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HeXXen 1733 – Scriptorium für Fan-Publikationen erschienen

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Bereits im ersten Crowdfunding freigeschaltet, ist es seit gestern verfügbar: Das Scriptorium für HeXXen 1733. Hiermit können Fans im stimmigen, einheitlichen Layout für das System publizieren - und sogar etwas daran verdienen.

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Newsfeed Quelle: News bereitgestellt von https://www.teilzeithelden.de https://www.teilzeithelden.de/2018/11/16/hexxen-1733-scriptorium-fuer-fan-publikationen-erschienen/

Rezension: Farukan – Unter dem Pfauenthron | Fernöstliches auf Lorakis (Splittermond)

Rezension: Farukan – Unter dem Pfauenthron | Fernöstliches auf Lorakis (Splittermond)
Farukan ist ein geheimnisvolles Land des Wissens, der uralten Traditionen und das Land der mächtigen Lamassu. Das Reich des Padishah stützt sich auf Traditionen, Weitergabe umfassenden Wissens und Stätten der Lehre, die es überall im Land zu besuchen gilt. Ein Ausflug in eine traditionsreiche, alte, aber wunderschöne Region Lorakis‘ bei Splittermond.
Das von den Lamassu vor den Drachlingen beschützte Land besitzt eine wundervolle Natur, eine Menge frei zugänglichen Wissens und etliche Geheimnisse, die darauf warten, entschlüsselt zu werden. Fernöstliches Flair trifft hier auf Stolz, gefestigte Strukturen und sonderbare Kreaturen.
Farukan – ein abwechslungsreiches Land
Farukan ist das Reich des Padishah und eine der ältesten Zivilisationen in der Welt von Splittermond. Der Regionalband gibt anfänglich einen Überblick über die Länder der Region, listet Landschaften, Klima, Wappen und Details zur Bevölkerung, bedeutende Städte und Personen auf und geht auf die Geschichte und Besonderheiten detailliert ein. Farukan birgt neben Steppen, Sümpfen und sehr fruchtbarem Ackerland auch allerlei Wälder und Gebirge. Ein Land, so abwechslungsreich wie seine Bewohner.
Diese sind sehr stolze Persönlichkeiten, blieb ihr Land doch von den Drachlingen gänzlich unberührt, da die mächtigen Lamassu, geflügelte Wächter, ihm Schutz boten. Der größte Teil der Bevölkerung besteht aus Menschen, gefolgt von Alben, Zwergen und Vargen, die aber nur einen kleinen Teil ausmachen, da sie sehr spät nach Farukan gekommen sind.
Obwohl der oben erwähnte Padishah generell als Alleinherrscher über Farukan gilt, sind die neun Shahirate Farukans autark und bestimmen ihre eigene Wirtschaft und Politik. Der oberste Herrscher spricht nur in Ausnahmefällen ein Machtwort – welches dann aber überall akzeptiert wird. Meist wird landesweit nach dem wichtigen Ehrenkodex gehandelt, der Tugenden wie Freundschaft und Ehre anspricht.
Der Padishah, sein Hofstaat und die Lamassu
Padishah Draverios IX. ist ein besonnener junger Mann, der nicht auf sein eigenes, wohl aber auf das Wohlergehen seiner Landsleute schaut. Er ist großer Liebhaber von Geschichten aus anderen Ländern und kann diesen, zum Leidwesen seines Staates, stundenlang lauschen. Er ist sehr beliebt und versucht, allen Ehrbegriffen seiner Shahirate gerecht zu werden.
Großwesir Kalnukabir, der politisch am meisten Taten sprechen lässt, ist der engste Vertraute des Padishahs. Er ist dank seiner Loyalität Ziel vieler Intrigen, die er aber durch auswärtige Söldner meist geschickt zu abzuwehren weiß.
Insgesamt gibt dieses Kapitel einen detaillierten Überblick über den Hofstaat, die Familie des Padishah sowie Aufgaben und Ämter.
Die Lamassu – ausgestattet mit dem Körper eines Stiers, gefiederten Schwingen und einem menschlichen Kopf – gelten seit jeher als mächtige Beschützer und Idole des Reiches. Dieses Kapitel geht detailliert auf die sagenumwobenen und schier übermächtigen Wesen ein. Pash Anar soll voller Relikte aus dieser Zeit sein und uralte Felsinschriften, Gebäude, Ruinen oder sogar magisch anmutende Oasen mit Schriftzeichen auf dem glatten Wasser beherbergen. Die Lamassu finden durch Steinmetze oder Bildhauer Einzug in die Farukanische Kunst – die wenigen noch anwesenden werden aber ob des großen Respekts gemieden.
Stätte des Wissens
Farukans Gelehrte sind legendär und überregional bekannt und geschätzt. Die farukanischen Lehrmeister sind dabei so offen, dass sie ihr Wissen breitwillig teilen und jedem zur Verfügung stellen. Ausländisches Wissen begutachten begutachten sie gerne – obgleich es kaum jemals Verwendung finden wird, da das eigene Wissen als das einzig wahre angesehen ist.
Die berühmte Lehrmeisterin Bahja Atayadoh zum Beispiel, eine Vargin mit schneeweißem Fell, war mit ihrem fliegenden Teppich in der ganzen Welt unterwegs und gilt als beste Windruferin des Landes. Sie lehrt an der Schule der Bruderschaft der Vierzig Winde und übersetzt Schriften aus anderen Ländern.
Diese berühmten Lehrmeister können für eigene Abenteuerideen sehr gut herhalten, sind sie doch ein Quell an Inspiration für selbstgeschriebene Szenarien der Spielleiter und gute Aufhänger für eben diese. Ankhat, eine Stadt mit 22.000 Einwohnern und eine der ältesten Orte Farukans, nennt die größte Sammlung an Lamassu-Schriften ihr Eigen. Abseits dieser Schriften beschäftigen sich die Gelehrten der Stadt viel mit der Tier- und Pflanzenwelt oder der Funktionsweise des Körpers, so dass das hiesige Haus aus Glas zu den wichtigsten medizinischen Akademien Farukans zählt.
Für Spieler und Spielleiter
Neben typisch farukanischen Namen und einem kleinen Abschnitt zur Namenslehre, ist dieses Kapitel auch regeltechnisch gesehen interessant. Der Gelehrte kann ab sofort als neue Ausbildung gespielt werden und ist, wie der Name sagt, ein unglaublich intelligenter Charakter. Eine spezifische Variante davon ist „Der Mondleser“, der die exakte Wissenschaft der Physik mit der prophetischen Deutung von Himmelserscheinungen als Zeichen der Götter kombiniert und somit den Einwohnern ihren (spirituellen) Weg weisen kann.
Neben Ausbildungsvarianten, Kulturmodulen und neuen Details zu Ressourcen und Schwächen gibt es auch neue Meisterschaften und Zauber. Eine gezauberte Eisbrücke beispielsweise kann die Charaktere auf einem unüberwindbaren Stück Fluss spazieren lassen, ist also durchaus von großem Nutzen.
Die Informationen für den Spielleiter umfassen Details zur Ausgestaltung von Abenteuern innerhalb Farukans, Regelmodifikationen für Karawanenreisen, erwürfelbare zufällige Ereignisse zum Beschäftigen der Spieler während Reisen oder zur Unterstützung in brenzligen Situationen und natürlich neue Kreaturen, denen die Helden auf ihren Reisen begegnen können.
Hoch interessant und hier aus offensichtlichem Grund nur kurz erwähnt seien die Geheimnisse Farukans. Diese sind für die perfekte Abenteuerplanung oder sogar als Sidequest bestens geeignet und bringen Atmosphäre an den Spieltisch. In laufende Kampagnen oder als eigenständiges Abenteuer funktionieren diese Geheimnisse bestens und sollten auf jeden Fall beachtet werden.
Erscheinungsbild
Der Band ist, vollfarbig gedruckt, mit vielen tollen Karten, Illustrationen, Stadtwappen und einer herausnehmbaren Karte mit Farukan und drei Städten, schön anzusehen. Das Papier und der Hardcover-Einband sind wertig.
Die harten Fakten:

Verlag: Uhrwerk Verlag
Autor(en): Marc Jenneßen, Lars Reißig u. a.
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Deutsch
Format: DIN A4 Hardcover
Seitenanzahl: 120 Seiten
ISBN: 978-3-95867-090-7
Preis: 29,95 EUR
Bezugsquelle: Amazon, Sphärenmeister

 
Bonus/Downloadcontent
Auf der Splittermond-Website kann man sich die Karten des Bandes kostenlos herunterladen.
Fazit
Dieser Regionalband enthält alle wichtigen Informationen, die Spielleiter und Spieler für die Erkundung dieses weitläufigen Landes benötigen. Ein über allem strahlendes Oberhaupt regiert dieses Land sehr liebevoll; mächtige Gelehrte teilen ihr Wissen mit dem Rest der Welt sehr wohlwollend; uralte Lamassu, mit Stierkörper, Flügeln und Menschenkopf versehene Wesen, gelten landesweit als Idol, Symbol oder Beschützer.
Sprich: Dieser Band steckt voller Geheimnisse, die man mit den vorliegenden, sehr umfangreichen Informationen mit einer Gruppe Pen&Paper- begeisterter Splittermondspieler entschlüsseln kann. Wer auf fernöstliches Flair steht und seine Spieler Farukan entdecken lassen möchte, kommt an diesem prall gefüllten Band nicht vorbei.

