Archiv der Kategorie: Piraten

Piraten-Abenteuer Zülpich, Saturday, 24.08.2019, Day 2 at a pirate-festival of freedom and fun

Sorce byTilia von den Weidenauen – Mittelalt im Mittelalter at https://mittelaltertilia.wordpress.com

Raise your glas for Libertalia – lever ton verre à Libertalia

We started early into the day and enjoyed a wonderful breakfast at our hotel. I was really looking forward to the new festival day and my husband drove me to Zülpich again, where I arrived at 11 h . He then drove to Aachen, where he found great trails for his mountain biking tour.

Arriving at the Festival-Area I met some folks from yesterday and talked with them. Some families already took a look around the market, but everything and everyone seemed kind of sleepy at the beginning. On Friday we received three different colored wristbands for each weekend day as ticket to get permanent access to all areas.

The official Beginning of the program started with firing the canons. This was really noisy and it was difficult to take pictures of this one second of fire and explosion. The second time did not work at all and the crew was busy to secure the canon and to make sure that no unexpected explosion could happen.

This morning Captain Jeremy arrived for entertaining on Saturday and Sunday, also Ye banished privateers were all aboard today, after some of them were already seen (and heard) at the jam session that night before.

Captain Jeremy started his wonderful and funny programm with juggling, magic tricks and lots of fun in front of the Stockbrot (yeast bread on sticks) Bakery.

A lot of people came to join his program and enjoyed it very much. In the meantime Magician Robert Blake got arrested by the Marines and got a trial in the Market area. Unfortunately I did not see how this ended….but he was able to make his shows later that morning …..

My next event was listening to MacCabe & Kanaka for a while. At 2 o‘clock Pyrolysis played at the Festungsbühne, this really was one of the highlights! I started trying to organize some folks for a spontaneous dancing circle. Ralf Winterhoff, the headmaster of it all talked to some of the musicians and Laurens and Tim from Pyrolysis, as well as ‚Yuan Cloudheart‘ agreed to make music. I found some of the MPS dancers and two guys from the market who would dance too. We wanted to invite the audience to join us and after a lot of thinking which dances to play (and when) we found a solution to play at 5.30h.

But before the dancing was supposed to take place I was told to see Libertalia at the Lagerwiese-Stage, playing their set unplugged and it was really awesome! The French Band from Toulouse normally has more members, this time only three of their crew plus another female singer with a beautiful voice were invited to play in Zülpich. And so they called themselves Libertalia Castaways this time. At first it was kind of strange for me to hear Pirate folk songs in French language, but with the voices of the Quartermaster and the Gunner (how they call themselves) it was perfect! And a lot of English songs were also found in their setlist (without french accent by the way). As it is a bit difficult to google them, here is the link to their homepage:

http://www.libertalia-legroupe.com

Libertalia Castaways from France

The sun was really hot and I felt kind of dizzy during the afternoon. So I decided not to stay for the night concerts with the Swedish Pirate Armada. That also meant that I wasn‘t going to see the Ye banished privateers this day….they were THE reason for me to go to Zülpich in the first way….

Watching the stunt show of Kvartett was awesome. Then another show of Captain Jeremy followed, where I was able to make some good fotos. And then it was time for dancing. I met with Tim and Laurens from Pyrolysis together with Quentin with his hurdy gurdy. We found two songs to play and dance and we were 6 dancers. Unfortunately there was a soundcheck on the big stage next to the danceplace. It was so hot and we didn’t find any people from the audience to join us. It was really fun, but not that successful as hoped. But I am really thankful to get to know all these great people who joined me!

My husband picked me up and we found a great restaurant nearby where we had a delicious burger. Going back to our hotel in Nideggen, we had an ice-cream to end this special day. It was fantastic to meet all these friendly people from all over Europe and to listen to new bands and music.

Piraten-Abenteuer Zülpich 2019

Newsfeed Quelle: mittelaltertilia bereitgestellt von https://mittelaltertilia.wordpress.com https://mittelaltertilia.wordpress.com/2019/11/04/piraten-abenteuer-zuelpich-saturday-24-08-2019-day-2-at-a-pirate-festival-of-freedom-and-fun/

Angespielt – Magic The Gathering: Rivalen von Ixalan – Dinos, Vampire, Piraten!

Angespielt – Magic The Gathering: Rivalen von Ixalan – Dinos, Vampire, Piraten!
Die neue Magic: The Gathering-Erweiterung aus dem Ixalan-Block ist da. In die Rivalen von Ixalan kämpfen die vier Fraktionen um die Vorherrschaft um die goldene Stadt. Dabei gibt es wieder neue Weltenwanderer, alte und auch neue Fähigkeiten und viele Kreaturen. Marc hat sich die Edition für euch näher angesehen.
Ixalan führte die Spieler auf eine Welt mit verwunschenen Inseln und verborgenen Schätzen – eine High-Fantasy-Version einer Piratengeschichte. Die Rivalen von Ixalan schließt daran an, was mit der Ixalan-Erweiterung begonnen wurde. Das Meervolk will die sagenumwobene Stadt Orazca schützen, die Piraten und Vampire suchen diese und die Dinosaurier wohnen drumherum und haben auf keine von den anderen Fraktionen so richtig Bock! Es wird also auf’s Maul geben …
Es gibt mehr Piraten, mehr Meervolk, mehr Vampire und mehr Dinosaurier. Dieser Block ist sehr Kreaturtyp-lastig und dabei wird auf viele Unterstützungseffekte gesetzt. Die Kreaturen geben sich selbst oder anderen Kreaturen des gleichen Typs kleine Boni oder lösen kleine Effekte aus. In der Summe ergeben diese dann den Sieg. Es ist die letzte kleine Edition von Magic und schließt den Ixalan-Block ab. In der 77ten Erweiterung des Spiels sind inklusive der Länder 196 Karten enthalten.
Die Fähigkeiten im Ixalan-Block
Überfall: Der Überfall–Effekt tritt immer ein, wenn man bereits in seiner Runde mit mindestens einer Kreatur angegriffen hat. Die Effekte variieren und stehen auf der jeweiligen Kreatur.
Aufstieg: Sobald man zehn oder mehr Karten im Spiel hat, erhält man den Segen der Stadt und ist aufgestiegen. Diese Fähigkeit wird gewissermaßen ständig geprüft und nicht nur einmal bei Ausspielen der Karte mit Aufstiegsfähigkeit.
Erzürnen: Die Fähigkeit wird immer ausgelöst, wenn die Kreatur Schaden erleidet und variiert ähnlich wie Überfall. Man kann sagen, dass Erzürnen das Pendant zu Überfall ist. Piraten haben Überfall, und Dinosaurier verfügen oft über Erzürnen.
Grün
In Ixalan setzt die Farbe Grün auf Dinosaurier und Meerfolk. Dazu kommen Verstärkungseffekte für diese Kreaturen. Grün hat in die Rivalen von Ixalan mit am meisten Karten überhaupt. „Ghalta der Urhunger“ ist der Älteste Dinosaurier, den Grün zu bieten hat. Im Vergleich zu anderen Farben erscheint er etwas unterdimensioniert: Er ist für zehn farblose und zwei grüne Mana eine 12/12-Kreatur mit Trampelschaden. Dafür kostet er X Mana weniger, wobei X die Gesamtstärke der Kreaturen auf der Seite des Ausspielenden ist.
Die übrigen Karten gewähren +1/+1-Marken oder lassen Erkunden. Mit „Naturalisieren“ ist dafür ein Klassiker wieder zurückgekehrt. Damit kann man für gerade mal zwei Mana eine Verzauberung oder ein Artefakt zerstören.  
 
Rot
Auch Rot hat in dieser Edition verhältnismäßig viele Karten dazubekommen. Bei den Kreaturen handelt es sich vorwiegend um Piraten und Dinosaurier. Es gibt auch Orks und Goblins, die aber oft auch Piraten sind. Man könnte meinen, man würde LARP auf dem Drachenfest spielen …
Es gibt wieder Direktschaden auf Kreaturen und Spieler. Mit der „Blutsonne“ kommt eine sehr interessante Karte. Es ist eine Verzauberung, die alle Länder ihrer Fähigkeiten außer der Manaproduktion beraubt.
„Etali der Ursturm“ ist der Älteste Dinosaurier in der Farbe Rot. Er hat eine spielstarke Fähigkeit. Immer wenn er angreift, schickt er die oberste Karte jedes Gegners ins Exil, und man selbst kann diese kostenfrei spielen! Gerade im Spiel mit mehreren Gegnern ist das eine echte Ansage.

Schwarz
Etwas erfrischend ist es hier, mal mehr als nur zwei Kreaturentypen zu sehen. Natürlich sind hier die allermeisten Typen die Vampire und auch Piraten. Dabei gibt es aberwitzige Kombinationen, wie Ork-Piraten und auch Vampir-Ritter. Letztere sind auch bei den weißen Karten zu finden. Schwarz bietet aber auch Bestien, Harpyien und den Ältesten Dinosaurier „Tetzimoc der Urtod“. Dieser hat nicht nur Todesberührung und ist für 6 Mana eine 6/6-Kreatur, nein, er kann auch mit eingebauter Fähigkeit gleich mal diverse Kreaturen vernichten. Dazu muss man ihn nur von der Hand vorzeigen und ein schwarzes Mana zahlen. Dann legt man eine Beutemarke auf eine Kreatur der Wahl, und beim Ausspielen von Tetzimoc wird jede Kreatur mit einer solchen Marke darauf vernichtet. Allerdings kann man die Fähigkeit zum Legen der Beutemarken nur in der eigenen Runde anwenden.
Abgesehen davon erwartet uns wieder Kreaturenentsorgung, diesmal etwas teuer im Vergleich zu den Klassikern. Mit vier Mana ist man mit „Pfählen“ dabei. Dafür gibt es keine Einschränkung, welche Kreatur zerstört wird. Kreaturen Minus-Effekte zu geben, ist auch möglich; Gegner Karten abwerfen zu lassen und dafür teilweise auch noch Leben zu bekommen, ebenfalls.

Weiß
Natürlich gibt es in dieser Edition wieder Vampire und Dinosaurier. Sogar ausschließlich – andere Kreaturen gibt es nicht für Weiß. Außerdem gibt es Kreaturenentsorgung gegen Vampire direkt oder gegen eine angreifende oder blockende Kreatur. Eine andere direkte Kreaturenentsorgung ist die „Flammende Hoffnung“ für ein weißes Mana. Man schickt eine Kreatur ins Exil, deren Stärke größer oder gleich der Anzahl der eigenen Lebenspunkte ist. Die Vampire setzen hierbei auf Lebensverknüpfung und arbeiten dabei wie die alten Soldatendecks. Man kann sich zum Beispiel mit dem „Konquistador der Legion“ beliebig viele andere „Konquistadoren der Legion“ beim Ausspielen auf die Hand nehmen. Jede Farbe hat weiterhin einen Ältesten Dinosaurier, der weiße ist „Zetalpa die Ursonne“. Das ist in etwa die „Akroma“ der Saurier … Unzerstörbar, Fliegend, Wachsamkeit, Trampelschaden und natürlich Doppelschlag. Das alles für entspannte 8 Mana – an sich ist „Zetalpa“ eine 4/8-Kreatur.
Blau
Meervolk! Eine der jetzt bereits begehrtesten Karten ist „Kumena, Tyrann von Orazca“. Er ist keine rein blaue Karte, sondern blau/grün. Er kann einen Kartenvorteil, Unblockbarkeit und +1/+1-Marken auf Meervolk-Kreaturen, inklusive sich selbst, generieren. Das alles für insgesamt vier Mana. Jeder Effekt setzt nur das Tappen von anderen Meervolk-Kreaturen voraus, also gilt für die meisten Effekte von „Kumena“ auch die Einsatzverzögerung nicht. Lediglich das unblockbar machen ergibt im Zuge seines Ausspielens keinen Sinn.
Abgesehen von Meervolk bietet die Farbe Blau noch Piraten in verschiedener Form und den Ältesten Dinosaurier überhaupt: „Nezahal die Urflut“. Dieser kann nicht neutralisiert werden und sorgt dafür, dass man keine Maximalhandgröße mehr hat. Zudem kann man ihn auch vor dem Tod retten, wenn man drei Karten abwirft. Dann geht er ins Exil und kehrt am nächsten Endsegment getappt zurück ins Spiel.
Endlich hat man wieder verschiedene Neutralisierungszauber zur Verfügung. Einige kommen nur auf Kreaturen zur Anwendung, einer ist ein universal anwendbarer Spruch. Insgesamt drei Gegenzauber hat Blau in dieser Erweiterung im Gepäck: „Befehl der Admiralin“, „Hinters Licht führen“ und „Negieren“.

