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Rezension: Die fünf Krallen des Jadedrachen – Ärger in Shanghai (Hollow Earth Expedition)

Rezension: Die fünf Krallen des Jadedrachen – Ärger in Shanghai (Hollow Earth Expedition)
Im Shanghai der 1930er Jahre entdeckt eine Gruppe Ermittler unverhofft ein uraltes Übel. Bis dieses in seine Schranken verwiesen werden kann, müssen sie allerdings noch Assassinen und Monster bekämpfen, eine junge Dame retten und der Liebe zu ihrem Durchbruch verhelfen. Das sollte ja wohl kein Problem sein, oder?
Wer alte Kung-Fu-Filme mag, wird die Atmosphäre dieses Oberweltabenteuers für Hollow Earth Expedition (HEX) lieben: In Die fünf Krallen des Jadedrachen müssen es die Charaktere mit finsteren magischen Kräften und exotischen Kampfkünsten in Shanghai aufnehmen.
Die Story
Eine Gruppe furchtloser Ermittler wird vom englischen Botschafter in Shanghai gebeten, seinen verschwundenen Sohn zu suchen, der mit einer Chinesin durchgebrannt sein soll. Im Laufe ihrer Nachforschungen wird den Charakteren jedoch bald klar, dass viel mehr hinter der Sache steckt und der junge Engländer sich durch seine Liebschaft einen mächtigen Feind gemacht hat. Und da dieser für die ganze Stadt eine Bedrohung darstellt, muss er aufgehalten werden. Der Autor empfiehlt, entweder schon länger gespielte oder mit mindestens 30 zusätzlichen Erfahrungspunkten erstellte Charaktere zu verwenden. Als besonders geeignet schlägt er auf Ermittlung ausgelegte Archetypen wie Gesetzeshüter, Reporter oder Okkultisten vor. Letztere bieten sich schon deshalb an, da sich hinter dem Fall natürlich ein dunkles Geheimnis verbirgt.
Auch ein bis zwei Soldaten oder andere Kämpfercharaktere schaden einer Gruppe hier keineswegs, denn es gilt, viele Gegner der zwei- oder mehrbeinigen Variante zu besiegen, um mit heiler Haut aus der Geschichte herauszukommen. Gleich auf der zweiten Seite – neben der Warnung, dass es sich hier nicht um ein Szenario für Startcharaktere handelt – bietet der Autor auch Tipps, wie man die Konfrontationen HEX-regelkonform auf eine weniger kämpferische Gruppe anpassen kann. Dadurch wird sichergestellt, dass das Abenteuer auch ohne große Eingriffe vom Spielleiter für viele Charaktere spielbar bleibt.
Auftakt
Die Charaktere sind zum Abendessen beim britischen Botschafter in Shanghai geladen, einem wohlbeleibten Bonvivant, der aber offenbar auf Diät gesetzt wurde und deshalb nur Rohkost bekommt, während die anderen Anwesenden Köstlichkeiten schlemmen. Nach dem ersten Kennenlernen erteilt der Diplomat ihnen ohne viele Umschweife den Auftrag, seinen nichtsnutzigen Sohn Arthur zu suchen, der sich in eine Einheimische verliebt haben soll – eine absolut unmögliche Verbindung in den Augen eines englischen Lords. Zudem ist der Knabe verschwunden, und die Eltern machen sich langsam Sorgen, dass er kriminellen Elementen in die Hände gefallen sein könnte. So weit, so gut. Dann aber nimmt das Dinner eine dramatische Wendung.
SpoilerNachdem sich die Frau des Botschafters, die streng über die Einhaltung der Diät ihres Gatten wacht, zurückzieht, greift dieser zum voll beladenen Teller seines abwesenden Sohnes. Wenig später platzt ein Schwarm Riesentausendfüßler aus seinem Bauch, der von der Gruppe bekämpft werden muss.
Ein wenig Ermittlungsarbeit macht den Charakteren klar: Der Botschafter ist einem Mordanschlag zum Opfer gefallen, der für seinen Sohn gedacht war – Arthur schwebt in Lebensgefahr!Nachdem sich die Frau des Botschafters, die streng über die Einhaltung der Diät ihres Gatten wacht, zurückzieht, greift dieser zum voll beladenen Teller seines abwesenden Sohnes. Wenig später platzt ein Schwarm Riesentausendfüßler aus seinem Bauch, der von der Gruppe bekämpft werden muss.
Ein wenig Ermittlungsarbeit macht den Charakteren klar: Der Botschafter ist einem Mordanschlag zum Opfer gefallen, der für seinen Sohn gedacht war – Arthur schwebt in Lebensgefahr!
Wenn Spieler und Spielleitung den eingangs erwähnten Empfehlungen für die passende Charakterauswahl gefolgt sind, sollte die Gruppe jetzt ausreichend motiviert sein, den Botschaftersohn zu suchen und herauszufinden, wer hinter seinem Verschwinden steckt.
Auf der Suche nach dem verlorenen Sohn
Ohne zu viel zu verraten, folgt nun ein wenig Recherche auf den Straßen Shanghais, was die Charaktere schlussendlich in eine verrufene Opiumhöhle führt. Es ist dem Autor des Abenteuers zugutezuhalten, dass er verschiedene mögliche Herangehensweisen der Charaktere berücksichtigt hat und selbst für den Fall, dass die Ermittlungen stecken bleiben, eine Lösungsmöglichkeit anbietet. Die chinesische Handelsmetropole Shanghai hat natürlich, wie alle großen Hafenstädte, etliche eher zwielichtige Ecken, durch die sich die Helden navigieren müssen. In den 1930er Jahren, in denen das Szenario angesetzt ist, rivalisieren hier die Regierung, kommunistische Gruppen, Verbrecherbanden und die verschiedensten ausländischen Mächte um Geld und Einfluss. Dies bietet der Spielleitung für Gruppen, die atmosphärisches Spiel lieben, eine Menge Gelegenheit, die Suche nach dem verlorenen Sohn spannend auszuschmücken – und natürlich, denn es ist HEX, kann man den genannten Gruppen auch noch beliebige Geheimgesellschaften und okkultistische Zirkel hinzufügen.
Schließlich aber finden die Charaktere Arthur in der besagten Opiumhöhle, wo sie allerdings direkt auch in den ersten „richtigen“ Kampf des Abenteuers verwickelt werden: Ein Kung-Fu-fähiger Assassine und zwei Riesenskorpione greifen die Gruppe an. Dies kann für nicht besonders kämpferische Gruppen schon äußerst haarig werden, allerdings lässt sich das Problem recht einfach verkleinern, wenn der Spielleiter dem Schurken nur einen Skorpion als Unterstützung mitgibt.
SpoilerDer Assassine wurde vom Vater von Arthurs Geliebter, einem gewissen Dr. Xiang, losgeschickt, um Arthur auszuschalten. Dieser war auch schon für den Anschlag verantwortlich, der Arthurs Vater zum Verhängnis wurde. Dr. Xiang ist in Wahrheit ein uralter Nekromant, der plant, die noch junge chinesische Republik wieder in ein Kaiserreich zurückzuführen – natürlich mit ihm selbst als Kaiser.
Seine Tochter möchte er lieber mit einem einflussreichen Chinesen als mit einer englischen „Langnase“ verheiratet sehen.Der Assassine wurde vom Vater von Arthurs Geliebter, einem gewissen Dr. Xiang, losgeschickt, um Arthur auszuschalten. Dieser war auch schon für den Anschlag verantwortlich, der Arthurs Vater zum Verhängnis wurde. Dr. Xiang ist in Wahrheit ein uralter Nekromant, der plant, die noch junge chinesische Republik wieder in ein Kaiserreich zurückzuführen – natürlich mit ihm selbst als Kaiser.
Seine Tochter möchte er lieber mit einem einflussreichen Chinesen als mit einer englischen „Langnase“ verheiratet sehen.
Nachdem die Charaktere den Diplomatensohn vor den Kampfkünsten des Auftragsmörders und den Stacheln seiner Haustiere gerettet haben, bringt Arthur sie dankbar zu einem Bekannten, der eventuelle Wunden heilen und generell weiterhelfen kann: Onkel Yu, einem wunderlichen Kauz der „verrückter-alter-Chinese“-Variation. In seinem Krämerladen findet sich allerlei Nützliches und Unnützes, Seltsames und noch Seltsameres. Arthur ist aufgelöst, da er in der Opiumhöhle auf seine Geliebte gewartet hat, diese aber nicht aufgetaucht ist. Er befürchtet das Schlimmste.
Es steckt mehr dahinter!
Onkel Yu gibt derweil bereitwillig zu, vor Kurzem Eier von Riesentausendfüßlern, Riesenskorpionen, -spinnen, -schlangen und -kröten an einen reichen Kunden verkauft zu haben. Er beteuert aber, nicht zu wissen, wofür man so etwas brauchen könnte, und verliert kein Wort darüber, woher er sie bezieht (der geneigte HEX-Spieler darf genau einmal raten). Wenn sich die Charaktere ein bisschen Zeit dafür nehmen, können sie in Yus alten Büchern mehr darüber herausfinden, was es mit den Biestern auf sich hat und was eigentlich gerade los ist.
Spoiler Dabei stellt sich nicht nur heraus, dass in letzter Zeit Angehörige verschiedener politischer Fraktionen und ausländischer Mächte in Shanghai spurlos verschwunden sind, sondern auch, dass solch riesiges Ungeziefer für ein ganz spezielles Ritual benötigt wird. Bei diesem wird ein Monster beschworen, in dessen Macht es liegt, alle Feinde des Beschwörers auszulöschen. Dieser kann nur der Käufer der Eier sein: der bereits erwähnte Dr. Xiang. Zudem finden sie noch die Einladung zu einer Gala, bei der ebendieser die Hand seiner Tochter einem würdigen chinesischen Junggesellen anbietet. Dort muss es doch möglich sein, mehr herauszufinden! Dabei stellt sich nicht nur heraus, dass in letzter Zeit Angehörige verschiedener politischer Fraktionen und ausländischer Mächte in Shanghai spurlos verschwunden sind, sondern auch, dass solch riesiges Ungeziefer für ein ganz spezielles Ritual benötigt wird. Bei diesem wird ein Monster beschworen, in dessen Macht es liegt, alle Feinde des Beschwörers auszulöschen. Dieser kann nur der Käufer der Eier sein: der bereits erwähnte Dr. Xiang. Zudem finden sie noch die Einladung zu einer Gala, bei der ebendieser die Hand seiner Tochter einem würdigen chinesischen Junggesellen anbietet. Dort muss es doch möglich sein, mehr herauszufinden!
Es sollte nun endlich auch dem letzten Zweifler klar sein, dass es hier um mehr geht als nur eine verbotene Liebschaft. Und je weiter die Charaktere von hier aus in die Intrige einsteigen, desto klarer wird es ihnen werden, dass es hier um Leben und Tod geht, für die Gruppe selbst, aber auch für eine ganze Menge unschuldiger Mitmenschen. Es gilt, den Nekromanten Dr. Xiang aufzuhalten. Der aber hat nicht nur einen großen Einfluss auf die Shanghaier Triaden, sondern eben auch seine ganz eigenen Assassinen – die sich „die fünf Krallen“ nennen, daher der Name des Abenteuers – und aus der Hohlwelt exportierte Ungeheuer.
Die Gruppe muss von nun an bis zum Ende der Geschichte einen Kampf nach dem anderen überstehen: gegen mit Kung-Fu und Feuerwaffen ausgestattete Gangster, gegen Brandanschläge mit Molotov-Cocktails, Riesenspinnen und Riesenkröten sowie einen Meister der Kampfkunst, der zudem noch Schlangen beschwört. Wenn die Spieler intelligent vorgehen, lässt sich zwar die eine oder andere dieser Konfrontationen vermeiden, generell handelt es sich aber um ein äußerst kampflastiges Szenario.
Abschluss
Der Endkampf ist entsprechend ebenfalls kein Zuckerschlecken.
SpoilerDabei muss nicht nur Dr. Xiang (dessen Tochter sich mittlerweile den Spielercharakteren sowie ihrem Geliebten Arthur im Kampf gegen ihren Vater angeschlossen hat) die Stirn geboten, sondern auch das von ihm beschworene Monster bekämpft werden. Nur falls die Charaktere wirklich gut im Kämpfen sind oder sehr viel Glück haben, können beide Endgegner getötet werden.
Doch sobald sich das Blatt gegen sie wendet, nehmen beide Reißaus, was einen eventuellen Anknüpfungspunkt für spätere Abenteuer bietet.Dabei muss nicht nur Dr. Xiang (dessen Tochter sich mittlerweile den Spielercharakteren sowie ihrem Geliebten Arthur im Kampf gegen ihren Vater angeschlossen hat) die Stirn geboten, sondern auch das von ihm beschworene Monster bekämpft werden. Nur falls die Charaktere wirklich gut im Kämpfen sind oder sehr viel Glück haben, können beide Endgegner getötet werden.
Doch sobald sich das Blatt gegen sie wendet, nehmen beide Reißaus, was einen eventuellen Anknüpfungspunkt für spätere Abenteuer bietet.
Der Kampf ist selbst für eine erfahrene Gruppe gefährlich, aber dennoch durchaus zu überstehen. Wer ihn überlebt, dürfte nicht nur um Erfahrungspunkte, sondern auch eine ganze Menge okkultes Wissen reicher sein. Ein Weg in die Hohlwelt ergibt sich hieraus zwar nicht, aber es ist durchaus vorstellbar, dass die Helden dafür bei Onkel Yu noch einmal nachfragen.
Download/Bonuscontent
Everybody was Kung-Fu fighting! Der Abenteuerband enthält einen Anhang, in dem die Regeln für Kampfkünste in Hollow Earth Expedition, die schon in Geheimnisse der Oberwelt angerissen wurden, näher erklärt werden. Dies wird wohl nicht alle Spieler interessieren, aber Fans von Bruce Lee dürften eine Menge Spaß daran haben, Charaktere zu erstellen, die der alten Kunst des Kung-Fu oder anderen Formen der Selbstverteidigung folgen. Die Regeln sind kompatibel mit dem bereits etablierten Kampfsystem, es ist nur ein wenig schade, dass sie nicht schon in einem der Quellenbücher vorkamen. Besonders witzig: Den verschiedenen Tierkampfstilen sind nicht nur passende Talente zugeordnet, sondern auch ein an Schnick-Schnack-Schnuck erinnerndes System, nach dem ein Stil jeweils einem anderen über- und einem wieder anderen unterlegen ist. Im Abenteuer kommen einige dieser Stile schon bei diversen NSC vor.
Erscheinungsbild
Der Abenteuerband ist ein dünnes Heftchen (nur 31 Seiten) in DIN-A4-Format, außen mit schöner Coverart, die schon auf den fulminanten Abschluss des Abenteuers hinweist. Innen finden sich hin und wieder Illustrationen in Schwarzweiß, doch allgemein ist der Band textlastig gehalten. Die Gestaltung ist übersichtlich. Kapitel und Unterkapitel gliedern das Abenteuer, schwarz hinterlegte Kästen enthalten Informationen für den Spielleiter, während Vorlesetexte grau umrandet sind. Die Schrift ist groß und gut lesbar, Kampfwerte von Gegnern deutlich abgesetzt.
Die harten Fakten:

Verlag: Uhrwerk-Verlag
Autor: Eloi Lasanta
Erscheinungsjahr: 2013
Sprache: Deutsch
Format: Druck, PDF
Seitenanzahl: 31
ISBN: 978-3-942012-62-1
Preis: 6,00 EUR
Bezugsquelle: Amazon, Sphärenmeister

 
Fazit:
Kung-Fu, Rieseninsekten, düstere Geheimnisse und verbotene Liebe – keine Frage, dieses Abenteuer bietet viel Schönes. Es ist atmosphärisch schön beschrieben, gut durchdacht und bietet sowohl auf Kampf wie auf Ermittlung ausgelegten Charakteren für mindestens zwei bis drei Spielabende anspruchsvolle Unterhaltung. Während die Geschichte einigermaßen stark vorgegeben ist, sind an vielen Stellen unterschiedliche mögliche Reaktionen von Spielern eingeplant. Das bewahrt den Spielleiter davor, allzu viel zu verändern, um die Gruppe auf der „Spur“ zu halten, und verhindert andererseits Frust auf Spielerseite. Zudem macht es das Szenario zu einem Abenteuer, das man ohne viel vorzubereiten (vorausgesetzt der Spielleiter kennt die Regeln) auch mal spontan „vom Blatt“ spielen kann. Was allerdings die Zielgruppe ein wenig einschränkt, ist ähnlich wie beim Wunderstein vom Amazonas die Tatsache, dass das Abenteuer nur Teil einer länger angelegten Oberweltkampagne sein kann.
Spieler, die es vornehmlich in die Hohlwelt zieht, kommen hier nicht wirklich auf ihre Kosten. Für eine Gruppe, die sich erst langsam an die Hohle Erde herantasten will, ist das Szenario allerdings eine schöne, in sich logische und an sich sehr gut in die Welt von Hollow Earth Expedition passende Geschichte. Dabei stellt sich nur die Frage: Was sonst kann solche Charaktere an der Oberfläche noch erwarten? Ein etwas deutlicherer Hinweis, der eine derart fortgeschrittene Gruppe nun (endlich) ins Innere führt, wäre hierbei schon wünschenswert gewesen. Trotz dieser Einschränkung erhält das Gesamtwerk aber das Prädikat: lohnenswert!

Artikelbilder: Uhrwerk Verlag, bearbeitet von Roger Lewin
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