Artikelbilder: Uhrwerk Verlag, Bearbeitet von: Verena Bach
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

Farukan ist ein geheimnisvolles Land des Wissens, der uralten Traditionen und das Land der mächtigen Lamassu. Das Reich des Padishah stützt sich auf Traditionen, Weitergabe umfassenden Wissens und Stätten der Lehre, die es überall im Land zu besuchen gilt. Ein Ausflug in eine traditionsreiche, alte, aber wunderschöne Region Lorakis‘ bei Splittermond.
Das von den Lamassu vor den Drachlingen beschützte Land besitzt eine wundervolle Natur, eine Menge frei zugänglichen Wissens und etliche Geheimnisse, die darauf warten, entschlüsselt zu werden. Fernöstliches Flair trifft hier auf Stolz, gefestigte Strukturen und sonderbare Kreaturen.
Farukan – ein abwechslungsreiches Land
Farukan ist das Reich des Padishah und eine der ältesten Zivilisationen in der Welt von Splittermond. Der Regionalband gibt anfänglich einen Überblick über die Länder der Region, listet Landschaften, Klima, Wappen und Details zur Bevölkerung, bedeutende Städte und Personen auf und geht auf die Geschichte und Besonderheiten detailliert ein. Farukan birgt neben Steppen, Sümpfen und sehr fruchtbarem Ackerland auch allerlei Wälder und Gebirge. Ein Land, so abwechslungsreich wie seine Bewohner.
Diese sind sehr stolze Persönlichkeiten, blieb ihr Land doch von den Drachlingen gänzlich unberührt, da die mächtigen Lamassu, geflügelte Wächter, ihm Schutz boten. Der größte Teil der Bevölkerung besteht aus Menschen, gefolgt von Alben, Zwergen und Vargen, die aber nur einen kleinen Teil ausmachen, da sie sehr spät nach Farukan gekommen sind.
Obwohl der oben erwähnte Padishah generell als Alleinherrscher über Farukan gilt, sind die neun Shahirate Farukans autark und bestimmen ihre eigene Wirtschaft und Politik. Der oberste Herrscher spricht nur in Ausnahmefällen ein Machtwort – welches dann aber überall akzeptiert wird. Meist wird landesweit nach dem wichtigen Ehrenkodex gehandelt, der Tugenden wie Freundschaft und Ehre anspricht.
Der Padishah, sein Hofstaat und die Lamassu
Padishah Draverios IX. ist ein besonnener junger Mann, der nicht auf sein eigenes, wohl aber auf das Wohlergehen seiner Landsleute schaut. Er ist großer Liebhaber von Geschichten aus anderen Ländern und kann diesen, zum Leidwesen seines Staates, stundenlang lauschen. Er ist sehr beliebt und versucht, allen Ehrbegriffen seiner Shahirate gerecht zu werden.
Großwesir Kalnukabir, der politisch am meisten Taten sprechen lässt, ist der engste Vertraute des Padishahs. Er ist dank seiner Loyalität Ziel vieler Intrigen, die er aber durch auswärtige Söldner meist geschickt zu abzuwehren weiß.
Insgesamt gibt dieses Kapitel einen detaillierten Überblick über den Hofstaat, die Familie des Padishah sowie Aufgaben und Ämter.
Die Lamassu – ausgestattet mit dem Körper eines Stiers, gefiederten Schwingen und einem menschlichen Kopf – gelten seit jeher als mächtige Beschützer und Idole des Reiches. Dieses Kapitel geht detailliert auf die sagenumwobenen und schier übermächtigen Wesen ein. Pash Anar soll voller Relikte aus dieser Zeit sein und uralte Felsinschriften, Gebäude, Ruinen oder sogar magisch anmutende Oasen mit Schriftzeichen auf dem glatten Wasser beherbergen. Die Lamassu finden durch Steinmetze oder Bildhauer Einzug in die Farukanische Kunst – die wenigen noch anwesenden werden aber ob des großen Respekts gemieden.
Stätte des Wissens
Farukans Gelehrte sind legendär und überregional bekannt und geschätzt. Die farukanischen Lehrmeister sind dabei so offen, dass sie ihr Wissen breitwillig teilen und jedem zur Verfügung stellen. Ausländisches Wissen begutachten begutachten sie gerne – obgleich es kaum jemals Verwendung finden wird, da das eigene Wissen als das einzig wahre angesehen ist.
Die berühmte Lehrmeisterin Bahja Atayadoh zum Beispiel, eine Vargin mit schneeweißem Fell, war mit ihrem fliegenden Teppich in der ganzen Welt unterwegs und gilt als beste Windruferin des Landes. Sie lehrt an der Schule der Bruderschaft der Vierzig Winde und übersetzt Schriften aus anderen Ländern.
Diese berühmten Lehrmeister können für eigene Abenteuerideen sehr gut herhalten, sind sie doch ein Quell an Inspiration für selbstgeschriebene Szenarien der Spielleiter und gute Aufhänger für eben diese. Ankhat, eine Stadt mit 22.000 Einwohnern und eine der ältesten Orte Farukans, nennt die größte Sammlung an Lamassu-Schriften ihr Eigen. Abseits dieser Schriften beschäftigen sich die Gelehrten der Stadt viel mit der Tier- und Pflanzenwelt oder der Funktionsweise des Körpers, so dass das hiesige Haus aus Glas zu den wichtigsten medizinischen Akademien Farukans zählt.
Für Spieler und Spielleiter
Neben typisch farukanischen Namen und einem kleinen Abschnitt zur Namenslehre, ist dieses Kapitel auch regeltechnisch gesehen interessant. Der Gelehrte kann ab sofort als neue Ausbildung gespielt werden und ist, wie der Name sagt, ein unglaublich intelligenter Charakter. Eine spezifische Variante davon ist „Der Mondleser“, der die exakte Wissenschaft der Physik mit der prophetischen Deutung von Himmelserscheinungen als Zeichen der Götter kombiniert und somit den Einwohnern ihren (spirituellen) Weg weisen kann.
Neben Ausbildungsvarianten, Kulturmodulen und neuen Details zu Ressourcen und Schwächen gibt es auch neue Meisterschaften und Zauber. Eine gezauberte Eisbrücke beispielsweise kann die Charaktere auf einem unüberwindbaren Stück Fluss spazieren lassen, ist also durchaus von großem Nutzen.
Die Informationen für den Spielleiter umfassen Details zur Ausgestaltung von Abenteuern innerhalb Farukans, Regelmodifikationen für Karawanenreisen, erwürfelbare zufällige Ereignisse zum Beschäftigen der Spieler während Reisen oder zur Unterstützung in brenzligen Situationen und natürlich neue Kreaturen, denen die Helden auf ihren Reisen begegnen können.
Hoch interessant und hier aus offensichtlichem Grund nur kurz erwähnt seien die Geheimnisse Farukans. Diese sind für die perfekte Abenteuerplanung oder sogar als Sidequest bestens geeignet und bringen Atmosphäre an den Spieltisch. In laufende Kampagnen oder als eigenständiges Abenteuer funktionieren diese Geheimnisse bestens und sollten auf jeden Fall beachtet werden.
Erscheinungsbild
Der Band ist, vollfarbig gedruckt, mit vielen tollen Karten, Illustrationen, Stadtwappen und einer herausnehmbaren Karte mit Farukan und drei Städten, schön anzusehen. Das Papier und der Hardcover-Einband sind wertig.
Die harten Fakten:

Verlag: Uhrwerk Verlag
Autor(en): Marc Jenneßen, Lars Reißig u. a.
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Deutsch
Format: DIN A4 Hardcover
Seitenanzahl: 120 Seiten
ISBN: 978-3-95867-090-7
Preis: 29,95 EUR
Bezugsquelle: Amazon, Sphärenmeister

 
Bonus/Downloadcontent
Auf der Splittermond-Website kann man sich die Karten des Bandes kostenlos herunterladen.
Fazit
Dieser Regionalband enthält alle wichtigen Informationen, die Spielleiter und Spieler für die Erkundung dieses weitläufigen Landes benötigen. Ein über allem strahlendes Oberhaupt regiert dieses Land sehr liebevoll; mächtige Gelehrte teilen ihr Wissen mit dem Rest der Welt sehr wohlwollend; uralte Lamassu, mit Stierkörper, Flügeln und Menschenkopf versehene Wesen, gelten landesweit als Idol, Symbol oder Beschützer.
Sprich: Dieser Band steckt voller Geheimnisse, die man mit den vorliegenden, sehr umfangreichen Informationen mit einer Gruppe Pen&Paper- begeisterter Splittermondspieler entschlüsseln kann. Wer auf fernöstliches Flair steht und seine Spieler Farukan entdecken lassen möchte, kommt an diesem prall gefüllten Band nicht vorbei.

