen, ist es ein vergnügliches Abenteuer mit erfrischenden Charakteren. Man fühlt sich beim Lesen gut unterhalten. Zwar sind die Aufgaben, welche die unfreiwilligen Helden erwarten, keinesfalls ungewöhnlich: Stück für Stück werden die Hintergründe der Welt aufgedeckt, nach und nach müssen magische Gegenstände zusammengesucht werden und man ahnt schon ungefähr, worauf das alles hinauslaufen wird. Doch die einzelnen Stationen der Abenteurer sind stets wohl durchdacht und nicht ohne einen gewissen Charme.
Dabei sind es vor allem die liebevoll gezeichneten Charaktere, die für die richtige Stimmung sorgen. Wo der Handlung etwas Wind in den Segeln fehlt, bringen die sympathischen Figuren einen sicher durch die Flaute. Wer Spaß an Piratengeschichten hat und auf der Suche nach leichter Unterhaltung ist, wird viel Freude damit haben.
Alles in allem kann man Autor Nils Krebber zu diesem gelungenen ersten Roman gratulieren, der hoffentlich keinesfalls sein letzter ist. Auch Eberhart Brettschneider und seine Gefährten würde man gern auf weiteren Reisen begleiten.

Artikelbild: Amrûn
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

Quelle: www.teilzeithelden.de Rezension: Keine Helden – Piraten des Mahlstroms (Nils Krebber) – Schnitzeljagd statt Kaperfahrt

Rezension: Keine Helden – Piraten des Mahlstroms (Nils Krebber) – Schnitzeljagd statt Kaperfahrt

Rezension: Keine Helden – Piraten des Mahlstroms (Nils Krebber) – Schnitzeljagd statt Kaperfahrt
Eine kleine Truppe aus Schurken und Betrüger wird gegen ihren Willen in eine Schatzsuche verwickelt. Auf der Reise erwarten die ungewöhnlichen Helden Meeresungeheuer, verfluchte Untote und alles, was man von einer ordentlichen Seeräubergeschichte erwartet. Doch wodurch kann sich Nils Krebbers erster Roman von anderen Vertretern des Genres abheben?
Spätestens seit Fluch der Karibik ist das Piratenabenteuer fest in unserer aktuellen Popkultur verankert. Daher ist es kein Wunder, dass allein der Titel des Buchs Keine Helden – Piraten des Mahlstroms bestimmte Assoziationen weckt: Exotische Settings, sympathische Halunken, ein bisschen Magie und vielleicht der eine oder andere Fluch, das erwartet man dieser Tage von einem Piratenroman. Erfüllt der erste Roman von Autor Nils Krebber diese Erwartungen, oder segelt er in eine ganz andere Richtung? Lichten wir die Anker und finden es heraus.
Story
„Was soll schon passieren?“ ist das sorglose Motto von Eberhart Brettschneider, das ihm beinahe zum Verhängnis wird. Er und seine Komplizin Aurelia sind Kleinganoven und Betrüger in der Hafenstadt Kammerbad. Bisher ist es ihnen gelungen, unter dem Radar des Imperiums und seiner religiösen Inquisition zu bleiben. Nun scheint die im Exil lebende Gräfin Estella del Mar, erfüllt von naiver Faszination für die Raubzüge des legendären Schreckenskapitäns, das ideale Opfer für ihren großen Coup zu sein. Diese Annahme erweist sich bald als große Fehleinschätzung. Die gerissene Adlige dreht den Spieß einfach um und plötzlich finden sich die beiden Gauner zwischen Nekromanten und Piraten auf einer großen Schatzsuche wieder, deren Ziel nichts Geringeres als die Eroberung einer ganzen Insel ist. Dass sie damit dem Imperium und seinen Schergen gehörig auf die Füße treten, ist schnell ihre geringste Sorge. Der beschworene Geist eines verfluchten Piraten lässt ahnen, dass einige der Legenden, die man sich in ihrer Heimat erzählt, entschieden mehr Wahrheit enthalten, als den Protagonisten lieb sein kann. Welche Geheimnisse enthält ihre adlige Auftraggeberin ihnen vor? Werden sie sich am Ende gar dem Schreckenskapitän selbst stellen müssen? Eberhardt und Aurelia suchen verzweifelt nach einer Möglichkeit, sich aus der Affäre zu ziehen, denn, wie sie immer wieder verzweifelt versichern, sie sind einfach keine Helden.
Trotz der Umwege, die seine Figuren gelegentlich zurücklegen müssen, erzählt Nils Krebber mit Keine Helden ein gradliniges und sehr unterhaltsames Abenteuer, bei dem eindeutig der Weg das Ziel ist. Mehr als von seinem konventionellen Setting lebt der Roman nämlich von seinen Figuren, sympathischen Außenseitern, die dem Titel alle Ehre machen. Da ist Aurelia, die flinke Diebin mit losem Mundwerk und einem heimlichen Gespür für das Richtige, deren tiefsitzende Angst vor dem Meeresgott Laros auf See eher hinderlich ist. Da sind Akbash und seine heruntergekommene Crew habgieriger Halunken, die bereit sind, sich und ihr Schiff für das Unternehmen zur Verfügung zu stellen, ohne zu ahnen, welche Opfer sie werden bringen müssen. Und da ist Joachim, der alterslose Totenbeschwörer, dessen Körper seit der letzten Beschwörung leider nicht mehr ganz ihm selbst gehört. Gemeinsam bilden sie eine vergnügliche Truppe, mit der man gerne Zeit verbringt. Mit von der Partie sind außerdem die geheimnisvolle Gräfin del Mar als Drahtzieherin des Unternehmens und ihr Leibwächter Adrian von Berg, seines Zeichens kirchlicher Inquisitor. Abgerundet wird die Aufstellung von Eberhardt Brettschneider als unkonventionellem Protagonisten: Beleibt und ängstlich, dafür aber mit einem messerscharfen Verstand ausgestattet, schummelt er sich durch allerhand kleine Abenteuer und muss doch immer wieder befürchten, dass am Ende eine Herausforderung stehen wird, vor der er sich nicht mehr drücken kann. Als einfacher, wenn auch nicht immer gesetzestreuer Händler, der selbst kein Seefahrer (geschweige denn Pirat!) ist, hat er allen Grund, den Ereignissen den Rücken zu kehren. Gleichzeitig schwindet aber seine Motivation, sich heimlich davonzuschleichen, je stärker seine Gefühle für den freundlichen Joachim werden, dessen Schicksal in den Händen der Gräfin liegt. Auch dies ist eine angenehme Abwechslung, denn Eberharts Homosexualität wird nie humoristisch ausgeschlachtet oder mit Klischees überhäuft. Dass die Protagonisten irgendwann im Verlauf der Reise ihr sprichwörtliches Herz aus Gold entdecken und eben doch zu Helden werden müssen, ahnt man zwar vom ersten Kapitel an, nimmt es dem Buch aber überhaupt nicht übel. Immerhin sind Geschichten von Helden, die keine sein wollen, in der Phantastik gang und gäbe.
Die Vorliebe fürs Rollenspiel merkt man Nils Krebber in seinem Erstlingsroman durchaus an. Episodisch schickt er seine Abenteurertruppe auf die immer gefährlicher werdende Schnitzeljagd, bei der in üblicher Manier magische Gegenstände gesucht und Geheimnisse gelüftet werden müssen, bis es zur finalen Auseinandersetzung kommen kann. Entsprechend hat der Aufbau selbst kaum Überraschungen parat, aber dank abwechslungsreicher Settings und phantasievoller Herausforderungen kommt beim Lesen keine Langeweile auf. Da stört es auch nicht, wenn man sich für das nach und nach enthüllte Geheimnis des Schreckenskapitäns nur mäßig interessiert. Ob man gerade das Auge des Leviathans, Kapitän Escobars Schiff oder das magische Unlicht sucht, bleibt zweitrangig. Die Hauptsache ist, man ist Teil der Crew und verlässt sich darauf, dass am Ende schon alles Sinn ergibt. Zum Glück tut es das dann auch und der Leser wird mit einem eindrucksvollen Finale belohnt, das sich sehen lassen kann.
Schreibstil
Keine Helden ist natürlich kein großer literarischer Wurf, sondern eben ein kurzweiliges Piratenabenteuer für zwischendurch. Die Sprache ist unkompliziert und der Roman lässt sich leicht runterlesen. Dazu trägt auch die Tatsache bei, dass es in den Dialogen kaum Varianzen gibt. Nahezu alle Akteure haben die gleiche Art zu reden und den gleichen Wortschatz. Das erlaubt es einerseits, sich ganz auf den Plot zu konzentrieren, ist aber natürlich andererseits auch eine vertane Chance, die Nebenfiguren, die eine klare Stärke des Romans sind, noch deutlicher zu unterstreichen.
Die Erzählung folgt überwiegend dem Protagonisten Eberhart, rückt ihn aber nie so sehr in den Vordergrund, dass er seine Mitstreiter in den Schatten stellt. Auch dieser klare Fokus trägt maßgeblich zur Leserfreundlichkeit des Buchs bei. Überhaupt ist die Anzahl der Schauplätze und Nebenfiguren recht überschaubar, so dass man der Handlung stets folgen kann, ohne ständig nach Karten oder Glossaren blättern zu müssen. Leider haben sich einige Tippfehler eingeschlichen, die man aber weitgehend überlesen kann.
Der Autor
Nils Krebber wurde 1975 geboren und ist Ingenieur für Luft- und Raumfahrttechnik. Mit Keine Helden: Piraten des Mahlstroms legte der passionierte Rollenspieler 2017 seinen ersten Roman vor. Da Krebber mit seiner Familie in Hamburg lebt, ist er aktuell außerdem bei lokalen Projekten wie der Altonale oder der Anthologie Arkanes Hamburg vertreten.
Erscheinungsbild
Das Cover von Keine Helden – Piraten des Mahlstroms zeigt dem Thema gemäß ein Schiff und einen Riesenkraken in aufgewühlter See vor einem gelben Himmel. Die Piratenflagge darüber ziert im Buch außerdem jeden Kapitelanfang. Der Amrûn-Verlag liefert hier ein verhältnismäßig großes und robustes Taschenbuch, das man getrost mit auf Kaperfahrt nehmen kann.
Die harten Fakten:

Verlag: Amrûn
Autor: Nils Krebber
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Deutsch
Format: Taschenbuch
Seitenanzahl: 301
ISBN: 978-3-9586-9296-1
Preis: 12,90 EUR
Bezugsquelle: Amazon, lokaler Buchhandel

 
Fazit
Das Setting von Keine Helden – Piraten des Mahlstroms liefert genau das ab, was man von einem Piratenroman erwartet. Der Versuch einer zusammengewürfelten Truppe von Kleinganoven, hinter das Geheimnis des Schreckenkapitäns zu kommen, ist es ein vergnügliches Abenteuer mit erfrischenden Charakteren. Man fühlt sich beim Lesen gut unterhalten. Zwar sind die Aufgaben, welche die unfreiwilligen Helden erwarten, keinesfalls ungewöhnlich: Stück für Stück werden die Hintergründe der Welt aufgedeckt, nach und nach müssen magische Gegenstände zusammengesucht werden und man ahnt schon ungefähr, worauf das alles hinauslaufen wird. Doch die einzelnen Stationen der Abenteurer sind stets wohl durchdacht und nicht ohne einen gewissen Charme.
Dabei sind es vor allem die liebevoll gezeichneten Charaktere, die für die richtige Stimmung sorgen. Wo der Handlung etwas Wind in den Segeln fehlt, bringen die sympathischen Figuren einen sicher durch die Flaute. Wer Spaß an Piratengeschichten hat und auf der Suche nach leichter Unterhaltung ist, wird viel Freude damit haben.
Alles in allem kann man Autor Nils Krebber zu diesem gelungenen ersten Roman gratulieren, der hoffentlich keinesfalls sein letzter ist. Auch Eberhart Brettschneider und seine Gefährten würde man gern auf weiteren Reisen begleiten.