Das Weltenwanderer-Deck Vraska – Heimtückische Gorgone
Das schwarz/weiße Deck um die Weltenwanderin „Vraska“ setzt auf Vampire und direkten Lebensverlust des Gegners. Natürlich finden sich hier die exklusiven Doppelländer viermal für schwarz/weiß. Viele Kreaturen und andere Sprüche sind darauf ausgelegt.
„Vraska“ selbst ist eine sehr spielstarke Karte, ihr dritter und auch teuerster Effekt verleiht allen Kreaturen Todesberührung, und sobald eine Kreatur dem Gegner Schaden zufügt, verliert er das Spiel. Für diesen Effekt muss man sie drei Runden lang mit der Nutzung des ersten Effektes aufladen, der immerhin allen eigenen Kreaturen einen kleinen Stärkebonus verleiht. Dennoch ist es die bisher wohl schwächste Version von „Vraska“.
Kreaturenentsorgung und etwas Wiederbelebung vom Friedhof auf die Hand ergeben ein solides Deck-Konzept. Kauft man sich das Deck doppelt, hat man ein gutes Einstiegsdeck, mit dem man auch außerhalb des Ixalan-Blocks spielen kann.

Das Weltenwanderer-Deck Angrath – Minotauren-Pirat
Hier spielt man Schwarz und Rot, mit etwas stärkerem Rotanteil. Es sind vier Doppelländer enthalten, die getappt ins Spiel kommen. Das Deck basiert auf Piratenkreaturen mit der Überfall–Fähigkeit und Piraten, die Effekte auslösen, wenn sie ins Spiel kommen. Es ist ein aggressives Deck, denn damit die Strategie des Decks aufgeht, muss man so oft es geht angreifen. Die meisten Effekte bedingen nämlich den Angriff. „Angrath“ selbst ist eine starke Karte, und natürlich gibt es auch wieder zwei Karten im Deck, die ihn aus der Bibliothek oder dem Friedhof heraus direkt auf die Hand bringen. „Angraths“ Nebeneffekt ist auch nicht schlecht: Man zerstört eine Kreatur seiner Wahl.
„Angrath“ kann mit seinem stärksten Effekt alle Kreaturen eines Gegners zerstören und diesem sogar noch Schaden in Höhe der Gesamtstärke der zerstörten Kreaturen zufügen. Dafür muss er drei Runden lang seine erste Fähigkeit nutzen, um genug Loyalitätsmarken zu haben. Für drei Loyalitätsmarken kann er auch einen Piraten vom Friedhof zurück ins Spiel bringen.

Fazit
Rivalen von Ixalan ist eine schöne und in sich stimmige Edition und allgemein ein schöner Block. Als Larper und Drachenfestgänger fühlt man sich, als würde mit jeder Partie das Drachenfest auf dem Tisch stattfinden. Abgesehen davon sind viele Ideen für Commander und andere Casual-Deckformate dabei. Die Dinosaurier als neue Rasse bieten viele Möglichkeiten, und auch die neuen Vampire- und Meervolk-Karten regen zum Überarbeiten bestehender Decks an.
Lediglich die Piraten haben da im Gegensatz zu den anderen Rassen weniger schlagkräftige Kombinationsmöglichkeiten.
Artikelbilder: Wizards of the Coast
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

Die neue Magic: The Gathering-Erweiterung aus dem Ixalan-Block ist da. In die Rivalen von Ixalan kämpfen die vier Fraktionen um die Vorherrschaft um die goldene Stadt. Dabei gibt es wieder neue Weltenwanderer, alte und auch neue Fähigkeiten und viele Kreaturen. Marc hat sich die Edition für euch näher angesehen.
Ixalan führte die Spieler auf eine Welt mit verwunschenen Inseln und verborgenen Schätzen – eine High-Fantasy-Version einer Piratengeschichte. Die Rivalen von Ixalan schließt daran an, was mit der Ixalan-Erweiterung begonnen wurde. Das Meervolk will die sagenumwobene Stadt Orazca schützen, die Piraten und Vampire suchen diese und die Dinosaurier wohnen drumherum und haben auf keine von den anderen Fraktionen so richtig Bock! Es wird also auf’s Maul geben …
Es gibt mehr Piraten, mehr Meervolk, mehr Vampire und mehr Dinosaurier. Dieser Block ist sehr Kreaturtyp-lastig und dabei wird auf viele Unterstützungseffekte gesetzt. Die Kreaturen geben sich selbst oder anderen Kreaturen des gleichen Typs kleine Boni oder lösen kleine Effekte aus. In der Summe ergeben diese dann den Sieg. Es ist die letzte kleine Edition von Magic und schließt den Ixalan-Block ab. In der 77ten Erweiterung des Spiels sind inklusive der Länder 196 Karten enthalten.
Die Fähigkeiten im Ixalan-Block
Überfall: Der Überfall–Effekt tritt immer ein, wenn man bereits in seiner Runde mit mindestens einer Kreatur angegriffen hat. Die Effekte variieren und stehen auf der jeweiligen Kreatur.
Aufstieg: Sobald man zehn oder mehr Karten im Spiel hat, erhält man den Segen der Stadt und ist aufgestiegen. Diese Fähigkeit wird gewissermaßen ständig geprüft und nicht nur einmal bei Ausspielen der Karte mit Aufstiegsfähigkeit.
Erzürnen: Die Fähigkeit wird immer ausgelöst, wenn die Kreatur Schaden erleidet und variiert ähnlich wie Überfall. Man kann sagen, dass Erzürnen das Pendant zu Überfall ist. Piraten haben Überfall, und Dinosaurier verfügen oft über Erzürnen.
Grün
In Ixalan setzt die Farbe Grün auf Dinosaurier und Meerfolk. Dazu kommen Verstärkungseffekte für diese Kreaturen. Grün hat in die Rivalen von Ixalan mit am meisten Karten überhaupt. „Ghalta der Urhunger“ ist der Älteste Dinosaurier, den Grün zu bieten hat. Im Vergleich zu anderen Farben erscheint er etwas unterdimensioniert: Er ist für zehn farblose und zwei grüne Mana eine 12/12-Kreatur mit Trampelschaden. Dafür kostet er X Mana weniger, wobei X die Gesamtstärke der Kreaturen auf der Seite des Ausspielenden ist.
Die übrigen Karten gewähren +1/+1-Marken oder lassen Erkunden. Mit „Naturalisieren“ ist dafür ein Klassiker wieder zurückgekehrt. Damit kann man für gerade mal zwei Mana eine Verzauberung oder ein Artefakt zerstören.  
 
Rot
Auch Rot hat in dieser Edition verhältnismäßig viele Karten dazubekommen. Bei den Kreaturen handelt es sich vorwiegend um Piraten und Dinosaurier. Es gibt auch Orks und Goblins, die aber oft auch Piraten sind. Man könnte meinen, man würde LARP auf dem Drachenfest spielen …
Es gibt wieder Direktschaden auf Kreaturen und Spieler. Mit der „Blutsonne“ kommt eine sehr interessante Karte. Es ist eine Verzauberung, die alle Länder ihrer Fähigkeiten außer der Manaproduktion beraubt.
„Etali der Ursturm“ ist der Älteste Dinosaurier in der Farbe Rot. Er hat eine spielstarke Fähigkeit. Immer wenn er angreift, schickt er die oberste Karte jedes Gegners ins Exil, und man selbst kann diese kostenfrei spielen! Gerade im Spiel mit mehreren Gegnern ist das eine echte Ansage.

Schwarz
Etwas erfrischend ist es hier, mal mehr als nur zwei Kreaturentypen zu sehen. Natürlich sind hier die allermeisten Typen die Vampire und auch Piraten. Dabei gibt es aberwitzige Kombinationen, wie Ork-Piraten und auch Vampir-Ritter. Letztere sind auch bei den weißen Karten zu finden. Schwarz bietet aber auch Bestien, Harpyien und den Ältesten Dinosaurier „Tetzimoc der Urtod“. Dieser hat nicht nur Todesberührung und ist für 6 Mana eine 6/6-Kreatur, nein, er kann auch mit eingebauter Fähigkeit gleich mal diverse Kreaturen vernichten. Dazu muss man ihn nur von der Hand vorzeigen und ein schwarzes Mana zahlen. Dann legt man eine Beutemarke auf eine Kreatur der Wahl, und beim Ausspielen von Tetzimoc wird jede Kreatur mit einer solchen Marke darauf vernichtet. Allerdings kann man die Fähigkeit zum Legen der Beutemarken nur in der eigenen Runde anwenden.
Abgesehen davon erwartet uns wieder Kreaturenentsorgung, diesmal etwas teuer im Vergleich zu den Klassikern. Mit vier Mana ist man mit „Pfählen“ dabei. Dafür gibt es keine Einschränkung, welche Kreatur zerstört wird. Kreaturen Minus-Effekte zu geben, ist auch möglich; Gegner Karten abwerfen zu lassen und dafür teilweise auch noch Leben zu bekommen, ebenfalls.

Weiß
Natürlich gibt es in dieser Edition wieder Vampire und Dinosaurier. Sogar ausschließlich – andere Kreaturen gibt es nicht für Weiß. Außerdem gibt es Kreaturenentsorgung gegen Vampire direkt oder gegen eine angreifende oder blockende Kreatur. Eine andere direkte Kreaturenentsorgung ist die „Flammende Hoffnung“ für ein weißes Mana. Man schickt eine Kreatur ins Exil, deren Stärke größer oder gleich der Anzahl der eigenen Lebenspunkte ist. Die Vampire setzen hierbei auf Lebensverknüpfung und arbeiten dabei wie die alten Soldatendecks. Man kann sich zum Beispiel mit dem „Konquistador der Legion“ beliebig viele andere „Konquistadoren der Legion“ beim Ausspielen auf die Hand nehmen. Jede Farbe hat weiterhin einen Ältesten Dinosaurier, der weiße ist „Zetalpa die Ursonne“. Das ist in etwa die „Akroma“ der Saurier … Unzerstörbar, Fliegend, Wachsamkeit, Trampelschaden und natürlich Doppelschlag. Das alles für entspannte 8 Mana – an sich ist „Zetalpa“ eine 4/8-Kreatur.
Blau
Meervolk! Eine der jetzt bereits begehrtesten Karten ist „Kumena, Tyrann von Orazca“. Er ist keine rein blaue Karte, sondern blau/grün. Er kann einen Kartenvorteil, Unblockbarkeit und +1/+1-Marken auf Meervolk-Kreaturen, inklusive sich selbst, generieren. Das alles für insgesamt vier Mana. Jeder Effekt setzt nur das Tappen von anderen Meervolk-Kreaturen voraus, also gilt für die meisten Effekte von „Kumena“ auch die Einsatzverzögerung nicht. Lediglich das unblockbar machen ergibt im Zuge seines Ausspielens keinen Sinn.
Abgesehen von Meervolk bietet die Farbe Blau noch Piraten in verschiedener Form und den Ältesten Dinosaurier überhaupt: „Nezahal die Urflut“. Dieser kann nicht neutralisiert werden und sorgt dafür, dass man keine Maximalhandgröße mehr hat. Zudem kann man ihn auch vor dem Tod retten, wenn man drei Karten abwirft. Dann geht er ins Exil und kehrt am nächsten Endsegment getappt zurück ins Spiel.
Endlich hat man wieder verschiedene Neutralisierungszauber zur Verfügung. Einige kommen nur auf Kreaturen zur Anwendung, einer ist ein universal anwendbarer Spruch. Insgesamt drei Gegenzauber hat Blau in dieser Erweiterung im Gepäck: „Befehl der Admiralin“, „Hinters Licht führen“ und „Negieren“.

Das Weltenwanderer-Deck Vraska – Heimtückische Gorgone
Das schwarz/weiße Deck um die Weltenwanderin „Vraska“ setzt auf Vampire und direkten Lebensverlust des Gegners. Natürlich finden sich hier die exklusiven Doppelländer viermal für schwarz/weiß. Viele Kreaturen und andere Sprüche sind darauf ausgelegt.
„Vraska“ selbst ist eine sehr spielstarke Karte, ihr dritter und auch teuerster Effekt verleiht allen Kreaturen Todesberührung, und sobald eine Kreatur dem Gegner Schaden zufügt, verliert er das Spiel. Für diesen Effekt muss man sie drei Runden lang mit der Nutzung des ersten Effektes aufladen, der immerhin allen eigenen Kreaturen einen kleinen Stärkebonus verleiht. Dennoch ist es die bisher wohl schwächste Version von „Vraska“.
Kreaturenentsorgung und etwas Wiederbelebung vom Friedhof auf die Hand ergeben ein solides Deck-Konzept. Kauft man sich das Deck doppelt, hat man ein gutes Einstiegsdeck, mit dem man auch außerhalb des Ixalan-Blocks spielen kann.

Das Weltenwanderer-Deck Angrath – Minotauren-Pirat
Hier spielt man Schwarz und Rot, mit etwas stärkerem Rotanteil. Es sind vier Doppelländer enthalten, die getappt ins Spiel kommen. Das Deck basiert auf Piratenkreaturen mit der Überfall–Fähigkeit und Piraten, die Effekte auslösen, wenn sie ins Spiel kommen. Es ist ein aggressives Deck, denn damit die Strategie des Decks aufgeht, muss man so oft es geht angreifen. Die meisten Effekte bedingen nämlich den Angriff. „Angrath“ selbst ist eine starke Karte, und natürlich gibt es auch wieder zwei Karten im Deck, die ihn aus der Bibliothek oder dem Friedhof heraus direkt auf die Hand bringen. „Angraths“ Nebeneffekt ist auch nicht schlecht: Man zerstört eine Kreatur seiner Wahl.
„Angrath“ kann mit seinem stärksten Effekt alle Kreaturen eines Gegners zerstören und diesem sogar noch Schaden in Höhe der Gesamtstärke der zerstörten Kreaturen zufügen. Dafür muss er drei Runden lang seine erste Fähigkeit nutzen, um genug Loyalitätsmarken zu haben. Für drei Loyalitätsmarken kann er auch einen Piraten vom Friedhof zurück ins Spiel bringen.