Artikelbilder: Uhrwerk Verlag, Bearbeitet von: Verena Bach
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

Quelle: www.teilzeithelden.de Rezension: Farukan – Unter dem Pfauenthron | Fernöstliches auf Lorakis (Splittermond)

Ersteindruck: Feng Shui 2 – Kung-Fu Kicks durch Raum und Zeit (Atlas Games)

Ersteindruck: Feng Shui 2 – Kung-Fu Kicks durch Raum und Zeit (Atlas Games)
Vorweg: Nein, es geht bei Feng Shui nicht um die allseits bekannte daoistische Harmonielehre aus China. Vielmehr wirft euch Feng Shui hinein in das wilde Leben in einem 80er Actionfilm. Also holt die Nunchucks raus, es ist Zeit, ein paar Bösewichten in den Hintern zu treten.
Ach was waren die 70er, 80er und 90er für Zeiten für Actionfans. Nicht nur, dass grandiose Schauspieler wie Jean-Claude van Damme, Sylvester Stallone und Bruce Lee auf der Leinwand zu sehen waren, diese Zeit brachte uns auch Filmperlen wie Stirb Langsam, Rocky und Terminator. Unzählige Male versuchte man als Kind, seinen großen Idolen nachzueifern und trat dabei aus Versehen den Fernseher vom Schrank des elterlichen Wohnzimmers. Heutzutage kann man sich zum Glück einfach seine Freunde schnappen und ganz in Ruhe mit Feng Shui 2 am Spieltisch dieses Gefühl zurückholen. Natürlich inklusive Zeitreisen und Cyborg-Affen.
Die Spielwelt
In der Welt von Feng Shui 2 herrscht Krieg! Kein Krieg zwischen Nationen um endliche Ressourcen oder Land, sondern ein Krieg zwischen mysteriösen Organisationen, die um die Kontrolle mystischer Orte konkurrieren. Denn nur wer Orte kontrolliert, in denen das magische Element Chi besonders stark ist, kann den Lauf der Zeit zu seinen Gunsten wenden. Denn zu allem Überfluss muss man sich als Spieler nicht nur mit Bösewichten aus der eigenen Zeit herumschlagen, sondern auch noch mit zeitreisenden Zauberern, Cyborg-Affen oder Halbgöttern. Denn das Gefüge der Zeit ist in Feng Shui 2 löchrig wie ein Schweizer Käse.
Als Hauptschauplatz für Feng Shui 2 dienen asiatische Großstädte der heutigen Zeit bzw. der 80er/90er. Hier fühlt sich das System an wie ein typischer fernöstlicher Kung-Fu Film wie z.B. City Hunter oder Todesgrüße aus Shanghai. Allerdings gibt es geheime Portale in eine mysteriöse Zwischenwelt, die sogenannte Netherworld. Durch diese Netherworld lassen sich die Grenzen der Zeit einfach durchschreiten. So gibt es einige stabile Routen, die in das antike China des 7. Jahrhunderts, die Kolonialzeit des Jahres 1850 und in die verstrahlte und lebensfeindliche Zukunft des Jahres 2074 führen, in der Cyborg-Affen um die Vorherrschaft über die letzten verbleibenden Ressourcen der Erde kämpfen. Zugegeben, das klingt alles erstmal völlig bescheuert und wenn man eh schon die Filmlogik von Zeitreisen hinterfragt, wird man auch mit Feng Shui 2 keinen Spaß haben. Das Grundregelwerk erzählt die ganzen Verstrickungen der einzelnen Zeitepochen mit den jeweils vorherrschenden Fraktionen und deren Fortschritt im Chi-Krieg so spannend, dass man sofort Lust bekommt, an diesem furiosen Blödsinn teilzunehmen. Fans von Trashfilmen werden sofort auf ihre Kosten kommen. Außerdem bietet das Spiel durch den Aspekt der Zeitreisen ein enormes Potenzial an Abenteuern. Wollt ihr diesmal als Cops einen Drogenring im Hong Kong des Jahres 1993 aufmischen, die Herrschaft der Briten im Jahr 1850 durch Sabotage anfechten oder doch lieber versuchen, die beiden Fraktionen der Cyborg-Affen in der Zukunft gegeneinander auszuspielen? Vielleicht wollt ihr auch einfach eigene Zeitlinien aufmachen und versuchen, den 1. Weltkrieg zu verhindern? Ganz egal, was ihr tun wollt, es wird mit Feng Shui 2 auf jeden Fall episch!
Glücklicherweise findet ihr zum Hintergrund der Spielwelt von Feng Shui 2 im Regelwerk jede Menge Hintergrundinformationen über die einzelnen Epochen und die verschiedenen Gruppierungen, die im Chi-Krieg gegeneinander kämpfen. Außerdem bekommt man praktischerweise auch direkt eine Einführung in die Lehre hinter Feng Shui und warum genau dies so wichtig in der Welt und für den Chi-Fluss ist.
Die Regeln
Die Regelmechaniken hinter Feng Shui 2 sind einfach gehalten. Jeder Spieler wirft bei einer Probe zwei sechsseitige Würfel (idealerweise mit unterschiedlichen Farben). Ein Würfel steht für negative Einflüsse und der andere für positive Einflüsse. Nun zieht man den negativen Wert vom positiven Wert ab, addiert das Ergebnis zu seinem Fertigkeitswert und vergleicht das Ganze mit der Schwierigkeit der Probe. Ist das Ergebnis höher als die Schwierigkeit, gilt die Probe als Erfolg. Würfelt man eine Sechs auf einem der beiden Würfel, so „explodiert“ dieser. Dies bedeutet, dass man den Würfel noch einmal würfelt und das Ergebnis zu der ursprünglichen Sechs hinzuzählt. Sollte man soviel Glück/Pech haben, zwei Sechsen zu würfeln, könnte es entweder sehr gut oder sehr schlecht ausgehen. Je nachdem, ob die Probe mit dem nachfolgenden Wurf geschafft oder nicht geschafft wird, passiert dann entweder etwas extrem Gutes oder etwas extrem Schlechtes.
Eine kleine Besonderheit in Kämpfen ist die Art und Weise, wie die Reihenfolge der Spieleraktionen in den Kämpfen abgehandelt wird. Am ehesten lässt sich dies wohl mit dem Kampfsystem von Splittermond vergleichen. Hat man seine Initiative ausgewürfelt, beginnt der Spieler mit der höchsten Initiative. Die Initiativen-Schritte werden hierbei Shots genannt. Die Runde beginnt in dem Shot in Höhe der höchsten Initiative und wird dann absteigend bis Shot 1 abgehandelt. Ist ein Spieler an der Reihe, kann er Aktionen ausführen. Diese muss er allerdings je nach Komplexität in Shots „bezahlen“. Startet ein Spieler z.B. in Shot 15 und er führt eine Aktion aus, die ihn drei Shots kostet, so ist er als nächstes im Shot Nummer 12 an der Reihe. So verlässt man sich also nicht nur auf seinen Initiativwurf, sondern muss auch seine Aktionen taktisch genau planen. Dies ist am Anfang etwas unübersichtlich, mit dem im Grundregelwerk abgebildeten Board und entsprechenden Token kann man sich aber schnell an das System gewöhnen. Ansonsten sind die Kämpfe allerdings sehr dynamisch und bieten genug Möglichkeiten für epische Aktionen.
Charaktererschaffung
Die Charaktererschaffung ist zwar angenehm unkompliziert, sie ist aber für echte Rollenspieler wahrscheinlich auch das größte Manko an Feng Shui 2. Dies liegt vor allem an den mangelnden Anpassungsmöglichkeiten. Aber der Reihe nach.
Um einen Charakter in Feng Shui 2 zu erstellen, wählt man sich einen der ca. 30 Archetypen aus. Diese bieten eine Vielzahl unterschiedlicher Charaktertypen, vom Kung-Fu Meister über magische Polizisten und Stuntfahrer bis zu eher seltsamen Erscheinungen wie etwa Tiermenschen, Geistern oder natürlich Cyborgs und Mutanten. Kleine Symbole zeigen hier praktischerweise, in welchen Zeitepochen die jeweiligen Archetypen vorkommen. Dies heißt natürlich nicht, dass man diese nur in diesen Epochen spielen kann. Zusätzlich verfügt jeder Archetyp über die entsprechenden Skills wie z.B. Umgang mit Waffen, Willenskraft etc. und über Spezialfertigkeiten, die bei Feng Shui 2 „Schticks“ genannt werden. Diese Schticks stellen klassenspezifische Sonderfertigkeiten wie z.B. Kampfmanöver oder Sonderaktionen dar. Hiervon lassen sich ein paar bei der Erstellung des Charakters oder beim Level Up austauschen. Das war es leider auch schon mit den eigenen Anpassungen. Natürlich kann man Statur, Hintergrund etc. auch selbst auswählen, was aber z.B. die Startfertigkeiten angeht, sind die Archetypen fest und nicht weiter anpassbar. Dies ist extrem schade. Zwar bieten die Archetypen genug Abwechslung, aber ein bisschen mehr Anpassbarkeit der einzelnen Charaktere hätte es schon geben können. Natürlich kann man als Spielleiter auch einfach eigene Archetypen aus den Schticks und Fertigkeiten erstellen, dafür gibt es aber im Grundregelwerk keine Hilfen, an denen man sich orientieren kann und laut der Autoren ist dies auch nicht vorgesehen gewesen. Da hätte man durchaus zumindest einmal eine kleine Anleitung mitgeben können, wie man eigene Archetypen entwickelt. Für Einsteiger ist die Charaktererstellung allerdings ein absoluter Segen. Man kommt sofort rein, Fans von Actionfilmen werden sofort etwas mit den einzelnen Archetypen anzufangen wissen.
Ansonsten wird bei der Charaktererstellung absichtlich auch vieles offen gelassen, damit Spieler und Spielleiter gemeinsam z.B. über Startausrüstung etc. entscheiden können. Das ist auch gut so, denn allgemein setzt Feng Shui 2 wenig Grenzen. Euer Charakter hat ein Fahrzeug mit eingebauter Minigun? Warum nicht! Schließlich befinden wir uns in einem Actionfilm.