Artikelbild: Amrûn
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

Eine kleine Truppe aus Schurken und Betrüger wird gegen ihren Willen in eine Schatzsuche verwickelt. Auf der Reise erwarten die ungewöhnlichen Helden Meeresungeheuer, verfluchte Untote und alles, was man von einer ordentlichen Seeräubergeschichte erwartet. Doch wodurch kann sich Nils Krebbers erster Roman von anderen Vertretern des Genres abheben?
Spätestens seit Fluch der Karibik ist das Piratenabenteuer fest in unserer aktuellen Popkultur verankert. Daher ist es kein Wunder, dass allein der Titel des Buchs Keine Helden – Piraten des Mahlstroms bestimmte Assoziationen weckt: Exotische Settings, sympathische Halunken, ein bisschen Magie und vielleicht der eine oder andere Fluch, das erwartet man dieser Tage von einem Piratenroman. Erfüllt der erste Roman von Autor Nils Krebber diese Erwartungen, oder segelt er in eine ganz andere Richtung? Lichten wir die Anker und finden es heraus.
Story
„Was soll schon passieren?“ ist das sorglose Motto von Eberhart Brettschneider, das ihm beinahe zum Verhängnis wird. Er und seine Komplizin Aurelia sind Kleinganoven und Betrüger in der Hafenstadt Kammerbad. Bisher ist es ihnen gelungen, unter dem Radar des Imperiums und seiner religiösen Inquisition zu bleiben. Nun scheint die im Exil lebende Gräfin Estella del Mar, erfüllt von naiver Faszination für die Raubzüge des legendären Schreckenskapitäns, das ideale Opfer für ihren großen Coup zu sein. Diese Annahme erweist sich bald als große Fehleinschätzung. Die gerissene Adlige dreht den Spieß einfach um und plötzlich finden sich die beiden Gauner zwischen Nekromanten und Piraten auf einer großen Schatzsuche wieder, deren Ziel nichts Geringeres als die Eroberung einer ganzen Insel ist. Dass sie damit dem Imperium und seinen Schergen gehörig auf die Füße treten, ist schnell ihre geringste Sorge. Der beschworene Geist eines verfluchten Piraten lässt ahnen, dass einige der Legenden, die man sich in ihrer Heimat erzählt, entschieden mehr Wahrheit enthalten, als den Protagonisten lieb sein kann. Welche Geheimnisse enthält ihre adlige Auftraggeberin ihnen vor? Werden sie sich am Ende gar dem Schreckenskapitän selbst stellen müssen? Eberhardt und Aurelia suchen verzweifelt nach einer Möglichkeit, sich aus der Affäre zu ziehen, denn, wie sie immer wieder verzweifelt versichern, sie sind einfach keine Helden.
Trotz der Umwege, die seine Figuren gelegentlich zurücklegen müssen, erzählt Nils Krebber mit Keine Helden ein gradliniges und sehr unterhaltsames Abenteuer, bei dem eindeutig der Weg das Ziel ist. Mehr als von seinem konventionellen Setting lebt der Roman nämlich von seinen Figuren, sympathischen Außenseitern, die dem Titel alle Ehre machen. Da ist Aurelia, die flinke Diebin mit losem Mundwerk und einem heimlichen Gespür für das Richtige, deren tiefsitzende Angst vor dem Meeresgott Laros auf See eher hinderlich ist. Da sind Akbash und seine heruntergekommene Crew habgieriger Halunken, die bereit sind, sich und ihr Schiff für das Unternehmen zur Verfügung zu stellen, ohne zu ahnen, welche Opfer sie werden bringen müssen. Und da ist Joachim, der alterslose Totenbeschwörer, dessen Körper seit der letzten Beschwörung leider nicht mehr ganz ihm selbst gehört. Gemeinsam bilden sie eine vergnügliche Truppe, mit der man gerne Zeit verbringt. Mit von der Partie sind außerdem die geheimnisvolle Gräfin del Mar als Drahtzieherin des Unternehmens und ihr Leibwächter Adrian von Berg, seines Zeichens kirchlicher Inquisitor. Abgerundet wird die Aufstellung von Eberhardt Brettschneider als unkonventionellem Protagonisten: Beleibt und ängstlich, dafür aber mit einem messerscharfen Verstand ausgestattet, schummelt er sich durch allerhand kleine Abenteuer und muss doch immer wieder befürchten, dass am Ende eine Herausforderung stehen wird, vor der er sich nicht mehr drücken kann. Als einfacher, wenn auch nicht immer gesetzestreuer Händler, der selbst kein Seefahrer (geschweige denn Pirat!) ist, hat er allen Grund, den Ereignissen den Rücken zu kehren. Gleichzeitig schwindet aber seine Motivation, sich heimlich davonzuschleichen, je stärker seine Gefühle für den freundlichen Joachim werden, dessen Schicksal in den Händen der Gräfin liegt. Auch dies ist eine angenehme Abwechslung, denn Eberharts Homosexualität wird nie humoristisch ausgeschlachtet oder mit Klischees überhäuft. Dass die Protagonisten irgendwann im Verlauf der Reise ihr sprichwörtliches Herz aus Gold entdecken und eben doch zu Helden werden müssen, ahnt man zwar vom ersten Kapitel an, nimmt es dem Buch aber überhaupt nicht übel. Immerhin sind Geschichten von Helden, die keine sein wollen, in der Phantastik gang und gäbe.
Die Vorliebe fürs Rollenspiel merkt man Nils Krebber in seinem Erstlingsroman durchaus an. Episodisch schickt er seine Abenteurertruppe auf die immer gefährlicher werdende Schnitzeljagd, bei der in üblicher Manier magische Gegenstände gesucht und Geheimnisse gelüftet werden müssen, bis es zur finalen Auseinandersetzung kommen kann. Entsprechend hat der Aufbau selbst kaum Überraschungen parat, aber dank abwechslungsreicher Settings und phantasievoller Herausforderungen kommt beim Lesen keine Langeweile auf. Da stört es auch nicht, wenn man sich für das nach und nach enthüllte Geheimnis des Schreckenskapitäns nur mäßig interessiert. Ob man gerade das Auge des Leviathans, Kapitän Escobars Schiff oder das magische Unlicht sucht, bleibt zweitrangig. Die Hauptsache ist, man ist Teil der Crew und verlässt sich darauf, dass am Ende schon alles Sinn ergibt. Zum Glück tut es das dann auch und der Leser wird mit einem eindrucksvollen Finale belohnt, das sich sehen lassen kann.
Schreibstil
Keine Helden ist natürlich kein großer literarischer Wurf, sondern eben ein kurzweiliges Piratenabenteuer für zwischendurch. Die Sprache ist unkompliziert und der Roman lässt sich leicht runterlesen. Dazu trägt auch die Tatsache bei, dass es in den Dialogen kaum Varianzen gibt. Nahezu alle Akteure haben die gleiche Art zu reden und den gleichen Wortschatz. Das erlaubt es einerseits, sich ganz auf den Plot zu konzentrieren, ist aber natürlich andererseits auch eine vertane Chance, die Nebenfiguren, die eine klare Stärke des Romans sind, noch deutlicher zu unterstreichen.
Die Erzählung folgt überwiegend dem Protagonisten Eberhart, rückt ihn aber nie so sehr in den Vordergrund, dass er seine Mitstreiter in den Schatten stellt. Auch dieser klare Fokus trägt maßgeblich zur Leserfreundlichkeit des Buchs bei. Überhaupt ist die Anzahl der Schauplätze und Nebenfiguren recht überschaubar, so dass man der Handlung stets folgen kann, ohne ständig nach Karten oder Glossaren blättern zu müssen. Leider haben sich einige Tippfehler eingeschlichen, die man aber weitgehend überlesen kann.
Der Autor
Nils Krebber wurde 1975 geboren und ist Ingenieur für Luft- und Raumfahrttechnik. Mit Keine Helden: Piraten des Mahlstroms legte der passionierte Rollenspieler 2017 seinen ersten Roman vor. Da Krebber mit seiner Familie in Hamburg lebt, ist er aktuell außerdem bei lokalen Projekten wie der Altonale oder der Anthologie Arkanes Hamburg vertreten.
Erscheinungsbild
Das Cover von Keine Helden – Piraten des Mahlstroms zeigt dem Thema gemäß ein Schiff und einen Riesenkraken in aufgewühlter See vor einem gelben Himmel. Die Piratenflagge darüber ziert im Buch außerdem jeden Kapitelanfang. Der Amrûn-Verlag liefert hier ein verhältnismäßig großes und robustes Taschenbuch, das man getrost mit auf Kaperfahrt nehmen kann.
Die harten Fakten:

Verlag: Amrûn
Autor: Nils Krebber
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Deutsch
Format: Taschenbuch
Seitenanzahl: 301
ISBN: 978-3-9586-9296-1
Preis: 12,90 EUR
Bezugsquelle: Amazon, lokaler Buchhandel

 
Fazit
Das Setting von Keine Helden – Piraten des Mahlstroms liefert genau das ab, was man von einem Piratenroman erwartet. Der Versuch einer zusammengewürfelten Truppe von Kleinganoven, hinter das Geheimnis des Schreckenkapitäns zu kommen, ist es ein vergnügliches Abenteuer mit erfrischenden Charakteren. Man fühlt sich beim Lesen gut unterhalten. Zwar sind die Aufgaben, welche die unfreiwilligen Helden erwarten, keinesfalls ungewöhnlich: Stück für Stück werden die Hintergründe der Welt aufgedeckt, nach und nach müssen magische Gegenstände zusammengesucht werden und man ahnt schon ungefähr, worauf das alles hinauslaufen wird. Doch die einzelnen Stationen der Abenteurer sind stets wohl durchdacht und nicht ohne einen gewissen Charme.
Dabei sind es vor allem die liebevoll gezeichneten Charaktere, die für die richtige Stimmung sorgen. Wo der Handlung etwas Wind in den Segeln fehlt, bringen die sympathischen Figuren einen sicher durch die Flaute. Wer Spaß an Piratengeschichten hat und auf der Suche nach leichter Unterhaltung ist, wird viel Freude damit haben.
Alles in allem kann man Autor Nils Krebber zu diesem gelungenen ersten Roman gratulieren, der hoffentlich keinesfalls sein letzter ist. Auch Eberhart Brettschneider und seine Gefährten würde man gern auf weiteren Reisen begleiten.