Im Shanghai der 1930er Jahre entdeckt eine Gruppe Ermittler unverhofft ein uraltes Übel. Bis dieses in seine Schranken verwiesen werden kann, müssen sie allerdings noch Assassinen und Monster bekämpfen, eine junge Dame retten und der Liebe zu ihrem Durchbruch verhelfen. Das sollte ja wohl kein Problem sein, oder?
Wer alte Kung-Fu-Filme mag, wird die Atmosphäre dieses Oberweltabenteuers für Hollow Earth Expedition (HEX) lieben: In Die fünf Krallen des Jadedrachen müssen es die Charaktere mit finsteren magischen Kräften und exotischen Kampfkünsten in Shanghai aufnehmen.
Die Story
Eine Gruppe furchtloser Ermittler wird vom englischen Botschafter in Shanghai gebeten, seinen verschwundenen Sohn zu suchen, der mit einer Chinesin durchgebrannt sein soll. Im Laufe ihrer Nachforschungen wird den Charakteren jedoch bald klar, dass viel mehr hinter der Sache steckt und der junge Engländer sich durch seine Liebschaft einen mächtigen Feind gemacht hat. Und da dieser für die ganze Stadt eine Bedrohung darstellt, muss er aufgehalten werden. Der Autor empfiehlt, entweder schon länger gespielte oder mit mindestens 30 zusätzlichen Erfahrungspunkten erstellte Charaktere zu verwenden. Als besonders geeignet schlägt er auf Ermittlung ausgelegte Archetypen wie Gesetzeshüter, Reporter oder Okkultisten vor. Letztere bieten sich schon deshalb an, da sich hinter dem Fall natürlich ein dunkles Geheimnis verbirgt.
Auch ein bis zwei Soldaten oder andere Kämpfercharaktere schaden einer Gruppe hier keineswegs, denn es gilt, viele Gegner der zwei- oder mehrbeinigen Variante zu besiegen, um mit heiler Haut aus der Geschichte herauszukommen. Gleich auf der zweiten Seite – neben der Warnung, dass es sich hier nicht um ein Szenario für Startcharaktere handelt – bietet der Autor auch Tipps, wie man die Konfrontationen HEX-regelkonform auf eine weniger kämpferische Gruppe anpassen kann. Dadurch wird sichergestellt, dass das Abenteuer auch ohne große Eingriffe vom Spielleiter für viele Charaktere spielbar bleibt.
Auftakt
Die Charaktere sind zum Abendessen beim britischen Botschafter in Shanghai geladen, einem wohlbeleibten Bonvivant, der aber offenbar auf Diät gesetzt wurde und deshalb nur Rohkost bekommt, während die anderen Anwesenden Köstlichkeiten schlemmen. Nach dem ersten Kennenlernen erteilt der Diplomat ihnen ohne viele Umschweife den Auftrag, seinen nichtsnutzigen Sohn Arthur zu suchen, der sich in eine Einheimische verliebt haben soll – eine absolut unmögliche Verbindung in den Augen eines englischen Lords. Zudem ist der Knabe verschwunden, und die Eltern machen sich langsam Sorgen, dass er kriminellen Elementen in die Hände gefallen sein könnte. So weit, so gut. Dann aber nimmt das Dinner eine dramatische Wendung.
SpoilerNachdem sich die Frau des Botschafters, die streng über die Einhaltung der Diät ihres Gatten wacht, zurückzieht, greift dieser zum voll beladenen Teller seines abwesenden Sohnes. Wenig später platzt ein Schwarm Riesentausendfüßler aus seinem Bauch, der von der Gruppe bekämpft werden muss.
Ein wenig Ermittlungsarbeit macht den Charakteren klar: Der Botschafter ist einem Mordanschlag zum Opfer gefallen, der für seinen Sohn gedacht war – Arthur schwebt in Lebensgefahr!Nachdem sich die Frau des Botschafters, die streng über die Einhaltung der Diät ihres Gatten wacht, zurückzieht, greift dieser zum voll beladenen Teller seines abwesenden Sohnes. Wenig später platzt ein Schwarm Riesentausendfüßler aus seinem Bauch, der von der Gruppe bekämpft werden muss.
Ein wenig Ermittlungsarbeit macht den Charakteren klar: Der Botschafter ist einem Mordanschlag zum Opfer gefallen, der für seinen Sohn gedacht war – Arthur schwebt in Lebensgefahr!
Wenn Spieler und Spielleitung den eingangs erwähnten Empfehlungen für die passende Charakterauswahl gefolgt sind, sollte die Gruppe jetzt ausreichend motiviert sein, den Botschaftersohn zu suchen und herauszufinden, wer hinter seinem Verschwinden steckt.
Auf der Suche nach dem verlorenen Sohn
Ohne zu viel zu verraten, folgt nun ein wenig Recherche auf den Straßen Shanghais, was die Charaktere schlussendlich in eine verrufene Opiumhöhle führt. Es ist dem Autor des Abenteuers zugutezuhalten, dass er verschiedene mögliche Herangehensweisen der Charaktere berücksichtigt hat und selbst für den Fall, dass die Ermittlungen stecken bleiben, eine Lösungsmöglichkeit anbietet. Die chinesische Handelsmetropole Shanghai hat natürlich, wie alle großen Hafenstädte, etliche eher zwielichtige Ecken, durch die sich die Helden navigieren müssen. In den 1930er Jahren, in denen das Szenario angesetzt ist, rivalisieren hier die Regierung, kommunistische Gruppen, Verbrecherbanden und die verschiedensten ausländischen Mächte um Geld und Einfluss. Dies bietet der Spielleitung für Gruppen, die atmosphärisches Spiel lieben, eine Menge Gelegenheit, die Suche nach dem verlorenen Sohn spannend auszuschmücken – und natürlich, denn es ist HEX, kann man den genannten Gruppen auch noch beliebige Geheimgesellschaften und okkultistische Zirkel hinzufügen.
Schließlich aber finden die Charaktere Arthur in der besagten Opiumhöhle, wo sie allerdings direkt auch in den ersten „richtigen“ Kampf des Abenteuers verwickelt werden: Ein Kung-Fu-fähiger Assassine und zwei Riesenskorpione greifen die Gruppe an. Dies kann für nicht besonders kämpferische Gruppen schon äußerst haarig werden, allerdings lässt sich das Problem recht einfach verkleinern, wenn der Spielleiter dem Schurken nur einen Skorpion als Unterstützung mitgibt.
SpoilerDer Assassine wurde vom Vater von Arthurs Geliebter, einem gewissen Dr. Xiang, losgeschickt, um Arthur auszuschalten. Dieser war auch schon für den Anschlag verantwortlich, der Arthurs Vater zum Verhängnis wurde. Dr. Xiang ist in Wahrheit ein uralter Nekromant, der plant, die noch junge chinesische Republik wieder in ein Kaiserreich zurückzuführen – natürlich mit ihm selbst als Kaiser.
Seine Tochter möchte er lieber mit einem einflussreichen Chinesen als mit einer englischen „Langnase“ verheiratet sehen.Der Assassine wurde vom Vater von Arthurs Geliebter, einem gewissen Dr. Xiang, losgeschickt, um Arthur auszuschalten. Dieser war auch schon für den Anschlag verantwortlich, der Arthurs Vater zum Verhängnis wurde. Dr. Xiang ist in Wahrheit ein uralter Nekromant, der plant, die noch junge chinesische Republik wieder in ein Kaiserreich zurückzuführen – natürlich mit ihm selbst als Kaiser.
Seine Tochter möchte er lieber mit einem einflussreichen Chinesen als mit einer englischen „Langnase“ verheiratet sehen.
Nachdem die Charaktere den Diplomatensohn vor den Kampfkünsten des Auftragsmörders und den Stacheln seiner Haustiere gerettet haben, bringt Arthur sie dankbar zu einem Bekannten, der eventuelle Wunden heilen und generell weiterhelfen kann: Onkel Yu, einem wunderlichen Kauz der „verrückter-alter-Chinese“-Variation. In seinem Krämerladen findet sich allerlei Nützliches und Unnützes, Seltsames und noch Seltsameres. Arthur ist aufgelöst, da er in der Opiumhöhle auf seine Geliebte gewartet hat, diese aber nicht aufgetaucht ist. Er befürchtet das Schlimmste.
Es steckt mehr dahinter!
Onkel Yu gibt derweil bereitwillig zu, vor Kurzem Eier von Riesentausendfüßlern, Riesenskorpionen, -spinnen, -schlangen und -kröten an einen reichen Kunden verkauft zu haben. Er beteuert aber, nicht zu wissen, wofür man so etwas brauchen könnte, und verliert kein Wort darüber, woher er sie bezieht (der geneigte HEX-Spieler darf genau einmal raten). Wenn sich die Charaktere ein bisschen Zeit dafür nehmen, können sie in Yus alten Büchern mehr darüber herausfinden, was es mit den Biestern auf sich hat und was eigentlich gerade los ist.
Spoiler Dabei stellt sich nicht nur heraus, dass in letzter Zeit Angehörige verschiedener politischer Fraktionen und ausländischer Mächte in Shanghai spurlos verschwunden sind, sondern auch, dass solch riesiges Ungeziefer für ein ganz spezielles Ritual benötigt wird. Bei diesem wird ein Monster beschworen, in dessen Macht es liegt, alle Feinde des Beschwörers auszulöschen. Dieser kann nur der Käufer der Eier sein: der bereits erwähnte Dr. Xiang. Zudem finden sie noch die Einladung zu einer Gala, bei der ebendieser die Hand seiner Tochter einem würdigen chinesischen Junggesellen anbietet. Dort muss es doch möglich sein, mehr herauszufinden! Dabei stellt sich nicht nur heraus, dass in letzter Zeit Angehörige verschiedener politischer Fraktionen und ausländischer Mächte in Shanghai spurlos verschwunden sind, sondern auch, dass solch riesiges Ungeziefer für ein ganz spezielles Ritual benötigt wird. Bei diesem wird ein Monster beschworen, in dessen Macht es liegt, alle Feinde des Beschwörers auszulöschen. Dieser kann nur der Käufer der Eier sein: der bereits erwähnte Dr. Xiang. Zudem finden sie noch die Einladung zu einer Gala, bei der ebendieser die Hand seiner Tochter einem würdigen chinesischen Junggesellen anbietet. Dort muss es doch möglich sein, mehr herauszufinden!
Es sollte nun endlich auch dem letzten Zweifler klar sein, dass es hier um mehr geht als nur eine verbotene Liebschaft. Und je weiter die Charaktere von hier aus in die Intrige einsteigen, desto klarer wird es ihnen werden, dass es hier um Leben und Tod geht, für die Gruppe selbst, aber auch für eine ganze Menge unschuldiger Mitmenschen. Es gilt, den Nekromanten Dr. Xiang aufzuhalten. Der aber hat nicht nur einen großen Einfluss auf die Shanghaier Triaden, sondern eben auch seine ganz eigenen Assassinen – die sich „die fünf Krallen“ nennen, daher der Name des Abenteuers – und aus der Hohlwelt exportierte Ungeheuer.
Die Gruppe muss von nun an bis zum Ende der Geschichte einen Kampf nach dem anderen überstehen: gegen mit Kung-Fu und Feuerwaffen ausgestattete Gangster, gegen Brandanschläge mit Molotov-Cocktails, Riesenspinnen und Riesenkröten sowie einen Meister der Kampfkunst, der zudem noch Schlangen beschwört. Wenn die Spieler intelligent vorgehen, lässt sich zwar die eine oder andere dieser Konfrontationen vermeiden, generell handelt es sich aber um ein äußerst kampflastiges Szenario.
Abschluss
Der Endkampf ist entsprechend ebenfalls kein Zuckerschlecken.
SpoilerDabei muss nicht nur Dr. Xiang (dessen Tochter sich mittlerweile den Spielercharakteren sowie ihrem Geliebten Arthur im Kampf gegen ihren Vater angeschlossen hat) die Stirn geboten, sondern auch das von ihm beschworene Monster bekämpft werden. Nur falls die Charaktere wirklich gut im Kämpfen sind oder sehr viel Glück haben, können beide Endgegner getötet werden.
Doch sobald sich das Blatt gegen sie wendet, nehmen beide Reißaus, was einen eventuellen Anknüpfungspunkt für spätere Abenteuer bietet.Dabei muss nicht nur Dr. Xiang (dessen Tochter sich mittlerweile den Spielercharakteren sowie ihrem Geliebten Arthur im Kampf gegen ihren Vater angeschlossen hat) die Stirn geboten, sondern auch das von ihm beschworene Monster bekämpft werden. Nur falls die Charaktere wirklich gut im Kämpfen sind oder sehr viel Glück haben, können beide Endgegner getötet werden.
Doch sobald sich das Blatt gegen sie wendet, nehmen beide Reißaus, was einen eventuellen Anknüpfungspunkt für spätere Abenteuer bietet.
Der Kampf ist selbst für eine erfahrene Gruppe gefährlich, aber dennoch durchaus zu überstehen. Wer ihn überlebt, dürfte nicht nur um Erfahrungspunkte, sondern auch eine ganze Menge okkultes Wissen reicher sein. Ein Weg in die Hohlwelt ergibt sich hieraus zwar nicht, aber es ist durchaus vorstellbar, dass die Helden dafür bei Onkel Yu noch einmal nachfragen.
Download/Bonuscontent
Everybody was Kung-Fu fighting! Der Abenteuerband enthält einen Anhang, in dem die Regeln für Kampfkünste in Hollow Earth Expedition, die schon in Geheimnisse der Oberwelt angerissen wurden, näher erklärt werden. Dies wird wohl nicht alle Spieler interessieren, aber Fans von Bruce Lee dürften eine Menge Spaß daran haben, Charaktere zu erstellen, die der alten Kunst des Kung-Fu oder anderen Formen der Selbstverteidigung folgen. Die Regeln sind kompatibel mit dem bereits etablierten Kampfsystem, es ist nur ein wenig schade, dass sie nicht schon in einem der Quellenbücher vorkamen. Besonders witzig: Den verschiedenen Tierkampfstilen sind nicht nur passende Talente zugeordnet, sondern auch ein an Schnick-Schnack-Schnuck erinnerndes System, nach dem ein Stil jeweils einem anderen über- und einem wieder anderen unterlegen ist. Im Abenteuer kommen einige dieser Stile schon bei diversen NSC vor.
Erscheinungsbild
Der Abenteuerband ist ein dünnes Heftchen (nur 31 Seiten) in DIN-A4-Format, außen mit schöner Coverart, die schon auf den fulminanten Abschluss des Abenteuers hinweist. Innen finden sich hin und wieder Illustrationen in Schwarzweiß, doch allgemein ist der Band textlastig gehalten. Die Gestaltung ist übersichtlich. Kapitel und Unterkapitel gliedern das Abenteuer, schwarz hinterlegte Kästen enthalten Informationen für den Spielleiter, während Vorlesetexte grau umrandet sind. Die Schrift ist groß und gut lesbar, Kampfwerte von Gegnern deutlich abgesetzt.
Die harten Fakten:

Verlag: Uhrwerk-Verlag
Autor: Eloi Lasanta
Erscheinungsjahr: 2013
Sprache: Deutsch
Format: Druck, PDF
Seitenanzahl: 31
ISBN: 978-3-942012-62-1
Preis: 6,00 EUR
Bezugsquelle: Amazon, Sphärenmeister

 
Fazit:
Kung-Fu, Rieseninsekten, düstere Geheimnisse und verbotene Liebe – keine Frage, dieses Abenteuer bietet viel Schönes. Es ist atmosphärisch schön beschrieben, gut durchdacht und bietet sowohl auf Kampf wie auf Ermittlung ausgelegten Charakteren für mindestens zwei bis drei Spielabende anspruchsvolle Unterhaltung. Während die Geschichte einigermaßen stark vorgegeben ist, sind an vielen Stellen unterschiedliche mögliche Reaktionen von Spielern eingeplant. Das bewahrt den Spielleiter davor, allzu viel zu verändern, um die Gruppe auf der „Spur“ zu halten, und verhindert andererseits Frust auf Spielerseite. Zudem macht es das Szenario zu einem Abenteuer, das man ohne viel vorzubereiten (vorausgesetzt der Spielleiter kennt die Regeln) auch mal spontan „vom Blatt“ spielen kann. Was allerdings die Zielgruppe ein wenig einschränkt, ist ähnlich wie beim Wunderstein vom Amazonas die Tatsache, dass das Abenteuer nur Teil einer länger angelegten Oberweltkampagne sein kann.
Spieler, die es vornehmlich in die Hohlwelt zieht, kommen hier nicht wirklich auf ihre Kosten. Für eine Gruppe, die sich erst langsam an die Hohle Erde herantasten will, ist das Szenario allerdings eine schöne, in sich logische und an sich sehr gut in die Welt von Hollow Earth Expedition passende Geschichte. Dabei stellt sich nur die Frage: Was sonst kann solche Charaktere an der Oberfläche noch erwarten? Ein etwas deutlicherer Hinweis, der eine derart fortgeschrittene Gruppe nun (endlich) ins Innere führt, wäre hierbei schon wünschenswert gewesen. Trotz dieser Einschränkung erhält das Gesamtwerk aber das Prädikat: lohnenswert!

Artikelbilder: Uhrwerk Verlag, bearbeitet von Roger Lewin
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

Quelle: www.teilzeithelden.de Rezension: Die fünf Krallen des Jadedrachen – Ärger in Shanghai (Hollow Earth Expedition)

Rezension: Farukan – Unter dem Pfauenthron | Fernöstliches auf Lorakis (Splittermond)

Rezension: Farukan – Unter dem Pfauenthron | Fernöstliches auf Lorakis (Splittermond)
Farukan ist ein geheimnisvolles Land des Wissens, der uralten Traditionen und das Land der mächtigen Lamassu. Das Reich des Padishah stützt sich auf Traditionen, Weitergabe umfassenden Wissens und Stätten der Lehre, die es überall im Land zu besuchen gilt. Ein Ausflug in eine traditionsreiche, alte, aber wunderschöne Region Lorakis‘ bei Splittermond.
Das von den Lamassu vor den Drachlingen beschützte Land besitzt eine wundervolle Natur, eine Menge frei zugänglichen Wissens und etliche Geheimnisse, die darauf warten, entschlüsselt zu werden. Fernöstliches Flair trifft hier auf Stolz, gefestigte Strukturen und sonderbare Kreaturen.
Farukan – ein abwechslungsreiches Land
Farukan ist das Reich des Padishah und eine der ältesten Zivilisationen in der Welt von Splittermond. Der Regionalband gibt anfänglich einen Überblick über die Länder der Region, listet Landschaften, Klima, Wappen und Details zur Bevölkerung, bedeutende Städte und Personen auf und geht auf die Geschichte und Besonderheiten detailliert ein. Farukan birgt neben Steppen, Sümpfen und sehr fruchtbarem Ackerland auch allerlei Wälder und Gebirge. Ein Land, so abwechslungsreich wie seine Bewohner.
Diese sind sehr stolze Persönlichkeiten, blieb ihr Land doch von den Drachlingen gänzlich unberührt, da die mächtigen Lamassu, geflügelte Wächter, ihm Schutz boten. Der größte Teil der Bevölkerung besteht aus Menschen, gefolgt von Alben, Zwergen und Vargen, die aber nur einen kleinen Teil ausmachen, da sie sehr spät nach Farukan gekommen sind.
Obwohl der oben erwähnte Padishah generell als Alleinherrscher über Farukan gilt, sind die neun Shahirate Farukans autark und bestimmen ihre eigene Wirtschaft und Politik. Der oberste Herrscher spricht nur in Ausnahmefällen ein Machtwort – welches dann aber überall akzeptiert wird. Meist wird landesweit nach dem wichtigen Ehrenkodex gehandelt, der Tugenden wie Freundschaft und Ehre anspricht.
Der Padishah, sein Hofstaat und die Lamassu
Padishah Draverios IX. ist ein besonnener junger Mann, der nicht auf sein eigenes, wohl aber auf das Wohlergehen seiner Landsleute schaut. Er ist großer Liebhaber von Geschichten aus anderen Ländern und kann diesen, zum Leidwesen seines Staates, stundenlang lauschen. Er ist sehr beliebt und versucht, allen Ehrbegriffen seiner Shahirate gerecht zu werden.
Großwesir Kalnukabir, der politisch am meisten Taten sprechen lässt, ist der engste Vertraute des Padishahs. Er ist dank seiner Loyalität Ziel vieler Intrigen, die er aber durch auswärtige Söldner meist geschickt zu abzuwehren weiß.
Insgesamt gibt dieses Kapitel einen detaillierten Überblick über den Hofstaat, die Familie des Padishah sowie Aufgaben und Ämter.
Die Lamassu – ausgestattet mit dem Körper eines Stiers, gefiederten Schwingen und einem menschlichen Kopf – gelten seit jeher als mächtige Beschützer und Idole des Reiches. Dieses Kapitel geht detailliert auf die sagenumwobenen und schier übermächtigen Wesen ein. Pash Anar soll voller Relikte aus dieser Zeit sein und uralte Felsinschriften, Gebäude, Ruinen oder sogar magisch anmutende Oasen mit Schriftzeichen auf dem glatten Wasser beherbergen. Die Lamassu finden durch Steinmetze oder Bildhauer Einzug in die Farukanische Kunst – die wenigen noch anwesenden werden aber ob des großen Respekts gemieden.
Stätte des Wissens
Farukans Gelehrte sind legendär und überregional bekannt und geschätzt. Die farukanischen Lehrmeister sind dabei so offen, dass sie ihr Wissen breitwillig teilen und jedem zur Verfügung stellen. Ausländisches Wissen begutachten begutachten sie gerne – obgleich es kaum jemals Verwendung finden wird, da das eigene Wissen als das einzig wahre angesehen ist.
Die berühmte Lehrmeisterin Bahja Atayadoh zum Beispiel, eine Vargin mit schneeweißem Fell, war mit ihrem fliegenden Teppich in der ganzen Welt unterwegs und gilt als beste Windruferin des Landes. Sie lehrt an der Schule der Bruderschaft der Vierzig Winde und übersetzt Schriften aus anderen Ländern.
Diese berühmten Lehrmeister können für eigene Abenteuerideen sehr gut herhalten, sind sie doch ein Quell an Inspiration für selbstgeschriebene Szenarien der Spielleiter und gute Aufhänger für eben diese. Ankhat, eine Stadt mit 22.000 Einwohnern und eine der ältesten Orte Farukans, nennt die größte Sammlung an Lamassu-Schriften ihr Eigen. Abseits dieser Schriften beschäftigen sich die Gelehrten der Stadt viel mit der Tier- und Pflanzenwelt oder der Funktionsweise des Körpers, so dass das hiesige Haus aus Glas zu den wichtigsten medizinischen Akademien Farukans zählt.
Für Spieler und Spielleiter
Neben typisch farukanischen Namen und einem kleinen Abschnitt zur Namenslehre, ist dieses Kapitel auch regeltechnisch gesehen interessant. Der Gelehrte kann ab sofort als neue Ausbildung gespielt werden und ist, wie der Name sagt, ein unglaublich intelligenter Charakter. Eine spezifische Variante davon ist „Der Mondleser“, der die exakte Wissenschaft der Physik mit der prophetischen Deutung von Himmelserscheinungen als Zeichen der Götter kombiniert und somit den Einwohnern ihren (spirituellen) Weg weisen kann.
Neben Ausbildungsvarianten, Kulturmodulen und neuen Details zu Ressourcen und Schwächen gibt es auch neue Meisterschaften und Zauber. Eine gezauberte Eisbrücke beispielsweise kann die Charaktere auf einem unüberwindbaren Stück Fluss spazieren lassen, ist also durchaus von großem Nutzen.
Die Informationen für den Spielleiter umfassen Details zur Ausgestaltung von Abenteuern innerhalb Farukans, Regelmodifikationen für Karawanenreisen, erwürfelbare zufällige Ereignisse zum Beschäftigen der Spieler während Reisen oder zur Unterstützung in brenzligen Situationen und natürlich neue Kreaturen, denen die Helden auf ihren Reisen begegnen können.
Hoch interessant und hier aus offensichtlichem Grund nur kurz erwähnt seien die Geheimnisse Farukans. Diese sind für die perfekte Abenteuerplanung oder sogar als Sidequest bestens geeignet und bringen Atmosphäre an den Spieltisch. In laufende Kampagnen oder als eigenständiges Abenteuer funktionieren diese Geheimnisse bestens und sollten auf jeden Fall beachtet werden.
Erscheinungsbild
Der Band ist, vollfarbig gedruckt, mit vielen tollen Karten, Illustrationen, Stadtwappen und einer herausnehmbaren Karte mit Farukan und drei Städten, schön anzusehen. Das Papier und der Hardcover-Einband sind wertig.
Die harten Fakten:

Verlag: Uhrwerk Verlag
Autor(en): Marc Jenneßen, Lars Reißig u. a.
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Deutsch
Format: DIN A4 Hardcover
Seitenanzahl: 120 Seiten
ISBN: 978-3-95867-090-7
Preis: 29,95 EUR
Bezugsquelle: Amazon, Sphärenmeister

 
Bonus/Downloadcontent
Auf der Splittermond-Website kann man sich die Karten des Bandes kostenlos herunterladen.
Fazit
Dieser Regionalband enthält alle wichtigen Informationen, die Spielleiter und Spieler für die Erkundung dieses weitläufigen Landes benötigen. Ein über allem strahlendes Oberhaupt regiert dieses Land sehr liebevoll; mächtige Gelehrte teilen ihr Wissen mit dem Rest der Welt sehr wohlwollend; uralte Lamassu, mit Stierkörper, Flügeln und Menschenkopf versehene Wesen, gelten landesweit als Idol, Symbol oder Beschützer.
Sprich: Dieser Band steckt voller Geheimnisse, die man mit den vorliegenden, sehr umfangreichen Informationen mit einer Gruppe Pen&Paper- begeisterter Splittermondspieler entschlüsseln kann. Wer auf fernöstliches Flair steht und seine Spieler Farukan entdecken lassen möchte, kommt an diesem prall gefüllten Band nicht vorbei.