Erscheinungsbild
Das Grundregelwerk von Feng Shui 2 ist ein absoluter Hingucker! Das merkt man nicht nur an dem wundervoll bunten Hardcover-Einband, sondern auch an jeder Menge hochwertiger und thematisch absolut passender Illustrationen. Auch wenn der Schriftgrad auf manchen Seiten etwas klein ist, so ist der Rest des Regelwerks durch eine gute Aufteilung wunderbar lesbar. Ich muss außerdem zugeben, dass ich wahrscheinlich noch nie ein Regelwerk so verschlungen habe, wie dieses. Das liegt vor allem an den grandiosen Texten, die den schwierigen Spagat zwischen Information und Unterhaltung schaffen. Dabei merkt man jedem Wort an, dass die Autoren ihr eigenes Regelwerk nicht so ernst nehmen und das passt wunderbar zu dem eh eher trashigen Setting. Die Regeln werden zudem mit passenden Beispielen unterstützt und außerdem gibt es jede Menge Hintergrundinformationen zu der Welt von Feng Shui. So muss ein Regelwerk geschrieben sein!
Auch die Qualität des Drucks und der Bindung ist wunderbar, allerdings kommt dies auch mit einem entsprechenden Preis. Mit rund 60 EUR ist das Regelwerk relativ teuer, allerdings ist das Regelwerk mit 350 Seiten auch entsprechend umfangreich.
Die harten Fakten:

Verlag: Atlas Games
Autor(en): Robin D. Laws
Erscheinungsjahr: 2015
Sprache: Englisch
Format: A4, Hardcover
Seitenanzahl: 352
ISBN: 978-1589781528
Preis: 59,99 EUR (Hardcover), 19,95 USD (PDF)
Bezugsquelle: Amazon, DriveThruRPG. Sphärenmeister

 
Fazit
Ich gebe es ohne zu zögern zu: Ich liebe Feng Shui 2! Das Grundregelwerk ist für mich die perfekte Mischung aus einem einfachen, aber dennoch interessanten Regelsystem und einem einzigartigen und spannenden Setting. Da sehe ich gern über die etwas zu simple Charaktererstellung hinweg. Natürlich muss man Bock haben auf das eher trashige Setting, wenn man es aber schafft, eine Gruppe von Freunden mit Lust an dem Setting an einem Tisch zu versammeln, dann wird man unglaublich lustige und coole gemeinsame Abende erleben.
Auch für neue Spieler ist Feng Shui 2 ein super Einstieg in das Tischrollenspiel, denn Anfänger kommen sehr schnell in das Regelsystem hinein und die Archetypen machen den Start extrem einfach. Wer schon ein paar Actionfilme gesehen hat, wird sofort auch mit den Archetypen zurechtkommen und sich schnell einen eigenen Helden erstellen können.
Auch wenn man nur das Regelwerk hat und vielleicht noch keine passende Gruppe findet, das reine Lesen des Regelwerks macht schon extrem viel Spaß. Ich habe noch nie ein Regelwerk so schnell verschlungen wie dieses. Hier kann man nur den Hut vor Robin D. Laws ziehen, der es tatsächlich geschafft hat, ein Regelwerk unterhaltsam zu schreiben. Dies ist heutzutage lange nicht Standard.
Wenn ihr also Fans von Actionfilmen seid und Bock auf Tischrollenspiel habt, dann gebt Feng Shui 2 eine Chance. Ihr werdet es nicht bereuen!

Artikelbilder: Atlas Games
Dieses Produkt wurde privat finanziert.
 