Artikelbild: Amrûn
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

Quelle: www.teilzeithelden.de Rezension: Keine Helden – Piraten des Mahlstroms (Nils Krebber) – Schnitzeljagd statt Kaperfahrt

Reingehört: Die Lügen des Locke Lamora (Scott Lynch) – Gentleman-Betrüger im Strudel der Lüge

Reingehört: Die Lügen des Locke Lamora (Scott Lynch) – Gentleman-Betrüger im Strudel der Lüge
Wenn ein Erstlingswerk international Anerkennung findet und sich das gerade im Fantasy-Sektor abspielt, horchen Fans auf. Scott Lynch debütierte 2006 mit Die Lügen des Locke Lamora, dem ersten Teil einer auf sieben Teile ausgelegten Low-Fantasy-Saga rund um einige Hochstapler, denen Ehre genauso viel wie Beute bedeutet.
Es kann viel Vergnügen machen, den Tricks und Plänen von Hochstaplern zu lauschen. Eine ähnliche Faszination geht von den Filmen der Ocean’s-Reihe aus. Charmanter wird es für den Fan der Phantastik, wenn das Setting nicht Las Vegas ist, sondern eine fiktive, an Venedig gemahnende, Stadt voller Magie, Alchimie und Gebäuden aus Glas. Das ist Camorr, der Tummelplatz des Gentleman-Ganoven Locke Lamora und seiner Freunde wie auch Feinde.
Handlung
Als der Trickbetrüger Vater Chains, der sich als Priester des Perelandro und damit des wohltätigen Gottes ausgibt, einen verwahrlosten, aber blitzgescheiten Sechsjährigen kauft, ahnt er nicht, was er sich da ins Haus geholt hat. Gekauft hat er ihn vom Herrn der Diebe, einem Kriminellen, der unter einem Friedhof haust und obdachlosen Kindern ein Zuhause gibt, sie aber zu Dieben ausbildet.
Was der Herr der Diebe nicht hat absehen können, war, dass eben dieser Sechsjährige einen Stadtgardisten bestiehlt und damit den Geheimen Frieden gebrochen hat. Dieser besagt, dass der Adel und die Diener der Regierung für die Diebstähle und Raubzüge der organisierten Kriminalität tabu sind. Geschlossen wurde er zwischen den Vertretern des Herzogs und Cappa Barsavi, dem Mafiaboss von Camorr, wenn man so will.
Camorr ist eine fiktive Stadt auf einem fiktiven Planeten. Sie erinnert an das spätmittelalterliche Venedig, wobei die beschriebenen sozialen Strukturen auch an Spanien in der Renaissance gemahnen. Stilistisch befinden wir uns hier in der Low-Fantasy. Elemente wie Alchimie und Magie sind vorhanden, werden aber erst ab der Hälfte des Romans wirklich von Bedeutung. Charmant und exotisch wirkt das Elderglas – eine glasähnliche Substanz, die von einer Spezies geschaffen wurde, die vor eintausend Jahren verschwand und die Stadt Camorr erbaut hat. Dieses Glas kann Licht speichern, hat aber auch noch einige andere interessante Anwendungszwecke.
Zurück zu Vater Chains, denn nur er kann den sechsjährigen Locke Lamora vor der Todesstrafe wegen des Bruchs des Friedens bewahren. Er kauft also den Jungen, der sich als Locke vorstellt und bringt ihn zu den anderen Jungen, die bereits im Tempel leben. Alle bildet er zu einer besonderen Form von Dieben aus – zu Trickbetrügern und Hochstaplern. Sie nennen sich die Gentleman-Ganoven. Später, im Erwachsenenalter, sind die Zwillinge Carlo und Galdo Sanza, Jean Tannen, Bug und Locke enge Freunde geworden, die durch elaborierte Tricksereien unerlaubterweise den Adel um viel Geld erleichtern. Locke ist ihr Garrista, ihr Bandenführer und zugleich Priester des dreizehnten namenlosen Gottes, der von den Dieben und anderem Gesindel verehrt wird,
Das Meisterstück soll das Betrügen von Don und Donia Salvara um mehrere zehntausend Goldkronen sein. Dafür schlüpft Locke in die Rolle von Lukas Fehrwight, einem Händler für hochwertige Spirituosen aus der Stadt Emberlain im Norden. Er erschleicht sich das Vertrauen und beginnt die kinderlose Familie zu schröpfen.
Zuerst entwickelt sich dieses Vorhaben auch sehr gut, doch dann treten zwei Spieler auf den Plan, die alles ins Wanken bringen. Der geheimnisvolle Graue König taucht auf und beginnt mordend in der organisierten Kriminalität zu wüten, und zu allem Übel hat er auch einen echten und sehr sadistischen Soldmagier dabei. Auf der anderen Seite steht die Spinne, der unerkannte Anführer der inquisitorischen Geheimpolizei des Herzogs.
Als der Graue König Cappa Barsavi tötet und seinen Platz einnimmt, offenbart sich ein diabolischer Plan, der die ganze Stadt gefährdet. Und wie Gentleman-Ganoven nun mal so sind, nehmen sie sich der Sache an, da Camorr ihre Stadt ist und sie die Einwohner lieben.
Über den Autor
Scott Lynch wurde 1978 in Saint Paul, Minnesota, USA, geboren. Der hier besprochene (Audio)-Roman ist sein Erstling und wurde 2006 veröffentlicht. Die Reihe rund um die Gentleman-Ganoven ist auf sieben Teile ausgelegt, wovon bislang drei erschienen sind. Scott Lynch agiert neben seinen Autorenarbeiten als freiwilliger Feuerwehrmann. 
Über den Sprecher
Matthias Lühn hat eine leicht nasale und sehr konsonantenbetonte Sprechweise. Das schafft in den ersten Minuten Verwirrung, sogar etwas Unwohlsein. Seine hart betonten Buchstaben K, S und T knacken in den Ohren, wenn die Höhen stark eingestellt sind.
Behebt man diesen lokalen Missstand am eigenen Abspielgerät, offenbart sich eine Stimme, die ich genossen habe, als ich mich an sie gewöhnt hatte. Lühn gibt jeder auftretenden Rolle ihren ganz eigenen Tenor, der sich in der Erinnerung tief eingräbt. Auch gelingt ihm das Übertragen der Gefühlslage der Akteure ausnahmslos gut. Daumen hoch für eine eher unbekannte Stimme mit ihrem ganz eigenen Charme!
Preis-/Leistungsverhältnis
Der hohe Preis von 29,95 EUR ist durch die Spielzeit von über vierundzwanzig Stunden mehr als gerechtfertigt. Hier betrachte ich zusätzlich die Komplexität der Geschichte, die einen hohen Wiederhör-Anreiz schafft. Auch die Sprechleistung von Matthias Lühn ist, sobald man sich an ihn gewöhnt hat, durch die Bank hochwertig. Für neugierig Gewordene empfiehlt sich also entweder das Audible-Abo oder der Griff zum Druckwerk, respektive digitalen Buch.
Zu bedenken ist, dass man das Hörbuch aufgrund des DRM-Schutzes nur auf den Audible–Apps hören kann, welche es immerhin für alle gängigen Plattformen gibt. Man kann die Dateien zwar auf Audio-CDs brennen, das ist jedoch fehleranfällig – vor allem beim Kapitelübergang – und daher nicht anzuraten. Ich habe das Buch unter Android auf einem Nexus 4 gehört.
Erscheinungsbild & Klangqualität
Beim Kauf als Download entfällt natürlich die Verpackung, das Cover wird aber als kleine eingeblendete Grafik in der App mitgeliefert. Das Cover zeigt die Stadt Camorr, die ein weiteres Mal an Venedig erinnert, während ein Schattenriss sich auf einer Fassade abzeichnet.
Die stark betonten Konsonanten habe ich bereits kritisiert. Man sollte daher unbedingt die Höhen etwas herausnehmen, da sonst schnell die Ohren klingeln.
Die harten Fakten:

Verlag: Ronin – Hörverlag
Autor(en): Scott Lynch
Erscheinungsjahr: 2014
Sprache: Deutsch
Format: proprietäres Format für Audible
ISBN/EAN/ASIN: B00KTJFLNS
Preis: 29,95 EUR oder 9,95 EUR im Abo
Bezugsquelle: Amazon, Audible, lokaler Buchhandel

 
Fazit
Es ist eine wahre Freude, den so filigran ausdefinierten Plänen der Gentleman-Ganoven zu lauschen. In Summe drei Mal habe ich mich dabei ertappt, zu denken „Was macht er denn nun schon wieder?“, gespannt zu lauschen, und dann mit Staunen und Lachen den Mund offen stehen zu haben.
Die definitiv als „Fantasy für Erwachsene“ einzuordnende Geschichte ist komplex, teils gar anstrengend nachzuverfolgen, entlohnt aber den Hörer durch verblüffende Plotwendungen. Es gibt genau eine Schlüsselszene zur späten Mitte des Romans, die aus der vorher nett vor sich herplätschernden mittelalterlichen Gaunerkomödie tödlichen und brutalen Ernst macht.
Wer Pan’s Labyrinth gesehen hat, weiß um die Wirkung einer einzelnen sehr drastischen Szene. Diese Wirkung tritt auch hier ein.
In Summe hat mir Die Lügen des Locke Lamora als anspruchsvolle Fantasy sehr gut gefallen. Ich genoss die immer wieder aufkommenden Rückblenden in die Vergangenheit, in welchen erklärt wird, weswegen ein bestimmtes Merkmal eines Plans mit den Salvaras oder später mit dem Grauen König funktioniert. Der Zusammenhang offenbart sich nicht immer direkt und mehr als einmal wird der Leser zwischen den Zeilen aufgefordert, seine eigenen Zusammenhänge zu konstruieren. Scott Lynch lässt diese offen.
In Summe betrachtet hat Lynch einen verschlungenen Schreibstil, der dem Hörer zeitweise viel Konzentration abverlangt. Das ist definitiv kein (Hör-)Buch zum „nebenbei Hören“ oder gar beim Putzen. Die Sprechleistung von Matthias Lühn passt da nur gut ins Bild. Durch seine besondere Stimme wird der Leser zwar etwa besser gelenkt, aber auch hier heißt es, sich zuerst dran zu gewöhnen, damit aber dann entlohnt zu werden.
Die Gentleman-Ganoven werden sicher nicht das letzte Mal in meine Ohrmuscheln vorgedrungen sein und ich bin gespannt auf den Nachfolger Sturm über roten Wassern.

Artikelbilder: Audible, Ronin Hörverlag
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