Fazit
Rivalen von Ixalan ist eine schöne und in sich stimmige Edition und allgemein ein schöner Block. Als Larper und Drachenfestgänger fühlt man sich, als würde mit jeder Partie das Drachenfest auf dem Tisch stattfinden. Abgesehen davon sind viele Ideen für Commander und andere Casual-Deckformate dabei. Die Dinosaurier als neue Rasse bieten viele Möglichkeiten, und auch die neuen Vampire- und Meervolk-Karten regen zum Überarbeiten bestehender Decks an.
Lediglich die Piraten haben da im Gegensatz zu den anderen Rassen weniger schlagkräftige Kombinationsmöglichkeiten.
Artikelbilder: Wizards of the Coast
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Quelle: www.teilzeithelden.de Angespielt – Magic The Gathering: Rivalen von Ixalan – Dinos, Vampire, Piraten!

Rezension: Keine Helden – Piraten des Mahlstroms (Nils Krebber) – Schnitzeljagd statt Kaperfahrt

Rezension: Keine Helden – Piraten des Mahlstroms (Nils Krebber) – Schnitzeljagd statt Kaperfahrt
Eine kleine Truppe aus Schurken und Betrüger wird gegen ihren Willen in eine Schatzsuche verwickelt. Auf der Reise erwarten die ungewöhnlichen Helden Meeresungeheuer, verfluchte Untote und alles, was man von einer ordentlichen Seeräubergeschichte erwartet. Doch wodurch kann sich Nils Krebbers erster Roman von anderen Vertretern des Genres abheben?
Spätestens seit Fluch der Karibik ist das Piratenabenteuer fest in unserer aktuellen Popkultur verankert. Daher ist es kein Wunder, dass allein der Titel des Buchs Keine Helden – Piraten des Mahlstroms bestimmte Assoziationen weckt: Exotische Settings, sympathische Halunken, ein bisschen Magie und vielleicht der eine oder andere Fluch, das erwartet man dieser Tage von einem Piratenroman. Erfüllt der erste Roman von Autor Nils Krebber diese Erwartungen, oder segelt er in eine ganz andere Richtung? Lichten wir die Anker und finden es heraus.
Story
„Was soll schon passieren?“ ist das sorglose Motto von Eberhart Brettschneider, das ihm beinahe zum Verhängnis wird. Er und seine Komplizin Aurelia sind Kleinganoven und Betrüger in der Hafenstadt Kammerbad. Bisher ist es ihnen gelungen, unter dem Radar des Imperiums und seiner religiösen Inquisition zu bleiben. Nun scheint die im Exil lebende Gräfin Estella del Mar, erfüllt von naiver Faszination für die Raubzüge des legendären Schreckenskapitäns, das ideale Opfer für ihren großen Coup zu sein. Diese Annahme erweist sich bald als große Fehleinschätzung. Die gerissene Adlige dreht den Spieß einfach um und plötzlich finden sich die beiden Gauner zwischen Nekromanten und Piraten auf einer großen Schatzsuche wieder, deren Ziel nichts Geringeres als die Eroberung einer ganzen Insel ist. Dass sie damit dem Imperium und seinen Schergen gehörig auf die Füße treten, ist schnell ihre geringste Sorge. Der beschworene Geist eines verfluchten Piraten lässt ahnen, dass einige der Legenden, die man sich in ihrer Heimat erzählt, entschieden mehr Wahrheit enthalten, als den Protagonisten lieb sein kann. Welche Geheimnisse enthält ihre adlige Auftraggeberin ihnen vor? Werden sie sich am Ende gar dem Schreckenskapitän selbst stellen müssen? Eberhardt und Aurelia suchen verzweifelt nach einer Möglichkeit, sich aus der Affäre zu ziehen, denn, wie sie immer wieder verzweifelt versichern, sie sind einfach keine Helden.
Trotz der Umwege, die seine Figuren gelegentlich zurücklegen müssen, erzählt Nils Krebber mit Keine Helden ein gradliniges und sehr unterhaltsames Abenteuer, bei dem eindeutig der Weg das Ziel ist. Mehr als von seinem konventionellen Setting lebt der Roman nämlich von seinen Figuren, sympathischen Außenseitern, die dem Titel alle Ehre machen. Da ist Aurelia, die flinke Diebin mit losem Mundwerk und einem heimlichen Gespür für das Richtige, deren tiefsitzende Angst vor dem Meeresgott Laros auf See eher hinderlich ist. Da sind Akbash und seine heruntergekommene Crew habgieriger Halunken, die bereit sind, sich und ihr Schiff für das Unternehmen zur Verfügung zu stellen, ohne zu ahnen, welche Opfer sie werden bringen müssen. Und da ist Joachim, der alterslose Totenbeschwörer, dessen Körper seit der letzten Beschwörung leider nicht mehr ganz ihm selbst gehört. Gemeinsam bilden sie eine vergnügliche Truppe, mit der man gerne Zeit verbringt. Mit von der Partie sind außerdem die geheimnisvolle Gräfin del Mar als Drahtzieherin des Unternehmens und ihr Leibwächter Adrian von Berg, seines Zeichens kirchlicher Inquisitor. Abgerundet wird die Aufstellung von Eberhardt Brettschneider als unkonventionellem Protagonisten: Beleibt und ängstlich, dafür aber mit einem messerscharfen Verstand ausgestattet, schummelt er sich durch allerhand kleine Abenteuer und muss doch immer wieder befürchten, dass am Ende eine Herausforderung stehen wird, vor der er sich nicht mehr drücken kann. Als einfacher, wenn auch nicht immer gesetzestreuer Händler, der selbst kein Seefahrer (geschweige denn Pirat!) ist, hat er allen Grund, den Ereignissen den Rücken zu kehren. Gleichzeitig schwindet aber seine Motivation, sich heimlich davonzuschleichen, je stärker seine Gefühle für den freundlichen Joachim werden, dessen Schicksal in den Händen der Gräfin liegt. Auch dies ist eine angenehme Abwechslung, denn Eberharts Homosexualität wird nie humoristisch ausgeschlachtet oder mit Klischees überhäuft. Dass die Protagonisten irgendwann im Verlauf der Reise ihr sprichwörtliches Herz aus Gold entdecken und eben doch zu Helden werden müssen, ahnt man zwar vom ersten Kapitel an, nimmt es dem Buch aber überhaupt nicht übel. Immerhin sind Geschichten von Helden, die keine sein wollen, in der Phantastik gang und gäbe.
Die Vorliebe fürs Rollenspiel merkt man Nils Krebber in seinem Erstlingsroman durchaus an. Episodisch schickt er seine Abenteurertruppe auf die immer gefährlicher werdende Schnitzeljagd, bei der in üblicher Manier magische Gegenstände gesucht und Geheimnisse gelüftet werden müssen, bis es zur finalen Auseinandersetzung kommen kann. Entsprechend hat der Aufbau selbst kaum Überraschungen parat, aber dank abwechslungsreicher Settings und phantasievoller Herausforderungen kommt beim Lesen keine Langeweile auf. Da stört es auch nicht, wenn man sich für das nach und nach enthüllte Geheimnis des Schreckenskapitäns nur mäßig interessiert. Ob man gerade das Auge des Leviathans, Kapitän Escobars Schiff oder das magische Unlicht sucht, bleibt zweitrangig. Die Hauptsache ist, man ist Teil der Crew und verlässt sich darauf, dass am Ende schon alles Sinn ergibt. Zum Glück tut es das dann auch und der Leser wird mit einem eindrucksvollen Finale belohnt, das sich sehen lassen kann.
Schreibstil
Keine Helden ist natürlich kein großer literarischer Wurf, sondern eben ein kurzweiliges Piratenabenteuer für zwischendurch. Die Sprache ist unkompliziert und der Roman lässt sich leicht runterlesen. Dazu trägt auch die Tatsache bei, dass es in den Dialogen kaum Varianzen gibt. Nahezu alle Akteure haben die gleiche Art zu reden und den gleichen Wortschatz. Das erlaubt es einerseits, sich ganz auf den Plot zu konzentrieren, ist aber natürlich andererseits auch eine vertane Chance, die Nebenfiguren, die eine klare Stärke des Romans sind, noch deutlicher zu unterstreichen.
Die Erzählung folgt überwiegend dem Protagonisten Eberhart, rückt ihn aber nie so sehr in den Vordergrund, dass er seine Mitstreiter in den Schatten stellt. Auch dieser klare Fokus trägt maßgeblich zur Leserfreundlichkeit des Buchs bei. Überhaupt ist die Anzahl der Schauplätze und Nebenfiguren recht überschaubar, so dass man der Handlung stets folgen kann, ohne ständig nach Karten oder Glossaren blättern zu müssen. Leider haben sich einige Tippfehler eingeschlichen, die man aber weitgehend überlesen kann.
Der Autor
Nils Krebber wurde 1975 geboren und ist Ingenieur für Luft- und Raumfahrttechnik. Mit Keine Helden: Piraten des Mahlstroms legte der passionierte Rollenspieler 2017 seinen ersten Roman vor. Da Krebber mit seiner Familie in Hamburg lebt, ist er aktuell außerdem bei lokalen Projekten wie der Altonale oder der Anthologie Arkanes Hamburg vertreten.
Erscheinungsbild
Das Cover von Keine Helden – Piraten des Mahlstroms zeigt dem Thema gemäß ein Schiff und einen Riesenkraken in aufgewühlter See vor einem gelben Himmel. Die Piratenflagge darüber ziert im Buch außerdem jeden Kapitelanfang. Der Amrûn-Verlag liefert hier ein verhältnismäßig großes und robustes Taschenbuch, das man getrost mit auf Kaperfahrt nehmen kann.
Die harten Fakten:

Verlag: Amrûn
Autor: Nils Krebber
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Deutsch
Format: Taschenbuch
Seitenanzahl: 301
ISBN: 978-3-9586-9296-1
Preis: 12,90 EUR
Bezugsquelle: Amazon, lokaler Buchhandel

 
Fazit
Das Setting von Keine Helden – Piraten des Mahlstroms liefert genau das ab, was man von einem Piratenroman erwartet. Der Versuch einer zusammengewürfelten Truppe von Kleinganoven, hinter das Geheimnis des Schreckenkapitäns zu kommen, ist es ein vergnügliches Abenteuer mit erfrischenden Charakteren. Man fühlt sich beim Lesen gut unterhalten. Zwar sind die Aufgaben, welche die unfreiwilligen Helden erwarten, keinesfalls ungewöhnlich: Stück für Stück werden die Hintergründe der Welt aufgedeckt, nach und nach müssen magische Gegenstände zusammengesucht werden und man ahnt schon ungefähr, worauf das alles hinauslaufen wird. Doch die einzelnen Stationen der Abenteurer sind stets wohl durchdacht und nicht ohne einen gewissen Charme.
Dabei sind es vor allem die liebevoll gezeichneten Charaktere, die für die richtige Stimmung sorgen. Wo der Handlung etwas Wind in den Segeln fehlt, bringen die sympathischen Figuren einen sicher durch die Flaute. Wer Spaß an Piratengeschichten hat und auf der Suche nach leichter Unterhaltung ist, wird viel Freude damit haben.
Alles in allem kann man Autor Nils Krebber zu diesem gelungenen ersten Roman gratulieren, der hoffentlich keinesfalls sein letzter ist. Auch Eberhart Brettschneider und seine Gefährten würde man gern auf weiteren Reisen begleiten.