Vorweg: Nein, es geht bei Feng Shui nicht um die allseits bekannte daoistische Harmonielehre aus China. Vielmehr wirft euch Feng Shui hinein in das wilde Leben in einem 80er Actionfilm. Also holt die Nunchucks raus, es ist Zeit, ein paar Bösewichten in den Hintern zu treten.
Ach was waren die 70er, 80er und 90er für Zeiten für Actionfans. Nicht nur, dass grandiose Schauspieler wie Jean-Claude van Damme, Sylvester Stallone und Bruce Lee auf der Leinwand zu sehen waren, diese Zeit brachte uns auch Filmperlen wie Stirb Langsam, Rocky und Terminator. Unzählige Male versuchte man als Kind, seinen großen Idolen nachzueifern und trat dabei aus Versehen den Fernseher vom Schrank des elterlichen Wohnzimmers. Heutzutage kann man sich zum Glück einfach seine Freunde schnappen und ganz in Ruhe mit Feng Shui 2 am Spieltisch dieses Gefühl zurückholen. Natürlich inklusive Zeitreisen und Cyborg-Affen.
Die Spielwelt
In der Welt von Feng Shui 2 herrscht Krieg! Kein Krieg zwischen Nationen um endliche Ressourcen oder Land, sondern ein Krieg zwischen mysteriösen Organisationen, die um die Kontrolle mystischer Orte konkurrieren. Denn nur wer Orte kontrolliert, in denen das magische Element Chi besonders stark ist, kann den Lauf der Zeit zu seinen Gunsten wenden. Denn zu allem Überfluss muss man sich als Spieler nicht nur mit Bösewichten aus der eigenen Zeit herumschlagen, sondern auch noch mit zeitreisenden Zauberern, Cyborg-Affen oder Halbgöttern. Denn das Gefüge der Zeit ist in Feng Shui 2 löchrig wie ein Schweizer Käse.
Als Hauptschauplatz für Feng Shui 2 dienen asiatische Großstädte der heutigen Zeit bzw. der 80er/90er. Hier fühlt sich das System an wie ein typischer fernöstlicher Kung-Fu Film wie z.B. City Hunter oder Todesgrüße aus Shanghai. Allerdings gibt es geheime Portale in eine mysteriöse Zwischenwelt, die sogenannte Netherworld. Durch diese Netherworld lassen sich die Grenzen der Zeit einfach durchschreiten. So gibt es einige stabile Routen, die in das antike China des 7. Jahrhunderts, die Kolonialzeit des Jahres 1850 und in die verstrahlte und lebensfeindliche Zukunft des Jahres 2074 führen, in der Cyborg-Affen um die Vorherrschaft über die letzten verbleibenden Ressourcen der Erde kämpfen. Zugegeben, das klingt alles erstmal völlig bescheuert und wenn man eh schon die Filmlogik von Zeitreisen hinterfragt, wird man auch mit Feng Shui 2 keinen Spaß haben. Das Grundregelwerk erzählt die ganzen Verstrickungen der einzelnen Zeitepochen mit den jeweils vorherrschenden Fraktionen und deren Fortschritt im Chi-Krieg so spannend, dass man sofort Lust bekommt, an diesem furiosen Blödsinn teilzunehmen. Fans von Trashfilmen werden sofort auf ihre Kosten kommen. Außerdem bietet das Spiel durch den Aspekt der Zeitreisen ein enormes Potenzial an Abenteuern. Wollt ihr diesmal als Cops einen Drogenring im Hong Kong des Jahres 1993 aufmischen, die Herrschaft der Briten im Jahr 1850 durch Sabotage anfechten oder doch lieber versuchen, die beiden Fraktionen der Cyborg-Affen in der Zukunft gegeneinander auszuspielen? Vielleicht wollt ihr auch einfach eigene Zeitlinien aufmachen und versuchen, den 1. Weltkrieg zu verhindern? Ganz egal, was ihr tun wollt, es wird mit Feng Shui 2 auf jeden Fall episch!
Glücklicherweise findet ihr zum Hintergrund der Spielwelt von Feng Shui 2 im Regelwerk jede Menge Hintergrundinformationen über die einzelnen Epochen und die verschiedenen Gruppierungen, die im Chi-Krieg gegeneinander kämpfen. Außerdem bekommt man praktischerweise auch direkt eine Einführung in die Lehre hinter Feng Shui und warum genau dies so wichtig in der Welt und für den Chi-Fluss ist.
Die Regeln
Die Regelmechaniken hinter Feng Shui 2 sind einfach gehalten. Jeder Spieler wirft bei einer Probe zwei sechsseitige Würfel (idealerweise mit unterschiedlichen Farben). Ein Würfel steht für negative Einflüsse und der andere für positive Einflüsse. Nun zieht man den negativen Wert vom positiven Wert ab, addiert das Ergebnis zu seinem Fertigkeitswert und vergleicht das Ganze mit der Schwierigkeit der Probe. Ist das Ergebnis höher als die Schwierigkeit, gilt die Probe als Erfolg. Würfelt man eine Sechs auf einem der beiden Würfel, so „explodiert“ dieser. Dies bedeutet, dass man den Würfel noch einmal würfelt und das Ergebnis zu der ursprünglichen Sechs hinzuzählt. Sollte man soviel Glück/Pech haben, zwei Sechsen zu würfeln, könnte es entweder sehr gut oder sehr schlecht ausgehen. Je nachdem, ob die Probe mit dem nachfolgenden Wurf geschafft oder nicht geschafft wird, passiert dann entweder etwas extrem Gutes oder etwas extrem Schlechtes.
Eine kleine Besonderheit in Kämpfen ist die Art und Weise, wie die Reihenfolge der Spieleraktionen in den Kämpfen abgehandelt wird. Am ehesten lässt sich dies wohl mit dem Kampfsystem von Splittermond vergleichen. Hat man seine Initiative ausgewürfelt, beginnt der Spieler mit der höchsten Initiative. Die Initiativen-Schritte werden hierbei Shots genannt. Die Runde beginnt in dem Shot in Höhe der höchsten Initiative und wird dann absteigend bis Shot 1 abgehandelt. Ist ein Spieler an der Reihe, kann er Aktionen ausführen. Diese muss er allerdings je nach Komplexität in Shots „bezahlen“. Startet ein Spieler z.B. in Shot 15 und er führt eine Aktion aus, die ihn drei Shots kostet, so ist er als nächstes im Shot Nummer 12 an der Reihe. So verlässt man sich also nicht nur auf seinen Initiativwurf, sondern muss auch seine Aktionen taktisch genau planen. Dies ist am Anfang etwas unübersichtlich, mit dem im Grundregelwerk abgebildeten Board und entsprechenden Token kann man sich aber schnell an das System gewöhnen. Ansonsten sind die Kämpfe allerdings sehr dynamisch und bieten genug Möglichkeiten für epische Aktionen.
Charaktererschaffung
Die Charaktererschaffung ist zwar angenehm unkompliziert, sie ist aber für echte Rollenspieler wahrscheinlich auch das größte Manko an Feng Shui 2. Dies liegt vor allem an den mangelnden Anpassungsmöglichkeiten. Aber der Reihe nach.
Um einen Charakter in Feng Shui 2 zu erstellen, wählt man sich einen der ca. 30 Archetypen aus. Diese bieten eine Vielzahl unterschiedlicher Charaktertypen, vom Kung-Fu Meister über magische Polizisten und Stuntfahrer bis zu eher seltsamen Erscheinungen wie etwa Tiermenschen, Geistern oder natürlich Cyborgs und Mutanten. Kleine Symbole zeigen hier praktischerweise, in welchen Zeitepochen die jeweiligen Archetypen vorkommen. Dies heißt natürlich nicht, dass man diese nur in diesen Epochen spielen kann. Zusätzlich verfügt jeder Archetyp über die entsprechenden Skills wie z.B. Umgang mit Waffen, Willenskraft etc. und über Spezialfertigkeiten, die bei Feng Shui 2 „Schticks“ genannt werden. Diese Schticks stellen klassenspezifische Sonderfertigkeiten wie z.B. Kampfmanöver oder Sonderaktionen dar. Hiervon lassen sich ein paar bei der Erstellung des Charakters oder beim Level Up austauschen. Das war es leider auch schon mit den eigenen Anpassungen. Natürlich kann man Statur, Hintergrund etc. auch selbst auswählen, was aber z.B. die Startfertigkeiten angeht, sind die Archetypen fest und nicht weiter anpassbar. Dies ist extrem schade. Zwar bieten die Archetypen genug Abwechslung, aber ein bisschen mehr Anpassbarkeit der einzelnen Charaktere hätte es schon geben können. Natürlich kann man als Spielleiter auch einfach eigene Archetypen aus den Schticks und Fertigkeiten erstellen, dafür gibt es aber im Grundregelwerk keine Hilfen, an denen man sich orientieren kann und laut der Autoren ist dies auch nicht vorgesehen gewesen. Da hätte man durchaus zumindest einmal eine kleine Anleitung mitgeben können, wie man eigene Archetypen entwickelt. Für Einsteiger ist die Charaktererstellung allerdings ein absoluter Segen. Man kommt sofort rein, Fans von Actionfilmen werden sofort etwas mit den einzelnen Archetypen anzufangen wissen.
Ansonsten wird bei der Charaktererstellung absichtlich auch vieles offen gelassen, damit Spieler und Spielleiter gemeinsam z.B. über Startausrüstung etc. entscheiden können. Das ist auch gut so, denn allgemein setzt Feng Shui 2 wenig Grenzen. Euer Charakter hat ein Fahrzeug mit eingebauter Minigun? Warum nicht! Schließlich befinden wir uns in einem Actionfilm.

Erscheinungsbild
Das Grundregelwerk von Feng Shui 2 ist ein absoluter Hingucker! Das merkt man nicht nur an dem wundervoll bunten Hardcover-Einband, sondern auch an jeder Menge hochwertiger und thematisch absolut passender Illustrationen. Auch wenn der Schriftgrad auf manchen Seiten etwas klein ist, so ist der Rest des Regelwerks durch eine gute Aufteilung wunderbar lesbar. Ich muss außerdem zugeben, dass ich wahrscheinlich noch nie ein Regelwerk so verschlungen habe, wie dieses. Das liegt vor allem an den grandiosen Texten, die den schwierigen Spagat zwischen Information und Unterhaltung schaffen. Dabei merkt man jedem Wort an, dass die Autoren ihr eigenes Regelwerk nicht so ernst nehmen und das passt wunderbar zu dem eh eher trashigen Setting. Die Regeln werden zudem mit passenden Beispielen unterstützt und außerdem gibt es jede Menge Hintergrundinformationen zu der Welt von Feng Shui. So muss ein Regelwerk geschrieben sein!
Auch die Qualität des Drucks und der Bindung ist wunderbar, allerdings kommt dies auch mit einem entsprechenden Preis. Mit rund 60 EUR ist das Regelwerk relativ teuer, allerdings ist das Regelwerk mit 350 Seiten auch entsprechend umfangreich.
Die harten Fakten:

Verlag: Atlas Games
Autor(en): Robin D. Laws
Erscheinungsjahr: 2015
Sprache: Englisch
Format: A4, Hardcover
Seitenanzahl: 352
ISBN: 978-1589781528
Preis: 59,99 EUR (Hardcover), 19,95 USD (PDF)
Bezugsquelle: Amazon, DriveThruRPG. Sphärenmeister

 
Fazit
Ich gebe es ohne zu zögern zu: Ich liebe Feng Shui 2! Das Grundregelwerk ist für mich die perfekte Mischung aus einem einfachen, aber dennoch interessanten Regelsystem und einem einzigartigen und spannenden Setting. Da sehe ich gern über die etwas zu simple Charaktererstellung hinweg. Natürlich muss man Bock haben auf das eher trashige Setting, wenn man es aber schafft, eine Gruppe von Freunden mit Lust an dem Setting an einem Tisch zu versammeln, dann wird man unglaublich lustige und coole gemeinsame Abende erleben.
Auch für neue Spieler ist Feng Shui 2 ein super Einstieg in das Tischrollenspiel, denn Anfänger kommen sehr schnell in das Regelsystem hinein und die Archetypen machen den Start extrem einfach. Wer schon ein paar Actionfilme gesehen hat, wird sofort auch mit den Archetypen zurechtkommen und sich schnell einen eigenen Helden erstellen können.
Auch wenn man nur das Regelwerk hat und vielleicht noch keine passende Gruppe findet, das reine Lesen des Regelwerks macht schon extrem viel Spaß. Ich habe noch nie ein Regelwerk so schnell verschlungen wie dieses. Hier kann man nur den Hut vor Robin D. Laws ziehen, der es tatsächlich geschafft hat, ein Regelwerk unterhaltsam zu schreiben. Dies ist heutzutage lange nicht Standard.
Wenn ihr also Fans von Actionfilmen seid und Bock auf Tischrollenspiel habt, dann gebt Feng Shui 2 eine Chance. Ihr werdet es nicht bereuen!

Artikelbilder: Atlas Games
Dieses Produkt wurde privat finanziert.
 