Wenn ein Erstlingswerk international Anerkennung findet und sich das gerade im Fantasy-Sektor abspielt, horchen Fans auf. Scott Lynch debütierte 2006 mit Die Lügen des Locke Lamora, dem ersten Teil einer auf sieben Teile ausgelegten Low-Fantasy-Saga rund um einige Hochstapler, denen Ehre genauso viel wie Beute bedeutet.
Es kann viel Vergnügen machen, den Tricks und Plänen von Hochstaplern zu lauschen. Eine ähnliche Faszination geht von den Filmen der Ocean’s-Reihe aus. Charmanter wird es für den Fan der Phantastik, wenn das Setting nicht Las Vegas ist, sondern eine fiktive, an Venedig gemahnende, Stadt voller Magie, Alchimie und Gebäuden aus Glas. Das ist Camorr, der Tummelplatz des Gentleman-Ganoven Locke Lamora und seiner Freunde wie auch Feinde.
Handlung
Als der Trickbetrüger Vater Chains, der sich als Priester des Perelandro und damit des wohltätigen Gottes ausgibt, einen verwahrlosten, aber blitzgescheiten Sechsjährigen kauft, ahnt er nicht, was er sich da ins Haus geholt hat. Gekauft hat er ihn vom Herrn der Diebe, einem Kriminellen, der unter einem Friedhof haust und obdachlosen Kindern ein Zuhause gibt, sie aber zu Dieben ausbildet.
Was der Herr der Diebe nicht hat absehen können, war, dass eben dieser Sechsjährige einen Stadtgardisten bestiehlt und damit den Geheimen Frieden gebrochen hat. Dieser besagt, dass der Adel und die Diener der Regierung für die Diebstähle und Raubzüge der organisierten Kriminalität tabu sind. Geschlossen wurde er zwischen den Vertretern des Herzogs und Cappa Barsavi, dem Mafiaboss von Camorr, wenn man so will.
Camorr ist eine fiktive Stadt auf einem fiktiven Planeten. Sie erinnert an das spätmittelalterliche Venedig, wobei die beschriebenen sozialen Strukturen auch an Spanien in der Renaissance gemahnen. Stilistisch befinden wir uns hier in der Low-Fantasy. Elemente wie Alchimie und Magie sind vorhanden, werden aber erst ab der Hälfte des Romans wirklich von Bedeutung. Charmant und exotisch wirkt das Elderglas – eine glasähnliche Substanz, die von einer Spezies geschaffen wurde, die vor eintausend Jahren verschwand und die Stadt Camorr erbaut hat. Dieses Glas kann Licht speichern, hat aber auch noch einige andere interessante Anwendungszwecke.
Zurück zu Vater Chains, denn nur er kann den sechsjährigen Locke Lamora vor der Todesstrafe wegen des Bruchs des Friedens bewahren. Er kauft also den Jungen, der sich als Locke vorstellt und bringt ihn zu den anderen Jungen, die bereits im Tempel leben. Alle bildet er zu einer besonderen Form von Dieben aus – zu Trickbetrügern und Hochstaplern. Sie nennen sich die Gentleman-Ganoven. Später, im Erwachsenenalter, sind die Zwillinge Carlo und Galdo Sanza, Jean Tannen, Bug und Locke enge Freunde geworden, die durch elaborierte Tricksereien unerlaubterweise den Adel um viel Geld erleichtern. Locke ist ihr Garrista, ihr Bandenführer und zugleich Priester des dreizehnten namenlosen Gottes, der von den Dieben und anderem Gesindel verehrt wird,
Das Meisterstück soll das Betrügen von Don und Donia Salvara um mehrere zehntausend Goldkronen sein. Dafür schlüpft Locke in die Rolle von Lukas Fehrwight, einem Händler für hochwertige Spirituosen aus der Stadt Emberlain im Norden. Er erschleicht sich das Vertrauen und beginnt die kinderlose Familie zu schröpfen.
Zuerst entwickelt sich dieses Vorhaben auch sehr gut, doch dann treten zwei Spieler auf den Plan, die alles ins Wanken bringen. Der geheimnisvolle Graue König taucht auf und beginnt mordend in der organisierten Kriminalität zu wüten, und zu allem Übel hat er auch einen echten und sehr sadistischen Soldmagier dabei. Auf der anderen Seite steht die Spinne, der unerkannte Anführer der inquisitorischen Geheimpolizei des Herzogs.
Als der Graue König Cappa Barsavi tötet und seinen Platz einnimmt, offenbart sich ein diabolischer Plan, der die ganze Stadt gefährdet. Und wie Gentleman-Ganoven nun mal so sind, nehmen sie sich der Sache an, da Camorr ihre Stadt ist und sie die Einwohner lieben.
Über den Autor
Scott Lynch wurde 1978 in Saint Paul, Minnesota, USA, geboren. Der hier besprochene (Audio)-Roman ist sein Erstling und wurde 2006 veröffentlicht. Die Reihe rund um die Gentleman-Ganoven ist auf sieben Teile ausgelegt, wovon bislang drei erschienen sind. Scott Lynch agiert neben seinen Autorenarbeiten als freiwilliger Feuerwehrmann. 
Über den Sprecher
Matthias Lühn hat eine leicht nasale und sehr konsonantenbetonte Sprechweise. Das schafft in den ersten Minuten Verwirrung, sogar etwas Unwohlsein. Seine hart betonten Buchstaben K, S und T knacken in den Ohren, wenn die Höhen stark eingestellt sind.
Behebt man diesen lokalen Missstand am eigenen Abspielgerät, offenbart sich eine Stimme, die ich genossen habe, als ich mich an sie gewöhnt hatte. Lühn gibt jeder auftretenden Rolle ihren ganz eigenen Tenor, der sich in der Erinnerung tief eingräbt. Auch gelingt ihm das Übertragen der Gefühlslage der Akteure ausnahmslos gut. Daumen hoch für eine eher unbekannte Stimme mit ihrem ganz eigenen Charme!
Preis-/Leistungsverhältnis
Der hohe Preis von 29,95 EUR ist durch die Spielzeit von über vierundzwanzig Stunden mehr als gerechtfertigt. Hier betrachte ich zusätzlich die Komplexität der Geschichte, die einen hohen Wiederhör-Anreiz schafft. Auch die Sprechleistung von Matthias Lühn ist, sobald man sich an ihn gewöhnt hat, durch die Bank hochwertig. Für neugierig Gewordene empfiehlt sich also entweder das Audible-Abo oder der Griff zum Druckwerk, respektive digitalen Buch.
Zu bedenken ist, dass man das Hörbuch aufgrund des DRM-Schutzes nur auf den Audible–Apps hören kann, welche es immerhin für alle gängigen Plattformen gibt. Man kann die Dateien zwar auf Audio-CDs brennen, das ist jedoch fehleranfällig – vor allem beim Kapitelübergang – und daher nicht anzuraten. Ich habe das Buch unter Android auf einem Nexus 4 gehört.
Erscheinungsbild & Klangqualität
Beim Kauf als Download entfällt natürlich die Verpackung, das Cover wird aber als kleine eingeblendete Grafik in der App mitgeliefert. Das Cover zeigt die Stadt Camorr, die ein weiteres Mal an Venedig erinnert, während ein Schattenriss sich auf einer Fassade abzeichnet.
Die stark betonten Konsonanten habe ich bereits kritisiert. Man sollte daher unbedingt die Höhen etwas herausnehmen, da sonst schnell die Ohren klingeln.
Die harten Fakten:

Verlag: Ronin – Hörverlag
Autor(en): Scott Lynch
Erscheinungsjahr: 2014
Sprache: Deutsch
Format: proprietäres Format für Audible
ISBN/EAN/ASIN: B00KTJFLNS
Preis: 29,95 EUR oder 9,95 EUR im Abo
Bezugsquelle: Amazon, Audible, lokaler Buchhandel

 
Fazit
Es ist eine wahre Freude, den so filigran ausdefinierten Plänen der Gentleman-Ganoven zu lauschen. In Summe drei Mal habe ich mich dabei ertappt, zu denken „Was macht er denn nun schon wieder?“, gespannt zu lauschen, und dann mit Staunen und Lachen den Mund offen stehen zu haben.
Die definitiv als „Fantasy für Erwachsene“ einzuordnende Geschichte ist komplex, teils gar anstrengend nachzuverfolgen, entlohnt aber den Hörer durch verblüffende Plotwendungen. Es gibt genau eine Schlüsselszene zur späten Mitte des Romans, die aus der vorher nett vor sich herplätschernden mittelalterlichen Gaunerkomödie tödlichen und brutalen Ernst macht.
Wer Pan’s Labyrinth gesehen hat, weiß um die Wirkung einer einzelnen sehr drastischen Szene. Diese Wirkung tritt auch hier ein.
In Summe hat mir Die Lügen des Locke Lamora als anspruchsvolle Fantasy sehr gut gefallen. Ich genoss die immer wieder aufkommenden Rückblenden in die Vergangenheit, in welchen erklärt wird, weswegen ein bestimmtes Merkmal eines Plans mit den Salvaras oder später mit dem Grauen König funktioniert. Der Zusammenhang offenbart sich nicht immer direkt und mehr als einmal wird der Leser zwischen den Zeilen aufgefordert, seine eigenen Zusammenhänge zu konstruieren. Scott Lynch lässt diese offen.
In Summe betrachtet hat Lynch einen verschlungenen Schreibstil, der dem Hörer zeitweise viel Konzentration abverlangt. Das ist definitiv kein (Hör-)Buch zum „nebenbei Hören“ oder gar beim Putzen. Die Sprechleistung von Matthias Lühn passt da nur gut ins Bild. Durch seine besondere Stimme wird der Leser zwar etwa besser gelenkt, aber auch hier heißt es, sich zuerst dran zu gewöhnen, damit aber dann entlohnt zu werden.
Die Gentleman-Ganoven werden sicher nicht das letzte Mal in meine Ohrmuscheln vorgedrungen sein und ich bin gespannt auf den Nachfolger Sturm über roten Wassern.

Artikelbilder: Audible, Ronin Hörverlag
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

Quelle: www.teilzeithelden.de Reingehört: Die Lügen des Locke Lamora (Scott Lynch) – Gentleman-Betrüger im Strudel der Lüge

Rezension: 7te See – Piraten-Nationen – Mit vollen Segeln ins Abenteuer

Rezension: 7te See – Piraten-Nationen – Mit vollen Segeln ins Abenteuer
7te See von Jon Wick gilt als herausragendes Piraten-Fantasy-System, doch wer sich nur das Grundregelwerk zu Gemüte geführt hat, mag etwas verwirrt zurückgeblieben sein. Keine Piraten, dafür jede Menge Nationen und ihre Angehörigen erwarteten den Leser. Das wird nun anders, denn mit Piraten-Nationen kommen karibische Spannung, Kanonendonner und viel Har-Har! ins Spiel.
Wer sich 7te See in der zweiten Edition schon einmal angeschaut hat, dem wird aufgefallen sein, dass zwar mit viel piratischem Flair geworben wird, jedoch Regelwerk und Hintergrund wenig in dieser Richtung bieten. Zwar wird ein tolles Bild eines Pseudo-Europas im etwa 17ten Jahrhundert entworfen, das Fluch-der-Karibik-Feeling fehlt jedoch. Doch nun hat das Warten ein Ende, denn der mehrfach preisgekrönte Hintergrundband Piraten-Nationen bietet alles, was Spieler und Spielleiter bisher vermissen mussten. Neuer Hintergrund, Regeln für Piraten als Spielercharaktere, jede Menge neue Ausrichtungen der Magie und ein brandneuer, aber mächtiger Feind machen dieses Buch für die 7te-See-Runde nahezu unverzichtbar.
Inhalt
Piraten-Nationen ist ein Quellenband, der Spielern und Spielleitern gleichermaßen viel zu bieten hat. Präsentiert werden verschiedene Piratenvölker und Inselsysteme. Als erstes erkundet der Leser das alte Numa, eine an Griechenland erinnernde Zivilisation, die längst zu einem Schmelztiegel der Völker von Theah und dem Halbmondreich geworden ist. Hier herrscht noch die Magie der alten Götter vor und antike Relikte warten auf ihre Entdeckung.
Weiter geht es nach La Bucca, wo die Buccaniere ihr Unwesen treiben. Diese nahe an  Theah gelegene ehemalige Gefängnisinsel ist nun Heimstatt der gefürchteten Allende, die die Insel mittels der Legende vom Kraken kontrolliert. Hier werden Freibeuterverträge verhandelt, hier blüht die Spionage und die Abenteuer nehmen kein Ende.
Dann geht es mit großen Schritten in das Atabische Meer (ich persönlich hätte die Übersetzung „Atabische See“ stimmungsvoller gefunden), wo sich eine Vielzahl von Piratenvölkern tummelt. Das Meer der Monster wird von den Ureinwohnern vom Stamm der Rahuri bewacht, doch diese kämpfen längst nicht mehr nur gegen die Ungeheuer der See. Die wahren Monster sind Menschen aus weit entfernten Ländern, die mit Schusswaffen und moderner Technik die alten Völker bedrohen und in die Sklaverei führen. Die Dschungel von Jaragua mit ihren Eingeborenen, uralten Kulturen und Artefakten stellen einen weiteren Teil des Atabischen Meeres dar, um den sich ausführlicher gekümmert wird.
Und natürlich darf Aragosta nicht vergessen werden, das nicht zufällig an die real-irdischen Piratennester Nassau und Tortuga erinnert. Hier tummeln sich die Glücksritter und Freibeuter der Bruderschaft der Küste, hier tobt das legendäre Piratenleben um Freiheit und Gold. Doch hier treibt auch der höllische Devil Jonah, der böse Geist der Tiefe, sein Unwesen und verführt die Skrupellosen zu diabolischen Pakten, die Körperteile und Seelen kosten können.
Doch während man in Aragosta zecht und plündert, breitet sich längst der Schatten des Untergangs über die Piraten-Nationen, denn die Atabische Handelskompanie gewinnt mehr und mehr an Macht. Sie lebt vom Sklavenhandel und vom Handel mit Artefakten und Rohstoffen des Atabischen Meeres, und in ihrem kapitalistischen und imperialistischen Streben ist sie gnadenlos. Die Piraten sind ihr ein Dorn im Auge und so mancher Kapitän wendet sich durch Bestechung oder Druck gegen seine einstigen Brüder. Von Fort Freedom aus knüpft die Kompanie ein Netzt von Ränken und Verträgen, die sie zu einer neuen Macht in der Welt der 7ten See machen.
Jede dieser „Nationen“ kommt mit einer eigenen Magieform und eigenen Regeln zur Charaktererschaffung. Sei es das von den alten Göttern befeuerte Mystirios, die Kunst der magischen Tatoos, die Geheimnisse des Mohwoo oder die Magie, die aus den Charta-Schwüren der Bruderschaft der Küste hervorgeht.
Auch an weiteren Regeln wird nicht gespart. Es gibt Regeln, die es spannender machen, ein Schiff zu gestalten und Seeschlachten zu führen, indem man Eigenschaften des Schiffes anhand seiner Geschichte festlegt, Ideen und Regeln für Seemonster und Schiffsbesatzungen, für Reisen und Piratenchartas. Ja, selbst Anregungen für den stimmungsvollen Einsatz von Piratenslang werden geboten. Man möchte diesen Band als unverzichtbar feiern.
Aber gerade eingefleischten Fans der 7ten See mag dies nicht so recht gelingen. Der Grund: Gendering mit der Holzhammer-Methode. Viele Figuren, die man aus dem alten Hintergrund von 7te See kannte, sind plötzlich verweiblicht. Sei es der einst charismatische Allende, der sich nun weiblich in Rock und Zylinder präsentiert, oder aber der absolut ikonische Captain Rice, der plötzlich weiblich wurde: hier wurde die ganz grobe Kelle angesetzt. Bei Rice geht es sogar so weit, dass die Figur, die einst das Cover des Spielleiterhandbuches zierte, nun möglicherweise ein Hochstapler sein könnte, der sich die Identität der nunmehr neuen legendären Kapitänin gestohlen haben könnte. Das macht gerade erfahrenen Spielern in dieser Spielwelt doch einiges kaputt. Interessant ist hier auch die Reaktion der weiblichen Spieler in meiner Gruppe.
Diese waren wie folgt: Anstatt sich nun als Frauen gut repräsentiert zu fühlen, gingen die Gefühle eher in Richtung Ablehnung. „Wo ist denn noch das Besondere an weiblichen Spielercharakteren, wenn die große Mehrheit der Nichtspielercharaktere ebenfalls weiblich  ist? Damit geht ein doch wichtiges Element des Spiels, ein Alleinstellungsmerkmal der SC über die Planke.“ (sinngemäße Zitate) Hier gibt es nur zwei mögliche Lösungsansätze: auf alten Fluff zurückgreifen oder das neue Setting so akzeptieren, wie es sich jetzt präsentiert.
Erscheinungsbild
Die deutsche Ausgabe des Quellenbandes präsentiert sich wertiger als das englischsprachige Original. Das geprägte Hardcover hat eine schöne Haptik und wirkt mit seinem mattierten Einband edel. Karten und Layout sind stimmig, die Papierqualität sehr angenehm fest. Die Illustrationen sind stimmungsvoll und unterstützen den Text gut
Die harten Fakten:

Verlag: Pegasus Press
Autor(en): John Wick et alt
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Deutsch
Format: gebunden
Seitenanzahl: 24,95
ISBN: 978-3957891082
Preis: 24,95 EUR
Bezugsquelle: Amazon, Pegasus Digital, Sphärenmeister, lokaler Buchhandel

 
Fazit
Zunächst einmal stellt Piraten-Nationen einen unverzichtbaren Quellenband zu 7te See dar, der zu einem sehr fairen Preis daherkommt. Wer eine Kampagne über Piraten, fremde Gewässer und Inka-Schätze plant, wer neue Magie und neue Charakterideen in seine Kampagne bringen möchte, wer karibisches Feeling sucht, der wird diesen Band nicht umschiffen können. Die Texte sind sehr stimmungsvoll geschrieben und weitestgehend gut übersetzt. Der Band fesselt bereits beim Lesen, und das wird durch die Illustrationen noch unterstützt. Die vielen Regeloptionen, die neuen Magieformen und die bewusst teilweise offenen Ideenvorschläge bringen frischen Wind in abgeschlaffte Segel.
Der Kurs geht deutlich in Richtung großartige Abenteuer. Doch liegt da auch ein dunkler Schatten unter der strahlenden Oberfläche. Denn John Wick hat versucht, sein Buch mit dem Holzhammer politisch korrekt und unangreifbar in der Gender-Diskussion zu gestalten. Dabei sind viele alte Konzepte über Bord geworfen worden und wurden nur unzureichend mit befremdlichen neuen Ideen kalfatert. Das mag für neue Leichtmatrosen kein Problem sein, alte Seebären macht das schon einmal grummelig.
Anm. der Redaktion: Bei Teilzeithelden stellen die Artikel die Meinung der jeweiligen Redakteure dar. Dieser Artikel kritisiert keinesfalls die Rolle der Frau im Spiel oder dem zeitgenössischen Geschehen, sondern kritisiert, dass zuvor männliche Charaktere nun plötzlich weiblich sind – die Hintergründe dessen können nur mutmaßt werden und es wirkt so, als ob das Buch damit „politisch korrekter“ wirken sollte.

Artikelbilder: Pegasus Spiele
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

7te See von Jon Wick gilt als herausragendes Piraten-Fantasy-System, doch wer sich nur das Grundregelwerk zu Gemüte geführt hat, mag etwas verwirrt zurückgeblieben sein. Keine Piraten, dafür jede Menge Nationen und ihre Angehörigen erwarteten den Leser. Das wird nun anders, denn mit Piraten-Nationen kommen karibische Spannung, Kanonendonner und viel Har-Har! ins Spiel.
Wer sich 7te See in der zweiten Edition schon einmal angeschaut hat, dem wird aufgefallen sein, dass zwar mit viel piratischem Flair geworben wird, jedoch Regelwerk und Hintergrund wenig in dieser Richtung bieten. Zwar wird ein tolles Bild eines Pseudo-Europas im etwa 17ten Jahrhundert entworfen, das Fluch-der-Karibik-Feeling fehlt jedoch. Doch nun hat das Warten ein Ende, denn der mehrfach preisgekrönte Hintergrundband Piraten-Nationen bietet alles, was Spieler und Spielleiter bisher vermissen mussten. Neuer Hintergrund, Regeln für Piraten als Spielercharaktere, jede Menge neue Ausrichtungen der Magie und ein brandneuer, aber mächtiger Feind machen dieses Buch für die 7te-See-Runde nahezu unverzichtbar.
Inhalt
Piraten-Nationen ist ein Quellenband, der Spielern und Spielleitern gleichermaßen viel zu bieten hat. Präsentiert werden verschiedene Piratenvölker und Inselsysteme. Als erstes erkundet der Leser das alte Numa, eine an Griechenland erinnernde Zivilisation, die längst zu einem Schmelztiegel der Völker von Theah und dem Halbmondreich geworden ist. Hier herrscht noch die Magie der alten Götter vor und antike Relikte warten auf ihre Entdeckung.
Weiter geht es nach La Bucca, wo die Buccaniere ihr Unwesen treiben. Diese nahe an  Theah gelegene ehemalige Gefängnisinsel ist nun Heimstatt der gefürchteten Allende, die die Insel mittels der Legende vom Kraken kontrolliert. Hier werden Freibeuterverträge verhandelt, hier blüht die Spionage und die Abenteuer nehmen kein Ende.
Dann geht es mit großen Schritten in das Atabische Meer (ich persönlich hätte die Übersetzung „Atabische See“ stimmungsvoller gefunden), wo sich eine Vielzahl von Piratenvölkern tummelt. Das Meer der Monster wird von den Ureinwohnern vom Stamm der Rahuri bewacht, doch diese kämpfen längst nicht mehr nur gegen die Ungeheuer der See. Die wahren Monster sind Menschen aus weit entfernten Ländern, die mit Schusswaffen und moderner Technik die alten Völker bedrohen und in die Sklaverei führen. Die Dschungel von Jaragua mit ihren Eingeborenen, uralten Kulturen und Artefakten stellen einen weiteren Teil des Atabischen Meeres dar, um den sich ausführlicher gekümmert wird.
Und natürlich darf Aragosta nicht vergessen werden, das nicht zufällig an die real-irdischen Piratennester Nassau und Tortuga erinnert. Hier tummeln sich die Glücksritter und Freibeuter der Bruderschaft der Küste, hier tobt das legendäre Piratenleben um Freiheit und Gold. Doch hier treibt auch der höllische Devil Jonah, der böse Geist der Tiefe, sein Unwesen und verführt die Skrupellosen zu diabolischen Pakten, die Körperteile und Seelen kosten können.
Doch während man in Aragosta zecht und plündert, breitet sich längst der Schatten des Untergangs über die Piraten-Nationen, denn die Atabische Handelskompanie gewinnt mehr und mehr an Macht. Sie lebt vom Sklavenhandel und vom Handel mit Artefakten und Rohstoffen des Atabischen Meeres, und in ihrem kapitalistischen und imperialistischen Streben ist sie gnadenlos. Die Piraten sind ihr ein Dorn im Auge und so mancher Kapitän wendet sich durch Bestechung oder Druck gegen seine einstigen Brüder. Von Fort Freedom aus knüpft die Kompanie ein Netzt von Ränken und Verträgen, die sie zu einer neuen Macht in der Welt der 7ten See machen.
Jede dieser „Nationen“ kommt mit einer eigenen Magieform und eigenen Regeln zur Charaktererschaffung. Sei es das von den alten Göttern befeuerte Mystirios, die Kunst der magischen Tatoos, die Geheimnisse des Mohwoo oder die Magie, die aus den Charta-Schwüren der Bruderschaft der Küste hervorgeht.
Auch an weiteren Regeln wird nicht gespart. Es gibt Regeln, die es spannender machen, ein Schiff zu gestalten und Seeschlachten zu führen, indem man Eigenschaften des Schiffes anhand seiner Geschichte festlegt, Ideen und Regeln für Seemonster und Schiffsbesatzungen, für Reisen und Piratenchartas. Ja, selbst Anregungen für den stimmungsvollen Einsatz von Piratenslang werden geboten. Man möchte diesen Band als unverzichtbar feiern.
Aber gerade eingefleischten Fans der 7ten See mag dies nicht so recht gelingen. Der Grund: Gendering mit der Holzhammer-Methode. Viele Figuren, die man aus dem alten Hintergrund von 7te See kannte, sind plötzlich verweiblicht. Sei es der einst charismatische Allende, der sich nun weiblich in Rock und Zylinder präsentiert, oder aber der absolut ikonische Captain Rice, der plötzlich weiblich wurde: hier wurde die ganz grobe Kelle angesetzt. Bei Rice geht es sogar so weit, dass die Figur, die einst das Cover des Spielleiterhandbuches zierte, nun möglicherweise ein Hochstapler sein könnte, der sich die Identität der nunmehr neuen legendären Kapitänin gestohlen haben könnte. Das macht gerade erfahrenen Spielern in dieser Spielwelt doch einiges kaputt. Interessant ist hier auch die Reaktion der weiblichen Spieler in meiner Gruppe.
Diese waren wie folgt: Anstatt sich nun als Frauen gut repräsentiert zu fühlen, gingen die Gefühle eher in Richtung Ablehnung. „Wo ist denn noch das Besondere an weiblichen Spielercharakteren, wenn die große Mehrheit der Nichtspielercharaktere ebenfalls weiblich  ist? Damit geht ein doch wichtiges Element des Spiels, ein Alleinstellungsmerkmal der SC über die Planke.“ (sinngemäße Zitate) Hier gibt es nur zwei mögliche Lösungsansätze: auf alten Fluff zurückgreifen oder das neue Setting so akzeptieren, wie es sich jetzt präsentiert.
Erscheinungsbild
Die deutsche Ausgabe des Quellenbandes präsentiert sich wertiger als das englischsprachige Original. Das geprägte Hardcover hat eine schöne Haptik und wirkt mit seinem mattierten Einband edel. Karten und Layout sind stimmig, die Papierqualität sehr angenehm fest. Die Illustrationen sind stimmungsvoll und unterstützen den Text gut
Die harten Fakten:

Verlag: Pegasus Press
Autor(en): John Wick et alt
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Deutsch
Format: gebunden
Seitenanzahl: 24,95
ISBN: 978-3957891082
Preis: 24,95 EUR
Bezugsquelle: Amazon, Pegasus Digital, Sphärenmeister, lokaler Buchhandel

 
Fazit
Zunächst einmal stellt Piraten-Nationen einen unverzichtbaren Quellenband zu 7te See dar, der zu einem sehr fairen Preis daherkommt. Wer eine Kampagne über Piraten, fremde Gewässer und Inka-Schätze plant, wer neue Magie und neue Charakterideen in seine Kampagne bringen möchte, wer karibisches Feeling sucht, der wird diesen Band nicht umschiffen können. Die Texte sind sehr stimmungsvoll geschrieben und weitestgehend gut übersetzt. Der Band fesselt bereits beim Lesen, und das wird durch die Illustrationen noch unterstützt. Die vielen Regeloptionen, die neuen Magieformen und die bewusst teilweise offenen Ideenvorschläge bringen frischen Wind in abgeschlaffte Segel.
Der Kurs geht deutlich in Richtung großartige Abenteuer. Doch liegt da auch ein dunkler Schatten unter der strahlenden Oberfläche. Denn John Wick hat versucht, sein Buch mit dem Holzhammer politisch korrekt und unangreifbar in der Gender-Diskussion zu gestalten. Dabei sind viele alte Konzepte über Bord geworfen worden und wurden nur unzureichend mit befremdlichen neuen Ideen kalfatert. Das mag für neue Leichtmatrosen kein Problem sein, alte Seebären macht das schon einmal grummelig.
Anm. der Redaktion: Bei Teilzeithelden stellen die Artikel die Meinung der jeweiligen Redakteure dar. Dieser Artikel kritisiert keinesfalls die Rolle der Frau im Spiel oder dem zeitgenössischen Geschehen, sondern kritisiert, dass zuvor männliche Charaktere nun plötzlich weiblich sind – die Hintergründe dessen können nur mutmaßt werden und es wirkt so, als ob das Buch damit „politisch korrekter“ wirken sollte.

Artikelbilder: Pegasus Spiele
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

Quelle: www.teilzeithelden.de Rezension: 7te See – Piraten-Nationen – Mit vollen Segeln ins Abenteuer

Gametest: Marvel vs. Capcom Infinite – voll auf die Fresse?

Gametest: Marvel vs. Capcom Infinite – voll auf die Fresse?
Marvel vs. Capcom Infinite ist bereits der vierte Teil der Beat’em’Up-Serie, allerdings der erste, der für die aktuelle Konsolengeneration entwickelt wurde. Neben neuer Grafik findet auch erstmals ein Story-Modus Einzug. Kann das Spiel überzeugen oder gar den Hit Injustice 2 übertrumpfen?
Fast sechs Jahre ist es inzwischen her, dass Capcom ein Aufgebot seiner Charaktere gegen jene von Marvel ins Feld schickte. Marvel vs Capcom 3 erschien im Februar 2011 auf Playstation 3 und Xbox 360, im November 2011 folgte die Ultimate Edition, welche nahezu alle DLC-Charaktere enthielt. Im Dezember 2016 (Playstation 4) beziehungsweise März 2017 (PC, Xbox One) erschien diese Version auch für die aktuelle Konsolengeneration, erstmals mit allen DLCs im Bundle – was einer Kämpferriege von satten 50 Charakteren entsprach.
Im September 2017 folgte dann endlich der echte Nachfolger: Marvel vs Capcom Infinite. Entwickelt für die aktuelle Konsolengeneration und mit echtem Story-Modus, jedoch auch mit nur noch 30 Charakteren und Kämpfen mit jeweils nur noch zwei Figuren je Seite anstelle von dreien. Nachdem Injustice 2 im Mai 2017 auf Seiten von DC Comics neue Maßstäbe im Beat’em’Up-Bereich setzte, muss sich der aktuelle Prügler von Capcom natürlich mit diesem vergleichen lassen – kann er bestehen oder gar selbst die Messlatte erhöhen? Wir haben uns das auf der Playstation 4 mal angesehen.
Technik
Genau wie Injustice 2 setzt Marvel vs. Capcom Infinite auf die Unreal Engine und ein 2D-Spielerlebnis – hinkt dem Konkurrenten jedoch etwas hinterher. Zwar ist die Grafik solide und nicht wirklich schlecht – aber auch kein Meilenstein. Die Kulissen sind hübsch, aber könnten etwas lebendiger sein. Interaktionen mit den Kulissen gibt es leider nicht. Die Charaktere sind ebenfalls überwiegend ansehnlich, im Detail fallen jedoch einzelne Schwächen auf. So hat man zuweilen (gerade in den Videosequenzen) das Gefühl, die Texturen wären nicht so scharf, wie sie sein könnten, und gerade Umhänge wie bei Doktor Strange stehen merkwürdig ab, statt auf den Schultern aufzuliegen. Auch Haaranimationen haben wir teilweise vermisst.
Hinzu kommt ein zuweilen merkwürdiges Artdesign: Während einige Charaktere gut getroffen sind, sehen andere ziemlich überzeichnet und zu muskulös aus. Zusammen mit der teils sehr schlichten Gestaltung der Gesichter wirken Charaktere wie Captain America fast mehr wie ihre Pendants aus dem überzeichneten Disney Infinity-Universum oder eine Plastik-Actionfigur statt wie aus den Comics oder Filmen. Dass man sich nicht die Mühe gemacht hat, die Dialoge zu synchronisieren, ist zudem enttäuschend.
Daneben stehen aber auch positive Aspekte. Die Action ist schnell, die Framerate stabil, alles ist ziemlich bunt und es wird ein ziemliches Effekt-Gewitter aufgefahren. Insgesamt gibt das Spiel technisch ein recht gelungenes Bild ab – wenn man keine zu hohen Maßstäbe anlegt oder es mit dem direkten Konkurrenten vergleicht. Sieht man über die erwähnten Mankos hinweg, erwartet einen ein buntes Actionfest, mit solider Technik, die der aktuellen Konsolengeneration angemessen ist, ohne sich an die Spitze zu gesellen.

Gameplay
Spielerisch liefert Capcom ebenfalls solides ab. Die Charaktere fühlen sich zuweilen sehr unterschiedlich an, auch ohne Nutzung ihrer Spezialattacken. So ist der Hulk auffällig langsam, schlägt dafür aber umso kräftiger zu. Dass man immer zwei Charaktere zum Kampf mitnimmt, ergibt ein angenehmes Gameplay und ermöglicht es, für sich selbst passende Kombinationen zu finden. Selbstredend ist der regelmäßige Charakterwechsel elementar – der sich gerade nicht im Kampf befindliche Charakter kann verschnaufen und so einen Teil seiner Lebenspunkteleiste wieder auffüllen.
Ergänzend wählt man in der Zusammenstellung seines Teams einen der sechs Infinity-Steine aus, um die sich nicht nur die Story dreht, sondern die auch Auswirkungen im Kampf haben. Jeder der Steine gibt uns eine neue Aktion sowie eine besonders mächtige Superkraft, die wir nach einer gewissen Zeit auslösen können. Der Seelenstein beispielsweise lässt uns über eine mittlere Distanz Gesundheit des Gegners zu unseren Gunsten absaugen und als Superkraft sogar einen gefallenen Partner wiederbeleben – dies ist schon grenzwertig zum Übermächtigen. Aber auch die anderen Steine bieten nette Effekte und verändern dadurch das ganze Spiel – sofern man sie klug einsetzt.
Bei der Steuerung verlässt man sich grundsätzlich auf Bewährtes: Je ein Button für schwache und starke Tritte und Schläge, von denen einer zudem in Verbindung mit dem Stick Griffe ausführt. Mit den Schultertasten können wir die Infinity-Steine benutzen und unseren Partner einwechseln, die Kombi aus starkem Schlag und Tritt löst einen charakterspezifischen Superangriff aus, zum Blocken drücken wir einfach in die entgegengesetzte Richtung. Verfeinert wird das Ganze natürlich um diverse, vor allem charakterspezifische Kombos, die wir mitunter auch verketten können oder der Möglichkeit, Angriffe nicht nur zu blocken, sondern sogar zurück zu schleudern – ergo kontern, in gewisser Weise. Kombos kann man dagegen nur auf eine bestimmte Weise unterbrechen – indem man seinen Partner reinruft. Hierzu verbraucht man zwei Energiebalken (die natürlich erstmal aufgeladen sein müssen), und der Partner kann dann versuchen, durch Attacken die Kombokette zu durchbrechen.
Im Allgemeinen lässt sich aber bereits mit simplen Button-Smashing einiges an hübschen Effekten erzielen – hierdurch dürften sich auch Anfänger angesprochen fühlen. Alleine mit dem leichtem Schlag lässt sich eine Kombo aufbauen, die uns sogar in die Luft befördert – dies gelingt mit jedem Charakter. Durch hinzu kommende Kombos aus Zufall, den Superangriffen, Infinity-Steinen und den Unterschieden der Charaktere kommen auch ohne weitere Beschäftigung mit den spezifischen Attacken gute Laune als auch ein Effekt-Gewitter auf, während gerade für Einsteiger nervige Stunts nicht vorkommen. Eine tiefere Beschäftigung ist natürlich dennoch möglich, und bis man die Komboeingaben in der korrekten Reihenfolge und Geschwindigkeit drauf hat, kann etwas Zeit vergehen. Da man die Schwierigkeit der CPU in mehreren Stufen anpassen kann, dürfte das Spiel nahezu allen Spielern die passende Herausforderung bieten.
Insgesamt macht das Spiel hinsichtlich des Gameplays eigentlich nichts falsch: Es ist zugänglich für Einsteiger, bietet aber auch mehr Details und Tiefe für Profis. Die Charaktere überzeugen durch die individuellen Ausprägungen ihrer Attacken ebenso wie durch ihre spezifischen Special Moves und nicht zuletzt bieten die Infinity-Steine ein interessantes Element. Abseits dieser bieten aber auch andere Beat’em’Ups all dies – Marvel vs. Capcom Infinite ist spielerisch keineswegs schlecht, aber insgesamt auch nicht unbedingt besser als die Konkurrenz.