Artikelbilder: Uhrwerk Verlag, Bearbeitet von: Verena Bach
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

Farukan ist ein geheimnisvolles Land des Wissens, der uralten Traditionen und das Land der mächtigen Lamassu. Das Reich des Padishah stützt sich auf Traditionen, Weitergabe umfassenden Wissens und Stätten der Lehre, die es überall im Land zu besuchen gilt. Ein Ausflug in eine traditionsreiche, alte, aber wunderschöne Region Lorakis‘ bei Splittermond.
Das von den Lamassu vor den Drachlingen beschützte Land besitzt eine wundervolle Natur, eine Menge frei zugänglichen Wissens und etliche Geheimnisse, die darauf warten, entschlüsselt zu werden. Fernöstliches Flair trifft hier auf Stolz, gefestigte Strukturen und sonderbare Kreaturen.
Farukan – ein abwechslungsreiches Land
Farukan ist das Reich des Padishah und eine der ältesten Zivilisationen in der Welt von Splittermond. Der Regionalband gibt anfänglich einen Überblick über die Länder der Region, listet Landschaften, Klima, Wappen und Details zur Bevölkerung, bedeutende Städte und Personen auf und geht auf die Geschichte und Besonderheiten detailliert ein. Farukan birgt neben Steppen, Sümpfen und sehr fruchtbarem Ackerland auch allerlei Wälder und Gebirge. Ein Land, so abwechslungsreich wie seine Bewohner.
Diese sind sehr stolze Persönlichkeiten, blieb ihr Land doch von den Drachlingen gänzlich unberührt, da die mächtigen Lamassu, geflügelte Wächter, ihm Schutz boten. Der größte Teil der Bevölkerung besteht aus Menschen, gefolgt von Alben, Zwergen und Vargen, die aber nur einen kleinen Teil ausmachen, da sie sehr spät nach Farukan gekommen sind.
Obwohl der oben erwähnte Padishah generell als Alleinherrscher über Farukan gilt, sind die neun Shahirate Farukans autark und bestimmen ihre eigene Wirtschaft und Politik. Der oberste Herrscher spricht nur in Ausnahmefällen ein Machtwort – welches dann aber überall akzeptiert wird. Meist wird landesweit nach dem wichtigen Ehrenkodex gehandelt, der Tugenden wie Freundschaft und Ehre anspricht.
Der Padishah, sein Hofstaat und die Lamassu
Padishah Draverios IX. ist ein besonnener junger Mann, der nicht auf sein eigenes, wohl aber auf das Wohlergehen seiner Landsleute schaut. Er ist großer Liebhaber von Geschichten aus anderen Ländern und kann diesen, zum Leidwesen seines Staates, stundenlang lauschen. Er ist sehr beliebt und versucht, allen Ehrbegriffen seiner Shahirate gerecht zu werden.
Großwesir Kalnukabir, der politisch am meisten Taten sprechen lässt, ist der engste Vertraute des Padishahs. Er ist dank seiner Loyalität Ziel vieler Intrigen, die er aber durch auswärtige Söldner meist geschickt zu abzuwehren weiß.
Insgesamt gibt dieses Kapitel einen detaillierten Überblick über den Hofstaat, die Familie des Padishah sowie Aufgaben und Ämter.
Die Lamassu – ausgestattet mit dem Körper eines Stiers, gefiederten Schwingen und einem menschlichen Kopf – gelten seit jeher als mächtige Beschützer und Idole des Reiches. Dieses Kapitel geht detailliert auf die sagenumwobenen und schier übermächtigen Wesen ein. Pash Anar soll voller Relikte aus dieser Zeit sein und uralte Felsinschriften, Gebäude, Ruinen oder sogar magisch anmutende Oasen mit Schriftzeichen auf dem glatten Wasser beherbergen. Die Lamassu finden durch Steinmetze oder Bildhauer Einzug in die Farukanische Kunst – die wenigen noch anwesenden werden aber ob des großen Respekts gemieden.
Stätte des Wissens
Farukans Gelehrte sind legendär und überregional bekannt und geschätzt. Die farukanischen Lehrmeister sind dabei so offen, dass sie ihr Wissen breitwillig teilen und jedem zur Verfügung stellen. Ausländisches Wissen begutachten begutachten sie gerne – obgleich es kaum jemals Verwendung finden wird, da das eigene Wissen als das einzig wahre angesehen ist.
Die berühmte Lehrmeisterin Bahja Atayadoh zum Beispiel, eine Vargin mit schneeweißem Fell, war mit ihrem fliegenden Teppich in der ganzen Welt unterwegs und gilt als beste Windruferin des Landes. Sie lehrt an der Schule der Bruderschaft der Vierzig Winde und übersetzt Schriften aus anderen Ländern.
Diese berühmten Lehrmeister können für eigene Abenteuerideen sehr gut herhalten, sind sie doch ein Quell an Inspiration für selbstgeschriebene Szenarien der Spielleiter und gute Aufhänger für eben diese. Ankhat, eine Stadt mit 22.000 Einwohnern und eine der ältesten Orte Farukans, nennt die größte Sammlung an Lamassu-Schriften ihr Eigen. Abseits dieser Schriften beschäftigen sich die Gelehrten der Stadt viel mit der Tier- und Pflanzenwelt oder der Funktionsweise des Körpers, so dass das hiesige Haus aus Glas zu den wichtigsten medizinischen Akademien Farukans zählt.
Für Spieler und Spielleiter
Neben typisch farukanischen Namen und einem kleinen Abschnitt zur Namenslehre, ist dieses Kapitel auch regeltechnisch gesehen interessant. Der Gelehrte kann ab sofort als neue Ausbildung gespielt werden und ist, wie der Name sagt, ein unglaublich intelligenter Charakter. Eine spezifische Variante davon ist „Der Mondleser“, der die exakte Wissenschaft der Physik mit der prophetischen Deutung von Himmelserscheinungen als Zeichen der Götter kombiniert und somit den Einwohnern ihren (spirituellen) Weg weisen kann.
Neben Ausbildungsvarianten, Kulturmodulen und neuen Details zu Ressourcen und Schwächen gibt es auch neue Meisterschaften und Zauber. Eine gezauberte Eisbrücke beispielsweise kann die Charaktere auf einem unüberwindbaren Stück Fluss spazieren lassen, ist also durchaus von großem Nutzen.
Die Informationen für den Spielleiter umfassen Details zur Ausgestaltung von Abenteuern innerhalb Farukans, Regelmodifikationen für Karawanenreisen, erwürfelbare zufällige Ereignisse zum Beschäftigen der Spieler während Reisen oder zur Unterstützung in brenzligen Situationen und natürlich neue Kreaturen, denen die Helden auf ihren Reisen begegnen können.
Hoch interessant und hier aus offensichtlichem Grund nur kurz erwähnt seien die Geheimnisse Farukans. Diese sind für die perfekte Abenteuerplanung oder sogar als Sidequest bestens geeignet und bringen Atmosphäre an den Spieltisch. In laufende Kampagnen oder als eigenständiges Abenteuer funktionieren diese Geheimnisse bestens und sollten auf jeden Fall beachtet werden.
Erscheinungsbild
Der Band ist, vollfarbig gedruckt, mit vielen tollen Karten, Illustrationen, Stadtwappen und einer herausnehmbaren Karte mit Farukan und drei Städten, schön anzusehen. Das Papier und der Hardcover-Einband sind wertig.
Die harten Fakten:

Verlag: Uhrwerk Verlag
Autor(en): Marc Jenneßen, Lars Reißig u. a.
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Deutsch
Format: DIN A4 Hardcover
Seitenanzahl: 120 Seiten
ISBN: 978-3-95867-090-7
Preis: 29,95 EUR
Bezugsquelle: Amazon, Sphärenmeister

 
Bonus/Downloadcontent
Auf der Splittermond-Website kann man sich die Karten des Bandes kostenlos herunterladen.
Fazit
Dieser Regionalband enthält alle wichtigen Informationen, die Spielleiter und Spieler für die Erkundung dieses weitläufigen Landes benötigen. Ein über allem strahlendes Oberhaupt regiert dieses Land sehr liebevoll; mächtige Gelehrte teilen ihr Wissen mit dem Rest der Welt sehr wohlwollend; uralte Lamassu, mit Stierkörper, Flügeln und Menschenkopf versehene Wesen, gelten landesweit als Idol, Symbol oder Beschützer.
Sprich: Dieser Band steckt voller Geheimnisse, die man mit den vorliegenden, sehr umfangreichen Informationen mit einer Gruppe Pen&Paper- begeisterter Splittermondspieler entschlüsseln kann. Wer auf fernöstliches Flair steht und seine Spieler Farukan entdecken lassen möchte, kommt an diesem prall gefüllten Band nicht vorbei.

Artikelbilder: Uhrwerk Verlag, Bearbeitet von: Verena Bach
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Quelle: www.teilzeithelden.de Rezension: Farukan – Unter dem Pfauenthron | Fernöstliches auf Lorakis (Splittermond)

Ersteindruck: Conan – The Book of Skelos | An der Schwelle des Wahnsinns

Ersteindruck: Conan – The Book of Skelos | An der Schwelle des Wahnsinns
In Hyboria geschehen manchmal seltsame Dinge, die über das reine Schädelspalten hinausgehen. Manche dieser Dinge sind so grauenhaft, verstörend oder einfach nur ekelig, dass vielleicht Magie am Werk war. Für alle, die diese Mysterien ergründen oder sich dem Wahnsinn der Zauberei hingeben wollen, ist dies das richtige Erweiterungsbuch dazu.
Die Magie in Conans Welt ist eine ungeklärte Macht, deren Wirkungsart und Funktionsweise aus vielen Quellen unterschiedlich beschrieben wurde. So berichtet Alcimedes, der uns durch dieses Werk führt. Das Erweiterungsbuch zu Conan – Adventures in an Age Undreamed Of befasst sich mit der Magie in all ihren Facetten.
Inhalt
Nach einer stimmungsvollen Einführung, in der auch der Ursprung des titelgebenden Skelos angesprochen wird, folgt ein Abriss der Geschichte der Magiewirker. Diese bewegen sich an der Schwelle zwischen dem Diesseits und dem Outer Dark; und am Rande des Wahnsinns. Einst war die Magie mächtiger, als der Mensch es glauben mag.
Die alten Magier sind vielleicht vergangen, aber Artefakte haben die Zeit überdauert. Magische Spiegel, die vielleicht Wege zu mysteriösen Orten öffnen, finden sich dort ebenso wie Stäbe oder Dolche, die magische Unterstützung bieten oder manchmal eine zweite Chance.
Nicht nur das Outer Dark, die äußerste Finsternis, zu betreten ist eine Art, sich zu verlieren. Auch die Kingdoms of Dream & Nightmare, deren Existenz und Lage diskutiert wird, können Träumer und Zauberer gefangen halten. Zauberei und das Träumen scheinen eng miteinander verwoben, und die Reiche, die auf der anderen Seite liegen, werden in diesem Kapitel beschrieben und viele Fragen geklärt.
Verschiedene Regionen und Kulturen bringen verschiedene Wege der Zauberei hervor. Die Schamanen haben einen anderen Zugang als Zauberer oder Magier, und damit auch eine andere Beziehung zum Outer Dark. Sogar untereinander unterscheiden sich die einzelnen Strömungen. Nach welchen Maximen handeln und welche Mächte nutzen sie? Welchen Einfluss hat das Outer Dark auf sie und wie viel von sich selbst lassen sie beim Zaubern zurück? Diese und andere metaphysische Fragen werden ziemlich umfangreich beantwortet und helfen, magische Charaktere besser zu verstehen.
Wenn Zauberkundige sich zusammentun, können sie ihre Macht steigern. Sie scharen Anhänger um sich, sammeln magische Güter und erweitern ihren Einfluss. Die unterschiedlichen magischen Kabale werden mit Werten beziffert. Neben diesen drei Attributen der Kabale, also Might, Sorcery und Influence, welche zwischen eins und zwölf liegen, kommen weitere Aspekte hinzu: Ihre Power bezeichnet nicht nur das finanzielle Potential, sondern auch willige Anhänger und vorhandene arkane Geheimnisse. Mit Boons werden die Kabale erst richtig spannend, denn sie sind besondere Eigenschaften. So können spezielle Riten oder eine kleine Armee zur Verteidigung der Festungen bereit stehen. Auch verbündete Gauner oder gezielte Erpressungen helfen weiter.
Dieser neue Aspekt der Spielwelt liefert eine Vielzahl an Möglichkeiten, magische Geheimbünde oder ähnliches zu gestalten. Dabei kann man sich frei entscheiden, ob man ausführlich und gewissenhaft vorgehen will – oder schnell und dreckig über Würfeltabellen.
In jedem Ergänzungsband für Magiewirker dürfen neue Klassen, Zauber und Regeln nicht fehlen. Bei Conan heißen diese Klassen Archetypen. Ergänzend zum Prozess der Charaktererstellung im Grundregelwerk kommen nun der Alchemist, Charlatan, Sage, Sorcerer und Witch Doctor hinzu. Diese bringen eine große Varianz für magische Charaktere und es fühlt sich schlichtweg gut an, wenn man neue Konzepte ausarbeitet. Auch werden neue Optionen in den anderen Stufen der Erschaffung eines Alter Ego geboten, darunter Attributsverteilungen, Hintergrundgeschichten und weitere. Der ganze Prozess ist genau auf Zauberertypen zugeschnitten und damit stimmig.
Der Sorcery-Skill wird auch erweitert, indem dieser außerhalb der direkten Zauberei zur akademischen oder investigativen Anwendung ausführlicher genutzt wird. Wenn man erkennen will, welcher Zauber gerade gewirkt worden ist, bedient man sich nun auch dieses Skills. Ebenso kann man andere Zauberer an ihrer Kunst unterscheiden und so eventuell den Verursacher eines Zaubers bestimmen. Sogar neue Effekte von bekannten Zaubern können nun so erlernt werden. Dafür muss lediglich der Effekt des Zaubers im Sichtfeld liegen und eine Sorcery-Probe bestanden werden. Oder der Charakter versucht sich selbst an Experimenten mit seinen Zaubern und entwickelt sie weiter. Dadurch steigt die Möglichkeit, Varianz durch Momentum-Effekte in seine Zauber zu bringen.
Die erweiterten Magieregeln führen den Spieler an diese Neuerungen heran, befassen sich aber auch mit Ritualen, Opferungen und Nekromantie. Auch Menschenopfer sind ein Thema, das in Hyboria durchaus gängig ist.
Magie kann bei CONAN viele Formen annehmen
Stellt Magie generell eine Perversion dar, in der man sein eigenes Selbst aufgibt und in den Wahnsinn driftet, so sollte doch wenigstens der Tod eine sichere Zuflucht davor sein. Doch die Nekromanten greifen auch nach diesem Heiligtum und zerren arme Seelen von der anderen Seite zurück zu den Lebenden – oder zumindest so etwas Ähnliches. Solche Kreaturen nennen sich dann Zuvembies. Oder sie benutzen den Zauber Soul Theft, mit dem eine Seele von einem in einen anderen Körper, oder auch ein Objekt, gesteckt werden kann. Klingt genauso spannend wie gruselig, schafft aber wieder neue Möglichkeiten für Charaktere und finstere Gesellen. Der Necromancer ist ordentlich ausgearbeitet und bietet dennoch genügend Raum für eigene Gedanken.
Die Macht, die man durch Opfer erhalten kann, ist durchaus beschränkt und für Spieler eher nicht zu gebrauchen. Aber sicherlich findet sich in der einen oder anderen Kampagne ein Bösewicht, der es schafft, die teils wahnwitzigen Zahlen zu erreichen. Für ein Opfer erhält man einen Momentum-Punkt. Für drei Punkte muss man allerdings schon 1.000 Opferungen durchführen und benötigt 50 Unterstützer. Außerdem benötigt so etwas eine ganze Menge Zeit.
Astrology, Mummery und Mesmerism sind weitere Talente, die eine schöne Varianz ins Spiel bringen. Ersteres erlaubt es, aus den Sternen zu lesen und so nützliche Informationen zu erhalten. Mit Mummery, einem Talent für Taschenspielertricks, die magische Effekte nachahmen, können andere auf kreative Art hinters Licht geführt werden. Eine spezielle Robe mit geheimen Taschen erleichtert das Vorhaben. Mesmerism ist eine Geistesbeeinflussung, die zu den lustigsten Ideen einlädt und genauso nützlich wie spaßig sein kann.
Darüber hinaus wird die Kräuterkunde besprochen, ein durchaus sinnvolles Talent, und neue Petty Enchantments werden vorgestellt. Gifte, Gegengifte oder stärkende und heilende Tinkturen können vom Herbalist, also dem Kräuterkundigen, hergestellt werden. Neben den bereits ausführlich benannten Effekten im Buch können auch hier Effekte dazu erdacht werden, womit der Kreativität keine Grenzen gesetzt sind. Im Abschnitt „Weird Science“ kommen dann Dampfmaschinen, wie die Dart Gun, oder nicht von Menschen geschaffene Dinge ins Spiel. Darunter eine Art Elektrogewehr, das mit Edelsteinen funktioniert oder wie ein Zauberstab aussieht.
Ein Stapel neuer Zauberformeln ist ebenfalls enthalten, wie es sich gehört. Insgesamt kommen acht neue Zauber dazu. Darunter befindet sich zum Beispiel der Glutton’s Curse, ein Fluch, mit dem man seine Opfer Bienen, Steine, Blut oder sonst eine Grausamkeit speien lassen kann. Was will man mehr?
Abgerundet wird alles mit wichtigen Hinweisen für magiebezogene Kampagnen, aktualisierten Monsterlisten und einem Beispielcharakter. Für Fans von H.P. Lovecraft, dem Schöpfer von unter anderem Cthulhu, wird die Freundschaft zwischen Lovecraft und Robert E. Howard beleuchtet. Gerade die Vorstellung des Outer Dark kann einem Leser vielleicht durch die Verbindung der beiden Autoren etwas erleichtert werden.
Erscheinungsbild
Der Ergänzungsband bleibt dem Design der Reihe treu. Eine kleine Einführung und Kapitelübersicht erleichtert den Einstieg in die Lektüre und der Index tut sein Übriges, damit man sich schnell und problemlos zurechtfindet. Die 136 Seiten wirken nicht überladen oder unangenehm textlastig. Das PDF ist schön gestaltet, hat herausragende Illustrationen und ist sehr angenehm zu lesen. Aber nach wie vor fehlt der allerletzte Schliff.
Die harten Fakten:

Verlag: Modiphius Entertainment Ltd.
Autor(en): Benn Graybeaton, Mark Carroll, Rachael Cruz, Jason Durall, Chris Lites & John Snead
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Englisch
Format: PDF
Seitenanzahl: 136
ISBN: 978-1-912200-03-0
Preis: 11,99 EUR
Bezugsquelle: DriveThruRPG (englisch)

 
Fazit
Der Erweiterungsband zur Magie für Conan – Adventures in an Age Undreamed Of ist ein gelungenes Werk. Freunde der gepflegten Zauberei bekommen nicht einfach nur neue Zauber, die teilweise sehr erheiternd sind, sondern auch eine Fülle an Hintergrundinformationen geliefert. Neben der allgemeinen Geschichte der Zauberei werden auch die aktuellen Ansichten und Traditionen der Magiewirker Hyborias beleuchtet. Der ganze Erstellungsprozess eines magisch begabten Charakters wurde für dieses Buch überarbeitet und erweitert. Zusätzliche Regeln und Archetypen, neue Talente und die spannenden Kabale werden eingeführt.
Dazu kommen viele Ansätze, die von Spielern oder Spielleitern verfolgt werden können: Artefakte, magische Kampagnenansätze oder die neu gestalteten Monster. Die Gestaltung des Bandes ist gewohnt solide, angenehm zu lesen und mit wunderbar stimmigen Illustrationen gespickt. Insgesamt fügt sich die Erweiterung nahtlos in den Rahmen der Reihe ein und ist mit seinen knapp zwölf Euro im günstigen Bereich anzusiedeln.
Der Ersteindruck basiert auf der Lektüre des Bandes und einigen Tests und Veränderungen mit und an bestehenden Charakteren und Kampagnen. Durch den ausführlichen Test des Grundregelwerkes und des Kampagnenbandes Jeweled Thrones of the Earth liegt eine solide Vorkenntnis vor.

Mit Tendenz nach Oben
Artikelbilder: Modiphius Entertainment Ltd.
Dieses Produkt wurde kostenlos als PDF zur Verfügung gestellt.
 