Quelle: www.teilzeithelden.de Ersteindruck: Feng Shui 2 – Kung-Fu Kicks durch Raum und Zeit (Atlas Games)

Rezension: Ilaris – Schlanke alternative Fan-Regeln für Aventurien

Rezension: Ilaris – Schlanke alternative Fan-Regeln für Aventurien
Das Schwarze Auge wird meist geliebt für seine Spielwelt und bisweilen gehasst für sein sperriges Regelwerk.  Das kostenlos erhältliche Fan-Regelwerk Ilaris versucht, schlankere und vor allem schnellere Regeln anzubieten. Für welche Spielrunden eignet sich das? Und fühlt sich das noch nach DSA an?
Die fünfte Version des Schwarzen Auges ist 2015 mit einem hehren Ziel gestartet: die Regeln sollten einfacher und einheitlicher werden. Zwei Jahre und diverse Fokusregelbände später ist das Regelsystem noch immer nicht abgeschlossen und bereits sehr umfangreich. Das von Fans erstellte Regelwerk Ilaris hingegen verdichtet alle Regeln und „Crunch“-Elemente auf nur 164 Seiten. Kann das genügen, um ein vollständiges, verständliches und angenehm lesbares Regelwerk abzubilden? Und wie schlägt sich das Regelwerk am Spieltisch?
Die Spielwelt
Ilaris bezieht sich auf die offizielle Spielwelt Aventurien, ohne diese zu beschreiben. Wer mehr über Aventurien erfahren will, kann die offiziellen Publikationen lesen, beispielsweise den Aventurischen Almanach.
Die Regeln
Auch wenn Ilaris ein eigenständiges Regelwerk darstellt, wurden einzelne Elemente in abgewandelter Form übernommen. So wie die 3W20-Probe, die allerdings vereinfacht wurde: nur der mittlere Würfel wird gewertet und auf den Fertigkeitswert addiert. Je höher gewürfelt wird, desto besser. Als noch schnellere Alternative kann man auf eine 1W20-Probe zurückgreifen, die sich vor allem für Kämpfe anbietet. Damit würfelintensive Situationen noch flotter laufen, empfiehlt das Regelwerk, dass beispielsweise bei Kämpfen allein die Spieler würfeln, während der Spielleiter für Nichtspielercharaktere stets von einer gewürfelten 10 ausgeht. Man bemerkt: der Regelkern ist darauf ausgelegt, das Spieltempo nicht zu bremsen.
Konflikte jedweder Natur werden in Ilaris als vergleichende Proben abgehandelt. Beide Parteien würfeln auf die jeweils für sie relevante Fertigkeit und die Partei mit dem höheren Erfolgswert gewinnt. Das Konzept der aktiven Parade entfällt damit, wodurch die Kämpfe schneller werden.
Die Charaktere lassen sich mithilfe von Eigenheiten, Vorteilen und Kampfstilen individualisieren.
Die altbekannten Lebenspunkte ersetzt Ilaris mit einem Wundensystem. Sobald ein Treffer die Wundschwelle des Ziels überschreitet, erleidet es mindestens eine Einschränkung. Ab drei Einschränkungen gibt es Probenabzüge, ab fünf Einschränkungen wird man kampfunfähig. Optional kann dieses System noch verfeinert werden mit Trefferzonen, auf die ein Angreifer zielen kann und die ansonsten über einen sechsseitigen Würfel bestimmt werden, und entsprechenden zonenspezifischen Wunden.
Die Charaktere in Ilaris besitzen die aus dem offiziellen DSA bekannten Attribute wie Gewandtheit, Fertigkeiten wie Athletik sowie die neuen Talente, die feinere Aspekte der Fertigkeiten freischalten, beispielsweise Schwimmen. Alle Werte müssen mit Erfahrungspunkten gekauft werden, deren Startwert der Spielleiter zu Beginn festlegt und die – wie die DSA5-Abenteuerpunkte – in den laufenden Abenteuern erworben werden können. Die Kosten fast aller Charakterwerte steigen nach einem gemeinsamen Schema progressiv an, sodass beispielsweise der erste Punkt Fingerfertigkeit lediglich 16 Erfahrungspunkte kostet, der zweite hingegen bereits 32. Dies macht auf der einen Seite Charakterspezialisierungen relativ teuer, lässt auf der anderen Seite aber auch kaum Schlupflöcher für Zahlenoptimierer.
Ein Element aus den Erzähl-Rollenspielen sind die Charaktereigenheiten, die sich die Spieler frei ausdenken dürfen und die Charakterzüge beschreiben. Immer, wenn einer dieser Charakterzüge in einer Situation ausgespielt wird und dies relevante negative Auswirkungen mit sich bringt, erhält der Spieler einen Schicksalspunkt. Ein Beispiel wäre ein sehr gutgläubiger Charakter, der sich von einem schlitzohrigen NSC über den Tisch ziehen lässt. Diese Schicksalspunkte können eingesetzt werden, um die Erfolgswahrscheinlichkeit von einzelnen Proben zu erhöhen oder, mit zwei Punkten und einer guten Erklärung, gar dem Tod von der Schippe zu springen. Das System greift also das bewährte Schicksalspunkte-System auf und verwebt es geschickt mit dem Charakter der Helden. Die Eigenheiten haben außerdem den Vorteil, dass sich jeder Spieler mit der Erzählebene seines Charakters auseinandersetzen muss und damit reine Zahlenhelden weitgehend der Vergangenheit angehören.
Charaktererschaffung
Die Charaktererstellung läuft vierstufig ab: Zuerst entwickelt man eine Charakteridee inklusive Heldenmotivation. Anschließend erarbeitet man den Hintergrund und formuliert vier bis acht Eigenheiten. Erst danach erwirbt man sich die Charakterwerte mithilfe der vorgegebenen Erfahrungspunkte und ganz am Ende kauft man die Ausrüstung. Die Erschaffung führt also von der Erzählebene graduell immer weiter in Richtung der konkreten Regelebene, sodass sich die Charakterwerte an der Charakteridee orientieren und nicht andersherum.
Die Charaktererstellung dauert ähnlich lange wie in DSA5, obwohl Ilaris fast ohne Sonderfertigkeiten auskommt und auch die übrigen Regelelemente wesentlich weniger kleinteilig sind. Das liegt daran, dass erstens die Eigenheiten ausgearbeitet werden müssen, was natürlich dem Charakter insgesamt zu Gute kommt. Zweitens wurde im Zweifel dem schnelleren Spielablauf Vorzug vor einer schnelleren Charaktererschaffung gegeben, weswegen einige Berechnungen zu Beginn nötig sind. Außerdem hapert es ein wenig am selbstrechnenden Charakterbogen, der die Erfahrungspunkte bislang leider nicht zusammenrechnet. Das sorgt für einige zwar einmalige, aber eben zeitraubende Berechnungen.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Kurz und vollständig: das Alchemiesystem
Die Regeln von Ilaris kann man sich als Spielleiter gut merken, da sie auf wenigen Grundmechanismen basieren, die konsequent auf alle möglichen Situationen angewendet werden können. Natürlich müssen auch diese Mechanismen verstanden und verinnerlicht werden. Die Regelelemente sind meist mit gut gewählten Beispielen erläutert, leider finden sich hier und dort jedoch Unklarheiten, die sich erst nach der sorgfältigen Gesamtlektüre auflösen. Das Nachschlagen am Spieltisch fällt angesichts des auf sehr wenige Seiten konzentrierten Regelwerks hingegen sehr leicht, denn Regeln finden sich fast ausschließlich auf den ersten 80 Seiten des PDF, der Rest sind Zauber, Liturgien und Kreaturen.
Die Eigenheiten der Charaktere können dem Spielleiter Aufhänger bieten für Handlungselemente und sogar ganze Abenteuer. Auf diese Weise können neben den klassischen objektbezogenen Aufgaben ganz leicht subjektbezogene (heldenbezogene) Handlungsbögen aufgegriffen werden. Bei all dem läuft der Spielleiter selten Gefahr, die Spieler zu irgendetwas zu zwingen, da diese über die Schicksalspunkte mittelbar Einfluss nehmen können. Das fördert einen kooperativen Spielleiterstil, der auf die Ideen der Spieler eingeht und diese gewinnbringend nutzt.
Spielbericht
Bislang habe ich mit Ilaris zwei One-Shots, darunter das offizielle DSA5-Heist-Abenteuer Die Gunst des Fuchses und ein weitgehend improvisiertes Drachenabenteuer im DSA3-Stil, sowie eine umfangreiche Themengruppen-Charaktererstellung im Horasreich plus acht dazugehörige Spielabende geleitet.
Das Regelwerk bildete die getesteten Genres hervorragend ab. In Umfang und Vollständigkeit lässt Ilaris kaum Wünsche offen: bei den Magiebegabten stehen mit elf Professionen alle bekannteren zur Verfügung, darunter auch Kristallomanten, Schelme und Geoden. Bei den Geweihten sind es fünfzehn Professionen, darunter alle Zwölfgötter, dazu Swafnir, Ifirn, Nandus, Aves und Kor, jedoch fehlt bislang der Namenlose. Auch Handwerk (darunter auch Alchemie, Jagd und Recherche) wird kurz, prägnant und im Kern abschließend abgehandelt. Das vorgestellte Handwerkssystem bietet viel Freiheit für Spieler wie Spielleiter und ist flexibel zu adaptieren.
In der Praxis fiel auf, dass deutlich weniger Spielzeit für Proben aufgewendet werden muss als bei DSA5. Ganz allgemein tritt die Regelebene in den Hintergrund und macht Platz für die Erzählung.
Die Eigenheiten konnte ich in den ersten Abenden nur selten einsetzen. Es zeigt sich, dass diese zwar den Spielern helfen, ihre Helden zu individualisieren, es für den Spielleiter aber nicht ganz einfach ist, die vier bis acht Eigenheiten pro Held allesamt im Blick zu haben und in passenden Situationen anzuspielen. Glücklicherweise kann dies aber auch von den Spielern ausgehen und nachträglich honoriert werden.
Erscheinungsbild
Das Layout ist außerordentlich gelungen und steht professionellen Produkten in Nichts nach. Das gilt auch für die Illustrationen, die alle in einem einheitlichen Stil gestaltet sind und den Regelteil sinnvoll bebildern. Das sprachliche Lektorat ist ebenfalls geglückt, nicht jedoch der eigentlich gut aufgebaute Index und die Verweise im Text, deren Seitenangaben oft fehlerhaft sind.
Das PDF enthält interaktive Sprungmarken und ist auch für den Druck optimiert, indem etwa der grafische Layout-Hintergrund druckerfreundlich ausgeblendet werden kann und die Seitenanzahl broschürenfreundlich durch vier teilbar ist.
Die harten Fakten:

Verlag: –
Autor(en): Lukas „Curthan“ Schafzahl, Lennart Sobirey, René Dudziak, Julius Natrup
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Deutsch
Format: pdf
Seitenanzahl: 164
ISBN: –
Preis: kostenlos
Bezugsquelle: Ilaris Blog

 
Bonus/Downloadcontent
Auf der Downloadseite stehen ein teilweise selbstrechnender Charakterbogen, eine Sammlung zwölf spielfertiger Archetypen inklusive Charakterhintergrund, eine Konvertierungshilfe für DSA4.1/5-Charaktere und ein Generierungstool bereit.
Fazit
Ilaris liefert in kompakter Form ein vollständiges, flottes und für ein breites Spektrum an Spielstilen geeignetes Regelwerk. Dabei bleibt es dem gamistisch-simulationistischen Ansatz der offiziellen Regeleditionen weitgehend treu.
Ilaris fühlt sich nicht nur noch nach DSA an, es fühlt sich sogar mehr nach DSA an als jemals zuvor: Weil die schlanken Regeln sich dezent im Hintergrund halten, rücken die eigentliche Handlung und das freie Rollenspiel in den Vordergrund. Ilaris ist zwar kein Erzählregelwerk – aber ein erzählfreundliches Regelwerk. Es ist darauf ausgelegt, die Handlung so selten wie möglich anzuhalten. Die Spieler können sich so auf die Handlung konzentrieren, anstatt sich mit der Anwendung von Regeln auseinanderzusetzen.
Da weniger gewürfelt (und über Regeln nachgegrübelt) wird, schreitet das Spiel spürbar zügiger voran. Die Kämpfe sind nicht nur schneller ausgespielt, sondern wegen des erzählstarken Wundensystems und der meist für alle Helden verfügbaren Kampfmanöver viel dynamischer, taktischer und variantenreicher. Der Nachteil dessen ist, dass man als Spielleiter mehr Material vorbereiten muss und die Spieler nicht mehr stundenlang mit einem einzelnen Kampf beschäftigen kann.
Es gibt wenig zu kritisieren: Stellenweise mangelt es an erläuternden Regelbeispielen und die Querverweise sind oft fehlerhaft. Außerdem sollte ein vollständig selbstrechnender Heldenbogen nachgereicht werden. Abgesehen davon strotzt Ilaris voller kluger Ideen und rückt in den Fokus, was Spaß macht: Erzählung, Taktik und Rollenspiel.

Artikelbild & Illustrationen: Bernhard Eisner
Über den Autor
Matthias Thanos hat zwar in den späten 90ern Das Schwarze Auge kennengelernt, bei der Proberunde jedoch den Plot gesprengt. Erst 2013 hat er Pen-and-Paper-Rollenspiele wirklich für sich entdeckt und ist seitdem vor allem in Aventurien unterwegs. Er leitet gerne regelarme One-Shots für (Wieder-)Einsteiger und findet Gefallen an Antihelden und absurden Charakteren.
 
 
 
 