Artikelbild: Amrûn
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

Eine kleine Truppe aus Schurken und Betrüger wird gegen ihren Willen in eine Schatzsuche verwickelt. Auf der Reise erwarten die ungewöhnlichen Helden Meeresungeheuer, verfluchte Untote und alles, was man von einer ordentlichen Seeräubergeschichte erwartet. Doch wodurch kann sich Nils Krebbers erster Roman von anderen Vertretern des Genres abheben?
Spätestens seit Fluch der Karibik ist das Piratenabenteuer fest in unserer aktuellen Popkultur verankert. Daher ist es kein Wunder, dass allein der Titel des Buchs Keine Helden – Piraten des Mahlstroms bestimmte Assoziationen weckt: Exotische Settings, sympathische Halunken, ein bisschen Magie und vielleicht der eine oder andere Fluch, das erwartet man dieser Tage von einem Piratenroman. Erfüllt der erste Roman von Autor Nils Krebber diese Erwartungen, oder segelt er in eine ganz andere Richtung? Lichten wir die Anker und finden es heraus.
Story
„Was soll schon passieren?“ ist das sorglose Motto von Eberhart Brettschneider, das ihm beinahe zum Verhängnis wird. Er und seine Komplizin Aurelia sind Kleinganoven und Betrüger in der Hafenstadt Kammerbad. Bisher ist es ihnen gelungen, unter dem Radar des Imperiums und seiner religiösen Inquisition zu bleiben. Nun scheint die im Exil lebende Gräfin Estella del Mar, erfüllt von naiver Faszination für die Raubzüge des legendären Schreckenskapitäns, das ideale Opfer für ihren großen Coup zu sein. Diese Annahme erweist sich bald als große Fehleinschätzung. Die gerissene Adlige dreht den Spieß einfach um und plötzlich finden sich die beiden Gauner zwischen Nekromanten und Piraten auf einer großen Schatzsuche wieder, deren Ziel nichts Geringeres als die Eroberung einer ganzen Insel ist. Dass sie damit dem Imperium und seinen Schergen gehörig auf die Füße treten, ist schnell ihre geringste Sorge. Der beschworene Geist eines verfluchten Piraten lässt ahnen, dass einige der Legenden, die man sich in ihrer Heimat erzählt, entschieden mehr Wahrheit enthalten, als den Protagonisten lieb sein kann. Welche Geheimnisse enthält ihre adlige Auftraggeberin ihnen vor? Werden sie sich am Ende gar dem Schreckenskapitän selbst stellen müssen? Eberhardt und Aurelia suchen verzweifelt nach einer Möglichkeit, sich aus der Affäre zu ziehen, denn, wie sie immer wieder verzweifelt versichern, sie sind einfach keine Helden.
Trotz der Umwege, die seine Figuren gelegentlich zurücklegen müssen, erzählt Nils Krebber mit Keine Helden ein gradliniges und sehr unterhaltsames Abenteuer, bei dem eindeutig der Weg das Ziel ist. Mehr als von seinem konventionellen Setting lebt der Roman nämlich von seinen Figuren, sympathischen Außenseitern, die dem Titel alle Ehre machen. Da ist Aurelia, die flinke Diebin mit losem Mundwerk und einem heimlichen Gespür für das Richtige, deren tiefsitzende Angst vor dem Meeresgott Laros auf See eher hinderlich ist. Da sind Akbash und seine heruntergekommene Crew habgieriger Halunken, die bereit sind, sich und ihr Schiff für das Unternehmen zur Verfügung zu stellen, ohne zu ahnen, welche Opfer sie werden bringen müssen. Und da ist Joachim, der alterslose Totenbeschwörer, dessen Körper seit der letzten Beschwörung leider nicht mehr ganz ihm selbst gehört. Gemeinsam bilden sie eine vergnügliche Truppe, mit der man gerne Zeit verbringt. Mit von der Partie sind außerdem die geheimnisvolle Gräfin del Mar als Drahtzieherin des Unternehmens und ihr Leibwächter Adrian von Berg, seines Zeichens kirchlicher Inquisitor. Abgerundet wird die Aufstellung von Eberhardt Brettschneider als unkonventionellem Protagonisten: Beleibt und ängstlich, dafür aber mit einem messerscharfen Verstand ausgestattet, schummelt er sich durch allerhand kleine Abenteuer und muss doch immer wieder befürchten, dass am Ende eine Herausforderung stehen wird, vor der er sich nicht mehr drücken kann. Als einfacher, wenn auch nicht immer gesetzestreuer Händler, der selbst kein Seefahrer (geschweige denn Pirat!) ist, hat er allen Grund, den Ereignissen den Rücken zu kehren. Gleichzeitig schwindet aber seine Motivation, sich heimlich davonzuschleichen, je stärker seine Gefühle für den freundlichen Joachim werden, dessen Schicksal in den Händen der Gräfin liegt. Auch dies ist eine angenehme Abwechslung, denn Eberharts Homosexualität wird nie humoristisch ausgeschlachtet oder mit Klischees überhäuft. Dass die Protagonisten irgendwann im Verlauf der Reise ihr sprichwörtliches Herz aus Gold entdecken und eben doch zu Helden werden müssen, ahnt man zwar vom ersten Kapitel an, nimmt es dem Buch aber überhaupt nicht übel. Immerhin sind Geschichten von Helden, die keine sein wollen, in der Phantastik gang und gäbe.
Die Vorliebe fürs Rollenspiel merkt man Nils Krebber in seinem Erstlingsroman durchaus an. Episodisch schickt er seine Abenteurertruppe auf die immer gefährlicher werdende Schnitzeljagd, bei der in üblicher Manier magische Gegenstände gesucht und Geheimnisse gelüftet werden müssen, bis es zur finalen Auseinandersetzung kommen kann. Entsprechend hat der Aufbau selbst kaum Überraschungen parat, aber dank abwechslungsreicher Settings und phantasievoller Herausforderungen kommt beim Lesen keine Langeweile auf. Da stört es auch nicht, wenn man sich für das nach und nach enthüllte Geheimnis des Schreckenskapitäns nur mäßig interessiert. Ob man gerade das Auge des Leviathans, Kapitän Escobars Schiff oder das magische Unlicht sucht, bleibt zweitrangig. Die Hauptsache ist, man ist Teil der Crew und verlässt sich darauf, dass am Ende schon alles Sinn ergibt. Zum Glück tut es das dann auch und der Leser wird mit einem eindrucksvollen Finale belohnt, das sich sehen lassen kann.
Schreibstil
Keine Helden ist natürlich kein großer literarischer Wurf, sondern eben ein kurzweiliges Piratenabenteuer für zwischendurch. Die Sprache ist unkompliziert und der Roman lässt sich leicht runterlesen. Dazu trägt auch die Tatsache bei, dass es in den Dialogen kaum Varianzen gibt. Nahezu alle Akteure haben die gleiche Art zu reden und den gleichen Wortschatz. Das erlaubt es einerseits, sich ganz auf den Plot zu konzentrieren, ist aber natürlich andererseits auch eine vertane Chance, die Nebenfiguren, die eine klare Stärke des Romans sind, noch deutlicher zu unterstreichen.
Die Erzählung folgt überwiegend dem Protagonisten Eberhart, rückt ihn aber nie so sehr in den Vordergrund, dass er seine Mitstreiter in den Schatten stellt. Auch dieser klare Fokus trägt maßgeblich zur Leserfreundlichkeit des Buchs bei. Überhaupt ist die Anzahl der Schauplätze und Nebenfiguren recht überschaubar, so dass man der Handlung stets folgen kann, ohne ständig nach Karten oder Glossaren blättern zu müssen. Leider haben sich einige Tippfehler eingeschlichen, die man aber weitgehend überlesen kann.
Der Autor
Nils Krebber wurde 1975 geboren und ist Ingenieur für Luft- und Raumfahrttechnik. Mit Keine Helden: Piraten des Mahlstroms legte der passionierte Rollenspieler 2017 seinen ersten Roman vor. Da Krebber mit seiner Familie in Hamburg lebt, ist er aktuell außerdem bei lokalen Projekten wie der Altonale oder der Anthologie Arkanes Hamburg vertreten.
Erscheinungsbild
Das Cover von Keine Helden – Piraten des Mahlstroms zeigt dem Thema gemäß ein Schiff und einen Riesenkraken in aufgewühlter See vor einem gelben Himmel. Die Piratenflagge darüber ziert im Buch außerdem jeden Kapitelanfang. Der Amrûn-Verlag liefert hier ein verhältnismäßig großes und robustes Taschenbuch, das man getrost mit auf Kaperfahrt nehmen kann.
Die harten Fakten:

Verlag: Amrûn
Autor: Nils Krebber
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Deutsch
Format: Taschenbuch
Seitenanzahl: 301
ISBN: 978-3-9586-9296-1
Preis: 12,90 EUR
Bezugsquelle: Amazon, lokaler Buchhandel

 
Fazit
Das Setting von Keine Helden – Piraten des Mahlstroms liefert genau das ab, was man von einem Piratenroman erwartet. Der Versuch einer zusammengewürfelten Truppe von Kleinganoven, hinter das Geheimnis des Schreckenkapitäns zu kommen, ist es ein vergnügliches Abenteuer mit erfrischenden Charakteren. Man fühlt sich beim Lesen gut unterhalten. Zwar sind die Aufgaben, welche die unfreiwilligen Helden erwarten, keinesfalls ungewöhnlich: Stück für Stück werden die Hintergründe der Welt aufgedeckt, nach und nach müssen magische Gegenstände zusammengesucht werden und man ahnt schon ungefähr, worauf das alles hinauslaufen wird. Doch die einzelnen Stationen der Abenteurer sind stets wohl durchdacht und nicht ohne einen gewissen Charme.
Dabei sind es vor allem die liebevoll gezeichneten Charaktere, die für die richtige Stimmung sorgen. Wo der Handlung etwas Wind in den Segeln fehlt, bringen die sympathischen Figuren einen sicher durch die Flaute. Wer Spaß an Piratengeschichten hat und auf der Suche nach leichter Unterhaltung ist, wird viel Freude damit haben.
Alles in allem kann man Autor Nils Krebber zu diesem gelungenen ersten Roman gratulieren, der hoffentlich keinesfalls sein letzter ist. Auch Eberhart Brettschneider und seine Gefährten würde man gern auf weiteren Reisen begleiten.

Artikelbild: Amrûn
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Quelle: www.teilzeithelden.de Rezension: Keine Helden – Piraten des Mahlstroms (Nils Krebber) – Schnitzeljagd statt Kaperfahrt

Rezension: Keine Helden – Piraten des Mahlstroms (Nils Krebber) – Schnitzeljagd statt Kaperfahrt