In Hyboria geschehen manchmal seltsame Dinge, die über das reine Schädelspalten hinausgehen. Manche dieser Dinge sind so grauenhaft, verstörend oder einfach nur ekelig, dass vielleicht Magie am Werk war. Für alle, die diese Mysterien ergründen oder sich dem Wahnsinn der Zauberei hingeben wollen, ist dies das richtige Erweiterungsbuch dazu.
Die Magie in Conans Welt ist eine ungeklärte Macht, deren Wirkungsart und Funktionsweise aus vielen Quellen unterschiedlich beschrieben wurde. So berichtet Alcimedes, der uns durch dieses Werk führt. Das Erweiterungsbuch zu Conan – Adventures in an Age Undreamed Of befasst sich mit der Magie in all ihren Facetten.
Inhalt
Nach einer stimmungsvollen Einführung, in der auch der Ursprung des titelgebenden Skelos angesprochen wird, folgt ein Abriss der Geschichte der Magiewirker. Diese bewegen sich an der Schwelle zwischen dem Diesseits und dem Outer Dark; und am Rande des Wahnsinns. Einst war die Magie mächtiger, als der Mensch es glauben mag.
Die alten Magier sind vielleicht vergangen, aber Artefakte haben die Zeit überdauert. Magische Spiegel, die vielleicht Wege zu mysteriösen Orten öffnen, finden sich dort ebenso wie Stäbe oder Dolche, die magische Unterstützung bieten oder manchmal eine zweite Chance.
Nicht nur das Outer Dark, die äußerste Finsternis, zu betreten ist eine Art, sich zu verlieren. Auch die Kingdoms of Dream & Nightmare, deren Existenz und Lage diskutiert wird, können Träumer und Zauberer gefangen halten. Zauberei und das Träumen scheinen eng miteinander verwoben, und die Reiche, die auf der anderen Seite liegen, werden in diesem Kapitel beschrieben und viele Fragen geklärt.
Verschiedene Regionen und Kulturen bringen verschiedene Wege der Zauberei hervor. Die Schamanen haben einen anderen Zugang als Zauberer oder Magier, und damit auch eine andere Beziehung zum Outer Dark. Sogar untereinander unterscheiden sich die einzelnen Strömungen. Nach welchen Maximen handeln und welche Mächte nutzen sie? Welchen Einfluss hat das Outer Dark auf sie und wie viel von sich selbst lassen sie beim Zaubern zurück? Diese und andere metaphysische Fragen werden ziemlich umfangreich beantwortet und helfen, magische Charaktere besser zu verstehen.
Wenn Zauberkundige sich zusammentun, können sie ihre Macht steigern. Sie scharen Anhänger um sich, sammeln magische Güter und erweitern ihren Einfluss. Die unterschiedlichen magischen Kabale werden mit Werten beziffert. Neben diesen drei Attributen der Kabale, also Might, Sorcery und Influence, welche zwischen eins und zwölf liegen, kommen weitere Aspekte hinzu: Ihre Power bezeichnet nicht nur das finanzielle Potential, sondern auch willige Anhänger und vorhandene arkane Geheimnisse. Mit Boons werden die Kabale erst richtig spannend, denn sie sind besondere Eigenschaften. So können spezielle Riten oder eine kleine Armee zur Verteidigung der Festungen bereit stehen. Auch verbündete Gauner oder gezielte Erpressungen helfen weiter.
Dieser neue Aspekt der Spielwelt liefert eine Vielzahl an Möglichkeiten, magische Geheimbünde oder ähnliches zu gestalten. Dabei kann man sich frei entscheiden, ob man ausführlich und gewissenhaft vorgehen will – oder schnell und dreckig über Würfeltabellen.
In jedem Ergänzungsband für Magiewirker dürfen neue Klassen, Zauber und Regeln nicht fehlen. Bei Conan heißen diese Klassen Archetypen. Ergänzend zum Prozess der Charaktererstellung im Grundregelwerk kommen nun der Alchemist, Charlatan, Sage, Sorcerer und Witch Doctor hinzu. Diese bringen eine große Varianz für magische Charaktere und es fühlt sich schlichtweg gut an, wenn man neue Konzepte ausarbeitet. Auch werden neue Optionen in den anderen Stufen der Erschaffung eines Alter Ego geboten, darunter Attributsverteilungen, Hintergrundgeschichten und weitere. Der ganze Prozess ist genau auf Zauberertypen zugeschnitten und damit stimmig.
Der Sorcery-Skill wird auch erweitert, indem dieser außerhalb der direkten Zauberei zur akademischen oder investigativen Anwendung ausführlicher genutzt wird. Wenn man erkennen will, welcher Zauber gerade gewirkt worden ist, bedient man sich nun auch dieses Skills. Ebenso kann man andere Zauberer an ihrer Kunst unterscheiden und so eventuell den Verursacher eines Zaubers bestimmen. Sogar neue Effekte von bekannten Zaubern können nun so erlernt werden. Dafür muss lediglich der Effekt des Zaubers im Sichtfeld liegen und eine Sorcery-Probe bestanden werden. Oder der Charakter versucht sich selbst an Experimenten mit seinen Zaubern und entwickelt sie weiter. Dadurch steigt die Möglichkeit, Varianz durch Momentum-Effekte in seine Zauber zu bringen.
Die erweiterten Magieregeln führen den Spieler an diese Neuerungen heran, befassen sich aber auch mit Ritualen, Opferungen und Nekromantie. Auch Menschenopfer sind ein Thema, das in Hyboria durchaus gängig ist.
Magie kann bei CONAN viele Formen annehmen
Stellt Magie generell eine Perversion dar, in der man sein eigenes Selbst aufgibt und in den Wahnsinn driftet, so sollte doch wenigstens der Tod eine sichere Zuflucht davor sein. Doch die Nekromanten greifen auch nach diesem Heiligtum und zerren arme Seelen von der anderen Seite zurück zu den Lebenden – oder zumindest so etwas Ähnliches. Solche Kreaturen nennen sich dann Zuvembies. Oder sie benutzen den Zauber Soul Theft, mit dem eine Seele von einem in einen anderen Körper, oder auch ein Objekt, gesteckt werden kann. Klingt genauso spannend wie gruselig, schafft aber wieder neue Möglichkeiten für Charaktere und finstere Gesellen. Der Necromancer ist ordentlich ausgearbeitet und bietet dennoch genügend Raum für eigene Gedanken.
Die Macht, die man durch Opfer erhalten kann, ist durchaus beschränkt und für Spieler eher nicht zu gebrauchen. Aber sicherlich findet sich in der einen oder anderen Kampagne ein Bösewicht, der es schafft, die teils wahnwitzigen Zahlen zu erreichen. Für ein Opfer erhält man einen Momentum-Punkt. Für drei Punkte muss man allerdings schon 1.000 Opferungen durchführen und benötigt 50 Unterstützer. Außerdem benötigt so etwas eine ganze Menge Zeit.
Astrology, Mummery und Mesmerism sind weitere Talente, die eine schöne Varianz ins Spiel bringen. Ersteres erlaubt es, aus den Sternen zu lesen und so nützliche Informationen zu erhalten. Mit Mummery, einem Talent für Taschenspielertricks, die magische Effekte nachahmen, können andere auf kreative Art hinters Licht geführt werden. Eine spezielle Robe mit geheimen Taschen erleichtert das Vorhaben. Mesmerism ist eine Geistesbeeinflussung, die zu den lustigsten Ideen einlädt und genauso nützlich wie spaßig sein kann.
Darüber hinaus wird die Kräuterkunde besprochen, ein durchaus sinnvolles Talent, und neue Petty Enchantments werden vorgestellt. Gifte, Gegengifte oder stärkende und heilende Tinkturen können vom Herbalist, also dem Kräuterkundigen, hergestellt werden. Neben den bereits ausführlich benannten Effekten im Buch können auch hier Effekte dazu erdacht werden, womit der Kreativität keine Grenzen gesetzt sind. Im Abschnitt „Weird Science“ kommen dann Dampfmaschinen, wie die Dart Gun, oder nicht von Menschen geschaffene Dinge ins Spiel. Darunter eine Art Elektrogewehr, das mit Edelsteinen funktioniert oder wie ein Zauberstab aussieht.
Ein Stapel neuer Zauberformeln ist ebenfalls enthalten, wie es sich gehört. Insgesamt kommen acht neue Zauber dazu. Darunter befindet sich zum Beispiel der Glutton’s Curse, ein Fluch, mit dem man seine Opfer Bienen, Steine, Blut oder sonst eine Grausamkeit speien lassen kann. Was will man mehr?
Abgerundet wird alles mit wichtigen Hinweisen für magiebezogene Kampagnen, aktualisierten Monsterlisten und einem Beispielcharakter. Für Fans von H.P. Lovecraft, dem Schöpfer von unter anderem Cthulhu, wird die Freundschaft zwischen Lovecraft und Robert E. Howard beleuchtet. Gerade die Vorstellung des Outer Dark kann einem Leser vielleicht durch die Verbindung der beiden Autoren etwas erleichtert werden.
Erscheinungsbild
Der Ergänzungsband bleibt dem Design der Reihe treu. Eine kleine Einführung und Kapitelübersicht erleichtert den Einstieg in die Lektüre und der Index tut sein Übriges, damit man sich schnell und problemlos zurechtfindet. Die 136 Seiten wirken nicht überladen oder unangenehm textlastig. Das PDF ist schön gestaltet, hat herausragende Illustrationen und ist sehr angenehm zu lesen. Aber nach wie vor fehlt der allerletzte Schliff.
Die harten Fakten:

Verlag: Modiphius Entertainment Ltd.
Autor(en): Benn Graybeaton, Mark Carroll, Rachael Cruz, Jason Durall, Chris Lites & John Snead
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Englisch
Format: PDF
Seitenanzahl: 136
ISBN: 978-1-912200-03-0
Preis: 11,99 EUR
Bezugsquelle: DriveThruRPG (englisch)

 
Fazit
Der Erweiterungsband zur Magie für Conan – Adventures in an Age Undreamed Of ist ein gelungenes Werk. Freunde der gepflegten Zauberei bekommen nicht einfach nur neue Zauber, die teilweise sehr erheiternd sind, sondern auch eine Fülle an Hintergrundinformationen geliefert. Neben der allgemeinen Geschichte der Zauberei werden auch die aktuellen Ansichten und Traditionen der Magiewirker Hyborias beleuchtet. Der ganze Erstellungsprozess eines magisch begabten Charakters wurde für dieses Buch überarbeitet und erweitert. Zusätzliche Regeln und Archetypen, neue Talente und die spannenden Kabale werden eingeführt.
Dazu kommen viele Ansätze, die von Spielern oder Spielleitern verfolgt werden können: Artefakte, magische Kampagnenansätze oder die neu gestalteten Monster. Die Gestaltung des Bandes ist gewohnt solide, angenehm zu lesen und mit wunderbar stimmigen Illustrationen gespickt. Insgesamt fügt sich die Erweiterung nahtlos in den Rahmen der Reihe ein und ist mit seinen knapp zwölf Euro im günstigen Bereich anzusiedeln.
Der Ersteindruck basiert auf der Lektüre des Bandes und einigen Tests und Veränderungen mit und an bestehenden Charakteren und Kampagnen. Durch den ausführlichen Test des Grundregelwerkes und des Kampagnenbandes Jeweled Thrones of the Earth liegt eine solide Vorkenntnis vor.

Mit Tendenz nach Oben
Artikelbilder: Modiphius Entertainment Ltd.
Dieses Produkt wurde kostenlos als PDF zur Verfügung gestellt.
 

Quelle: www.teilzeithelden.de Ersteindruck: Conan – The Book of Skelos | An der Schwelle des Wahnsinns

Rezension: Coriolis – The Dying Ship – Die erste Mission!

Rezension: Coriolis – The Dying Ship – Die erste Mission!
Vor gut einem Jahr erschien Coriolis auf dem Rollenspielmarkt und machte mit seinem orientalisch angehauchten SciFi-Setting sowie seinem schlanken Regelwerk einen sehr guten Eindruck. Mit The Dying Ship ist inzwischen das erste Abenteuer erschienen. Taugt es zum Einstieg? Erfahrt es im Artikel und kommt mit in den Dritten Horizont!
Coriolis wagt den Spagat zwischen mystischer Vergangenheit und ferner Zukunft. Das Hintergrundsetting ist der Dritte Horizont, eine durch Sprungportale verbundene Ansammlung von Sternensystemen, die vor Jahrhunderten von mutigen Menschen besiedelt wurde. Eine eigene Kultur entwickelte sich, die an den irdischen Orient erinnern soll und mit Referenzen an Tausendundeine Nacht gespickt ist. Nach einem verheerenden Krieg mit den Reichen des Zweiten Horizonts und dem Imperium des Ersten Horizonts, in dem sich Al-Ardha, die sagenumwobene Wiege der Menschheit, befinden soll, versank der Dritte Horizont in friedvoller, aber auch trostloser Dunkelheit.
Die Menschen erzählten sich mit gedämpfter Stimme, dass Dschinne zwischen den Sternen auf arglose Reisende lauern und nur fromme Gebete in Richtung der Neun Ikonen vor dem drohenden Chaos schützen würden. Dann tauchte die Zenith auf, vor Jahrhunderten von Al-Ardha aus aufgebrochen, um ohne die damals unbekannten Sprungportale das All zu besiedeln. Die Tatkraft der Zenithianer brachte Bewegung in den Dritten Horizont: Sie bauten ihr gigantisches Schiff in eine Raumstation um und machten sie zum gesellschaftlichen Zentrum aller Fraktionen. The Dying Ship ist nach einigen Einstiegsabenteuern im Grundregelwerk und den Schnellstartregeln die erste Möglichkeit, den Dritten Horizont – oder zumindest einen Ausschnitt davon – als Spieler kennenzulernen.
Inhalt
Das Abenteuer beginnt stilgerecht auf der namensgebenden Raumstation Coriolis. Da in dem Regelwerk vorausgesetzt wird, dass die Spielercharaktere die Crew eines Raumschiffs bilden, ist dies auch im Abenteuer die Ausgangslage. Die Raumfahrer suchen Arbeit und bekommen einen lukrativen Bergungsauftrag versprochen. Details gibt es im Spielerkasten:
SpoilerDie Raumfahrer sollen einen verschollenen Eistransporter ausfindig machen. Direkt zum Einstieg gibt es eine charmante Szene zu überstehen: Beim Auftraggeber nämlich, der in einer Bar wartet, hockt bereits eine andere Gruppe, die sich als die Spielercharaktere ausgibt, um ihnen den Job wegzuschnappen. Das Warum bleibt zunächst unklar, aber dem erfahrenen Abenteurer sollte da bereits dämmern, dass mehr hinter dem Auftrag steckt, als es zunächst den Anschein hat.
Und tatsächlich: Der Eistransporter wurde von einigen Crew-Mitgliedern zum Schmuggeln missbraucht und die Söldner, die sich anfangs den Job hatten erschleichen wollen, arbeiten für das Verbrechersyndikat, das diese geheime Ladung gerne wieder zurück hätte. Auch der Auftraggeber ist nicht der einfache Konzernangestellte, der er zu sein vorgibt: Bei ihm handelt es sich um einen Exorzisten. Kurz bevor der Eistransporter verloren ging, konnte er noch in einem Notruf mitteilen, dass sich ein Dschinn aus dem Eis befreit hatte, welches das Schiff transportierte. Der Exorzist soll deswegen eine Crew anheuern und den Dschinn diskret beseitigen.
Ja, Dschinne gibt es wirklich und einer davon hat vor Jahrhunderten die Kontrolle über eine raumfahrende Prinzessin (ja, auch die gibt es wirklich in Coriolis!) und ihr Gefolge übernommen. Inzwischen ist auch ein Teil der Schiffscrew unter die Kontrolle des Dschinns geraten, während andere noch um ihr Überleben kämpfen. Kurzum: Die Charaktere gelangen ins Innere des Schiffs und geraten zwischen den Dschinn und seine Diener, schießwütige, aber unter Umständen hilfreiche Überlebende und schließlich die Söldner, die immer noch hinter der Schmuggelware her sind.Die Raumfahrer sollen einen verschollenen Eistransporter ausfindig machen. Direkt zum Einstieg gibt es eine charmante Szene zu überstehen: Beim Auftraggeber nämlich, der in einer Bar wartet, hockt bereits eine andere Gruppe, die sich als die Spielercharaktere ausgibt, um ihnen den Job wegzuschnappen. Das Warum bleibt zunächst unklar, aber dem erfahrenen Abenteurer sollte da bereits dämmern, dass mehr hinter dem Auftrag steckt, als es zunächst den Anschein hat.
Und tatsächlich: Der Eistransporter wurde von einigen Crew-Mitgliedern zum Schmuggeln missbraucht und die Söldner, die sich anfangs den Job hatten erschleichen wollen, arbeiten für das Verbrechersyndikat, das diese geheime Ladung gerne wieder zurück hätte. Auch der Auftraggeber ist nicht der einfache Konzernangestellte, der er zu sein vorgibt: Bei ihm handelt es sich um einen Exorzisten. Kurz bevor der Eistransporter verloren ging, konnte er noch in einem Notruf mitteilen, dass sich ein Dschinn aus dem Eis befreit hatte, welches das Schiff transportierte. Der Exorzist soll deswegen eine Crew anheuern und den Dschinn diskret beseitigen.
Ja, Dschinne gibt es wirklich und einer davon hat vor Jahrhunderten die Kontrolle über eine raumfahrende Prinzessin (ja, auch die gibt es wirklich in Coriolis!) und ihr Gefolge übernommen. Inzwischen ist auch ein Teil der Schiffscrew unter die Kontrolle des Dschinns geraten, während andere noch um ihr Überleben kämpfen. Kurzum: Die Charaktere gelangen ins Innere des Schiffs und geraten zwischen den Dschinn und seine Diener, schießwütige, aber unter Umständen hilfreiche Überlebende und schließlich die Söldner, die immer noch hinter der Schmuggelware her sind.
Der Ausgang des Abenteuers ist sehr offen gestaltet. Nach einem Kapitel zur Einführung werden im zweiten Kapitel die Örtlichkeiten und die dort möglichen Ereignisse vorgestellt. Kapitel Drei ist schließlich eine Zusammenfassung verschiedener möglicher Enden.
Ohne zu viel vorwegzunehmen möchte ich an dieser Stelle anmerken, dass das Abenteuer vom Aufbau und Inhalt her sehr stark an das Abenteuer aus den Schnellstartregeln erinnert. Die Unterschiede sind eher kosmetischer Natur und das Abenteuer kann sich in ähnliche Richtungen entwickeln. Wem also das Abenteuer aus den Schnellstartregeln von seinem Aufbau und seiner Machart her nicht zusagt, der sollte besser auch die Finger von The Dying Ship lassen. 
Es sind übrigens auch fünf Archetypen enthalten, die mit denen aus den Schnellstartregeln identisch sind.
Erscheinungsbild
Coriolis, das muss man sagen, hat insgesamt qualitativ hochwertige Illustrationen. Man muss aber auch anmerken, dass diese Illustrationen austauschbar wirken. Das Titelbild ist da ein gutes Beispiel, so ein richtig spezielles Coriolis-Feeling hat sich bei mir bisher nicht eingestellt. Das kann aber auch daran liegen, dass es bei mir persönlich noch nicht geklickt hat. Immerhin, in The Dying Ship sind endlich mal richtig viele Bilder zu Nichtspielercharakteren abgebildet, durch die man einen guten Eindruck bekommt, was einen im Dritten Horizont so erwartet.
Was Layout und Struktur angeht, gibt es hier fast nichts zu meckern. Auch der schlichte Plan zum titelgebenden Schiff weiß zu gefallen.
Die harten Fakten:

Verlag: Free League / Modiphius
Autoren: Nils Karlén, Kosta Kostulas
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Englisch
Format: Softcover/PDF
Seitenanzahl: 42
ISBN: 978-91-87222-58-0
Preis: 19,95 EUR (Softcover) / ca. 10 EUR (PDF)
Bezugsquelle: DriveThruRPG. Sphärenmeister

 
Fazit
Das Abenteuer beinhaltet einige nette Momente und kann bequem an einem Abend durchgespielt werden. Es ist übersichtlich und bietet zugleich einiges an Handlungsfreiheit. Der Spielleiter muss dementsprechend etwas mehr vorbereiten als bei anderen Kaufabenteuern üblich, beziehungsweise muss er spontan auf die Handlungen der Spieler reagieren können. Etwas unglücklich ist, dass das Abenteuer aus den Schnellstartregeln beinahe identisch aufgebaut ist.
Zwar bietet The Dying Ship mehr Details und natürlich eine andere Hintergrundgeschichte, aber gerade bei einer Einsteigergruppe, die nach dem Abenteuer aus den Schnellstartregeln direkt weiterspielen möchte und dann The Dying Ship beginnt, dürfte sich Ernüchterung breitmachen, wenn sie auf einen ähnlichen Plot stoßen. Ansonsten macht das Abenteuer einen durchaus guten Eindruck und besticht durch seinen relativ offenen Plot.

Artikelbilder: Modiphius
Dieses Produkt wurde kostenlos als digitale Kopie zur Verfügung gestellt.
 