Das Schwarze Auge wird meist geliebt für seine Spielwelt und bisweilen gehasst für sein sperriges Regelwerk.  Das kostenlos erhältliche Fan-Regelwerk Ilaris versucht, schlankere und vor allem schnellere Regeln anzubieten. Für welche Spielrunden eignet sich das? Und fühlt sich das noch nach DSA an?
Die fünfte Version des Schwarzen Auges ist 2015 mit einem hehren Ziel gestartet: die Regeln sollten einfacher und einheitlicher werden. Zwei Jahre und diverse Fokusregelbände später ist das Regelsystem noch immer nicht abgeschlossen und bereits sehr umfangreich. Das von Fans erstellte Regelwerk Ilaris hingegen verdichtet alle Regeln und „Crunch“-Elemente auf nur 164 Seiten. Kann das genügen, um ein vollständiges, verständliches und angenehm lesbares Regelwerk abzubilden? Und wie schlägt sich das Regelwerk am Spieltisch?
Die Spielwelt
Ilaris bezieht sich auf die offizielle Spielwelt Aventurien, ohne diese zu beschreiben. Wer mehr über Aventurien erfahren will, kann die offiziellen Publikationen lesen, beispielsweise den Aventurischen Almanach.
Die Regeln
Auch wenn Ilaris ein eigenständiges Regelwerk darstellt, wurden einzelne Elemente in abgewandelter Form übernommen. So wie die 3W20-Probe, die allerdings vereinfacht wurde: nur der mittlere Würfel wird gewertet und auf den Fertigkeitswert addiert. Je höher gewürfelt wird, desto besser. Als noch schnellere Alternative kann man auf eine 1W20-Probe zurückgreifen, die sich vor allem für Kämpfe anbietet. Damit würfelintensive Situationen noch flotter laufen, empfiehlt das Regelwerk, dass beispielsweise bei Kämpfen allein die Spieler würfeln, während der Spielleiter für Nichtspielercharaktere stets von einer gewürfelten 10 ausgeht. Man bemerkt: der Regelkern ist darauf ausgelegt, das Spieltempo nicht zu bremsen.
Konflikte jedweder Natur werden in Ilaris als vergleichende Proben abgehandelt. Beide Parteien würfeln auf die jeweils für sie relevante Fertigkeit und die Partei mit dem höheren Erfolgswert gewinnt. Das Konzept der aktiven Parade entfällt damit, wodurch die Kämpfe schneller werden.
Die Charaktere lassen sich mithilfe von Eigenheiten, Vorteilen und Kampfstilen individualisieren.
Die altbekannten Lebenspunkte ersetzt Ilaris mit einem Wundensystem. Sobald ein Treffer die Wundschwelle des Ziels überschreitet, erleidet es mindestens eine Einschränkung. Ab drei Einschränkungen gibt es Probenabzüge, ab fünf Einschränkungen wird man kampfunfähig. Optional kann dieses System noch verfeinert werden mit Trefferzonen, auf die ein Angreifer zielen kann und die ansonsten über einen sechsseitigen Würfel bestimmt werden, und entsprechenden zonenspezifischen Wunden.
Die Charaktere in Ilaris besitzen die aus dem offiziellen DSA bekannten Attribute wie Gewandtheit, Fertigkeiten wie Athletik sowie die neuen Talente, die feinere Aspekte der Fertigkeiten freischalten, beispielsweise Schwimmen. Alle Werte müssen mit Erfahrungspunkten gekauft werden, deren Startwert der Spielleiter zu Beginn festlegt und die – wie die DSA5-Abenteuerpunkte – in den laufenden Abenteuern erworben werden können. Die Kosten fast aller Charakterwerte steigen nach einem gemeinsamen Schema progressiv an, sodass beispielsweise der erste Punkt Fingerfertigkeit lediglich 16 Erfahrungspunkte kostet, der zweite hingegen bereits 32. Dies macht auf der einen Seite Charakterspezialisierungen relativ teuer, lässt auf der anderen Seite aber auch kaum Schlupflöcher für Zahlenoptimierer.
Ein Element aus den Erzähl-Rollenspielen sind die Charaktereigenheiten, die sich die Spieler frei ausdenken dürfen und die Charakterzüge beschreiben. Immer, wenn einer dieser Charakterzüge in einer Situation ausgespielt wird und dies relevante negative Auswirkungen mit sich bringt, erhält der Spieler einen Schicksalspunkt. Ein Beispiel wäre ein sehr gutgläubiger Charakter, der sich von einem schlitzohrigen NSC über den Tisch ziehen lässt. Diese Schicksalspunkte können eingesetzt werden, um die Erfolgswahrscheinlichkeit von einzelnen Proben zu erhöhen oder, mit zwei Punkten und einer guten Erklärung, gar dem Tod von der Schippe zu springen. Das System greift also das bewährte Schicksalspunkte-System auf und verwebt es geschickt mit dem Charakter der Helden. Die Eigenheiten haben außerdem den Vorteil, dass sich jeder Spieler mit der Erzählebene seines Charakters auseinandersetzen muss und damit reine Zahlenhelden weitgehend der Vergangenheit angehören.
Charaktererschaffung
Die Charaktererstellung läuft vierstufig ab: Zuerst entwickelt man eine Charakteridee inklusive Heldenmotivation. Anschließend erarbeitet man den Hintergrund und formuliert vier bis acht Eigenheiten. Erst danach erwirbt man sich die Charakterwerte mithilfe der vorgegebenen Erfahrungspunkte und ganz am Ende kauft man die Ausrüstung. Die Erschaffung führt also von der Erzählebene graduell immer weiter in Richtung der konkreten Regelebene, sodass sich die Charakterwerte an der Charakteridee orientieren und nicht andersherum.
Die Charaktererstellung dauert ähnlich lange wie in DSA5, obwohl Ilaris fast ohne Sonderfertigkeiten auskommt und auch die übrigen Regelelemente wesentlich weniger kleinteilig sind. Das liegt daran, dass erstens die Eigenheiten ausgearbeitet werden müssen, was natürlich dem Charakter insgesamt zu Gute kommt. Zweitens wurde im Zweifel dem schnelleren Spielablauf Vorzug vor einer schnelleren Charaktererschaffung gegeben, weswegen einige Berechnungen zu Beginn nötig sind. Außerdem hapert es ein wenig am selbstrechnenden Charakterbogen, der die Erfahrungspunkte bislang leider nicht zusammenrechnet. Das sorgt für einige zwar einmalige, aber eben zeitraubende Berechnungen.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Kurz und vollständig: das Alchemiesystem
Die Regeln von Ilaris kann man sich als Spielleiter gut merken, da sie auf wenigen Grundmechanismen basieren, die konsequent auf alle möglichen Situationen angewendet werden können. Natürlich müssen auch diese Mechanismen verstanden und verinnerlicht werden. Die Regelelemente sind meist mit gut gewählten Beispielen erläutert, leider finden sich hier und dort jedoch Unklarheiten, die sich erst nach der sorgfältigen Gesamtlektüre auflösen. Das Nachschlagen am Spieltisch fällt angesichts des auf sehr wenige Seiten konzentrierten Regelwerks hingegen sehr leicht, denn Regeln finden sich fast ausschließlich auf den ersten 80 Seiten des PDF, der Rest sind Zauber, Liturgien und Kreaturen.
Die Eigenheiten der Charaktere können dem Spielleiter Aufhänger bieten für Handlungselemente und sogar ganze Abenteuer. Auf diese Weise können neben den klassischen objektbezogenen Aufgaben ganz leicht subjektbezogene (heldenbezogene) Handlungsbögen aufgegriffen werden. Bei all dem läuft der Spielleiter selten Gefahr, die Spieler zu irgendetwas zu zwingen, da diese über die Schicksalspunkte mittelbar Einfluss nehmen können. Das fördert einen kooperativen Spielleiterstil, der auf die Ideen der Spieler eingeht und diese gewinnbringend nutzt.
Spielbericht
Bislang habe ich mit Ilaris zwei One-Shots, darunter das offizielle DSA5-Heist-Abenteuer Die Gunst des Fuchses und ein weitgehend improvisiertes Drachenabenteuer im DSA3-Stil, sowie eine umfangreiche Themengruppen-Charaktererstellung im Horasreich plus acht dazugehörige Spielabende geleitet.
Das Regelwerk bildete die getesteten Genres hervorragend ab. In Umfang und Vollständigkeit lässt Ilaris kaum Wünsche offen: bei den Magiebegabten stehen mit elf Professionen alle bekannteren zur Verfügung, darunter auch Kristallomanten, Schelme und Geoden. Bei den Geweihten sind es fünfzehn Professionen, darunter alle Zwölfgötter, dazu Swafnir, Ifirn, Nandus, Aves und Kor, jedoch fehlt bislang der Namenlose. Auch Handwerk (darunter auch Alchemie, Jagd und Recherche) wird kurz, prägnant und im Kern abschließend abgehandelt. Das vorgestellte Handwerkssystem bietet viel Freiheit für Spieler wie Spielleiter und ist flexibel zu adaptieren.
In der Praxis fiel auf, dass deutlich weniger Spielzeit für Proben aufgewendet werden muss als bei DSA5. Ganz allgemein tritt die Regelebene in den Hintergrund und macht Platz für die Erzählung.
Die Eigenheiten konnte ich in den ersten Abenden nur selten einsetzen. Es zeigt sich, dass diese zwar den Spielern helfen, ihre Helden zu individualisieren, es für den Spielleiter aber nicht ganz einfach ist, die vier bis acht Eigenheiten pro Held allesamt im Blick zu haben und in passenden Situationen anzuspielen. Glücklicherweise kann dies aber auch von den Spielern ausgehen und nachträglich honoriert werden.
Erscheinungsbild
Das Layout ist außerordentlich gelungen und steht professionellen Produkten in Nichts nach. Das gilt auch für die Illustrationen, die alle in einem einheitlichen Stil gestaltet sind und den Regelteil sinnvoll bebildern. Das sprachliche Lektorat ist ebenfalls geglückt, nicht jedoch der eigentlich gut aufgebaute Index und die Verweise im Text, deren Seitenangaben oft fehlerhaft sind.
Das PDF enthält interaktive Sprungmarken und ist auch für den Druck optimiert, indem etwa der grafische Layout-Hintergrund druckerfreundlich ausgeblendet werden kann und die Seitenanzahl broschürenfreundlich durch vier teilbar ist.
Die harten Fakten:

Verlag: –
Autor(en): Lukas „Curthan“ Schafzahl, Lennart Sobirey, René Dudziak, Julius Natrup
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Deutsch
Format: pdf
Seitenanzahl: 164
ISBN: –
Preis: kostenlos
Bezugsquelle: Ilaris Blog

 
Bonus/Downloadcontent
Auf der Downloadseite stehen ein teilweise selbstrechnender Charakterbogen, eine Sammlung zwölf spielfertiger Archetypen inklusive Charakterhintergrund, eine Konvertierungshilfe für DSA4.1/5-Charaktere und ein Generierungstool bereit.
Fazit
Ilaris liefert in kompakter Form ein vollständiges, flottes und für ein breites Spektrum an Spielstilen geeignetes Regelwerk. Dabei bleibt es dem gamistisch-simulationistischen Ansatz der offiziellen Regeleditionen weitgehend treu.
Ilaris fühlt sich nicht nur noch nach DSA an, es fühlt sich sogar mehr nach DSA an als jemals zuvor: Weil die schlanken Regeln sich dezent im Hintergrund halten, rücken die eigentliche Handlung und das freie Rollenspiel in den Vordergrund. Ilaris ist zwar kein Erzählregelwerk – aber ein erzählfreundliches Regelwerk. Es ist darauf ausgelegt, die Handlung so selten wie möglich anzuhalten. Die Spieler können sich so auf die Handlung konzentrieren, anstatt sich mit der Anwendung von Regeln auseinanderzusetzen.
Da weniger gewürfelt (und über Regeln nachgegrübelt) wird, schreitet das Spiel spürbar zügiger voran. Die Kämpfe sind nicht nur schneller ausgespielt, sondern wegen des erzählstarken Wundensystems und der meist für alle Helden verfügbaren Kampfmanöver viel dynamischer, taktischer und variantenreicher. Der Nachteil dessen ist, dass man als Spielleiter mehr Material vorbereiten muss und die Spieler nicht mehr stundenlang mit einem einzelnen Kampf beschäftigen kann.
Es gibt wenig zu kritisieren: Stellenweise mangelt es an erläuternden Regelbeispielen und die Querverweise sind oft fehlerhaft. Außerdem sollte ein vollständig selbstrechnender Heldenbogen nachgereicht werden. Abgesehen davon strotzt Ilaris voller kluger Ideen und rückt in den Fokus, was Spaß macht: Erzählung, Taktik und Rollenspiel.

Artikelbild & Illustrationen: Bernhard Eisner
Über den Autor
Matthias Thanos hat zwar in den späten 90ern Das Schwarze Auge kennengelernt, bei der Proberunde jedoch den Plot gesprengt. Erst 2013 hat er Pen-and-Paper-Rollenspiele wirklich für sich entdeckt und ist seitdem vor allem in Aventurien unterwegs. Er leitet gerne regelarme One-Shots für (Wieder-)Einsteiger und findet Gefallen an Antihelden und absurden Charakteren.
 
 
 
 

Quelle: www.teilzeithelden.de Rezension: Ilaris – Schlanke alternative Fan-Regeln für Aventurien

Ersteindruck: Zwischen den Welten – Reiche treffen aufeinander (Splittermond)

Ersteindruck: Zwischen den Welten – Reiche treffen aufeinander (Splittermond)




Quelle: www.teilzeithelden.de Ersteindruck: Zwischen den Welten – Reiche treffen aufeinander (Splittermond)

SPIEL 2017: NoReturn – Erstes Resümee und großer Ausblick auf die Zukunft

SPIEL 2017: NoReturn – Erstes Resümee und großer Ausblick auf die Zukunft




Quelle: www.teilzeithelden.de SPIEL 2017: NoReturn – Erstes Resümee und großer Ausblick auf die Zukunft