Rezension: Keine Helden – Piraten des Mahlstroms (Nils Krebber) – Schnitzeljagd statt Kaperfahrt
Eine kleine Truppe aus Schurken und Betrüger wird gegen ihren Willen in eine Schatzsuche verwickelt. Auf der Reise erwarten die ungewöhnlichen Helden Meeresungeheuer, verfluchte Untote und alles, was man von einer ordentlichen Seeräubergeschichte erwartet. Doch wodurch kann sich Nils Krebbers erster Roman von anderen Vertretern des Genres abheben?
Spätestens seit Fluch der Karibik ist das Piratenabenteuer fest in unserer aktuellen Popkultur verankert. Daher ist es kein Wunder, dass allein der Titel des Buchs Keine Helden – Piraten des Mahlstroms bestimmte Assoziationen weckt: Exotische Settings, sympathische Halunken, ein bisschen Magie und vielleicht der eine oder andere Fluch, das erwartet man dieser Tage von einem Piratenroman. Erfüllt der erste Roman von Autor Nils Krebber diese Erwartungen, oder segelt er in eine ganz andere Richtung? Lichten wir die Anker und finden es heraus.
Story
„Was soll schon passieren?“ ist das sorglose Motto von Eberhart Brettschneider, das ihm beinahe zum Verhängnis wird. Er und seine Komplizin Aurelia sind Kleinganoven und Betrüger in der Hafenstadt Kammerbad. Bisher ist es ihnen gelungen, unter dem Radar des Imperiums und seiner religiösen Inquisition zu bleiben. Nun scheint die im Exil lebende Gräfin Estella del Mar, erfüllt von naiver Faszination für die Raubzüge des legendären Schreckenskapitäns, das ideale Opfer für ihren großen Coup zu sein. Diese Annahme erweist sich bald als große Fehleinschätzung. Die gerissene Adlige dreht den Spieß einfach um und plötzlich finden sich die beiden Gauner zwischen Nekromanten und Piraten auf einer großen Schatzsuche wieder, deren Ziel nichts Geringeres als die Eroberung einer ganzen Insel ist. Dass sie damit dem Imperium und seinen Schergen gehörig auf die Füße treten, ist schnell ihre geringste Sorge. Der beschworene Geist eines verfluchten Piraten lässt ahnen, dass einige der Legenden, die man sich in ihrer Heimat erzählt, entschieden mehr Wahrheit enthalten, als den Protagonisten lieb sein kann. Welche Geheimnisse enthält ihre adlige Auftraggeberin ihnen vor? Werden sie sich am Ende gar dem Schreckenskapitän selbst stellen müssen? Eberhardt und Aurelia suchen verzweifelt nach einer Möglichkeit, sich aus der Affäre zu ziehen, denn, wie sie immer wieder verzweifelt versichern, sie sind einfach keine Helden.
Trotz der Umwege, die seine Figuren gelegentlich zurücklegen müssen, erzählt Nils Krebber mit Keine Helden ein gradliniges und sehr unterhaltsames Abenteuer, bei dem eindeutig der Weg das Ziel ist. Mehr als von seinem konventionellen Setting lebt der Roman nämlich von seinen Figuren, sympathischen Außenseitern, die dem Titel alle Ehre machen. Da ist Aurelia, die flinke Diebin mit losem Mundwerk und einem heimlichen Gespür für das Richtige, deren tiefsitzende Angst vor dem Meeresgott Laros auf See eher hinderlich ist. Da sind Akbash und seine heruntergekommene Crew habgieriger Halunken, die bereit sind, sich und ihr Schiff für das Unternehmen zur Verfügung zu stellen, ohne zu ahnen, welche Opfer sie werden bringen müssen. Und da ist Joachim, der alterslose Totenbeschwörer, dessen Körper seit der letzten Beschwörung leider nicht mehr ganz ihm selbst gehört. Gemeinsam bilden sie eine vergnügliche Truppe, mit der man gerne Zeit verbringt. Mit von der Partie sind außerdem die geheimnisvolle Gräfin del Mar als Drahtzieherin des Unternehmens und ihr Leibwächter Adrian von Berg, seines Zeichens kirchlicher Inquisitor. Abgerundet wird die Aufstellung von Eberhardt Brettschneider als unkonventionellem Protagonisten: Beleibt und ängstlich, dafür aber mit einem messerscharfen Verstand ausgestattet, schummelt er sich durch allerhand kleine Abenteuer und muss doch immer wieder befürchten, dass am Ende eine Herausforderung stehen wird, vor der er sich nicht mehr drücken kann. Als einfacher, wenn auch nicht immer gesetzestreuer Händler, der selbst kein Seefahrer (geschweige denn Pirat!) ist, hat er allen Grund, den Ereignissen den Rücken zu kehren. Gleichzeitig schwindet aber seine Motivation, sich heimlich davonzuschleichen, je stärker seine Gefühle für den freundlichen Joachim werden, dessen Schicksal in den Händen der Gräfin liegt. Auch dies ist eine angenehme Abwechslung, denn Eberharts Homosexualität wird nie humoristisch ausgeschlachtet oder mit Klischees überhäuft. Dass die Protagonisten irgendwann im Verlauf der Reise ihr sprichwörtliches Herz aus Gold entdecken und eben doch zu Helden werden müssen, ahnt man zwar vom ersten Kapitel an, nimmt es dem Buch aber überhaupt nicht übel. Immerhin sind Geschichten von Helden, die keine sein wollen, in der Phantastik gang und gäbe.
Die Vorliebe fürs Rollenspiel merkt man Nils Krebber in seinem Erstlingsroman durchaus an. Episodisch schickt er seine Abenteurertruppe auf die immer gefährlicher werdende Schnitzeljagd, bei der in üblicher Manier magische Gegenstände gesucht und Geheimnisse gelüftet werden müssen, bis es zur finalen Auseinandersetzung kommen kann. Entsprechend hat der Aufbau selbst kaum Überraschungen parat, aber dank abwechslungsreicher Settings und phantasievoller Herausforderungen kommt beim Lesen keine Langeweile auf. Da stört es auch nicht, wenn man sich für das nach und nach enthüllte Geheimnis des Schreckenskapitäns nur mäßig interessiert. Ob man gerade das Auge des Leviathans, Kapitän Escobars Schiff oder das magische Unlicht sucht, bleibt zweitrangig. Die Hauptsache ist, man ist Teil der Crew und verlässt sich darauf, dass am Ende schon alles Sinn ergibt. Zum Glück tut es das dann auch und der Leser wird mit einem eindrucksvollen Finale belohnt, das sich sehen lassen kann.
Schreibstil
Keine Helden ist natürlich kein großer literarischer Wurf, sondern eben ein kurzweiliges Piratenabenteuer für zwischendurch. Die Sprache ist unkompliziert und der Roman lässt sich leicht runterlesen. Dazu trägt auch die Tatsache bei, dass es in den Dialogen kaum Varianzen gibt. Nahezu alle Akteure haben die gleiche Art zu reden und den gleichen Wortschatz. Das erlaubt es einerseits, sich ganz auf den Plot zu konzentrieren, ist aber natürlich andererseits auch eine vertane Chance, die Nebenfiguren, die eine klare Stärke des Romans sind, noch deutlicher zu unterstreichen.
Die Erzählung folgt überwiegend dem Protagonisten Eberhart, rückt ihn aber nie so sehr in den Vordergrund, dass er seine Mitstreiter in den Schatten stellt. Auch dieser klare Fokus trägt maßgeblich zur Leserfreundlichkeit des Buchs bei. Überhaupt ist die Anzahl der Schauplätze und Nebenfiguren recht überschaubar, so dass man der Handlung stets folgen kann, ohne ständig nach Karten oder Glossaren blättern zu müssen. Leider haben sich einige Tippfehler eingeschlichen, die man aber weitgehend überlesen kann.
Der Autor
Nils Krebber wurde 1975 geboren und ist Ingenieur für Luft- und Raumfahrttechnik. Mit Keine Helden: Piraten des Mahlstroms legte der passionierte Rollenspieler 2017 seinen ersten Roman vor. Da Krebber mit seiner Familie in Hamburg lebt, ist er aktuell außerdem bei lokalen Projekten wie der Altonale oder der Anthologie Arkanes Hamburg vertreten.
Erscheinungsbild
Das Cover von Keine Helden – Piraten des Mahlstroms zeigt dem Thema gemäß ein Schiff und einen Riesenkraken in aufgewühlter See vor einem gelben Himmel. Die Piratenflagge darüber ziert im Buch außerdem jeden Kapitelanfang. Der Amrûn-Verlag liefert hier ein verhältnismäßig großes und robustes Taschenbuch, das man getrost mit auf Kaperfahrt nehmen kann.
Die harten Fakten:

Verlag: Amrûn
Autor: Nils Krebber
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Deutsch
Format: Taschenbuch
Seitenanzahl: 301
ISBN: 978-3-9586-9296-1
Preis: 12,90 EUR
Bezugsquelle: Amazon, lokaler Buchhandel

 
Fazit
Das Setting von Keine Helden – Piraten des Mahlstroms liefert genau das ab, was man von einem Piratenroman erwartet. Der Versuch einer zusammengewürfelten Truppe von Kleinganoven, hinter das Geheimnis des Schreckenkapitäns zu kommen, ist es ein vergnügliches Abenteuer mit erfrischenden Charakteren. Man fühlt sich beim Lesen gut unterhalten. Zwar sind die Aufgaben, welche die unfreiwilligen Helden erwarten, keinesfalls ungewöhnlich: Stück für Stück werden die Hintergründe der Welt aufgedeckt, nach und nach müssen magische Gegenstände zusammengesucht werden und man ahnt schon ungefähr, worauf das alles hinauslaufen wird. Doch die einzelnen Stationen der Abenteurer sind stets wohl durchdacht und nicht ohne einen gewissen Charme.
Dabei sind es vor allem die liebevoll gezeichneten Charaktere, die für die richtige Stimmung sorgen. Wo der Handlung etwas Wind in den Segeln fehlt, bringen die sympathischen Figuren einen sicher durch die Flaute. Wer Spaß an Piratengeschichten hat und auf der Suche nach leichter Unterhaltung ist, wird viel Freude damit haben.
Alles in allem kann man Autor Nils Krebber zu diesem gelungenen ersten Roman gratulieren, der hoffentlich keinesfalls sein letzter ist. Auch Eberhart Brettschneider und seine Gefährten würde man gern auf weiteren Reisen begleiten.

Artikelbild: Amrûn
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

Eine kleine Truppe aus Schurken und Betrüger wird gegen ihren Willen in eine Schatzsuche verwickelt. Auf der Reise erwarten die ungewöhnlichen Helden Meeresungeheuer, verfluchte Untote und alles, was man von einer ordentlichen Seeräubergeschichte erwartet. Doch wodurch kann sich Nils Krebbers erster Roman von anderen Vertretern des Genres abheben?
Spätestens seit Fluch der Karibik ist das Piratenabenteuer fest in unserer aktuellen Popkultur verankert. Daher ist es kein Wunder, dass allein der Titel des Buchs Keine Helden – Piraten des Mahlstroms bestimmte Assoziationen weckt: Exotische Settings, sympathische Halunken, ein bisschen Magie und vielleicht der eine oder andere Fluch, das erwartet man dieser Tage von einem Piratenroman. Erfüllt der erste Roman von Autor Nils Krebber diese Erwartungen, oder segelt er in eine ganz andere Richtung? Lichten wir die Anker und finden es heraus.
Story
„Was soll schon passieren?“ ist das sorglose Motto von Eberhart Brettschneider, das ihm beinahe zum Verhängnis wird. Er und seine Komplizin Aurelia sind Kleinganoven und Betrüger in der Hafenstadt Kammerbad. Bisher ist es ihnen gelungen, unter dem Radar des Imperiums und seiner religiösen Inquisition zu bleiben. Nun scheint die im Exil lebende Gräfin Estella del Mar, erfüllt von naiver Faszination für die Raubzüge des legendären Schreckenskapitäns, das ideale Opfer für ihren großen Coup zu sein. Diese Annahme erweist sich bald als große Fehleinschätzung. Die gerissene Adlige dreht den Spieß einfach um und plötzlich finden sich die beiden Gauner zwischen Nekromanten und Piraten auf einer großen Schatzsuche wieder, deren Ziel nichts Geringeres als die Eroberung einer ganzen Insel ist. Dass sie damit dem Imperium und seinen Schergen gehörig auf die Füße treten, ist schnell ihre geringste Sorge. Der beschworene Geist eines verfluchten Piraten lässt ahnen, dass einige der Legenden, die man sich in ihrer Heimat erzählt, entschieden mehr Wahrheit enthalten, als den Protagonisten lieb sein kann. Welche Geheimnisse enthält ihre adlige Auftraggeberin ihnen vor? Werden sie sich am Ende gar dem Schreckenskapitän selbst stellen müssen? Eberhardt und Aurelia suchen verzweifelt nach einer Möglichkeit, sich aus der Affäre zu ziehen, denn, wie sie immer wieder verzweifelt versichern, sie sind einfach keine Helden.
Trotz der Umwege, die seine Figuren gelegentlich zurücklegen müssen, erzählt Nils Krebber mit Keine Helden ein gradliniges und sehr unterhaltsames Abenteuer, bei dem eindeutig der Weg das Ziel ist. Mehr als von seinem konventionellen Setting lebt der Roman nämlich von seinen Figuren, sympathischen Außenseitern, die dem Titel alle Ehre machen. Da ist Aurelia, die flinke Diebin mit losem Mundwerk und einem heimlichen Gespür für das Richtige, deren tiefsitzende Angst vor dem Meeresgott Laros auf See eher hinderlich ist. Da sind Akbash und seine heruntergekommene Crew habgieriger Halunken, die bereit sind, sich und ihr Schiff für das Unternehmen zur Verfügung zu stellen, ohne zu ahnen, welche Opfer sie werden bringen müssen. Und da ist Joachim, der alterslose Totenbeschwörer, dessen Körper seit der letzten Beschwörung leider nicht mehr ganz ihm selbst gehört. Gemeinsam bilden sie eine vergnügliche Truppe, mit der man gerne Zeit verbringt. Mit von der Partie sind außerdem die geheimnisvolle Gräfin del Mar als Drahtzieherin des Unternehmens und ihr Leibwächter Adrian von Berg, seines Zeichens kirchlicher Inquisitor. Abgerundet wird die Aufstellung von Eberhardt Brettschneider als unkonventionellem Protagonisten: Beleibt und ängstlich, dafür aber mit einem messerscharfen Verstand ausgestattet, schummelt er sich durch allerhand kleine Abenteuer und muss doch immer wieder befürchten, dass am Ende eine Herausforderung stehen wird, vor der er sich nicht mehr drücken kann. Als einfacher, wenn auch nicht immer gesetzestreuer Händler, der selbst kein Seefahrer (geschweige denn Pirat!) ist, hat er allen Grund, den Ereignissen den Rücken zu kehren. Gleichzeitig schwindet aber seine Motivation, sich heimlich davonzuschleichen, je stärker seine Gefühle für den freundlichen Joachim werden, dessen Schicksal in den Händen der Gräfin liegt. Auch dies ist eine angenehme Abwechslung, denn Eberharts Homosexualität wird nie humoristisch ausgeschlachtet oder mit Klischees überhäuft. Dass die Protagonisten irgendwann im Verlauf der Reise ihr sprichwörtliches Herz aus Gold entdecken und eben doch zu Helden werden müssen, ahnt man zwar vom ersten Kapitel an, nimmt es dem Buch aber überhaupt nicht übel. Immerhin sind Geschichten von Helden, die keine sein wollen, in der Phantastik gang und gäbe.
Die Vorliebe fürs Rollenspiel merkt man Nils Krebber in seinem Erstlingsroman durchaus an. Episodisch schickt er seine Abenteurertruppe auf die immer gefährlicher werdende Schnitzeljagd, bei der in üblicher Manier magische Gegenstände gesucht und Geheimnisse gelüftet werden müssen, bis es zur finalen Auseinandersetzung kommen kann. Entsprechend hat der Aufbau selbst kaum Überraschungen parat, aber dank abwechslungsreicher Settings und phantasievoller Herausforderungen kommt beim Lesen keine Langeweile auf. Da stört es auch nicht, wenn man sich für das nach und nach enthüllte Geheimnis des Schreckenskapitäns nur mäßig interessiert. Ob man gerade das Auge des Leviathans, Kapitän Escobars Schiff oder das magische Unlicht sucht, bleibt zweitrangig. Die Hauptsache ist, man ist Teil der Crew und verlässt sich darauf, dass am Ende schon alles Sinn ergibt. Zum Glück tut es das dann auch und der Leser wird mit einem eindrucksvollen Finale belohnt, das sich sehen lassen kann.
Schreibstil
Keine Helden ist natürlich kein großer literarischer Wurf, sondern eben ein kurzweiliges Piratenabenteuer für zwischendurch. Die Sprache ist unkompliziert und der Roman lässt sich leicht runterlesen. Dazu trägt auch die Tatsache bei, dass es in den Dialogen kaum Varianzen gibt. Nahezu alle Akteure haben die gleiche Art zu reden und den gleichen Wortschatz. Das erlaubt es einerseits, sich ganz auf den Plot zu konzentrieren, ist aber natürlich andererseits auch eine vertane Chance, die Nebenfiguren, die eine klare Stärke des Romans sind, noch deutlicher zu unterstreichen.
Die Erzählung folgt überwiegend dem Protagonisten Eberhart, rückt ihn aber nie so sehr in den Vordergrund, dass er seine Mitstreiter in den Schatten stellt. Auch dieser klare Fokus trägt maßgeblich zur Leserfreundlichkeit des Buchs bei. Überhaupt ist die Anzahl der Schauplätze und Nebenfiguren recht überschaubar, so dass man der Handlung stets folgen kann, ohne ständig nach Karten oder Glossaren blättern zu müssen. Leider haben sich einige Tippfehler eingeschlichen, die man aber weitgehend überlesen kann.
Der Autor
Nils Krebber wurde 1975 geboren und ist Ingenieur für Luft- und Raumfahrttechnik. Mit Keine Helden: Piraten des Mahlstroms legte der passionierte Rollenspieler 2017 seinen ersten Roman vor. Da Krebber mit seiner Familie in Hamburg lebt, ist er aktuell außerdem bei lokalen Projekten wie der Altonale oder der Anthologie Arkanes Hamburg vertreten.
Erscheinungsbild
Das Cover von Keine Helden – Piraten des Mahlstroms zeigt dem Thema gemäß ein Schiff und einen Riesenkraken in aufgewühlter See vor einem gelben Himmel. Die Piratenflagge darüber ziert im Buch außerdem jeden Kapitelanfang. Der Amrûn-Verlag liefert hier ein verhältnismäßig großes und robustes Taschenbuch, das man getrost mit auf Kaperfahrt nehmen kann.
Die harten Fakten:

Verlag: Amrûn
Autor: Nils Krebber
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Deutsch
Format: Taschenbuch
Seitenanzahl: 301
ISBN: 978-3-9586-9296-1
Preis: 12,90 EUR
Bezugsquelle: Amazon, lokaler Buchhandel

 
Fazit
Das Setting von Keine Helden – Piraten des Mahlstroms liefert genau das ab, was man von einem Piratenroman erwartet. Der Versuch einer zusammengewürfelten Truppe von Kleinganoven, hinter das Geheimnis des Schreckenkapitäns zu kommen, ist es ein vergnügliches Abenteuer mit erfrischenden Charakteren. Man fühlt sich beim Lesen gut unterhalten. Zwar sind die Aufgaben, welche die unfreiwilligen Helden erwarten, keinesfalls ungewöhnlich: Stück für Stück werden die Hintergründe der Welt aufgedeckt, nach und nach müssen magische Gegenstände zusammengesucht werden und man ahnt schon ungefähr, worauf das alles hinauslaufen wird. Doch die einzelnen Stationen der Abenteurer sind stets wohl durchdacht und nicht ohne einen gewissen Charme.
Dabei sind es vor allem die liebevoll gezeichneten Charaktere, die für die richtige Stimmung sorgen. Wo der Handlung etwas Wind in den Segeln fehlt, bringen die sympathischen Figuren einen sicher durch die Flaute. Wer Spaß an Piratengeschichten hat und auf der Suche nach leichter Unterhaltung ist, wird viel Freude damit haben.
Alles in allem kann man Autor Nils Krebber zu diesem gelungenen ersten Roman gratulieren, der hoffentlich keinesfalls sein letzter ist. Auch Eberhart Brettschneider und seine Gefährten würde man gern auf weiteren Reisen begleiten.

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Rezension: 7te See – Piraten-Nationen – Mit vollen Segeln ins Abenteuer

Rezension: 7te See – Piraten-Nationen – Mit vollen Segeln ins Abenteuer
7te See von Jon Wick gilt als herausragendes Piraten-Fantasy-System, doch wer sich nur das Grundregelwerk zu Gemüte geführt hat, mag etwas verwirrt zurückgeblieben sein. Keine Piraten, dafür jede Menge Nationen und ihre Angehörigen erwarteten den Leser. Das wird nun anders, denn mit Piraten-Nationen kommen karibische Spannung, Kanonendonner und viel Har-Har! ins Spiel.
Wer sich 7te See in der zweiten Edition schon einmal angeschaut hat, dem wird aufgefallen sein, dass zwar mit viel piratischem Flair geworben wird, jedoch Regelwerk und Hintergrund wenig in dieser Richtung bieten. Zwar wird ein tolles Bild eines Pseudo-Europas im etwa 17ten Jahrhundert entworfen, das Fluch-der-Karibik-Feeling fehlt jedoch. Doch nun hat das Warten ein Ende, denn der mehrfach preisgekrönte Hintergrundband Piraten-Nationen bietet alles, was Spieler und Spielleiter bisher vermissen mussten. Neuer Hintergrund, Regeln für Piraten als Spielercharaktere, jede Menge neue Ausrichtungen der Magie und ein brandneuer, aber mächtiger Feind machen dieses Buch für die 7te-See-Runde nahezu unverzichtbar.
Inhalt
Piraten-Nationen ist ein Quellenband, der Spielern und Spielleitern gleichermaßen viel zu bieten hat. Präsentiert werden verschiedene Piratenvölker und Inselsysteme. Als erstes erkundet der Leser das alte Numa, eine an Griechenland erinnernde Zivilisation, die längst zu einem Schmelztiegel der Völker von Theah und dem Halbmondreich geworden ist. Hier herrscht noch die Magie der alten Götter vor und antike Relikte warten auf ihre Entdeckung.
Weiter geht es nach La Bucca, wo die Buccaniere ihr Unwesen treiben. Diese nahe an  Theah gelegene ehemalige Gefängnisinsel ist nun Heimstatt der gefürchteten Allende, die die Insel mittels der Legende vom Kraken kontrolliert. Hier werden Freibeuterverträge verhandelt, hier blüht die Spionage und die Abenteuer nehmen kein Ende.
Dann geht es mit großen Schritten in das Atabische Meer (ich persönlich hätte die Übersetzung „Atabische See“ stimmungsvoller gefunden), wo sich eine Vielzahl von Piratenvölkern tummelt. Das Meer der Monster wird von den Ureinwohnern vom Stamm der Rahuri bewacht, doch diese kämpfen längst nicht mehr nur gegen die Ungeheuer der See. Die wahren Monster sind Menschen aus weit entfernten Ländern, die mit Schusswaffen und moderner Technik die alten Völker bedrohen und in die Sklaverei führen. Die Dschungel von Jaragua mit ihren Eingeborenen, uralten Kulturen und Artefakten stellen einen weiteren Teil des Atabischen Meeres dar, um den sich ausführlicher gekümmert wird.
Und natürlich darf Aragosta nicht vergessen werden, das nicht zufällig an die real-irdischen Piratennester Nassau und Tortuga erinnert. Hier tummeln sich die Glücksritter und Freibeuter der Bruderschaft der Küste, hier tobt das legendäre Piratenleben um Freiheit und Gold. Doch hier treibt auch der höllische Devil Jonah, der böse Geist der Tiefe, sein Unwesen und verführt die Skrupellosen zu diabolischen Pakten, die Körperteile und Seelen kosten können.
Doch während man in Aragosta zecht und plündert, breitet sich längst der Schatten des Untergangs über die Piraten-Nationen, denn die Atabische Handelskompanie gewinnt mehr und mehr an Macht. Sie lebt vom Sklavenhandel und vom Handel mit Artefakten und Rohstoffen des Atabischen Meeres, und in ihrem kapitalistischen und imperialistischen Streben ist sie gnadenlos. Die Piraten sind ihr ein Dorn im Auge und so mancher Kapitän wendet sich durch Bestechung oder Druck gegen seine einstigen Brüder. Von Fort Freedom aus knüpft die Kompanie ein Netzt von Ränken und Verträgen, die sie zu einer neuen Macht in der Welt der 7ten See machen.
Jede dieser „Nationen“ kommt mit einer eigenen Magieform und eigenen Regeln zur Charaktererschaffung. Sei es das von den alten Göttern befeuerte Mystirios, die Kunst der magischen Tatoos, die Geheimnisse des Mohwoo oder die Magie, die aus den Charta-Schwüren der Bruderschaft der Küste hervorgeht.
Auch an weiteren Regeln wird nicht gespart. Es gibt Regeln, die es spannender machen, ein Schiff zu gestalten und Seeschlachten zu führen, indem man Eigenschaften des Schiffes anhand seiner Geschichte festlegt, Ideen und Regeln für Seemonster und Schiffsbesatzungen, für Reisen und Piratenchartas. Ja, selbst Anregungen für den stimmungsvollen Einsatz von Piratenslang werden geboten. Man möchte diesen Band als unverzichtbar feiern.
Aber gerade eingefleischten Fans der 7ten See mag dies nicht so recht gelingen. Der Grund: Gendering mit der Holzhammer-Methode. Viele Figuren, die man aus dem alten Hintergrund von 7te See kannte, sind plötzlich verweiblicht. Sei es der einst charismatische Allende, der sich nun weiblich in Rock und Zylinder präsentiert, oder aber der absolut ikonische Captain Rice, der plötzlich weiblich wurde: hier wurde die ganz grobe Kelle angesetzt. Bei Rice geht es sogar so weit, dass die Figur, die einst das Cover des Spielleiterhandbuches zierte, nun möglicherweise ein Hochstapler sein könnte, der sich die Identität der nunmehr neuen legendären Kapitänin gestohlen haben könnte. Das macht gerade erfahrenen Spielern in dieser Spielwelt doch einiges kaputt. Interessant ist hier auch die Reaktion der weiblichen Spieler in meiner Gruppe.
Diese waren wie folgt: Anstatt sich nun als Frauen gut repräsentiert zu fühlen, gingen die Gefühle eher in Richtung Ablehnung. „Wo ist denn noch das Besondere an weiblichen Spielercharakteren, wenn die große Mehrheit der Nichtspielercharaktere ebenfalls weiblich  ist? Damit geht ein doch wichtiges Element des Spiels, ein Alleinstellungsmerkmal der SC über die Planke.“ (sinngemäße Zitate) Hier gibt es nur zwei mögliche Lösungsansätze: auf alten Fluff zurückgreifen oder das neue Setting so akzeptieren, wie es sich jetzt präsentiert.
Erscheinungsbild
Die deutsche Ausgabe des Quellenbandes präsentiert sich wertiger als das englischsprachige Original. Das geprägte Hardcover hat eine schöne Haptik und wirkt mit seinem mattierten Einband edel. Karten und Layout sind stimmig, die Papierqualität sehr angenehm fest. Die Illustrationen sind stimmungsvoll und unterstützen den Text gut
Die harten Fakten:

Verlag: Pegasus Press
Autor(en): John Wick et alt
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Deutsch
Format: gebunden
Seitenanzahl: 24,95
ISBN: 978-3957891082
Preis: 24,95 EUR
Bezugsquelle: Amazon, Pegasus Digital, Sphärenmeister, lokaler Buchhandel

 
Fazit
Zunächst einmal stellt Piraten-Nationen einen unverzichtbaren Quellenband zu 7te See dar, der zu einem sehr fairen Preis daherkommt. Wer eine Kampagne über Piraten, fremde Gewässer und Inka-Schätze plant, wer neue Magie und neue Charakterideen in seine Kampagne bringen möchte, wer karibisches Feeling sucht, der wird diesen Band nicht umschiffen können. Die Texte sind sehr stimmungsvoll geschrieben und weitestgehend gut übersetzt. Der Band fesselt bereits beim Lesen, und das wird durch die Illustrationen noch unterstützt. Die vielen Regeloptionen, die neuen Magieformen und die bewusst teilweise offenen Ideenvorschläge bringen frischen Wind in abgeschlaffte Segel.
Der Kurs geht deutlich in Richtung großartige Abenteuer. Doch liegt da auch ein dunkler Schatten unter der strahlenden Oberfläche. Denn John Wick hat versucht, sein Buch mit dem Holzhammer politisch korrekt und unangreifbar in der Gender-Diskussion zu gestalten. Dabei sind viele alte Konzepte über Bord geworfen worden und wurden nur unzureichend mit befremdlichen neuen Ideen kalfatert. Das mag für neue Leichtmatrosen kein Problem sein, alte Seebären macht das schon einmal grummelig.
Anm. der Redaktion: Bei Teilzeithelden stellen die Artikel die Meinung der jeweiligen Redakteure dar. Dieser Artikel kritisiert keinesfalls die Rolle der Frau im Spiel oder dem zeitgenössischen Geschehen, sondern kritisiert, dass zuvor männliche Charaktere nun plötzlich weiblich sind – die Hintergründe dessen können nur mutmaßt werden und es wirkt so, als ob das Buch damit „politisch korrekter“ wirken sollte.