Vor gut einem Jahr erschien Coriolis auf dem Rollenspielmarkt und machte mit seinem orientalisch angehauchten SciFi-Setting sowie seinem schlanken Regelwerk einen sehr guten Eindruck. Mit The Dying Ship ist inzwischen das erste Abenteuer erschienen. Taugt es zum Einstieg? Erfahrt es im Artikel und kommt mit in den Dritten Horizont!
Coriolis wagt den Spagat zwischen mystischer Vergangenheit und ferner Zukunft. Das Hintergrundsetting ist der Dritte Horizont, eine durch Sprungportale verbundene Ansammlung von Sternensystemen, die vor Jahrhunderten von mutigen Menschen besiedelt wurde. Eine eigene Kultur entwickelte sich, die an den irdischen Orient erinnern soll und mit Referenzen an Tausendundeine Nacht gespickt ist. Nach einem verheerenden Krieg mit den Reichen des Zweiten Horizonts und dem Imperium des Ersten Horizonts, in dem sich Al-Ardha, die sagenumwobene Wiege der Menschheit, befinden soll, versank der Dritte Horizont in friedvoller, aber auch trostloser Dunkelheit.
Die Menschen erzählten sich mit gedämpfter Stimme, dass Dschinne zwischen den Sternen auf arglose Reisende lauern und nur fromme Gebete in Richtung der Neun Ikonen vor dem drohenden Chaos schützen würden. Dann tauchte die Zenith auf, vor Jahrhunderten von Al-Ardha aus aufgebrochen, um ohne die damals unbekannten Sprungportale das All zu besiedeln. Die Tatkraft der Zenithianer brachte Bewegung in den Dritten Horizont: Sie bauten ihr gigantisches Schiff in eine Raumstation um und machten sie zum gesellschaftlichen Zentrum aller Fraktionen. The Dying Ship ist nach einigen Einstiegsabenteuern im Grundregelwerk und den Schnellstartregeln die erste Möglichkeit, den Dritten Horizont – oder zumindest einen Ausschnitt davon – als Spieler kennenzulernen.
Inhalt
Das Abenteuer beginnt stilgerecht auf der namensgebenden Raumstation Coriolis. Da in dem Regelwerk vorausgesetzt wird, dass die Spielercharaktere die Crew eines Raumschiffs bilden, ist dies auch im Abenteuer die Ausgangslage. Die Raumfahrer suchen Arbeit und bekommen einen lukrativen Bergungsauftrag versprochen. Details gibt es im Spielerkasten:
SpoilerDie Raumfahrer sollen einen verschollenen Eistransporter ausfindig machen. Direkt zum Einstieg gibt es eine charmante Szene zu überstehen: Beim Auftraggeber nämlich, der in einer Bar wartet, hockt bereits eine andere Gruppe, die sich als die Spielercharaktere ausgibt, um ihnen den Job wegzuschnappen. Das Warum bleibt zunächst unklar, aber dem erfahrenen Abenteurer sollte da bereits dämmern, dass mehr hinter dem Auftrag steckt, als es zunächst den Anschein hat.
Und tatsächlich: Der Eistransporter wurde von einigen Crew-Mitgliedern zum Schmuggeln missbraucht und die Söldner, die sich anfangs den Job hatten erschleichen wollen, arbeiten für das Verbrechersyndikat, das diese geheime Ladung gerne wieder zurück hätte. Auch der Auftraggeber ist nicht der einfache Konzernangestellte, der er zu sein vorgibt: Bei ihm handelt es sich um einen Exorzisten. Kurz bevor der Eistransporter verloren ging, konnte er noch in einem Notruf mitteilen, dass sich ein Dschinn aus dem Eis befreit hatte, welches das Schiff transportierte. Der Exorzist soll deswegen eine Crew anheuern und den Dschinn diskret beseitigen.
Ja, Dschinne gibt es wirklich und einer davon hat vor Jahrhunderten die Kontrolle über eine raumfahrende Prinzessin (ja, auch die gibt es wirklich in Coriolis!) und ihr Gefolge übernommen. Inzwischen ist auch ein Teil der Schiffscrew unter die Kontrolle des Dschinns geraten, während andere noch um ihr Überleben kämpfen. Kurzum: Die Charaktere gelangen ins Innere des Schiffs und geraten zwischen den Dschinn und seine Diener, schießwütige, aber unter Umständen hilfreiche Überlebende und schließlich die Söldner, die immer noch hinter der Schmuggelware her sind.Die Raumfahrer sollen einen verschollenen Eistransporter ausfindig machen. Direkt zum Einstieg gibt es eine charmante Szene zu überstehen: Beim Auftraggeber nämlich, der in einer Bar wartet, hockt bereits eine andere Gruppe, die sich als die Spielercharaktere ausgibt, um ihnen den Job wegzuschnappen. Das Warum bleibt zunächst unklar, aber dem erfahrenen Abenteurer sollte da bereits dämmern, dass mehr hinter dem Auftrag steckt, als es zunächst den Anschein hat.
Und tatsächlich: Der Eistransporter wurde von einigen Crew-Mitgliedern zum Schmuggeln missbraucht und die Söldner, die sich anfangs den Job hatten erschleichen wollen, arbeiten für das Verbrechersyndikat, das diese geheime Ladung gerne wieder zurück hätte. Auch der Auftraggeber ist nicht der einfache Konzernangestellte, der er zu sein vorgibt: Bei ihm handelt es sich um einen Exorzisten. Kurz bevor der Eistransporter verloren ging, konnte er noch in einem Notruf mitteilen, dass sich ein Dschinn aus dem Eis befreit hatte, welches das Schiff transportierte. Der Exorzist soll deswegen eine Crew anheuern und den Dschinn diskret beseitigen.
Ja, Dschinne gibt es wirklich und einer davon hat vor Jahrhunderten die Kontrolle über eine raumfahrende Prinzessin (ja, auch die gibt es wirklich in Coriolis!) und ihr Gefolge übernommen. Inzwischen ist auch ein Teil der Schiffscrew unter die Kontrolle des Dschinns geraten, während andere noch um ihr Überleben kämpfen. Kurzum: Die Charaktere gelangen ins Innere des Schiffs und geraten zwischen den Dschinn und seine Diener, schießwütige, aber unter Umständen hilfreiche Überlebende und schließlich die Söldner, die immer noch hinter der Schmuggelware her sind.
Der Ausgang des Abenteuers ist sehr offen gestaltet. Nach einem Kapitel zur Einführung werden im zweiten Kapitel die Örtlichkeiten und die dort möglichen Ereignisse vorgestellt. Kapitel Drei ist schließlich eine Zusammenfassung verschiedener möglicher Enden.
Ohne zu viel vorwegzunehmen möchte ich an dieser Stelle anmerken, dass das Abenteuer vom Aufbau und Inhalt her sehr stark an das Abenteuer aus den Schnellstartregeln erinnert. Die Unterschiede sind eher kosmetischer Natur und das Abenteuer kann sich in ähnliche Richtungen entwickeln. Wem also das Abenteuer aus den Schnellstartregeln von seinem Aufbau und seiner Machart her nicht zusagt, der sollte besser auch die Finger von The Dying Ship lassen. 
Es sind übrigens auch fünf Archetypen enthalten, die mit denen aus den Schnellstartregeln identisch sind.
Erscheinungsbild
Coriolis, das muss man sagen, hat insgesamt qualitativ hochwertige Illustrationen. Man muss aber auch anmerken, dass diese Illustrationen austauschbar wirken. Das Titelbild ist da ein gutes Beispiel, so ein richtig spezielles Coriolis-Feeling hat sich bei mir bisher nicht eingestellt. Das kann aber auch daran liegen, dass es bei mir persönlich noch nicht geklickt hat. Immerhin, in The Dying Ship sind endlich mal richtig viele Bilder zu Nichtspielercharakteren abgebildet, durch die man einen guten Eindruck bekommt, was einen im Dritten Horizont so erwartet.
Was Layout und Struktur angeht, gibt es hier fast nichts zu meckern. Auch der schlichte Plan zum titelgebenden Schiff weiß zu gefallen.
Die harten Fakten:

Verlag: Free League / Modiphius
Autoren: Nils Karlén, Kosta Kostulas
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Englisch
Format: Softcover/PDF
Seitenanzahl: 42
ISBN: 978-91-87222-58-0
Preis: 19,95 EUR (Softcover) / ca. 10 EUR (PDF)
Bezugsquelle: DriveThruRPG. Sphärenmeister

 
Fazit
Das Abenteuer beinhaltet einige nette Momente und kann bequem an einem Abend durchgespielt werden. Es ist übersichtlich und bietet zugleich einiges an Handlungsfreiheit. Der Spielleiter muss dementsprechend etwas mehr vorbereiten als bei anderen Kaufabenteuern üblich, beziehungsweise muss er spontan auf die Handlungen der Spieler reagieren können. Etwas unglücklich ist, dass das Abenteuer aus den Schnellstartregeln beinahe identisch aufgebaut ist.
Zwar bietet The Dying Ship mehr Details und natürlich eine andere Hintergrundgeschichte, aber gerade bei einer Einsteigergruppe, die nach dem Abenteuer aus den Schnellstartregeln direkt weiterspielen möchte und dann The Dying Ship beginnt, dürfte sich Ernüchterung breitmachen, wenn sie auf einen ähnlichen Plot stoßen. Ansonsten macht das Abenteuer einen durchaus guten Eindruck und besticht durch seinen relativ offenen Plot.

Artikelbilder: Modiphius
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Quelle: www.teilzeithelden.de Rezension: Coriolis – The Dying Ship – Die erste Mission!

Ersteindruck: Feng Shui 2 – Kung-Fu Kicks durch Raum und Zeit (Atlas Games)

Ersteindruck: Feng Shui 2 – Kung-Fu Kicks durch Raum und Zeit (Atlas Games)
Vorweg: Nein, es geht bei Feng Shui nicht um die allseits bekannte daoistische Harmonielehre aus China. Vielmehr wirft euch Feng Shui hinein in das wilde Leben in einem 80er Actionfilm. Also holt die Nunchucks raus, es ist Zeit, ein paar Bösewichten in den Hintern zu treten.
Ach was waren die 70er, 80er und 90er für Zeiten für Actionfans. Nicht nur, dass grandiose Schauspieler wie Jean-Claude van Damme, Sylvester Stallone und Bruce Lee auf der Leinwand zu sehen waren, diese Zeit brachte uns auch Filmperlen wie Stirb Langsam, Rocky und Terminator. Unzählige Male versuchte man als Kind, seinen großen Idolen nachzueifern und trat dabei aus Versehen den Fernseher vom Schrank des elterlichen Wohnzimmers. Heutzutage kann man sich zum Glück einfach seine Freunde schnappen und ganz in Ruhe mit Feng Shui 2 am Spieltisch dieses Gefühl zurückholen. Natürlich inklusive Zeitreisen und Cyborg-Affen.
Die Spielwelt
In der Welt von Feng Shui 2 herrscht Krieg! Kein Krieg zwischen Nationen um endliche Ressourcen oder Land, sondern ein Krieg zwischen mysteriösen Organisationen, die um die Kontrolle mystischer Orte konkurrieren. Denn nur wer Orte kontrolliert, in denen das magische Element Chi besonders stark ist, kann den Lauf der Zeit zu seinen Gunsten wenden. Denn zu allem Überfluss muss man sich als Spieler nicht nur mit Bösewichten aus der eigenen Zeit herumschlagen, sondern auch noch mit zeitreisenden Zauberern, Cyborg-Affen oder Halbgöttern. Denn das Gefüge der Zeit ist in Feng Shui 2 löchrig wie ein Schweizer Käse.
Als Hauptschauplatz für Feng Shui 2 dienen asiatische Großstädte der heutigen Zeit bzw. der 80er/90er. Hier fühlt sich das System an wie ein typischer fernöstlicher Kung-Fu Film wie z.B. City Hunter oder Todesgrüße aus Shanghai. Allerdings gibt es geheime Portale in eine mysteriöse Zwischenwelt, die sogenannte Netherworld. Durch diese Netherworld lassen sich die Grenzen der Zeit einfach durchschreiten. So gibt es einige stabile Routen, die in das antike China des 7. Jahrhunderts, die Kolonialzeit des Jahres 1850 und in die verstrahlte und lebensfeindliche Zukunft des Jahres 2074 führen, in der Cyborg-Affen um die Vorherrschaft über die letzten verbleibenden Ressourcen der Erde kämpfen. Zugegeben, das klingt alles erstmal völlig bescheuert und wenn man eh schon die Filmlogik von Zeitreisen hinterfragt, wird man auch mit Feng Shui 2 keinen Spaß haben. Das Grundregelwerk erzählt die ganzen Verstrickungen der einzelnen Zeitepochen mit den jeweils vorherrschenden Fraktionen und deren Fortschritt im Chi-Krieg so spannend, dass man sofort Lust bekommt, an diesem furiosen Blödsinn teilzunehmen. Fans von Trashfilmen werden sofort auf ihre Kosten kommen. Außerdem bietet das Spiel durch den Aspekt der Zeitreisen ein enormes Potenzial an Abenteuern. Wollt ihr diesmal als Cops einen Drogenring im Hong Kong des Jahres 1993 aufmischen, die Herrschaft der Briten im Jahr 1850 durch Sabotage anfechten oder doch lieber versuchen, die beiden Fraktionen der Cyborg-Affen in der Zukunft gegeneinander auszuspielen? Vielleicht wollt ihr auch einfach eigene Zeitlinien aufmachen und versuchen, den 1. Weltkrieg zu verhindern? Ganz egal, was ihr tun wollt, es wird mit Feng Shui 2 auf jeden Fall episch!
Glücklicherweise findet ihr zum Hintergrund der Spielwelt von Feng Shui 2 im Regelwerk jede Menge Hintergrundinformationen über die einzelnen Epochen und die verschiedenen Gruppierungen, die im Chi-Krieg gegeneinander kämpfen. Außerdem bekommt man praktischerweise auch direkt eine Einführung in die Lehre hinter Feng Shui und warum genau dies so wichtig in der Welt und für den Chi-Fluss ist.
Die Regeln
Die Regelmechaniken hinter Feng Shui 2 sind einfach gehalten. Jeder Spieler wirft bei einer Probe zwei sechsseitige Würfel (idealerweise mit unterschiedlichen Farben). Ein Würfel steht für negative Einflüsse und der andere für positive Einflüsse. Nun zieht man den negativen Wert vom positiven Wert ab, addiert das Ergebnis zu seinem Fertigkeitswert und vergleicht das Ganze mit der Schwierigkeit der Probe. Ist das Ergebnis höher als die Schwierigkeit, gilt die Probe als Erfolg. Würfelt man eine Sechs auf einem der beiden Würfel, so „explodiert“ dieser. Dies bedeutet, dass man den Würfel noch einmal würfelt und das Ergebnis zu der ursprünglichen Sechs hinzuzählt. Sollte man soviel Glück/Pech haben, zwei Sechsen zu würfeln, könnte es entweder sehr gut oder sehr schlecht ausgehen. Je nachdem, ob die Probe mit dem nachfolgenden Wurf geschafft oder nicht geschafft wird, passiert dann entweder etwas extrem Gutes oder etwas extrem Schlechtes.
Eine kleine Besonderheit in Kämpfen ist die Art und Weise, wie die Reihenfolge der Spieleraktionen in den Kämpfen abgehandelt wird. Am ehesten lässt sich dies wohl mit dem Kampfsystem von Splittermond vergleichen. Hat man seine Initiative ausgewürfelt, beginnt der Spieler mit der höchsten Initiative. Die Initiativen-Schritte werden hierbei Shots genannt. Die Runde beginnt in dem Shot in Höhe der höchsten Initiative und wird dann absteigend bis Shot 1 abgehandelt. Ist ein Spieler an der Reihe, kann er Aktionen ausführen. Diese muss er allerdings je nach Komplexität in Shots „bezahlen“. Startet ein Spieler z.B. in Shot 15 und er führt eine Aktion aus, die ihn drei Shots kostet, so ist er als nächstes im Shot Nummer 12 an der Reihe. So verlässt man sich also nicht nur auf seinen Initiativwurf, sondern muss auch seine Aktionen taktisch genau planen. Dies ist am Anfang etwas unübersichtlich, mit dem im Grundregelwerk abgebildeten Board und entsprechenden Token kann man sich aber schnell an das System gewöhnen. Ansonsten sind die Kämpfe allerdings sehr dynamisch und bieten genug Möglichkeiten für epische Aktionen.
Charaktererschaffung
Die Charaktererschaffung ist zwar angenehm unkompliziert, sie ist aber für echte Rollenspieler wahrscheinlich auch das größte Manko an Feng Shui 2. Dies liegt vor allem an den mangelnden Anpassungsmöglichkeiten. Aber der Reihe nach.
Um einen Charakter in Feng Shui 2 zu erstellen, wählt man sich einen der ca. 30 Archetypen aus. Diese bieten eine Vielzahl unterschiedlicher Charaktertypen, vom Kung-Fu Meister über magische Polizisten und Stuntfahrer bis zu eher seltsamen Erscheinungen wie etwa Tiermenschen, Geistern oder natürlich Cyborgs und Mutanten. Kleine Symbole zeigen hier praktischerweise, in welchen Zeitepochen die jeweiligen Archetypen vorkommen. Dies heißt natürlich nicht, dass man diese nur in diesen Epochen spielen kann. Zusätzlich verfügt jeder Archetyp über die entsprechenden Skills wie z.B. Umgang mit Waffen, Willenskraft etc. und über Spezialfertigkeiten, die bei Feng Shui 2 „Schticks“ genannt werden. Diese Schticks stellen klassenspezifische Sonderfertigkeiten wie z.B. Kampfmanöver oder Sonderaktionen dar. Hiervon lassen sich ein paar bei der Erstellung des Charakters oder beim Level Up austauschen. Das war es leider auch schon mit den eigenen Anpassungen. Natürlich kann man Statur, Hintergrund etc. auch selbst auswählen, was aber z.B. die Startfertigkeiten angeht, sind die Archetypen fest und nicht weiter anpassbar. Dies ist extrem schade. Zwar bieten die Archetypen genug Abwechslung, aber ein bisschen mehr Anpassbarkeit der einzelnen Charaktere hätte es schon geben können. Natürlich kann man als Spielleiter auch einfach eigene Archetypen aus den Schticks und Fertigkeiten erstellen, dafür gibt es aber im Grundregelwerk keine Hilfen, an denen man sich orientieren kann und laut der Autoren ist dies auch nicht vorgesehen gewesen. Da hätte man durchaus zumindest einmal eine kleine Anleitung mitgeben können, wie man eigene Archetypen entwickelt. Für Einsteiger ist die Charaktererstellung allerdings ein absoluter Segen. Man kommt sofort rein, Fans von Actionfilmen werden sofort etwas mit den einzelnen Archetypen anzufangen wissen.
Ansonsten wird bei der Charaktererstellung absichtlich auch vieles offen gelassen, damit Spieler und Spielleiter gemeinsam z.B. über Startausrüstung etc. entscheiden können. Das ist auch gut so, denn allgemein setzt Feng Shui 2 wenig Grenzen. Euer Charakter hat ein Fahrzeug mit eingebauter Minigun? Warum nicht! Schließlich befinden wir uns in einem Actionfilm.

Erscheinungsbild
Das Grundregelwerk von Feng Shui 2 ist ein absoluter Hingucker! Das merkt man nicht nur an dem wundervoll bunten Hardcover-Einband, sondern auch an jeder Menge hochwertiger und thematisch absolut passender Illustrationen. Auch wenn der Schriftgrad auf manchen Seiten etwas klein ist, so ist der Rest des Regelwerks durch eine gute Aufteilung wunderbar lesbar. Ich muss außerdem zugeben, dass ich wahrscheinlich noch nie ein Regelwerk so verschlungen habe, wie dieses. Das liegt vor allem an den grandiosen Texten, die den schwierigen Spagat zwischen Information und Unterhaltung schaffen. Dabei merkt man jedem Wort an, dass die Autoren ihr eigenes Regelwerk nicht so ernst nehmen und das passt wunderbar zu dem eh eher trashigen Setting. Die Regeln werden zudem mit passenden Beispielen unterstützt und außerdem gibt es jede Menge Hintergrundinformationen zu der Welt von Feng Shui. So muss ein Regelwerk geschrieben sein!
Auch die Qualität des Drucks und der Bindung ist wunderbar, allerdings kommt dies auch mit einem entsprechenden Preis. Mit rund 60 EUR ist das Regelwerk relativ teuer, allerdings ist das Regelwerk mit 350 Seiten auch entsprechend umfangreich.
Die harten Fakten:

Verlag: Atlas Games
Autor(en): Robin D. Laws
Erscheinungsjahr: 2015
Sprache: Englisch
Format: A4, Hardcover
Seitenanzahl: 352
ISBN: 978-1589781528
Preis: 59,99 EUR (Hardcover), 19,95 USD (PDF)
Bezugsquelle: Amazon, DriveThruRPG. Sphärenmeister

 
Fazit
Ich gebe es ohne zu zögern zu: Ich liebe Feng Shui 2! Das Grundregelwerk ist für mich die perfekte Mischung aus einem einfachen, aber dennoch interessanten Regelsystem und einem einzigartigen und spannenden Setting. Da sehe ich gern über die etwas zu simple Charaktererstellung hinweg. Natürlich muss man Bock haben auf das eher trashige Setting, wenn man es aber schafft, eine Gruppe von Freunden mit Lust an dem Setting an einem Tisch zu versammeln, dann wird man unglaublich lustige und coole gemeinsame Abende erleben.
Auch für neue Spieler ist Feng Shui 2 ein super Einstieg in das Tischrollenspiel, denn Anfänger kommen sehr schnell in das Regelsystem hinein und die Archetypen machen den Start extrem einfach. Wer schon ein paar Actionfilme gesehen hat, wird sofort auch mit den Archetypen zurechtkommen und sich schnell einen eigenen Helden erstellen können.
Auch wenn man nur das Regelwerk hat und vielleicht noch keine passende Gruppe findet, das reine Lesen des Regelwerks macht schon extrem viel Spaß. Ich habe noch nie ein Regelwerk so schnell verschlungen wie dieses. Hier kann man nur den Hut vor Robin D. Laws ziehen, der es tatsächlich geschafft hat, ein Regelwerk unterhaltsam zu schreiben. Dies ist heutzutage lange nicht Standard.
Wenn ihr also Fans von Actionfilmen seid und Bock auf Tischrollenspiel habt, dann gebt Feng Shui 2 eine Chance. Ihr werdet es nicht bereuen!

Artikelbilder: Atlas Games
Dieses Produkt wurde privat finanziert.
 