Story
Erstmals erhält ein Spiel der Reihe eine Story. Ohne zu viel zu verraten: Die Welten von Marvel und Capcom sind miteinander verschmolzen, so dass es nun beispielsweise Orte gibt wie Valkanda, eine Fusion aus Wakanda (Marvel) und Val Habar (Capcom/Monster Hunter), oder Institutionen wie die A.I.M.brella Corporation, fusioniert aus A.I.M. (Marvel) und der Umbrella Corporation (Capcom/Resident Evil). Hier ist es eine Geschmacksache, ob man eine solche Fusion gut oder schlecht findet.
Wie es zu dieser Fusion überhaupt gekommen ist, erfahren wir im neuen Story-Modus – allerdings erst nach einiger Zeit. Beginnen tut dieser mittendrin, 88 Tage nach der Konvergenz, ohne weiter etwas zu erklären. Wir kämpfen mit diversen Recken in Xgard (einer Fusion aus Marvels Asgard und Mega Mans Abel City), wissen nicht wieso, woher sich die Welten kennen oder was überhaupt los ist. Nach den ersten Kämpfen, zwischen denen kurze Videosequenzen die Story weiterspannen, verlassen wir Xgard zunächst, und ab hier erhält die Story zumindest etwas roten Faden – bis zur Erklärung, was eigentlich passiert ist, vergeht dennoch noch etwas Zeit.
Wenn auch nicht sonderlich viel Zeit: Der gesamte Story-Modus ist nach rund 5 Stunden Spielzeit vorüber. Einen Wiederspielwert gibt es nicht, da es keinerlei Entscheidungen zu treffen oder alternative Charaktere zu spielen gibt – schade! Zwar kommt man weder in Atmosphäre, noch in Storyaufbau oder Inszenierung an Injustice 2 heran, dennoch konnten die Stunden solide unterhalten – mehr allerdings auch nicht, obwohl gerade die Kampfbedingungen hier zuweilen etwas verändert wurden, was der Abwechslung zu Gute kommt und trotz schwankendem Schwierigkeitsgrad positiv auffällt. Dennoch: Etwas mehr erzählerische Tiefe, etwas mehr Details, einfach etwas mehr Story hätten hier gut getan. So bleiben die Charaktere leider sehr blass, die Story reißt nicht mit, und alles wirkt etwas abstrus. Was generell bedauerlich ist, denn die vielfältigen Charaktere und die Fusion der Welten hätte durchaus Potenzial für eine längere, unterhaltsame Geschichte – ein Potenzial, was leider nicht ausgenutzt wird. So bleibt der Story-Modus ein Synonym für das Spiel: ganz nett, aber da wäre einfach mehr drin gewesen.

Umfang
Ein überzeugender, länger unterhaltender Story-Modus wäre dabei umso wichtiger gewesen, wenn man sich ansieht, womit man sich danach noch beschäftigen kann. Hinter den Missionen befinden sich lediglich kurze Aufgaben der Art, bestimmte Angriffe oder Kombos zu erfüllen, was nicht sonderlich unterhaltsam ist und eher Trainingszwecken dient. Der Arcade-Modus enttäuscht sogar auf ganzer Linie, da er nach Abschluss lediglich  ein „Congratulations“ einblendet und die Credits abspielt – ein kurzes, charakterspezifisches Outro hätte hier meiner Meinung nach unbedingt hingehört. Wieso sollte man ihn also spielen? Die einzige Belohnung sind je ein Titel und eine alternative Farbkombination für die beiden ausgewählten Kämpfer.
Von diesen Farbkombinationen gibt es pro Kämpfer insgesamt vier, von denen zwei freigespielt werden müssen. Alternative Outfits oder auch nur Outfit-Details gibt es gar nicht im Spiel – auch dies ist eine schwache Leistung. Demgegenüber stehen immerhin 16 Kampfschauplätze – was gar nicht übel ist. Auch die Kämpferriege ist mit 30 Figuren zwar schmaler als im Vorgänger, aber dennoch im soliden Bereich, auch wenn man fast zwangsläufig nicht alle seiner Lieblinge wiederfindet – hier fällt insbesondere das Fehlen von X-Men auf.
Online ist es inzwischen so, dass ich bei mehreren Versuchen, trotz Ausweitung auf alle Regionen und Verbindungsstärken, weder Ranglisten-, noch Freundschafts- oder Anfängerkämpfe fand. So bleiben lediglich spaßige Kämpfe gegen die CPU oder Freunde – was mal ganz nett ist, aber mehr auch nicht, zumal Konkurrenzspiele generell mehr Anreiz bieten, weiterzuspielen und Abwechslung bieten nach Abschluss der Story.
Die harten Fakten:

Entwickler: Capcom Co., Ltd.:
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Menüs/Untertitel diverse (u.a. Deutsch, Englisch), Sprachausgabe Englisch
Plattformen: Playstation 4, Xbox One, PC/Steam
PC-Systemanforderungen: Windows 7 64 Bit, Intel Core i3-4160 @ 3.60GHz, 6 GB Ram, NVIDIA® GeForce® GTX 480/570/670 oder besser, DirectX 11, Steam-Account, 59 GB freier Speicherplatz
EAN: 5055060900826 (PS4), 5055060966587 (XONE), 5055060972731 (PC)
Preis: ab 24,99 EUR (PC), ab 29,99 EUR (PS4/XONE)
Bezugsquelle: Amazon sowie die jeweiligen digitalen Shops der Systeme

 
Versionen, Extras und DLCs
Neben der Standard-Edition gibt es exklusiv bei ausgewählten Händlern eine Deluxe- und eine Collector’s Edition. Erstere beinhaltet ein Steelbook und den Character Pass 2017, zweiteres enthält zusätzlich die sechs Infinity-Steine als Replik in einer Box und Figuren von Chun-Li, Mega Man, Iron Man und Captain Marvel.
Der genannte Character Pass ist einzeln als DLC zu erwerben (Listenpreis 29,99 EUR) und enthält sechs zusätzliche Charaktere inklusive eines Premiumkostüms: Sigma, Black Panther, Monster Hunter, Winter Soldier, Black Widow und Venom. Im Einzelkauf schlagen die Charaktere mit jeweils 7,99 EUR zu Buche. Zudem gibt es für alle Charaktere des Grundspiels ebenfalls ein Premiumkostüm zu erwerben, zum Preis von jeweils 3,99 EUR. Für Ryu, Mega Man, Hulk und Thor gibt es zudem ein weiteres Kostüm, welche mit je 2,99 EUR etwas günstiger sind. Die Premiumkostüme gibt es günstiger als Bundle, mit je 6 Kostümen im Set für knapp 12 EUR und mit allen 30 für knapp 30 EUR.
In Anbetracht der Tatsache, dass der Character Pass die Jahreszahl 2017 bereits im Namen trägt und der Vorgänger mit allen DLCs beziehungsweise in der Ultimate Edition satte 50 Charaktere aufzubieten hatte, ist es gut möglich, dass weitere Charaktere per DLC folgen werden.
Auf allen Plattformen gibt es übrigens eine Demo, so dass Interessierte problemlos „reinschnuppern“ können.
Fazit
Marvel vs. Capcom Infinite hat viel Potenzial im Gepäck, nutzt dies jedoch nicht aus. Die Kämpfe laufen flüssig, die Charaktere sind abwechslungsreich, dank Vereinfachungen und tiefergehenden Kombos können sowohl Anfänger als auch fortgeschrittene Spieler Spaß haben, und dank den Kräften der Infinity-Steine hat man eine eigene Besonderheit. Doch weder die Technik kann mit der Oberklasse mithalten, noch kann der Story-Modus es mit der Konkurrenz aufnehmen. Nach rund fünf Stunden Story-Spielzeit bleibt kaum Wiederspielwert, von netten Kämpfen gegen Freunden oder einer kurzen Partie gegen die KI abgesehen.
Für Fans der Lizenzen ein nettes Spiel, dass farbenfroh und gut spielbar ist, allerdings kaum zum Weiterspielen motiviert.

Artikelbilder: Capcom Co., Ltd.
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

Marvel vs. Capcom Infinite ist bereits der vierte Teil der Beat’em’Up-Serie, allerdings der erste, der für die aktuelle Konsolengeneration entwickelt wurde. Neben neuer Grafik findet auch erstmals ein Story-Modus Einzug. Kann das Spiel überzeugen oder gar den Hit Injustice 2 übertrumpfen?
Fast sechs Jahre ist es inzwischen her, dass Capcom ein Aufgebot seiner Charaktere gegen jene von Marvel ins Feld schickte. Marvel vs Capcom 3 erschien im Februar 2011 auf Playstation 3 und Xbox 360, im November 2011 folgte die Ultimate Edition, welche nahezu alle DLC-Charaktere enthielt. Im Dezember 2016 (Playstation 4) beziehungsweise März 2017 (PC, Xbox One) erschien diese Version auch für die aktuelle Konsolengeneration, erstmals mit allen DLCs im Bundle – was einer Kämpferriege von satten 50 Charakteren entsprach.
Im September 2017 folgte dann endlich der echte Nachfolger: Marvel vs Capcom Infinite. Entwickelt für die aktuelle Konsolengeneration und mit echtem Story-Modus, jedoch auch mit nur noch 30 Charakteren und Kämpfen mit jeweils nur noch zwei Figuren je Seite anstelle von dreien. Nachdem Injustice 2 im Mai 2017 auf Seiten von DC Comics neue Maßstäbe im Beat’em’Up-Bereich setzte, muss sich der aktuelle Prügler von Capcom natürlich mit diesem vergleichen lassen – kann er bestehen oder gar selbst die Messlatte erhöhen? Wir haben uns das auf der Playstation 4 mal angesehen.
Technik
Genau wie Injustice 2 setzt Marvel vs. Capcom Infinite auf die Unreal Engine und ein 2D-Spielerlebnis – hinkt dem Konkurrenten jedoch etwas hinterher. Zwar ist die Grafik solide und nicht wirklich schlecht – aber auch kein Meilenstein. Die Kulissen sind hübsch, aber könnten etwas lebendiger sein. Interaktionen mit den Kulissen gibt es leider nicht. Die Charaktere sind ebenfalls überwiegend ansehnlich, im Detail fallen jedoch einzelne Schwächen auf. So hat man zuweilen (gerade in den Videosequenzen) das Gefühl, die Texturen wären nicht so scharf, wie sie sein könnten, und gerade Umhänge wie bei Doktor Strange stehen merkwürdig ab, statt auf den Schultern aufzuliegen. Auch Haaranimationen haben wir teilweise vermisst.
Hinzu kommt ein zuweilen merkwürdiges Artdesign: Während einige Charaktere gut getroffen sind, sehen andere ziemlich überzeichnet und zu muskulös aus. Zusammen mit der teils sehr schlichten Gestaltung der Gesichter wirken Charaktere wie Captain America fast mehr wie ihre Pendants aus dem überzeichneten Disney Infinity-Universum oder eine Plastik-Actionfigur statt wie aus den Comics oder Filmen. Dass man sich nicht die Mühe gemacht hat, die Dialoge zu synchronisieren, ist zudem enttäuschend.
Daneben stehen aber auch positive Aspekte. Die Action ist schnell, die Framerate stabil, alles ist ziemlich bunt und es wird ein ziemliches Effekt-Gewitter aufgefahren. Insgesamt gibt das Spiel technisch ein recht gelungenes Bild ab – wenn man keine zu hohen Maßstäbe anlegt oder es mit dem direkten Konkurrenten vergleicht. Sieht man über die erwähnten Mankos hinweg, erwartet einen ein buntes Actionfest, mit solider Technik, die der aktuellen Konsolengeneration angemessen ist, ohne sich an die Spitze zu gesellen.