Artikelbilder: Pegasus Spiele
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7te See von Jon Wick gilt als herausragendes Piraten-Fantasy-System, doch wer sich nur das Grundregelwerk zu Gemüte geführt hat, mag etwas verwirrt zurückgeblieben sein. Keine Piraten, dafür jede Menge Nationen und ihre Angehörigen erwarteten den Leser. Das wird nun anders, denn mit Piraten-Nationen kommen karibische Spannung, Kanonendonner und viel Har-Har! ins Spiel.
Wer sich 7te See in der zweiten Edition schon einmal angeschaut hat, dem wird aufgefallen sein, dass zwar mit viel piratischem Flair geworben wird, jedoch Regelwerk und Hintergrund wenig in dieser Richtung bieten. Zwar wird ein tolles Bild eines Pseudo-Europas im etwa 17ten Jahrhundert entworfen, das Fluch-der-Karibik-Feeling fehlt jedoch. Doch nun hat das Warten ein Ende, denn der mehrfach preisgekrönte Hintergrundband Piraten-Nationen bietet alles, was Spieler und Spielleiter bisher vermissen mussten. Neuer Hintergrund, Regeln für Piraten als Spielercharaktere, jede Menge neue Ausrichtungen der Magie und ein brandneuer, aber mächtiger Feind machen dieses Buch für die 7te-See-Runde nahezu unverzichtbar.
Inhalt
Piraten-Nationen ist ein Quellenband, der Spielern und Spielleitern gleichermaßen viel zu bieten hat. Präsentiert werden verschiedene Piratenvölker und Inselsysteme. Als erstes erkundet der Leser das alte Numa, eine an Griechenland erinnernde Zivilisation, die längst zu einem Schmelztiegel der Völker von Theah und dem Halbmondreich geworden ist. Hier herrscht noch die Magie der alten Götter vor und antike Relikte warten auf ihre Entdeckung.
Weiter geht es nach La Bucca, wo die Buccaniere ihr Unwesen treiben. Diese nahe an  Theah gelegene ehemalige Gefängnisinsel ist nun Heimstatt der gefürchteten Allende, die die Insel mittels der Legende vom Kraken kontrolliert. Hier werden Freibeuterverträge verhandelt, hier blüht die Spionage und die Abenteuer nehmen kein Ende.
Dann geht es mit großen Schritten in das Atabische Meer (ich persönlich hätte die Übersetzung „Atabische See“ stimmungsvoller gefunden), wo sich eine Vielzahl von Piratenvölkern tummelt. Das Meer der Monster wird von den Ureinwohnern vom Stamm der Rahuri bewacht, doch diese kämpfen längst nicht mehr nur gegen die Ungeheuer der See. Die wahren Monster sind Menschen aus weit entfernten Ländern, die mit Schusswaffen und moderner Technik die alten Völker bedrohen und in die Sklaverei führen. Die Dschungel von Jaragua mit ihren Eingeborenen, uralten Kulturen und Artefakten stellen einen weiteren Teil des Atabischen Meeres dar, um den sich ausführlicher gekümmert wird.
Und natürlich darf Aragosta nicht vergessen werden, das nicht zufällig an die real-irdischen Piratennester Nassau und Tortuga erinnert. Hier tummeln sich die Glücksritter und Freibeuter der Bruderschaft der Küste, hier tobt das legendäre Piratenleben um Freiheit und Gold. Doch hier treibt auch der höllische Devil Jonah, der böse Geist der Tiefe, sein Unwesen und verführt die Skrupellosen zu diabolischen Pakten, die Körperteile und Seelen kosten können.
Doch während man in Aragosta zecht und plündert, breitet sich längst der Schatten des Untergangs über die Piraten-Nationen, denn die Atabische Handelskompanie gewinnt mehr und mehr an Macht. Sie lebt vom Sklavenhandel und vom Handel mit Artefakten und Rohstoffen des Atabischen Meeres, und in ihrem kapitalistischen und imperialistischen Streben ist sie gnadenlos. Die Piraten sind ihr ein Dorn im Auge und so mancher Kapitän wendet sich durch Bestechung oder Druck gegen seine einstigen Brüder. Von Fort Freedom aus knüpft die Kompanie ein Netzt von Ränken und Verträgen, die sie zu einer neuen Macht in der Welt der 7ten See machen.
Jede dieser „Nationen“ kommt mit einer eigenen Magieform und eigenen Regeln zur Charaktererschaffung. Sei es das von den alten Göttern befeuerte Mystirios, die Kunst der magischen Tatoos, die Geheimnisse des Mohwoo oder die Magie, die aus den Charta-Schwüren der Bruderschaft der Küste hervorgeht.
Auch an weiteren Regeln wird nicht gespart. Es gibt Regeln, die es spannender machen, ein Schiff zu gestalten und Seeschlachten zu führen, indem man Eigenschaften des Schiffes anhand seiner Geschichte festlegt, Ideen und Regeln für Seemonster und Schiffsbesatzungen, für Reisen und Piratenchartas. Ja, selbst Anregungen für den stimmungsvollen Einsatz von Piratenslang werden geboten. Man möchte diesen Band als unverzichtbar feiern.
Aber gerade eingefleischten Fans der 7ten See mag dies nicht so recht gelingen. Der Grund: Gendering mit der Holzhammer-Methode. Viele Figuren, die man aus dem alten Hintergrund von 7te See kannte, sind plötzlich verweiblicht. Sei es der einst charismatische Allende, der sich nun weiblich in Rock und Zylinder präsentiert, oder aber der absolut ikonische Captain Rice, der plötzlich weiblich wurde: hier wurde die ganz grobe Kelle angesetzt. Bei Rice geht es sogar so weit, dass die Figur, die einst das Cover des Spielleiterhandbuches zierte, nun möglicherweise ein Hochstapler sein könnte, der sich die Identität der nunmehr neuen legendären Kapitänin gestohlen haben könnte. Das macht gerade erfahrenen Spielern in dieser Spielwelt doch einiges kaputt. Interessant ist hier auch die Reaktion der weiblichen Spieler in meiner Gruppe.
Diese waren wie folgt: Anstatt sich nun als Frauen gut repräsentiert zu fühlen, gingen die Gefühle eher in Richtung Ablehnung. „Wo ist denn noch das Besondere an weiblichen Spielercharakteren, wenn die große Mehrheit der Nichtspielercharaktere ebenfalls weiblich  ist? Damit geht ein doch wichtiges Element des Spiels, ein Alleinstellungsmerkmal der SC über die Planke.“ (sinngemäße Zitate) Hier gibt es nur zwei mögliche Lösungsansätze: auf alten Fluff zurückgreifen oder das neue Setting so akzeptieren, wie es sich jetzt präsentiert.
Erscheinungsbild
Die deutsche Ausgabe des Quellenbandes präsentiert sich wertiger als das englischsprachige Original. Das geprägte Hardcover hat eine schöne Haptik und wirkt mit seinem mattierten Einband edel. Karten und Layout sind stimmig, die Papierqualität sehr angenehm fest. Die Illustrationen sind stimmungsvoll und unterstützen den Text gut
Die harten Fakten:

Verlag: Pegasus Press
Autor(en): John Wick et alt
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Deutsch
Format: gebunden
Seitenanzahl: 24,95
ISBN: 978-3957891082
Preis: 24,95 EUR
Bezugsquelle: Amazon, Pegasus Digital, Sphärenmeister, lokaler Buchhandel

 
Fazit
Zunächst einmal stellt Piraten-Nationen einen unverzichtbaren Quellenband zu 7te See dar, der zu einem sehr fairen Preis daherkommt. Wer eine Kampagne über Piraten, fremde Gewässer und Inka-Schätze plant, wer neue Magie und neue Charakterideen in seine Kampagne bringen möchte, wer karibisches Feeling sucht, der wird diesen Band nicht umschiffen können. Die Texte sind sehr stimmungsvoll geschrieben und weitestgehend gut übersetzt. Der Band fesselt bereits beim Lesen, und das wird durch die Illustrationen noch unterstützt. Die vielen Regeloptionen, die neuen Magieformen und die bewusst teilweise offenen Ideenvorschläge bringen frischen Wind in abgeschlaffte Segel.
Der Kurs geht deutlich in Richtung großartige Abenteuer. Doch liegt da auch ein dunkler Schatten unter der strahlenden Oberfläche. Denn John Wick hat versucht, sein Buch mit dem Holzhammer politisch korrekt und unangreifbar in der Gender-Diskussion zu gestalten. Dabei sind viele alte Konzepte über Bord geworfen worden und wurden nur unzureichend mit befremdlichen neuen Ideen kalfatert. Das mag für neue Leichtmatrosen kein Problem sein, alte Seebären macht das schon einmal grummelig.
Anm. der Redaktion: Bei Teilzeithelden stellen die Artikel die Meinung der jeweiligen Redakteure dar. Dieser Artikel kritisiert keinesfalls die Rolle der Frau im Spiel oder dem zeitgenössischen Geschehen, sondern kritisiert, dass zuvor männliche Charaktere nun plötzlich weiblich sind – die Hintergründe dessen können nur mutmaßt werden und es wirkt so, als ob das Buch damit „politisch korrekter“ wirken sollte.

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Quelle: www.teilzeithelden.de Rezension: 7te See – Piraten-Nationen – Mit vollen Segeln ins Abenteuer

Rezension: Long John Silver – Düstere Schatzsuche auf den Spuren der Maya

Rezension: Long John Silver – Düstere Schatzsuche auf den Spuren der Maya
Mit der Schatzinsel schuf Robert Louis Stevenson den vielleicht wichtigsten Piratenroman aller Zeiten, und sein verschrobener, aber charismatischer Smutje Long John Silver wurde eine prototypische Piratenfigur. Jetzt ist der Mann mit dem Holzbein zurück, als Protagonist seiner ganz eigenen Graphic Novel. Long John Silver ist ein atmosphärisch dichtes Meisterwerk geworden.
Bereits im Jahr 1881 veröffentlichte der aus Edinburgh stammende Romancier Robert Louis Stevenson seinen Klassiker der Jugendliteratur Die Schatzinsel. Die Geschichte des Jungen Jim Hawkins, der im Admiral Benbow Inn an eine Schatzkarte gelangt und mit der Hispaniola hinaussegelt, um Abenteuer auf den sieben Weltmeeren zu erleben, gehört zu jener Art Literatur, die man im Laufe seines Lebens mindestens einmal gelesen haben sollte. Ursprünglich erschien die Geschichte als Mehrteiler in einer Jugendzeitschrift und gehörte damit zur Populärkultur ihrer Zeit. Heute ist sie längst ein Klassiker geworden. Inspiriert wurde die Erzählung von einer Schatzkarte, die er und ein Schriftstellerkollege in die Hände bekamen.
Ihre wichtigste Figur neben dem jungen Jim ist sicherlich der Schiffskoch Long John Silver. All dies bildet den Saatboden, auf dem die Graphic Novel Long John Silver von Xavier Dorison und Mathieu Lauffray gediehen ist. Die Geschichte ist in einem der wichtigsten populärkulturellen Medien, dem Comic, erschienen. Es geht darin ebenfalls um eine Schatzkarte, und die zentrale Titelfigur ist niemand anderer als Long John Silver, der einbeinige Smutje der Hispaniola.
Handlung
Long John Silver erzählt eine atmosphärisch absolut stimmige Piratengeschichte. Eine junge und skrupellose Adelswitwe steht vor der Armut, denn ihr Mann ist auf See verschollen und ihr Land bringt keine Einnahmen mehr. Gerade, als sie in einer finanziell motivierten Ehe die Rettung aus ihren Nöten sucht, taucht der Bruder ihres Mannes auf dem Landgut auf und verkündet, der Gemahl könnte noch leben. Die neue Ehe kann nicht geschlossen werden, und die Lady steht vor dem Aus. Ihre einzige Hoffnung liegt in der Schatzkarte, die der Bruder gemeinsam mit einem seltsamen Indio aus der Neuen Welt mitgebracht hat.
Denn diese soll zur berüchtigten Stadt des Goldes führen, einem Relikt der Maya-Zeit. Eine Reise ins Ungewisse beginnt, und die Hoffnungen der jungen Frau liegen auf den seemännischen Künsten des gealterten Dr. Livsey, der den Lesern der Schatzinsel bestens als das allzeit aufrichtige gute Gewissen von Jim Hawkins bekannt ist, und dem skrupellosen, gerissenen aber auch charismatischen Piraten John Silver, der sich mit einer Gaststätte selbstständig gemacht hat. Natürlich kann Silver der Verlockung von Gold und Abenteuer nicht widerstehen, und so entbrennt ein Abenteuer, das alle Elemente einer gelungenen Piratengeschichte enthält. Es gibt Meutereien, Stürme, düstere Prophezeiungen und blutige Machtspiele auf See und an Land.
Der Leser wird gefesselt vom Geist des Abenteuers, aber auch von der drückenden Düsternis, die sich durch die Geschichte zieht. Stevenson wäre stolz darauf, hat er doch selbst angegeben, dass seine Figuren von keinem Geringeren als dem Altmeister des Grauens, Edgar Allen Poe, inspiriert seien. Am Ende bleibt dem Leser die Gewissheit, an mehr als nur einer großen Geschichte beteiligt gewesen zu sein. Er wurde Zeuge der Geburt einer Legende.
Charaktere
Die Charaktere des Comics sind in sich absolut stimmig und passen hervorragend zu Stevensons ursprünglichen Charakterisierungen. Lauffray und Dorison gelingt es hervorragend, den Figuren Leben einzuhauchen und sie mit Seele zu füllen.
Die starke, aber vom Schicksal getriebene Lady Hastings macht sich als weibliche Hauptrolle der Erzählung ausgesprochen gut. Man weiß nie recht, ob man sie mögen, bewundern oder bemitleiden soll. Ihre moralischen Zwiespalte und ihr knallharter Wille zu überleben machen sie zu einer faszinierenden Frauengestalt, die sich nur schwer in das Rollenkorsett der damaligen Zeit einpassen lässt.
Auch Dr. Livsey wird in seiner zaudernden Art und mit seinem stets erhobenen moralischen Zeigefinger hervorragend charakterisiert. Der einstige Held der Hispaniola ist in die Jahre gekommen, und das Alter war nicht gerade gnädig mit dem guten Doktor. Der Mann, der immer an das Gute und Aufrechte im Menschen glaubt, tritt erneut eine Reise voller harter Lehren und bitterer Entscheidungen an. Und diese Reise wird ihren Tribut fordern.
Doch die zentrale Figur dieser Graphic Novel ist John Silver selbst. Der alte Schiffskoch sprüht geradezu vor düsterem, zwielichtigen Charme. Selbst ein Relikt vergangener Tage, träumt er noch immer den Traum der Freiheit und des Goldes, der jeden Piraten antreibt und einst Freistaaten wie Nassau oder Tortuga hervorbrachte. Doch wie bereits in der Originalerzählung ist Silver auch ein Mann mit Herz. Seine Schale mag rau wie das Meer sein, doch sein Herz ist an manchen Stellen weich wie der Sand der Karibik. Die Charakterisierung, die wir hier von Silver erhalten, ist in sich noch stimmiger als die berühmte Neuinterpretation in der sehr gelungenen Fernsehserie Black Sails. Das ist ein sehr hohes Qualitätsmerkmal.
Zeichenstil
Die Zeichnungen von Matthieu Lauffray bestechen durch ihre Eindringlichkeit und die Dynamik und Stärke des Tuschestriches. Die Emotionalität der Bilder, ihr Sinn für Bewegung, Gefühl und Komposition, machen sie so eindrucksvoll, dass sie den Betrachter nicht nur lange begleiten, sondern mit jedem Betrachten mitten hineinziehen in den Mahlstrom aus Wellen und Gischt, den die Piraten zu überwinden haben. Die Mimik der Charaktere ist so lebendig, dass man sie manchmal nahezu vor sich stehen sieht. Dem Leser wird es schwerfallen, dieses Werk wieder aus der Hand zu legen.
Erscheinungsbild
Der großformatige Hardcoverband ist qualitativ hochwertig und auf festem Papier gedruckt. Die 224 Seiten starke Geschichte wird durch eine Art Artbook ergänzt, die weitere wunderschöne Zeichnungen der Charaktere und Schauplätze sowie einige Konzeptzeichnungen enthält. Die Geschichte selbst ist sehr geschickt in kleinere Kapitel eingeteilt, sodass ein echtes Romangefühl aufkommt.
Die harten Fakten:

Verlag: Carlsen Comics
Autor(en): Xavier Dorison, Mathieu Lauffray
Zeichner(in): Mathieu Lauffray
Erscheinungsjahr:2017
Sprache: Deutsch
Format: gebunden
Seitenanzahl: 272
Preis: 39,99 EUR
Bezugsquelle: Amazon

 
Fazit
Long John Silver gehört zu den besten Comics, die ich im Jahr 2017 in Händen halten durfte. Der Leser begibt sich mit dem berüchtigten einbeinigen Schiffskoch der Hispaniola auf eine Fahrt, die er so bald nicht vergessen wird. Lady Hastings wird durch das Verschwinden ihres Mannes auf See von der Armut bedroht. Um nicht im Elend zu enden, macht sie sich zusammen mit Dr. Livsey, einem seltsamen Indio und Long John Silver auf, einen alten Maya-Schatz zu finden. Eine Reise voller Abenteuer beginnt.
Die Graphic Novel zeichnet sich nicht nur durch ihre berauschenden und gewaltigen Illustrationen aus. Hinzu kommt eine absolut stimmige Charakterisierung von Figuren, die der Leser vielleicht bereits aus Jugendtagen von der Schatzinsel kennt. Doch Vorsicht, denn diese Geschichte strotzt zwar vor Abenteuern, ist aber in sich sehr reif, erwachsen und düster. Dies ist kein Errol Flynn, sondern eher ein Black Sails, nur einen Hauch besser.
Die kleine Sammlung von Kunstwerken und Konzeptzeichnungen am Ende des sehr schönen Hardcovers runden ein Kleinod unter den Graphic Novels zusätzlich ab.

Artikelbild: Carlsen Comics
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

Mit der Schatzinsel schuf Robert Louis Stevenson den vielleicht wichtigsten Piratenroman aller Zeiten, und sein verschrobener, aber charismatischer Smutje Long John Silver wurde eine prototypische Piratenfigur. Jetzt ist der Mann mit dem Holzbein zurück, als Protagonist seiner ganz eigenen Graphic Novel. Long John Silver ist ein atmosphärisch dichtes Meisterwerk geworden.
Bereits im Jahr 1881 veröffentlichte der aus Edinburgh stammende Romancier Robert Louis Stevenson seinen Klassiker der Jugendliteratur Die Schatzinsel. Die Geschichte des Jungen Jim Hawkins, der im Admiral Benbow Inn an eine Schatzkarte gelangt und mit der Hispaniola hinaussegelt, um Abenteuer auf den sieben Weltmeeren zu erleben, gehört zu jener Art Literatur, die man im Laufe seines Lebens mindestens einmal gelesen haben sollte. Ursprünglich erschien die Geschichte als Mehrteiler in einer Jugendzeitschrift und gehörte damit zur Populärkultur ihrer Zeit. Heute ist sie längst ein Klassiker geworden. Inspiriert wurde die Erzählung von einer Schatzkarte, die er und ein Schriftstellerkollege in die Hände bekamen.
Ihre wichtigste Figur neben dem jungen Jim ist sicherlich der Schiffskoch Long John Silver. All dies bildet den Saatboden, auf dem die Graphic Novel Long John Silver von Xavier Dorison und Mathieu Lauffray gediehen ist. Die Geschichte ist in einem der wichtigsten populärkulturellen Medien, dem Comic, erschienen. Es geht darin ebenfalls um eine Schatzkarte, und die zentrale Titelfigur ist niemand anderer als Long John Silver, der einbeinige Smutje der Hispaniola.
Handlung
Long John Silver erzählt eine atmosphärisch absolut stimmige Piratengeschichte. Eine junge und skrupellose Adelswitwe steht vor der Armut, denn ihr Mann ist auf See verschollen und ihr Land bringt keine Einnahmen mehr. Gerade, als sie in einer finanziell motivierten Ehe die Rettung aus ihren Nöten sucht, taucht der Bruder ihres Mannes auf dem Landgut auf und verkündet, der Gemahl könnte noch leben. Die neue Ehe kann nicht geschlossen werden, und die Lady steht vor dem Aus. Ihre einzige Hoffnung liegt in der Schatzkarte, die der Bruder gemeinsam mit einem seltsamen Indio aus der Neuen Welt mitgebracht hat.
Denn diese soll zur berüchtigten Stadt des Goldes führen, einem Relikt der Maya-Zeit. Eine Reise ins Ungewisse beginnt, und die Hoffnungen der jungen Frau liegen auf den seemännischen Künsten des gealterten Dr. Livsey, der den Lesern der Schatzinsel bestens als das allzeit aufrichtige gute Gewissen von Jim Hawkins bekannt ist, und dem skrupellosen, gerissenen aber auch charismatischen Piraten John Silver, der sich mit einer Gaststätte selbstständig gemacht hat. Natürlich kann Silver der Verlockung von Gold und Abenteuer nicht widerstehen, und so entbrennt ein Abenteuer, das alle Elemente einer gelungenen Piratengeschichte enthält. Es gibt Meutereien, Stürme, düstere Prophezeiungen und blutige Machtspiele auf See und an Land.
Der Leser wird gefesselt vom Geist des Abenteuers, aber auch von der drückenden Düsternis, die sich durch die Geschichte zieht. Stevenson wäre stolz darauf, hat er doch selbst angegeben, dass seine Figuren von keinem Geringeren als dem Altmeister des Grauens, Edgar Allen Poe, inspiriert seien. Am Ende bleibt dem Leser die Gewissheit, an mehr als nur einer großen Geschichte beteiligt gewesen zu sein. Er wurde Zeuge der Geburt einer Legende.
Charaktere
Die Charaktere des Comics sind in sich absolut stimmig und passen hervorragend zu Stevensons ursprünglichen Charakterisierungen. Lauffray und Dorison gelingt es hervorragend, den Figuren Leben einzuhauchen und sie mit Seele zu füllen.
Die starke, aber vom Schicksal getriebene Lady Hastings macht sich als weibliche Hauptrolle der Erzählung ausgesprochen gut. Man weiß nie recht, ob man sie mögen, bewundern oder bemitleiden soll. Ihre moralischen Zwiespalte und ihr knallharter Wille zu überleben machen sie zu einer faszinierenden Frauengestalt, die sich nur schwer in das Rollenkorsett der damaligen Zeit einpassen lässt.
Auch Dr. Livsey wird in seiner zaudernden Art und mit seinem stets erhobenen moralischen Zeigefinger hervorragend charakterisiert. Der einstige Held der Hispaniola ist in die Jahre gekommen, und das Alter war nicht gerade gnädig mit dem guten Doktor. Der Mann, der immer an das Gute und Aufrechte im Menschen glaubt, tritt erneut eine Reise voller harter Lehren und bitterer Entscheidungen an. Und diese Reise wird ihren Tribut fordern.
Doch die zentrale Figur dieser Graphic Novel ist John Silver selbst. Der alte Schiffskoch sprüht geradezu vor düsterem, zwielichtigen Charme. Selbst ein Relikt vergangener Tage, träumt er noch immer den Traum der Freiheit und des Goldes, der jeden Piraten antreibt und einst Freistaaten wie Nassau oder Tortuga hervorbrachte. Doch wie bereits in der Originalerzählung ist Silver auch ein Mann mit Herz. Seine Schale mag rau wie das Meer sein, doch sein Herz ist an manchen Stellen weich wie der Sand der Karibik. Die Charakterisierung, die wir hier von Silver erhalten, ist in sich noch stimmiger als die berühmte Neuinterpretation in der sehr gelungenen Fernsehserie Black Sails. Das ist ein sehr hohes Qualitätsmerkmal.
Zeichenstil
Die Zeichnungen von Matthieu Lauffray bestechen durch ihre Eindringlichkeit und die Dynamik und Stärke des Tuschestriches. Die Emotionalität der Bilder, ihr Sinn für Bewegung, Gefühl und Komposition, machen sie so eindrucksvoll, dass sie den Betrachter nicht nur lange begleiten, sondern mit jedem Betrachten mitten hineinziehen in den Mahlstrom aus Wellen und Gischt, den die Piraten zu überwinden haben. Die Mimik der Charaktere ist so lebendig, dass man sie manchmal nahezu vor sich stehen sieht. Dem Leser wird es schwerfallen, dieses Werk wieder aus der Hand zu legen.
Erscheinungsbild
Der großformatige Hardcoverband ist qualitativ hochwertig und auf festem Papier gedruckt. Die 224 Seiten starke Geschichte wird durch eine Art Artbook ergänzt, die weitere wunderschöne Zeichnungen der Charaktere und Schauplätze sowie einige Konzeptzeichnungen enthält. Die Geschichte selbst ist sehr geschickt in kleinere Kapitel eingeteilt, sodass ein echtes Romangefühl aufkommt.
Die harten Fakten:

Verlag: Carlsen Comics
Autor(en): Xavier Dorison, Mathieu Lauffray
Zeichner(in): Mathieu Lauffray
Erscheinungsjahr:2017
Sprache: Deutsch
Format: gebunden
Seitenanzahl: 272
Preis: 39,99 EUR
Bezugsquelle: Amazon

 
Fazit
Long John Silver gehört zu den besten Comics, die ich im Jahr 2017 in Händen halten durfte. Der Leser begibt sich mit dem berüchtigten einbeinigen Schiffskoch der Hispaniola auf eine Fahrt, die er so bald nicht vergessen wird. Lady Hastings wird durch das Verschwinden ihres Mannes auf See von der Armut bedroht. Um nicht im Elend zu enden, macht sie sich zusammen mit Dr. Livsey, einem seltsamen Indio und Long John Silver auf, einen alten Maya-Schatz zu finden. Eine Reise voller Abenteuer beginnt.
Die Graphic Novel zeichnet sich nicht nur durch ihre berauschenden und gewaltigen Illustrationen aus. Hinzu kommt eine absolut stimmige Charakterisierung von Figuren, die der Leser vielleicht bereits aus Jugendtagen von der Schatzinsel kennt. Doch Vorsicht, denn diese Geschichte strotzt zwar vor Abenteuern, ist aber in sich sehr reif, erwachsen und düster. Dies ist kein Errol Flynn, sondern eher ein Black Sails, nur einen Hauch besser.
Die kleine Sammlung von Kunstwerken und Konzeptzeichnungen am Ende des sehr schönen Hardcovers runden ein Kleinod unter den Graphic Novels zusätzlich ab.

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