Vorweg: Nein, es geht bei Feng Shui nicht um die allseits bekannte daoistische Harmonielehre aus China. Vielmehr wirft euch Feng Shui hinein in das wilde Leben in einem 80er Actionfilm. Also holt die Nunchucks raus, es ist Zeit, ein paar Bösewichten in den Hintern zu treten.
Ach was waren die 70er, 80er und 90er für Zeiten für Actionfans. Nicht nur, dass grandiose Schauspieler wie Jean-Claude van Damme, Sylvester Stallone und Bruce Lee auf der Leinwand zu sehen waren, diese Zeit brachte uns auch Filmperlen wie Stirb Langsam, Rocky und Terminator. Unzählige Male versuchte man als Kind, seinen großen Idolen nachzueifern und trat dabei aus Versehen den Fernseher vom Schrank des elterlichen Wohnzimmers. Heutzutage kann man sich zum Glück einfach seine Freunde schnappen und ganz in Ruhe mit Feng Shui 2 am Spieltisch dieses Gefühl zurückholen. Natürlich inklusive Zeitreisen und Cyborg-Affen.
Die Spielwelt
In der Welt von Feng Shui 2 herrscht Krieg! Kein Krieg zwischen Nationen um endliche Ressourcen oder Land, sondern ein Krieg zwischen mysteriösen Organisationen, die um die Kontrolle mystischer Orte konkurrieren. Denn nur wer Orte kontrolliert, in denen das magische Element Chi besonders stark ist, kann den Lauf der Zeit zu seinen Gunsten wenden. Denn zu allem Überfluss muss man sich als Spieler nicht nur mit Bösewichten aus der eigenen Zeit herumschlagen, sondern auch noch mit zeitreisenden Zauberern, Cyborg-Affen oder Halbgöttern. Denn das Gefüge der Zeit ist in Feng Shui 2 löchrig wie ein Schweizer Käse.
Als Hauptschauplatz für Feng Shui 2 dienen asiatische Großstädte der heutigen Zeit bzw. der 80er/90er. Hier fühlt sich das System an wie ein typischer fernöstlicher Kung-Fu Film wie z.B. City Hunter oder Todesgrüße aus Shanghai. Allerdings gibt es geheime Portale in eine mysteriöse Zwischenwelt, die sogenannte Netherworld. Durch diese Netherworld lassen sich die Grenzen der Zeit einfach durchschreiten. So gibt es einige stabile Routen, die in das antike China des 7. Jahrhunderts, die Kolonialzeit des Jahres 1850 und in die verstrahlte und lebensfeindliche Zukunft des Jahres 2074 führen, in der Cyborg-Affen um die Vorherrschaft über die letzten verbleibenden Ressourcen der Erde kämpfen. Zugegeben, das klingt alles erstmal völlig bescheuert und wenn man eh schon die Filmlogik von Zeitreisen hinterfragt, wird man auch mit Feng Shui 2 keinen Spaß haben. Das Grundregelwerk erzählt die ganzen Verstrickungen der einzelnen Zeitepochen mit den jeweils vorherrschenden Fraktionen und deren Fortschritt im Chi-Krieg so spannend, dass man sofort Lust bekommt, an diesem furiosen Blödsinn teilzunehmen. Fans von Trashfilmen werden sofort auf ihre Kosten kommen. Außerdem bietet das Spiel durch den Aspekt der Zeitreisen ein enormes Potenzial an Abenteuern. Wollt ihr diesmal als Cops einen Drogenring im Hong Kong des Jahres 1993 aufmischen, die Herrschaft der Briten im Jahr 1850 durch Sabotage anfechten oder doch lieber versuchen, die beiden Fraktionen der Cyborg-Affen in der Zukunft gegeneinander auszuspielen? Vielleicht wollt ihr auch einfach eigene Zeitlinien aufmachen und versuchen, den 1. Weltkrieg zu verhindern? Ganz egal, was ihr tun wollt, es wird mit Feng Shui 2 auf jeden Fall episch!
Glücklicherweise findet ihr zum Hintergrund der Spielwelt von Feng Shui 2 im Regelwerk jede Menge Hintergrundinformationen über die einzelnen Epochen und die verschiedenen Gruppierungen, die im Chi-Krieg gegeneinander kämpfen. Außerdem bekommt man praktischerweise auch direkt eine Einführung in die Lehre hinter Feng Shui und warum genau dies so wichtig in der Welt und für den Chi-Fluss ist.
Die Regeln
Die Regelmechaniken hinter Feng Shui 2 sind einfach gehalten. Jeder Spieler wirft bei einer Probe zwei sechsseitige Würfel (idealerweise mit unterschiedlichen Farben). Ein Würfel steht für negative Einflüsse und der andere für positive Einflüsse. Nun zieht man den negativen Wert vom positiven Wert ab, addiert das Ergebnis zu seinem Fertigkeitswert und vergleicht das Ganze mit der Schwierigkeit der Probe. Ist das Ergebnis höher als die Schwierigkeit, gilt die Probe als Erfolg. Würfelt man eine Sechs auf einem der beiden Würfel, so „explodiert“ dieser. Dies bedeutet, dass man den Würfel noch einmal würfelt und das Ergebnis zu der ursprünglichen Sechs hinzuzählt. Sollte man soviel Glück/Pech haben, zwei Sechsen zu würfeln, könnte es entweder sehr gut oder sehr schlecht ausgehen. Je nachdem, ob die Probe mit dem nachfolgenden Wurf geschafft oder nicht geschafft wird, passiert dann entweder etwas extrem Gutes oder etwas extrem Schlechtes.
Eine kleine Besonderheit in Kämpfen ist die Art und Weise, wie die Reihenfolge der Spieleraktionen in den Kämpfen abgehandelt wird. Am ehesten lässt sich dies wohl mit dem Kampfsystem von Splittermond vergleichen. Hat man seine Initiative ausgewürfelt, beginnt der Spieler mit der höchsten Initiative. Die Initiativen-Schritte werden hierbei Shots genannt. Die Runde beginnt in dem Shot in Höhe der höchsten Initiative und wird dann absteigend bis Shot 1 abgehandelt. Ist ein Spieler an der Reihe, kann er Aktionen ausführen. Diese muss er allerdings je nach Komplexität in Shots „bezahlen“. Startet ein Spieler z.B. in Shot 15 und er führt eine Aktion aus, die ihn drei Shots kostet, so ist er als nächstes im Shot Nummer 12 an der Reihe. So verlässt man sich also nicht nur auf seinen Initiativwurf, sondern muss auch seine Aktionen taktisch genau planen. Dies ist am Anfang etwas unübersichtlich, mit dem im Grundregelwerk abgebildeten Board und entsprechenden Token kann man sich aber schnell an das System gewöhnen. Ansonsten sind die Kämpfe allerdings sehr dynamisch und bieten genug Möglichkeiten für epische Aktionen.
Charaktererschaffung
Die Charaktererschaffung ist zwar angenehm unkompliziert, sie ist aber für echte Rollenspieler wahrscheinlich auch das größte Manko an Feng Shui 2. Dies liegt vor allem an den mangelnden Anpassungsmöglichkeiten. Aber der Reihe nach.
Um einen Charakter in Feng Shui 2 zu erstellen, wählt man sich einen der ca. 30 Archetypen aus. Diese bieten eine Vielzahl unterschiedlicher Charaktertypen, vom Kung-Fu Meister über magische Polizisten und Stuntfahrer bis zu eher seltsamen Erscheinungen wie etwa Tiermenschen, Geistern oder natürlich Cyborgs und Mutanten. Kleine Symbole zeigen hier praktischerweise, in welchen Zeitepochen die jeweiligen Archetypen vorkommen. Dies heißt natürlich nicht, dass man diese nur in diesen Epochen spielen kann. Zusätzlich verfügt jeder Archetyp über die entsprechenden Skills wie z.B. Umgang mit Waffen, Willenskraft etc. und über Spezialfertigkeiten, die bei Feng Shui 2 „Schticks“ genannt werden. Diese Schticks stellen klassenspezifische Sonderfertigkeiten wie z.B. Kampfmanöver oder Sonderaktionen dar. Hiervon lassen sich ein paar bei der Erstellung des Charakters oder beim Level Up austauschen. Das war es leider auch schon mit den eigenen Anpassungen. Natürlich kann man Statur, Hintergrund etc. auch selbst auswählen, was aber z.B. die Startfertigkeiten angeht, sind die Archetypen fest und nicht weiter anpassbar. Dies ist extrem schade. Zwar bieten die Archetypen genug Abwechslung, aber ein bisschen mehr Anpassbarkeit der einzelnen Charaktere hätte es schon geben können. Natürlich kann man als Spielleiter auch einfach eigene Archetypen aus den Schticks und Fertigkeiten erstellen, dafür gibt es aber im Grundregelwerk keine Hilfen, an denen man sich orientieren kann und laut der Autoren ist dies auch nicht vorgesehen gewesen. Da hätte man durchaus zumindest einmal eine kleine Anleitung mitgeben können, wie man eigene Archetypen entwickelt. Für Einsteiger ist die Charaktererstellung allerdings ein absoluter Segen. Man kommt sofort rein, Fans von Actionfilmen werden sofort etwas mit den einzelnen Archetypen anzufangen wissen.
Ansonsten wird bei der Charaktererstellung absichtlich auch vieles offen gelassen, damit Spieler und Spielleiter gemeinsam z.B. über Startausrüstung etc. entscheiden können. Das ist auch gut so, denn allgemein setzt Feng Shui 2 wenig Grenzen. Euer Charakter hat ein Fahrzeug mit eingebauter Minigun? Warum nicht! Schließlich befinden wir uns in einem Actionfilm.

Erscheinungsbild
Das Grundregelwerk von Feng Shui 2 ist ein absoluter Hingucker! Das merkt man nicht nur an dem wundervoll bunten Hardcover-Einband, sondern auch an jeder Menge hochwertiger und thematisch absolut passender Illustrationen. Auch wenn der Schriftgrad auf manchen Seiten etwas klein ist, so ist der Rest des Regelwerks durch eine gute Aufteilung wunderbar lesbar. Ich muss außerdem zugeben, dass ich wahrscheinlich noch nie ein Regelwerk so verschlungen habe, wie dieses. Das liegt vor allem an den grandiosen Texten, die den schwierigen Spagat zwischen Information und Unterhaltung schaffen. Dabei merkt man jedem Wort an, dass die Autoren ihr eigenes Regelwerk nicht so ernst nehmen und das passt wunderbar zu dem eh eher trashigen Setting. Die Regeln werden zudem mit passenden Beispielen unterstützt und außerdem gibt es jede Menge Hintergrundinformationen zu der Welt von Feng Shui. So muss ein Regelwerk geschrieben sein!
Auch die Qualität des Drucks und der Bindung ist wunderbar, allerdings kommt dies auch mit einem entsprechenden Preis. Mit rund 60 EUR ist das Regelwerk relativ teuer, allerdings ist das Regelwerk mit 350 Seiten auch entsprechend umfangreich.
Die harten Fakten:

Verlag: Atlas Games
Autor(en): Robin D. Laws
Erscheinungsjahr: 2015
Sprache: Englisch
Format: A4, Hardcover
Seitenanzahl: 352
ISBN: 978-1589781528
Preis: 59,99 EUR (Hardcover), 19,95 USD (PDF)
Bezugsquelle: Amazon, DriveThruRPG. Sphärenmeister

 
Fazit
Ich gebe es ohne zu zögern zu: Ich liebe Feng Shui 2! Das Grundregelwerk ist für mich die perfekte Mischung aus einem einfachen, aber dennoch interessanten Regelsystem und einem einzigartigen und spannenden Setting. Da sehe ich gern über die etwas zu simple Charaktererstellung hinweg. Natürlich muss man Bock haben auf das eher trashige Setting, wenn man es aber schafft, eine Gruppe von Freunden mit Lust an dem Setting an einem Tisch zu versammeln, dann wird man unglaublich lustige und coole gemeinsame Abende erleben.
Auch für neue Spieler ist Feng Shui 2 ein super Einstieg in das Tischrollenspiel, denn Anfänger kommen sehr schnell in das Regelsystem hinein und die Archetypen machen den Start extrem einfach. Wer schon ein paar Actionfilme gesehen hat, wird sofort auch mit den Archetypen zurechtkommen und sich schnell einen eigenen Helden erstellen können.
Auch wenn man nur das Regelwerk hat und vielleicht noch keine passende Gruppe findet, das reine Lesen des Regelwerks macht schon extrem viel Spaß. Ich habe noch nie ein Regelwerk so schnell verschlungen wie dieses. Hier kann man nur den Hut vor Robin D. Laws ziehen, der es tatsächlich geschafft hat, ein Regelwerk unterhaltsam zu schreiben. Dies ist heutzutage lange nicht Standard.
Wenn ihr also Fans von Actionfilmen seid und Bock auf Tischrollenspiel habt, dann gebt Feng Shui 2 eine Chance. Ihr werdet es nicht bereuen!

Artikelbilder: Atlas Games
Dieses Produkt wurde privat finanziert.
 

Quelle: www.teilzeithelden.de Ersteindruck: Feng Shui 2 – Kung-Fu Kicks durch Raum und Zeit (Atlas Games)

Rezension: Theahs Nationen – Der Westen – eine bunte Reise in die Welt der 7ten See

Rezension: Theahs Nationen – Der Westen – eine bunte Reise in die Welt der 7ten See
Eine große Stärke von John Wicks beliebtem Mantel-und-Degen-Rollenspiel 7te See sind die verschiedenen Völker, die realen Nationen unserer Erde nachempfunden sind. Höfische Intrigen, blitzende Degen, aber auch Wikingerschiffe und die rauen Highlands der Marschlande prägen das Bild der Welt. Können Theahs Nationen die Spieler in ihren Bann ziehen?
John Wick ist talentiert im Bau von faszinierenden Spielwelten. Er war der Kopf hinter Rokugan, der Spielwelt von Legend of the Five Rings, und er ist vor allem der Vater von Theah, der Welt der 7ten See. Theah ist ein opulentes Meisterwerk mit seinen Nationen, die bewusst an das Europa irgendwo zwischen dem 16ten und dem 18ten Jahrhundert angelehnt sind.
Das barocke Flair, das Spiel der heimlichen Dolche in Voddacce, die heiteren Hofintrigen der Musketiere von Montaigne oder die im Krieg der Konfessionen geschaffenen Monstrositäten im Lande Eisen reizen Spieler und Spielleiter gleichermaßen zu Entdeckungen und neuen Abenteuern. Leider bietet das Grundregelwerk des Spiels nur einen sehr dürftigen Einblick in die Nationen und berücksichtigt dabei nicht einmal die wichtigsten Akteure der jeweiligen Länder. Das soll sich nun ändern, denn mit Theahs Nationen – Der Westen liegt der erste Hintergrundband zum Kontinent in deutscher Sprache vor.
Inhalt
Theahs Nationen – Der Westen umfasst vier große Völker des Kontinents. Avalon entspricht in etwa dem historischen England zur Zeit von Elisabeth I. In Theah heißt die Königin Elaine und kämpft um den Erhalt der Einheit ihres Reiches. Denn die immergrüne Insel Inismore ist genauso unruhig wie die nördlichen Hochlandmarschen mit ihren dickschädeligen, Whiskey trinkenden Highlandern. Doch damit nicht genug: Feen durchstreifen in großer Zahl das Land, und bei dem Schönen Volk weiß man nie so recht, was es im Schilde führt.
Castillien ist an Spanien angelehnt, enthält aber auch Elemente, die man Mexiko oder Italien zuordnen könnte. So befindet sich in Castillien der Kirchenstaat, von dem aus Kardinal Esteban Verdugo das Land mit einer Inquisition überzieht. Das gütige Königs-Geschwisterpaar Sandoval ist schwach, und das Land von den letzten Kriegen gegen Montaigne gebeugt, aber nicht gebrochen. Denn die Seele der Castillier ist stolz und ihre Verbindung zu ihrem Land so leidenschaftlich und stark wie ihr Blut.
Montaigne entspricht einem Frankreich unter dem Sonnenkönig. Blühende Kultur und prachtvoller Lebensstil des Adels finden einen bitteren Widerhall in der Armut und der revolutionären Stimmung des Volkes. Musketiere schützen einen alternden Sonnenkönig, dem ein Nachfolger fehlt. Um seine Ausschweifungen zu finanzieren, zieht der König das Land in immer ehrgeizigere Kriege und irrwitzigere Unternehmungen.
Die ungewöhnlichste Kultur des Westens ist die der Vestenmennavenjar. Diese Wikinger leben im rauen Norden und kreuzen auf der grau-grünen Handelssee. Ihr Lebensstil ist in vielen Punkten rückständig. Und doch gelingt es der Vendelischen Liga, einer Art Hanse, die Nation auch wirtschaftlich in eine bedeutende Macht zu verwandeln.
Jede dieser Nationen wird mit einem Kurzüberblick vorgestellt. Es folgt dann eine Darstellung der wichtigsten Persönlichkeiten. Hier offenbart sich bereits ein großer Schwachpunkt des Quellenbandes. Spielwerte sucht man vergebens, auch klare Aussagen sind bewusst vermieden worden, um dem Spielleiter größtmögliche Freiheiten zu lassen. Alles könnte entweder so oder aber auch ganz anders passiert sein. Das ist sehr schwammig und erfordert vom Spielleiter, für seine eigene Kampagne eine Menge Entscheidungen zu treffen. Keine Runde 7te See wird ganz kompatibel mit einer anderen sein.
Auch die Beschreibungen der Geheimgesellschaften sind schwammig und vor allem recht kurz. Hier wünscht sich der Leser mehr Raum, denn das ist der zweite Schwachpunkt des Bandes. Bei 192 Textseiten für vier Nationen ist einfach zu wenig Platz für ausreichende Information. So geht es auch bei den wichtigen Örtlichkeiten weiter: kurze Beschreibungen, Andeutungen, Anregungen. Mehr wird nicht geboten. Die Ergänzungen zur Magie der einzelnen Nationen sind eher geringfügig. Interessant sind die kleinen Artikel über Duelle, zeigen sie doch, wie unterschiedlich Theahs Völker kämpfen. Abgerundet wird jedes Kapitel durch eine kurze Sammlung regionaler Legenden, die nette Aufhänger für eigene Abenteuer darstellen.
Der dritte Schwachpunkt des Buches ist schließlich, dass der Hintergrund sich zum Teil sehr massiv von der ersten Version Theahs aus den 1990er Jahren entfernt hat. Gerade altgediente Fans werden über einige Änderungen staunen. Auffällig ist hier, dass einige Elemente leider sehr offensichtlich nur für eine übertriebene Political Correctness verändert wurden, was sehr gestelzt und wenig liebevoll wirkt. So wurde aus dem guten König Sandoval der ersten Edition wie erwähnt ein Geschwisterpaar aus Bruder und Schwester, was handlungstechnisch wenig Sinn macht.
Alles in allem ist der Quellenband wichtig, um überhaupt sinnvolle Abenteuer in Theah gestalten zu können und ein Gefühl für die Spielwelt und ihre Bewohner zu entwickeln. Wichtige Bausteine eines gelungenen Regionalbandes fehlen aber einfach, was wohl dem mangelnden Platz geschuldet ist. Sitten und Gebräuche etwa sucht der Leser vergebens.
Preis-/Leistungsverhältnis
Für einen Quellenband ist Theahs Nationen – Der Westen mit seinen knapp 25 Euro nicht teuer. Der Spielleiter erhält eine Sandbox von Ideen, mit denen er sein ganz eigenes Theah entwickeln kann. Die Texte sind stimmungsvoll und gut geschrieben und das Flair der Nationen wurde getroffen.
Erscheinungsbild
Wie bei 7te See üblich, übertrifft die Druckqualität der deutschen Übersetzung die des englischsprachigen Originals deutlich. Ein wertiger Hardcover-Band mit Lesebändchen, gelungenem Layout und sehr schönen Illustrationen lädt zum Schmökern ein. Auch die übliche Prägung des Umschlages ist wieder vorhanden. Hier leistet Pegasus Press tolle Arbeit.
Die harten Fakten:

Verlag: Pegasus Press
Autor(en): John Wick et al.
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Deutsch
Format: gebunden
Seitenanzahl: 200
ISBN: 978-3957891297
Preis: 24,95 EUR
Bezugsquelle: Amazon, Pegasus Digital, Sphärenmeister, lokaler Buchhandel

 
Fazit
Theah ist eine großartige Spielwelt und es macht großen Spaß, ihre bunte Vielfalt zu entdecken. John Wick hat ein Szenario geschaffen, das sich deutlich an der europäischen Geschichte orientiert und es so auch unerfahreneren Spielern leicht macht, sich zu orientieren.
Auch der Quellenband Theahs Nationen – Der Westen ist voll von stimmungsvollen Texten und sehr schönen Ideen. Dennoch weist er deutliche Schwächen auf. Zum einen wurde den Nationen einfach nicht genug Platz eingeräumt und somit musste auf wichtige Dinge wie Sitten und Gebräuche, das gewöhnliche Leben und Ähnliches verzichtet werden. Zum anderen versucht der Band fast zwanghaft, dem Spielleiter größtmögliche Freiheiten zu lassen und wagt es somit nicht, Verbindliches zu schaffen und sich festzulegen.
Zum dritten wurde der Hintergrund an aktuelle politische Standards der USA angepasst, was streckenweise sehr verkrampft wirkt. Dies bezieht sich insbesondere auf das Anpassen der Geschlechter (vormals) bekannter Figuren und das offensichtlich-verkrampfte, und nicht natürliche, Ringen um Gleichberechtigung, das die Kapitel durchzieht. Es wirkt leider lieblos und gekünstelt. Wer über diese Punkte hinwegsehen kann, für den ist das Buch ein unverzichtbarer Begleiter für jeden Reisenden in Theah und gehört zwingend in die 7te See-Sammlung.