Gameplay
Spielerisch liefert Capcom ebenfalls solides ab. Die Charaktere fühlen sich zuweilen sehr unterschiedlich an, auch ohne Nutzung ihrer Spezialattacken. So ist der Hulk auffällig langsam, schlägt dafür aber umso kräftiger zu. Dass man immer zwei Charaktere zum Kampf mitnimmt, ergibt ein angenehmes Gameplay und ermöglicht es, für sich selbst passende Kombinationen zu finden. Selbstredend ist der regelmäßige Charakterwechsel elementar – der sich gerade nicht im Kampf befindliche Charakter kann verschnaufen und so einen Teil seiner Lebenspunkteleiste wieder auffüllen.
Ergänzend wählt man in der Zusammenstellung seines Teams einen der sechs Infinity-Steine aus, um die sich nicht nur die Story dreht, sondern die auch Auswirkungen im Kampf haben. Jeder der Steine gibt uns eine neue Aktion sowie eine besonders mächtige Superkraft, die wir nach einer gewissen Zeit auslösen können. Der Seelenstein beispielsweise lässt uns über eine mittlere Distanz Gesundheit des Gegners zu unseren Gunsten absaugen und als Superkraft sogar einen gefallenen Partner wiederbeleben – dies ist schon grenzwertig zum Übermächtigen. Aber auch die anderen Steine bieten nette Effekte und verändern dadurch das ganze Spiel – sofern man sie klug einsetzt.
Bei der Steuerung verlässt man sich grundsätzlich auf Bewährtes: Je ein Button für schwache und starke Tritte und Schläge, von denen einer zudem in Verbindung mit dem Stick Griffe ausführt. Mit den Schultertasten können wir die Infinity-Steine benutzen und unseren Partner einwechseln, die Kombi aus starkem Schlag und Tritt löst einen charakterspezifischen Superangriff aus, zum Blocken drücken wir einfach in die entgegengesetzte Richtung. Verfeinert wird das Ganze natürlich um diverse, vor allem charakterspezifische Kombos, die wir mitunter auch verketten können oder der Möglichkeit, Angriffe nicht nur zu blocken, sondern sogar zurück zu schleudern – ergo kontern, in gewisser Weise. Kombos kann man dagegen nur auf eine bestimmte Weise unterbrechen – indem man seinen Partner reinruft. Hierzu verbraucht man zwei Energiebalken (die natürlich erstmal aufgeladen sein müssen), und der Partner kann dann versuchen, durch Attacken die Kombokette zu durchbrechen.
Im Allgemeinen lässt sich aber bereits mit simplen Button-Smashing einiges an hübschen Effekten erzielen – hierdurch dürften sich auch Anfänger angesprochen fühlen. Alleine mit dem leichtem Schlag lässt sich eine Kombo aufbauen, die uns sogar in die Luft befördert – dies gelingt mit jedem Charakter. Durch hinzu kommende Kombos aus Zufall, den Superangriffen, Infinity-Steinen und den Unterschieden der Charaktere kommen auch ohne weitere Beschäftigung mit den spezifischen Attacken gute Laune als auch ein Effekt-Gewitter auf, während gerade für Einsteiger nervige Stunts nicht vorkommen. Eine tiefere Beschäftigung ist natürlich dennoch möglich, und bis man die Komboeingaben in der korrekten Reihenfolge und Geschwindigkeit drauf hat, kann etwas Zeit vergehen. Da man die Schwierigkeit der CPU in mehreren Stufen anpassen kann, dürfte das Spiel nahezu allen Spielern die passende Herausforderung bieten.
Insgesamt macht das Spiel hinsichtlich des Gameplays eigentlich nichts falsch: Es ist zugänglich für Einsteiger, bietet aber auch mehr Details und Tiefe für Profis. Die Charaktere überzeugen durch die individuellen Ausprägungen ihrer Attacken ebenso wie durch ihre spezifischen Special Moves und nicht zuletzt bieten die Infinity-Steine ein interessantes Element. Abseits dieser bieten aber auch andere Beat’em’Ups all dies – Marvel vs. Capcom Infinite ist spielerisch keineswegs schlecht, aber insgesamt auch nicht unbedingt besser als die Konkurrenz.

Story
Erstmals erhält ein Spiel der Reihe eine Story. Ohne zu viel zu verraten: Die Welten von Marvel und Capcom sind miteinander verschmolzen, so dass es nun beispielsweise Orte gibt wie Valkanda, eine Fusion aus Wakanda (Marvel) und Val Habar (Capcom/Monster Hunter), oder Institutionen wie die A.I.M.brella Corporation, fusioniert aus A.I.M. (Marvel) und der Umbrella Corporation (Capcom/Resident Evil). Hier ist es eine Geschmacksache, ob man eine solche Fusion gut oder schlecht findet.
Wie es zu dieser Fusion überhaupt gekommen ist, erfahren wir im neuen Story-Modus – allerdings erst nach einiger Zeit. Beginnen tut dieser mittendrin, 88 Tage nach der Konvergenz, ohne weiter etwas zu erklären. Wir kämpfen mit diversen Recken in Xgard (einer Fusion aus Marvels Asgard und Mega Mans Abel City), wissen nicht wieso, woher sich die Welten kennen oder was überhaupt los ist. Nach den ersten Kämpfen, zwischen denen kurze Videosequenzen die Story weiterspannen, verlassen wir Xgard zunächst, und ab hier erhält die Story zumindest etwas roten Faden – bis zur Erklärung, was eigentlich passiert ist, vergeht dennoch noch etwas Zeit.
Wenn auch nicht sonderlich viel Zeit: Der gesamte Story-Modus ist nach rund 5 Stunden Spielzeit vorüber. Einen Wiederspielwert gibt es nicht, da es keinerlei Entscheidungen zu treffen oder alternative Charaktere zu spielen gibt – schade! Zwar kommt man weder in Atmosphäre, noch in Storyaufbau oder Inszenierung an Injustice 2 heran, dennoch konnten die Stunden solide unterhalten – mehr allerdings auch nicht, obwohl gerade die Kampfbedingungen hier zuweilen etwas verändert wurden, was der Abwechslung zu Gute kommt und trotz schwankendem Schwierigkeitsgrad positiv auffällt. Dennoch: Etwas mehr erzählerische Tiefe, etwas mehr Details, einfach etwas mehr Story hätten hier gut getan. So bleiben die Charaktere leider sehr blass, die Story reißt nicht mit, und alles wirkt etwas abstrus. Was generell bedauerlich ist, denn die vielfältigen Charaktere und die Fusion der Welten hätte durchaus Potenzial für eine längere, unterhaltsame Geschichte – ein Potenzial, was leider nicht ausgenutzt wird. So bleibt der Story-Modus ein Synonym für das Spiel: ganz nett, aber da wäre einfach mehr drin gewesen.

Umfang
Ein überzeugender, länger unterhaltender Story-Modus wäre dabei umso wichtiger gewesen, wenn man sich ansieht, womit man sich danach noch beschäftigen kann. Hinter den Missionen befinden sich lediglich kurze Aufgaben der Art, bestimmte Angriffe oder Kombos zu erfüllen, was nicht sonderlich unterhaltsam ist und eher Trainingszwecken dient. Der Arcade-Modus enttäuscht sogar auf ganzer Linie, da er nach Abschluss lediglich  ein „Congratulations“ einblendet und die Credits abspielt – ein kurzes, charakterspezifisches Outro hätte hier meiner Meinung nach unbedingt hingehört. Wieso sollte man ihn also spielen? Die einzige Belohnung sind je ein Titel und eine alternative Farbkombination für die beiden ausgewählten Kämpfer.
Von diesen Farbkombinationen gibt es pro Kämpfer insgesamt vier, von denen zwei freigespielt werden müssen. Alternative Outfits oder auch nur Outfit-Details gibt es gar nicht im Spiel – auch dies ist eine schwache Leistung. Demgegenüber stehen immerhin 16 Kampfschauplätze – was gar nicht übel ist. Auch die Kämpferriege ist mit 30 Figuren zwar schmaler als im Vorgänger, aber dennoch im soliden Bereich, auch wenn man fast zwangsläufig nicht alle seiner Lieblinge wiederfindet – hier fällt insbesondere das Fehlen von X-Men auf.
Online ist es inzwischen so, dass ich bei mehreren Versuchen, trotz Ausweitung auf alle Regionen und Verbindungsstärken, weder Ranglisten-, noch Freundschafts- oder Anfängerkämpfe fand. So bleiben lediglich spaßige Kämpfe gegen die CPU oder Freunde – was mal ganz nett ist, aber mehr auch nicht, zumal Konkurrenzspiele generell mehr Anreiz bieten, weiterzuspielen und Abwechslung bieten nach Abschluss der Story.
Die harten Fakten:

Entwickler: Capcom Co., Ltd.:
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Menüs/Untertitel diverse (u.a. Deutsch, Englisch), Sprachausgabe Englisch
Plattformen: Playstation 4, Xbox One, PC/Steam
PC-Systemanforderungen: Windows 7 64 Bit, Intel Core i3-4160 @ 3.60GHz, 6 GB Ram, NVIDIA® GeForce® GTX 480/570/670 oder besser, DirectX 11, Steam-Account, 59 GB freier Speicherplatz
EAN: 5055060900826 (PS4), 5055060966587 (XONE), 5055060972731 (PC)
Preis: ab 24,99 EUR (PC), ab 29,99 EUR (PS4/XONE)
Bezugsquelle: Amazon sowie die jeweiligen digitalen Shops der Systeme

 
Versionen, Extras und DLCs
Neben der Standard-Edition gibt es exklusiv bei ausgewählten Händlern eine Deluxe- und eine Collector’s Edition. Erstere beinhaltet ein Steelbook und den Character Pass 2017, zweiteres enthält zusätzlich die sechs Infinity-Steine als Replik in einer Box und Figuren von Chun-Li, Mega Man, Iron Man und Captain Marvel.
Der genannte Character Pass ist einzeln als DLC zu erwerben (Listenpreis 29,99 EUR) und enthält sechs zusätzliche Charaktere inklusive eines Premiumkostüms: Sigma, Black Panther, Monster Hunter, Winter Soldier, Black Widow und Venom. Im Einzelkauf schlagen die Charaktere mit jeweils 7,99 EUR zu Buche. Zudem gibt es für alle Charaktere des Grundspiels ebenfalls ein Premiumkostüm zu erwerben, zum Preis von jeweils 3,99 EUR. Für Ryu, Mega Man, Hulk und Thor gibt es zudem ein weiteres Kostüm, welche mit je 2,99 EUR etwas günstiger sind. Die Premiumkostüme gibt es günstiger als Bundle, mit je 6 Kostümen im Set für knapp 12 EUR und mit allen 30 für knapp 30 EUR.
In Anbetracht der Tatsache, dass der Character Pass die Jahreszahl 2017 bereits im Namen trägt und der Vorgänger mit allen DLCs beziehungsweise in der Ultimate Edition satte 50 Charaktere aufzubieten hatte, ist es gut möglich, dass weitere Charaktere per DLC folgen werden.
Auf allen Plattformen gibt es übrigens eine Demo, so dass Interessierte problemlos „reinschnuppern“ können.
Fazit
Marvel vs. Capcom Infinite hat viel Potenzial im Gepäck, nutzt dies jedoch nicht aus. Die Kämpfe laufen flüssig, die Charaktere sind abwechslungsreich, dank Vereinfachungen und tiefergehenden Kombos können sowohl Anfänger als auch fortgeschrittene Spieler Spaß haben, und dank den Kräften der Infinity-Steine hat man eine eigene Besonderheit. Doch weder die Technik kann mit der Oberklasse mithalten, noch kann der Story-Modus es mit der Konkurrenz aufnehmen. Nach rund fünf Stunden Story-Spielzeit bleibt kaum Wiederspielwert, von netten Kämpfen gegen Freunden oder einer kurzen Partie gegen die KI abgesehen.
Für Fans der Lizenzen ein nettes Spiel, dass farbenfroh und gut spielbar ist, allerdings kaum zum Weiterspielen motiviert.

Artikelbilder: Capcom Co., Ltd.
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

Quelle: www.teilzeithelden.de Gametest: Marvel vs. Capcom Infinite – voll auf die Fresse?