Mit Tendenz nach Oben
Artikelbilder: Pegasus Spiele
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
 
 

Eine große Stärke von John Wicks beliebtem Mantel-und-Degen-Rollenspiel 7te See sind die verschiedenen Völker, die realen Nationen unserer Erde nachempfunden sind. Höfische Intrigen, blitzende Degen, aber auch Wikingerschiffe und die rauen Highlands der Marschlande prägen das Bild der Welt. Können Theahs Nationen die Spieler in ihren Bann ziehen?
John Wick ist talentiert im Bau von faszinierenden Spielwelten. Er war der Kopf hinter Rokugan, der Spielwelt von Legend of the Five Rings, und er ist vor allem der Vater von Theah, der Welt der 7ten See. Theah ist ein opulentes Meisterwerk mit seinen Nationen, die bewusst an das Europa irgendwo zwischen dem 16ten und dem 18ten Jahrhundert angelehnt sind.
Das barocke Flair, das Spiel der heimlichen Dolche in Voddacce, die heiteren Hofintrigen der Musketiere von Montaigne oder die im Krieg der Konfessionen geschaffenen Monstrositäten im Lande Eisen reizen Spieler und Spielleiter gleichermaßen zu Entdeckungen und neuen Abenteuern. Leider bietet das Grundregelwerk des Spiels nur einen sehr dürftigen Einblick in die Nationen und berücksichtigt dabei nicht einmal die wichtigsten Akteure der jeweiligen Länder. Das soll sich nun ändern, denn mit Theahs Nationen – Der Westen liegt der erste Hintergrundband zum Kontinent in deutscher Sprache vor.
Inhalt
Theahs Nationen – Der Westen umfasst vier große Völker des Kontinents. Avalon entspricht in etwa dem historischen England zur Zeit von Elisabeth I. In Theah heißt die Königin Elaine und kämpft um den Erhalt der Einheit ihres Reiches. Denn die immergrüne Insel Inismore ist genauso unruhig wie die nördlichen Hochlandmarschen mit ihren dickschädeligen, Whiskey trinkenden Highlandern. Doch damit nicht genug: Feen durchstreifen in großer Zahl das Land, und bei dem Schönen Volk weiß man nie so recht, was es im Schilde führt.
Castillien ist an Spanien angelehnt, enthält aber auch Elemente, die man Mexiko oder Italien zuordnen könnte. So befindet sich in Castillien der Kirchenstaat, von dem aus Kardinal Esteban Verdugo das Land mit einer Inquisition überzieht. Das gütige Königs-Geschwisterpaar Sandoval ist schwach, und das Land von den letzten Kriegen gegen Montaigne gebeugt, aber nicht gebrochen. Denn die Seele der Castillier ist stolz und ihre Verbindung zu ihrem Land so leidenschaftlich und stark wie ihr Blut.
Montaigne entspricht einem Frankreich unter dem Sonnenkönig. Blühende Kultur und prachtvoller Lebensstil des Adels finden einen bitteren Widerhall in der Armut und der revolutionären Stimmung des Volkes. Musketiere schützen einen alternden Sonnenkönig, dem ein Nachfolger fehlt. Um seine Ausschweifungen zu finanzieren, zieht der König das Land in immer ehrgeizigere Kriege und irrwitzigere Unternehmungen.
Die ungewöhnlichste Kultur des Westens ist die der Vestenmennavenjar. Diese Wikinger leben im rauen Norden und kreuzen auf der grau-grünen Handelssee. Ihr Lebensstil ist in vielen Punkten rückständig. Und doch gelingt es der Vendelischen Liga, einer Art Hanse, die Nation auch wirtschaftlich in eine bedeutende Macht zu verwandeln.
Jede dieser Nationen wird mit einem Kurzüberblick vorgestellt. Es folgt dann eine Darstellung der wichtigsten Persönlichkeiten. Hier offenbart sich bereits ein großer Schwachpunkt des Quellenbandes. Spielwerte sucht man vergebens, auch klare Aussagen sind bewusst vermieden worden, um dem Spielleiter größtmögliche Freiheiten zu lassen. Alles könnte entweder so oder aber auch ganz anders passiert sein. Das ist sehr schwammig und erfordert vom Spielleiter, für seine eigene Kampagne eine Menge Entscheidungen zu treffen. Keine Runde 7te See wird ganz kompatibel mit einer anderen sein.
Auch die Beschreibungen der Geheimgesellschaften sind schwammig und vor allem recht kurz. Hier wünscht sich der Leser mehr Raum, denn das ist der zweite Schwachpunkt des Bandes. Bei 192 Textseiten für vier Nationen ist einfach zu wenig Platz für ausreichende Information. So geht es auch bei den wichtigen Örtlichkeiten weiter: kurze Beschreibungen, Andeutungen, Anregungen. Mehr wird nicht geboten. Die Ergänzungen zur Magie der einzelnen Nationen sind eher geringfügig. Interessant sind die kleinen Artikel über Duelle, zeigen sie doch, wie unterschiedlich Theahs Völker kämpfen. Abgerundet wird jedes Kapitel durch eine kurze Sammlung regionaler Legenden, die nette Aufhänger für eigene Abenteuer darstellen.
Der dritte Schwachpunkt des Buches ist schließlich, dass der Hintergrund sich zum Teil sehr massiv von der ersten Version Theahs aus den 1990er Jahren entfernt hat. Gerade altgediente Fans werden über einige Änderungen staunen. Auffällig ist hier, dass einige Elemente leider sehr offensichtlich nur für eine übertriebene Political Correctness verändert wurden, was sehr gestelzt und wenig liebevoll wirkt. So wurde aus dem guten König Sandoval der ersten Edition wie erwähnt ein Geschwisterpaar aus Bruder und Schwester, was handlungstechnisch wenig Sinn macht.
Alles in allem ist der Quellenband wichtig, um überhaupt sinnvolle Abenteuer in Theah gestalten zu können und ein Gefühl für die Spielwelt und ihre Bewohner zu entwickeln. Wichtige Bausteine eines gelungenen Regionalbandes fehlen aber einfach, was wohl dem mangelnden Platz geschuldet ist. Sitten und Gebräuche etwa sucht der Leser vergebens.
Preis-/Leistungsverhältnis
Für einen Quellenband ist Theahs Nationen – Der Westen mit seinen knapp 25 Euro nicht teuer. Der Spielleiter erhält eine Sandbox von Ideen, mit denen er sein ganz eigenes Theah entwickeln kann. Die Texte sind stimmungsvoll und gut geschrieben und das Flair der Nationen wurde getroffen.
Erscheinungsbild
Wie bei 7te See üblich, übertrifft die Druckqualität der deutschen Übersetzung die des englischsprachigen Originals deutlich. Ein wertiger Hardcover-Band mit Lesebändchen, gelungenem Layout und sehr schönen Illustrationen lädt zum Schmökern ein. Auch die übliche Prägung des Umschlages ist wieder vorhanden. Hier leistet Pegasus Press tolle Arbeit.
Die harten Fakten:

Verlag: Pegasus Press
Autor(en): John Wick et al.
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Deutsch
Format: gebunden
Seitenanzahl: 200
ISBN: 978-3957891297
Preis: 24,95 EUR
Bezugsquelle: Amazon, Pegasus Digital, Sphärenmeister, lokaler Buchhandel

 
Fazit
Theah ist eine großartige Spielwelt und es macht großen Spaß, ihre bunte Vielfalt zu entdecken. John Wick hat ein Szenario geschaffen, das sich deutlich an der europäischen Geschichte orientiert und es so auch unerfahreneren Spielern leicht macht, sich zu orientieren.
Auch der Quellenband Theahs Nationen – Der Westen ist voll von stimmungsvollen Texten und sehr schönen Ideen. Dennoch weist er deutliche Schwächen auf. Zum einen wurde den Nationen einfach nicht genug Platz eingeräumt und somit musste auf wichtige Dinge wie Sitten und Gebräuche, das gewöhnliche Leben und Ähnliches verzichtet werden. Zum anderen versucht der Band fast zwanghaft, dem Spielleiter größtmögliche Freiheiten zu lassen und wagt es somit nicht, Verbindliches zu schaffen und sich festzulegen.
Zum dritten wurde der Hintergrund an aktuelle politische Standards der USA angepasst, was streckenweise sehr verkrampft wirkt. Dies bezieht sich insbesondere auf das Anpassen der Geschlechter (vormals) bekannter Figuren und das offensichtlich-verkrampfte, und nicht natürliche, Ringen um Gleichberechtigung, das die Kapitel durchzieht. Es wirkt leider lieblos und gekünstelt. Wer über diese Punkte hinwegsehen kann, für den ist das Buch ein unverzichtbarer Begleiter für jeden Reisenden in Theah und gehört zwingend in die 7te See-Sammlung.

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Quelle: www.teilzeithelden.de Rezension: Theahs Nationen – Der Westen – eine bunte Reise in die Welt der 7ten See

Rezension: 7te See – Piraten-Nationen – Mit vollen Segeln ins Abenteuer

Rezension: 7te See – Piraten-Nationen – Mit vollen Segeln ins Abenteuer
7te See von Jon Wick gilt als herausragendes Piraten-Fantasy-System, doch wer sich nur das Grundregelwerk zu Gemüte geführt hat, mag etwas verwirrt zurückgeblieben sein. Keine Piraten, dafür jede Menge Nationen und ihre Angehörigen erwarteten den Leser. Das wird nun anders, denn mit Piraten-Nationen kommen karibische Spannung, Kanonendonner und viel Har-Har! ins Spiel.
Wer sich 7te See in der zweiten Edition schon einmal angeschaut hat, dem wird aufgefallen sein, dass zwar mit viel piratischem Flair geworben wird, jedoch Regelwerk und Hintergrund wenig in dieser Richtung bieten. Zwar wird ein tolles Bild eines Pseudo-Europas im etwa 17ten Jahrhundert entworfen, das Fluch-der-Karibik-Feeling fehlt jedoch. Doch nun hat das Warten ein Ende, denn der mehrfach preisgekrönte Hintergrundband Piraten-Nationen bietet alles, was Spieler und Spielleiter bisher vermissen mussten. Neuer Hintergrund, Regeln für Piraten als Spielercharaktere, jede Menge neue Ausrichtungen der Magie und ein brandneuer, aber mächtiger Feind machen dieses Buch für die 7te-See-Runde nahezu unverzichtbar.
Inhalt
Piraten-Nationen ist ein Quellenband, der Spielern und Spielleitern gleichermaßen viel zu bieten hat. Präsentiert werden verschiedene Piratenvölker und Inselsysteme. Als erstes erkundet der Leser das alte Numa, eine an Griechenland erinnernde Zivilisation, die längst zu einem Schmelztiegel der Völker von Theah und dem Halbmondreich geworden ist. Hier herrscht noch die Magie der alten Götter vor und antike Relikte warten auf ihre Entdeckung.
Weiter geht es nach La Bucca, wo die Buccaniere ihr Unwesen treiben. Diese nahe an  Theah gelegene ehemalige Gefängnisinsel ist nun Heimstatt der gefürchteten Allende, die die Insel mittels der Legende vom Kraken kontrolliert. Hier werden Freibeuterverträge verhandelt, hier blüht die Spionage und die Abenteuer nehmen kein Ende.
Dann geht es mit großen Schritten in das Atabische Meer (ich persönlich hätte die Übersetzung „Atabische See“ stimmungsvoller gefunden), wo sich eine Vielzahl von Piratenvölkern tummelt. Das Meer der Monster wird von den Ureinwohnern vom Stamm der Rahuri bewacht, doch diese kämpfen längst nicht mehr nur gegen die Ungeheuer der See. Die wahren Monster sind Menschen aus weit entfernten Ländern, die mit Schusswaffen und moderner Technik die alten Völker bedrohen und in die Sklaverei führen. Die Dschungel von Jaragua mit ihren Eingeborenen, uralten Kulturen und Artefakten stellen einen weiteren Teil des Atabischen Meeres dar, um den sich ausführlicher gekümmert wird.
Und natürlich darf Aragosta nicht vergessen werden, das nicht zufällig an die real-irdischen Piratennester Nassau und Tortuga erinnert. Hier tummeln sich die Glücksritter und Freibeuter der Bruderschaft der Küste, hier tobt das legendäre Piratenleben um Freiheit und Gold. Doch hier treibt auch der höllische Devil Jonah, der böse Geist der Tiefe, sein Unwesen und verführt die Skrupellosen zu diabolischen Pakten, die Körperteile und Seelen kosten können.
Doch während man in Aragosta zecht und plündert, breitet sich längst der Schatten des Untergangs über die Piraten-Nationen, denn die Atabische Handelskompanie gewinnt mehr und mehr an Macht. Sie lebt vom Sklavenhandel und vom Handel mit Artefakten und Rohstoffen des Atabischen Meeres, und in ihrem kapitalistischen und imperialistischen Streben ist sie gnadenlos. Die Piraten sind ihr ein Dorn im Auge und so mancher Kapitän wendet sich durch Bestechung oder Druck gegen seine einstigen Brüder. Von Fort Freedom aus knüpft die Kompanie ein Netzt von Ränken und Verträgen, die sie zu einer neuen Macht in der Welt der 7ten See machen.
Jede dieser „Nationen“ kommt mit einer eigenen Magieform und eigenen Regeln zur Charaktererschaffung. Sei es das von den alten Göttern befeuerte Mystirios, die Kunst der magischen Tatoos, die Geheimnisse des Mohwoo oder die Magie, die aus den Charta-Schwüren der Bruderschaft der Küste hervorgeht.
Auch an weiteren Regeln wird nicht gespart. Es gibt Regeln, die es spannender machen, ein Schiff zu gestalten und Seeschlachten zu führen, indem man Eigenschaften des Schiffes anhand seiner Geschichte festlegt, Ideen und Regeln für Seemonster und Schiffsbesatzungen, für Reisen und Piratenchartas. Ja, selbst Anregungen für den stimmungsvollen Einsatz von Piratenslang werden geboten. Man möchte diesen Band als unverzichtbar feiern.
Aber gerade eingefleischten Fans der 7ten See mag dies nicht so recht gelingen. Der Grund: Gendering mit der Holzhammer-Methode. Viele Figuren, die man aus dem alten Hintergrund von 7te See kannte, sind plötzlich verweiblicht. Sei es der einst charismatische Allende, der sich nun weiblich in Rock und Zylinder präsentiert, oder aber der absolut ikonische Captain Rice, der plötzlich weiblich wurde: hier wurde die ganz grobe Kelle angesetzt. Bei Rice geht es sogar so weit, dass die Figur, die einst das Cover des Spielleiterhandbuches zierte, nun möglicherweise ein Hochstapler sein könnte, der sich die Identität der nunmehr neuen legendären Kapitänin gestohlen haben könnte. Das macht gerade erfahrenen Spielern in dieser Spielwelt doch einiges kaputt. Interessant ist hier auch die Reaktion der weiblichen Spieler in meiner Gruppe.
Diese waren wie folgt: Anstatt sich nun als Frauen gut repräsentiert zu fühlen, gingen die Gefühle eher in Richtung Ablehnung. „Wo ist denn noch das Besondere an weiblichen Spielercharakteren, wenn die große Mehrheit der Nichtspielercharaktere ebenfalls weiblich  ist? Damit geht ein doch wichtiges Element des Spiels, ein Alleinstellungsmerkmal der SC über die Planke.“ (sinngemäße Zitate) Hier gibt es nur zwei mögliche Lösungsansätze: auf alten Fluff zurückgreifen oder das neue Setting so akzeptieren, wie es sich jetzt präsentiert.
Erscheinungsbild
Die deutsche Ausgabe des Quellenbandes präsentiert sich wertiger als das englischsprachige Original. Das geprägte Hardcover hat eine schöne Haptik und wirkt mit seinem mattierten Einband edel. Karten und Layout sind stimmig, die Papierqualität sehr angenehm fest. Die Illustrationen sind stimmungsvoll und unterstützen den Text gut
Die harten Fakten:

Verlag: Pegasus Press
Autor(en): John Wick et alt
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Deutsch
Format: gebunden
Seitenanzahl: 24,95
ISBN: 978-3957891082
Preis: 24,95 EUR
Bezugsquelle: Amazon, Pegasus Digital, Sphärenmeister, lokaler Buchhandel

 
Fazit
Zunächst einmal stellt Piraten-Nationen einen unverzichtbaren Quellenband zu 7te See dar, der zu einem sehr fairen Preis daherkommt. Wer eine Kampagne über Piraten, fremde Gewässer und Inka-Schätze plant, wer neue Magie und neue Charakterideen in seine Kampagne bringen möchte, wer karibisches Feeling sucht, der wird diesen Band nicht umschiffen können. Die Texte sind sehr stimmungsvoll geschrieben und weitestgehend gut übersetzt. Der Band fesselt bereits beim Lesen, und das wird durch die Illustrationen noch unterstützt. Die vielen Regeloptionen, die neuen Magieformen und die bewusst teilweise offenen Ideenvorschläge bringen frischen Wind in abgeschlaffte Segel.
Der Kurs geht deutlich in Richtung großartige Abenteuer. Doch liegt da auch ein dunkler Schatten unter der strahlenden Oberfläche. Denn John Wick hat versucht, sein Buch mit dem Holzhammer politisch korrekt und unangreifbar in der Gender-Diskussion zu gestalten. Dabei sind viele alte Konzepte über Bord geworfen worden und wurden nur unzureichend mit befremdlichen neuen Ideen kalfatert. Das mag für neue Leichtmatrosen kein Problem sein, alte Seebären macht das schon einmal grummelig.
Anm. der Redaktion: Bei Teilzeithelden stellen die Artikel die Meinung der jeweiligen Redakteure dar. Dieser Artikel kritisiert keinesfalls die Rolle der Frau im Spiel oder dem zeitgenössischen Geschehen, sondern kritisiert, dass zuvor männliche Charaktere nun plötzlich weiblich sind – die Hintergründe dessen können nur mutmaßt werden und es wirkt so, als ob das Buch damit „politisch korrekter“ wirken sollte.

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7te See von Jon Wick gilt als herausragendes Piraten-Fantasy-System, doch wer sich nur das Grundregelwerk zu Gemüte geführt hat, mag etwas verwirrt zurückgeblieben sein. Keine Piraten, dafür jede Menge Nationen und ihre Angehörigen erwarteten den Leser. Das wird nun anders, denn mit Piraten-Nationen kommen karibische Spannung, Kanonendonner und viel Har-Har! ins Spiel.
Wer sich 7te See in der zweiten Edition schon einmal angeschaut hat, dem wird aufgefallen sein, dass zwar mit viel piratischem Flair geworben wird, jedoch Regelwerk und Hintergrund wenig in dieser Richtung bieten. Zwar wird ein tolles Bild eines Pseudo-Europas im etwa 17ten Jahrhundert entworfen, das Fluch-der-Karibik-Feeling fehlt jedoch. Doch nun hat das Warten ein Ende, denn der mehrfach preisgekrönte Hintergrundband Piraten-Nationen bietet alles, was Spieler und Spielleiter bisher vermissen mussten. Neuer Hintergrund, Regeln für Piraten als Spielercharaktere, jede Menge neue Ausrichtungen der Magie und ein brandneuer, aber mächtiger Feind machen dieses Buch für die 7te-See-Runde nahezu unverzichtbar.
Inhalt
Piraten-Nationen ist ein Quellenband, der Spielern und Spielleitern gleichermaßen viel zu bieten hat. Präsentiert werden verschiedene Piratenvölker und Inselsysteme. Als erstes erkundet der Leser das alte Numa, eine an Griechenland erinnernde Zivilisation, die längst zu einem Schmelztiegel der Völker von Theah und dem Halbmondreich geworden ist. Hier herrscht noch die Magie der alten Götter vor und antike Relikte warten auf ihre Entdeckung.
Weiter geht es nach La Bucca, wo die Buccaniere ihr Unwesen treiben. Diese nahe an  Theah gelegene ehemalige Gefängnisinsel ist nun Heimstatt der gefürchteten Allende, die die Insel mittels der Legende vom Kraken kontrolliert. Hier werden Freibeuterverträge verhandelt, hier blüht die Spionage und die Abenteuer nehmen kein Ende.
Dann geht es mit großen Schritten in das Atabische Meer (ich persönlich hätte die Übersetzung „Atabische See“ stimmungsvoller gefunden), wo sich eine Vielzahl von Piratenvölkern tummelt. Das Meer der Monster wird von den Ureinwohnern vom Stamm der Rahuri bewacht, doch diese kämpfen längst nicht mehr nur gegen die Ungeheuer der See. Die wahren Monster sind Menschen aus weit entfernten Ländern, die mit Schusswaffen und moderner Technik die alten Völker bedrohen und in die Sklaverei führen. Die Dschungel von Jaragua mit ihren Eingeborenen, uralten Kulturen und Artefakten stellen einen weiteren Teil des Atabischen Meeres dar, um den sich ausführlicher gekümmert wird.
Und natürlich darf Aragosta nicht vergessen werden, das nicht zufällig an die real-irdischen Piratennester Nassau und Tortuga erinnert. Hier tummeln sich die Glücksritter und Freibeuter der Bruderschaft der Küste, hier tobt das legendäre Piratenleben um Freiheit und Gold. Doch hier treibt auch der höllische Devil Jonah, der böse Geist der Tiefe, sein Unwesen und verführt die Skrupellosen zu diabolischen Pakten, die Körperteile und Seelen kosten können.
Doch während man in Aragosta zecht und plündert, breitet sich längst der Schatten des Untergangs über die Piraten-Nationen, denn die Atabische Handelskompanie gewinnt mehr und mehr an Macht. Sie lebt vom Sklavenhandel und vom Handel mit Artefakten und Rohstoffen des Atabischen Meeres, und in ihrem kapitalistischen und imperialistischen Streben ist sie gnadenlos. Die Piraten sind ihr ein Dorn im Auge und so mancher Kapitän wendet sich durch Bestechung oder Druck gegen seine einstigen Brüder. Von Fort Freedom aus knüpft die Kompanie ein Netzt von Ränken und Verträgen, die sie zu einer neuen Macht in der Welt der 7ten See machen.
Jede dieser „Nationen“ kommt mit einer eigenen Magieform und eigenen Regeln zur Charaktererschaffung. Sei es das von den alten Göttern befeuerte Mystirios, die Kunst der magischen Tatoos, die Geheimnisse des Mohwoo oder die Magie, die aus den Charta-Schwüren der Bruderschaft der Küste hervorgeht.
Auch an weiteren Regeln wird nicht gespart. Es gibt Regeln, die es spannender machen, ein Schiff zu gestalten und Seeschlachten zu führen, indem man Eigenschaften des Schiffes anhand seiner Geschichte festlegt, Ideen und Regeln für Seemonster und Schiffsbesatzungen, für Reisen und Piratenchartas. Ja, selbst Anregungen für den stimmungsvollen Einsatz von Piratenslang werden geboten. Man möchte diesen Band als unverzichtbar feiern.
Aber gerade eingefleischten Fans der 7ten See mag dies nicht so recht gelingen. Der Grund: Gendering mit der Holzhammer-Methode. Viele Figuren, die man aus dem alten Hintergrund von 7te See kannte, sind plötzlich verweiblicht. Sei es der einst charismatische Allende, der sich nun weiblich in Rock und Zylinder präsentiert, oder aber der absolut ikonische Captain Rice, der plötzlich weiblich wurde: hier wurde die ganz grobe Kelle angesetzt. Bei Rice geht es sogar so weit, dass die Figur, die einst das Cover des Spielleiterhandbuches zierte, nun möglicherweise ein Hochstapler sein könnte, der sich die Identität der nunmehr neuen legendären Kapitänin gestohlen haben könnte. Das macht gerade erfahrenen Spielern in dieser Spielwelt doch einiges kaputt. Interessant ist hier auch die Reaktion der weiblichen Spieler in meiner Gruppe.
Diese waren wie folgt: Anstatt sich nun als Frauen gut repräsentiert zu fühlen, gingen die Gefühle eher in Richtung Ablehnung. „Wo ist denn noch das Besondere an weiblichen Spielercharakteren, wenn die große Mehrheit der Nichtspielercharaktere ebenfalls weiblich  ist? Damit geht ein doch wichtiges Element des Spiels, ein Alleinstellungsmerkmal der SC über die Planke.“ (sinngemäße Zitate) Hier gibt es nur zwei mögliche Lösungsansätze: auf alten Fluff zurückgreifen oder das neue Setting so akzeptieren, wie es sich jetzt präsentiert.
Erscheinungsbild
Die deutsche Ausgabe des Quellenbandes präsentiert sich wertiger als das englischsprachige Original. Das geprägte Hardcover hat eine schöne Haptik und wirkt mit seinem mattierten Einband edel. Karten und Layout sind stimmig, die Papierqualität sehr angenehm fest. Die Illustrationen sind stimmungsvoll und unterstützen den Text gut
Die harten Fakten:

Verlag: Pegasus Press
Autor(en): John Wick et alt
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Deutsch
Format: gebunden
Seitenanzahl: 24,95
ISBN: 978-3957891082
Preis: 24,95 EUR
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Fazit
Zunächst einmal stellt Piraten-Nationen einen unverzichtbaren Quellenband zu 7te See dar, der zu einem sehr fairen Preis daherkommt. Wer eine Kampagne über Piraten, fremde Gewässer und Inka-Schätze plant, wer neue Magie und neue Charakterideen in seine Kampagne bringen möchte, wer karibisches Feeling sucht, der wird diesen Band nicht umschiffen können. Die Texte sind sehr stimmungsvoll geschrieben und weitestgehend gut übersetzt. Der Band fesselt bereits beim Lesen, und das wird durch die Illustrationen noch unterstützt. Die vielen Regeloptionen, die neuen Magieformen und die bewusst teilweise offenen Ideenvorschläge bringen frischen Wind in abgeschlaffte Segel.
Der Kurs geht deutlich in Richtung großartige Abenteuer. Doch liegt da auch ein dunkler Schatten unter der strahlenden Oberfläche. Denn John Wick hat versucht, sein Buch mit dem Holzhammer politisch korrekt und unangreifbar in der Gender-Diskussion zu gestalten. Dabei sind viele alte Konzepte über Bord geworfen worden und wurden nur unzureichend mit befremdlichen neuen Ideen kalfatert. Das mag für neue Leichtmatrosen kein Problem sein, alte Seebären macht das schon einmal grummelig.
Anm. der Redaktion: Bei Teilzeithelden stellen die Artikel die Meinung der jeweiligen Redakteure dar. Dieser Artikel kritisiert keinesfalls die Rolle der Frau im Spiel oder dem zeitgenössischen Geschehen, sondern kritisiert, dass zuvor männliche Charaktere nun plötzlich weiblich sind – die Hintergründe dessen können nur mutmaßt werden und es wirkt so, als ob das Buch damit „politisch korrekter“ wirken sollte.

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Quelle: www.teilzeithelden.de Rezension: 7te See – Piraten-Nationen – Mit vollen Segeln ins Abenteuer

Rezension: Ilaris – Schlanke alternative Fan-Regeln für Aventurien

Rezension: Ilaris – Schlanke alternative Fan-Regeln für Aventurien
Das Schwarze Auge wird meist geliebt für seine Spielwelt und bisweilen gehasst für sein sperriges Regelwerk.  Das kostenlos erhältliche Fan-Regelwerk Ilaris versucht, schlankere und vor allem schnellere Regeln anzubieten. Für welche Spielrunden eignet sich das? Und fühlt sich das noch nach DSA an?
Die fünfte Version des Schwarzen Auges ist 2015 mit einem hehren Ziel gestartet: die Regeln sollten einfacher und einheitlicher werden. Zwei Jahre und diverse Fokusregelbände später ist das Regelsystem noch immer nicht abgeschlossen und bereits sehr umfangreich. Das von Fans erstellte Regelwerk Ilaris hingegen verdichtet alle Regeln und „Crunch“-Elemente auf nur 164 Seiten. Kann das genügen, um ein vollständiges, verständliches und angenehm lesbares Regelwerk abzubilden? Und wie schlägt sich das Regelwerk am Spieltisch?
Die Spielwelt
Ilaris bezieht sich auf die offizielle Spielwelt Aventurien, ohne diese zu beschreiben. Wer mehr über Aventurien erfahren will, kann die offiziellen Publikationen lesen, beispielsweise den Aventurischen Almanach.
Die Regeln
Auch wenn Ilaris ein eigenständiges Regelwerk darstellt, wurden einzelne Elemente in abgewandelter Form übernommen. So wie die 3W20-Probe, die allerdings vereinfacht wurde: nur der mittlere Würfel wird gewertet und auf den Fertigkeitswert addiert. Je höher gewürfelt wird, desto besser. Als noch schnellere Alternative kann man auf eine 1W20-Probe zurückgreifen, die sich vor allem für Kämpfe anbietet. Damit würfelintensive Situationen noch flotter laufen, empfiehlt das Regelwerk, dass beispielsweise bei Kämpfen allein die Spieler würfeln, während der Spielleiter für Nichtspielercharaktere stets von einer gewürfelten 10 ausgeht. Man bemerkt: der Regelkern ist darauf ausgelegt, das Spieltempo nicht zu bremsen.
Konflikte jedweder Natur werden in Ilaris als vergleichende Proben abgehandelt. Beide Parteien würfeln auf die jeweils für sie relevante Fertigkeit und die Partei mit dem höheren Erfolgswert gewinnt. Das Konzept der aktiven Parade entfällt damit, wodurch die Kämpfe schneller werden.
Die Charaktere lassen sich mithilfe von Eigenheiten, Vorteilen und Kampfstilen individualisieren.
Die altbekannten Lebenspunkte ersetzt Ilaris mit einem Wundensystem. Sobald ein Treffer die Wundschwelle des Ziels überschreitet, erleidet es mindestens eine Einschränkung. Ab drei Einschränkungen gibt es Probenabzüge, ab fünf Einschränkungen wird man kampfunfähig. Optional kann dieses System noch verfeinert werden mit Trefferzonen, auf die ein Angreifer zielen kann und die ansonsten über einen sechsseitigen Würfel bestimmt werden, und entsprechenden zonenspezifischen Wunden.
Die Charaktere in Ilaris besitzen die aus dem offiziellen DSA bekannten Attribute wie Gewandtheit, Fertigkeiten wie Athletik sowie die neuen Talente, die feinere Aspekte der Fertigkeiten freischalten, beispielsweise Schwimmen. Alle Werte müssen mit Erfahrungspunkten gekauft werden, deren Startwert der Spielleiter zu Beginn festlegt und die – wie die DSA5-Abenteuerpunkte – in den laufenden Abenteuern erworben werden können. Die Kosten fast aller Charakterwerte steigen nach einem gemeinsamen Schema progressiv an, sodass beispielsweise der erste Punkt Fingerfertigkeit lediglich 16 Erfahrungspunkte kostet, der zweite hingegen bereits 32. Dies macht auf der einen Seite Charakterspezialisierungen relativ teuer, lässt auf der anderen Seite aber auch kaum Schlupflöcher für Zahlenoptimierer.
Ein Element aus den Erzähl-Rollenspielen sind die Charaktereigenheiten, die sich die Spieler frei ausdenken dürfen und die Charakterzüge beschreiben. Immer, wenn einer dieser Charakterzüge in einer Situation ausgespielt wird und dies relevante negative Auswirkungen mit sich bringt, erhält der Spieler einen Schicksalspunkt. Ein Beispiel wäre ein sehr gutgläubiger Charakter, der sich von einem schlitzohrigen NSC über den Tisch ziehen lässt. Diese Schicksalspunkte können eingesetzt werden, um die Erfolgswahrscheinlichkeit von einzelnen Proben zu erhöhen oder, mit zwei Punkten und einer guten Erklärung, gar dem Tod von der Schippe zu springen. Das System greift also das bewährte Schicksalspunkte-System auf und verwebt es geschickt mit dem Charakter der Helden. Die Eigenheiten haben außerdem den Vorteil, dass sich jeder Spieler mit der Erzählebene seines Charakters auseinandersetzen muss und damit reine Zahlenhelden weitgehend der Vergangenheit angehören.
Charaktererschaffung
Die Charaktererstellung läuft vierstufig ab: Zuerst entwickelt man eine Charakteridee inklusive Heldenmotivation. Anschließend erarbeitet man den Hintergrund und formuliert vier bis acht Eigenheiten. Erst danach erwirbt man sich die Charakterwerte mithilfe der vorgegebenen Erfahrungspunkte und ganz am Ende kauft man die Ausrüstung. Die Erschaffung führt also von der Erzählebene graduell immer weiter in Richtung der konkreten Regelebene, sodass sich die Charakterwerte an der Charakteridee orientieren und nicht andersherum.
Die Charaktererstellung dauert ähnlich lange wie in DSA5, obwohl Ilaris fast ohne Sonderfertigkeiten auskommt und auch die übrigen Regelelemente wesentlich weniger kleinteilig sind. Das liegt daran, dass erstens die Eigenheiten ausgearbeitet werden müssen, was natürlich dem Charakter insgesamt zu Gute kommt. Zweitens wurde im Zweifel dem schnelleren Spielablauf Vorzug vor einer schnelleren Charaktererschaffung gegeben, weswegen einige Berechnungen zu Beginn nötig sind. Außerdem hapert es ein wenig am selbstrechnenden Charakterbogen, der die Erfahrungspunkte bislang leider nicht zusammenrechnet. Das sorgt für einige zwar einmalige, aber eben zeitraubende Berechnungen.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Kurz und vollständig: das Alchemiesystem
Die Regeln von Ilaris kann man sich als Spielleiter gut merken, da sie auf wenigen Grundmechanismen basieren, die konsequent auf alle möglichen Situationen angewendet werden können. Natürlich müssen auch diese Mechanismen verstanden und verinnerlicht werden. Die Regelelemente sind meist mit gut gewählten Beispielen erläutert, leider finden sich hier und dort jedoch Unklarheiten, die sich erst nach der sorgfältigen Gesamtlektüre auflösen. Das Nachschlagen am Spieltisch fällt angesichts des auf sehr wenige Seiten konzentrierten Regelwerks hingegen sehr leicht, denn Regeln finden sich fast ausschließlich auf den ersten 80 Seiten des PDF, der Rest sind Zauber, Liturgien und Kreaturen.
Die Eigenheiten der Charaktere können dem Spielleiter Aufhänger bieten für Handlungselemente und sogar ganze Abenteuer. Auf diese Weise können neben den klassischen objektbezogenen Aufgaben ganz leicht subjektbezogene (heldenbezogene) Handlungsbögen aufgegriffen werden. Bei all dem läuft der Spielleiter selten Gefahr, die Spieler zu irgendetwas zu zwingen, da diese über die Schicksalspunkte mittelbar Einfluss nehmen können. Das fördert einen kooperativen Spielleiterstil, der auf die Ideen der Spieler eingeht und diese gewinnbringend nutzt.
Spielbericht
Bislang habe ich mit Ilaris zwei One-Shots, darunter das offizielle DSA5-Heist-Abenteuer Die Gunst des Fuchses und ein weitgehend improvisiertes Drachenabenteuer im DSA3-Stil, sowie eine umfangreiche Themengruppen-Charaktererstellung im Horasreich plus acht dazugehörige Spielabende geleitet.
Das Regelwerk bildete die getesteten Genres hervorragend ab. In Umfang und Vollständigkeit lässt Ilaris kaum Wünsche offen: bei den Magiebegabten stehen mit elf Professionen alle bekannteren zur Verfügung, darunter auch Kristallomanten, Schelme und Geoden. Bei den Geweihten sind es fünfzehn Professionen, darunter alle Zwölfgötter, dazu Swafnir, Ifirn, Nandus, Aves und Kor, jedoch fehlt bislang der Namenlose. Auch Handwerk (darunter auch Alchemie, Jagd und Recherche) wird kurz, prägnant und im Kern abschließend abgehandelt. Das vorgestellte Handwerkssystem bietet viel Freiheit für Spieler wie Spielleiter und ist flexibel zu adaptieren.
In der Praxis fiel auf, dass deutlich weniger Spielzeit für Proben aufgewendet werden muss als bei DSA5. Ganz allgemein tritt die Regelebene in den Hintergrund und macht Platz für die Erzählung.
Die Eigenheiten konnte ich in den ersten Abenden nur selten einsetzen. Es zeigt sich, dass diese zwar den Spielern helfen, ihre Helden zu individualisieren, es für den Spielleiter aber nicht ganz einfach ist, die vier bis acht Eigenheiten pro Held allesamt im Blick zu haben und in passenden Situationen anzuspielen. Glücklicherweise kann dies aber auch von den Spielern ausgehen und nachträglich honoriert werden.
Erscheinungsbild
Das Layout ist außerordentlich gelungen und steht professionellen Produkten in Nichts nach. Das gilt auch für die Illustrationen, die alle in einem einheitlichen Stil gestaltet sind und den Regelteil sinnvoll bebildern. Das sprachliche Lektorat ist ebenfalls geglückt, nicht jedoch der eigentlich gut aufgebaute Index und die Verweise im Text, deren Seitenangaben oft fehlerhaft sind.
Das PDF enthält interaktive Sprungmarken und ist auch für den Druck optimiert, indem etwa der grafische Layout-Hintergrund druckerfreundlich ausgeblendet werden kann und die Seitenanzahl broschürenfreundlich durch vier teilbar ist.
Die harten Fakten:

Verlag: –
Autor(en): Lukas „Curthan“ Schafzahl, Lennart Sobirey, René Dudziak, Julius Natrup
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Deutsch
Format: pdf
Seitenanzahl: 164
ISBN: –
Preis: kostenlos
Bezugsquelle: Ilaris Blog

 
Bonus/Downloadcontent
Auf der Downloadseite stehen ein teilweise selbstrechnender Charakterbogen, eine Sammlung zwölf spielfertiger Archetypen inklusive Charakterhintergrund, eine Konvertierungshilfe für DSA4.1/5-Charaktere und ein Generierungstool bereit.
Fazit
Ilaris liefert in kompakter Form ein vollständiges, flottes und für ein breites Spektrum an Spielstilen geeignetes Regelwerk. Dabei bleibt es dem gamistisch-simulationistischen Ansatz der offiziellen Regeleditionen weitgehend treu.
Ilaris fühlt sich nicht nur noch nach DSA an, es fühlt sich sogar mehr nach DSA an als jemals zuvor: Weil die schlanken Regeln sich dezent im Hintergrund halten, rücken die eigentliche Handlung und das freie Rollenspiel in den Vordergrund. Ilaris ist zwar kein Erzählregelwerk – aber ein erzählfreundliches Regelwerk. Es ist darauf ausgelegt, die Handlung so selten wie möglich anzuhalten. Die Spieler können sich so auf die Handlung konzentrieren, anstatt sich mit der Anwendung von Regeln auseinanderzusetzen.
Da weniger gewürfelt (und über Regeln nachgegrübelt) wird, schreitet das Spiel spürbar zügiger voran. Die Kämpfe sind nicht nur schneller ausgespielt, sondern wegen des erzählstarken Wundensystems und der meist für alle Helden verfügbaren Kampfmanöver viel dynamischer, taktischer und variantenreicher. Der Nachteil dessen ist, dass man als Spielleiter mehr Material vorbereiten muss und die Spieler nicht mehr stundenlang mit einem einzelnen Kampf beschäftigen kann.
Es gibt wenig zu kritisieren: Stellenweise mangelt es an erläuternden Regelbeispielen und die Querverweise sind oft fehlerhaft. Außerdem sollte ein vollständig selbstrechnender Heldenbogen nachgereicht werden. Abgesehen davon strotzt Ilaris voller kluger Ideen und rückt in den Fokus, was Spaß macht: Erzählung, Taktik und Rollenspiel.

Artikelbild & Illustrationen: Bernhard Eisner
Über den Autor
Matthias Thanos hat zwar in den späten 90ern Das Schwarze Auge kennengelernt, bei der Proberunde jedoch den Plot gesprengt. Erst 2013 hat er Pen-and-Paper-Rollenspiele wirklich für sich entdeckt und ist seitdem vor allem in Aventurien unterwegs. Er leitet gerne regelarme One-Shots für (Wieder-)Einsteiger und findet Gefallen an Antihelden und absurden Charakteren.
 
 
 
 

Das Schwarze Auge wird meist geliebt für seine Spielwelt und bisweilen gehasst für sein sperriges Regelwerk.  Das kostenlos erhältliche Fan-Regelwerk Ilaris versucht, schlankere und vor allem schnellere Regeln anzubieten. Für welche Spielrunden eignet sich das? Und fühlt sich das noch nach DSA an?
Die fünfte Version des Schwarzen Auges ist 2015 mit einem hehren Ziel gestartet: die Regeln sollten einfacher und einheitlicher werden. Zwei Jahre und diverse Fokusregelbände später ist das Regelsystem noch immer nicht abgeschlossen und bereits sehr umfangreich. Das von Fans erstellte Regelwerk Ilaris hingegen verdichtet alle Regeln und „Crunch“-Elemente auf nur 164 Seiten. Kann das genügen, um ein vollständiges, verständliches und angenehm lesbares Regelwerk abzubilden? Und wie schlägt sich das Regelwerk am Spieltisch?
Die Spielwelt
Ilaris bezieht sich auf die offizielle Spielwelt Aventurien, ohne diese zu beschreiben. Wer mehr über Aventurien erfahren will, kann die offiziellen Publikationen lesen, beispielsweise den Aventurischen Almanach.
Die Regeln
Auch wenn Ilaris ein eigenständiges Regelwerk darstellt, wurden einzelne Elemente in abgewandelter Form übernommen. So wie die 3W20-Probe, die allerdings vereinfacht wurde: nur der mittlere Würfel wird gewertet und auf den Fertigkeitswert addiert. Je höher gewürfelt wird, desto besser. Als noch schnellere Alternative kann man auf eine 1W20-Probe zurückgreifen, die sich vor allem für Kämpfe anbietet. Damit würfelintensive Situationen noch flotter laufen, empfiehlt das Regelwerk, dass beispielsweise bei Kämpfen allein die Spieler würfeln, während der Spielleiter für Nichtspielercharaktere stets von einer gewürfelten 10 ausgeht. Man bemerkt: der Regelkern ist darauf ausgelegt, das Spieltempo nicht zu bremsen.
Konflikte jedweder Natur werden in Ilaris als vergleichende Proben abgehandelt. Beide Parteien würfeln auf die jeweils für sie relevante Fertigkeit und die Partei mit dem höheren Erfolgswert gewinnt. Das Konzept der aktiven Parade entfällt damit, wodurch die Kämpfe schneller werden.
Die Charaktere lassen sich mithilfe von Eigenheiten, Vorteilen und Kampfstilen individualisieren.
Die altbekannten Lebenspunkte ersetzt Ilaris mit einem Wundensystem. Sobald ein Treffer die Wundschwelle des Ziels überschreitet, erleidet es mindestens eine Einschränkung. Ab drei Einschränkungen gibt es Probenabzüge, ab fünf Einschränkungen wird man kampfunfähig. Optional kann dieses System noch verfeinert werden mit Trefferzonen, auf die ein Angreifer zielen kann und die ansonsten über einen sechsseitigen Würfel bestimmt werden, und entsprechenden zonenspezifischen Wunden.
Die Charaktere in Ilaris besitzen die aus dem offiziellen DSA bekannten Attribute wie Gewandtheit, Fertigkeiten wie Athletik sowie die neuen Talente, die feinere Aspekte der Fertigkeiten freischalten, beispielsweise Schwimmen. Alle Werte müssen mit Erfahrungspunkten gekauft werden, deren Startwert der Spielleiter zu Beginn festlegt und die – wie die DSA5-Abenteuerpunkte – in den laufenden Abenteuern erworben werden können. Die Kosten fast aller Charakterwerte steigen nach einem gemeinsamen Schema progressiv an, sodass beispielsweise der erste Punkt Fingerfertigkeit lediglich 16 Erfahrungspunkte kostet, der zweite hingegen bereits 32. Dies macht auf der einen Seite Charakterspezialisierungen relativ teuer, lässt auf der anderen Seite aber auch kaum Schlupflöcher für Zahlenoptimierer.
Ein Element aus den Erzähl-Rollenspielen sind die Charaktereigenheiten, die sich die Spieler frei ausdenken dürfen und die Charakterzüge beschreiben. Immer, wenn einer dieser Charakterzüge in einer Situation ausgespielt wird und dies relevante negative Auswirkungen mit sich bringt, erhält der Spieler einen Schicksalspunkt. Ein Beispiel wäre ein sehr gutgläubiger Charakter, der sich von einem schlitzohrigen NSC über den Tisch ziehen lässt. Diese Schicksalspunkte können eingesetzt werden, um die Erfolgswahrscheinlichkeit von einzelnen Proben zu erhöhen oder, mit zwei Punkten und einer guten Erklärung, gar dem Tod von der Schippe zu springen. Das System greift also das bewährte Schicksalspunkte-System auf und verwebt es geschickt mit dem Charakter der Helden. Die Eigenheiten haben außerdem den Vorteil, dass sich jeder Spieler mit der Erzählebene seines Charakters auseinandersetzen muss und damit reine Zahlenhelden weitgehend der Vergangenheit angehören.
Charaktererschaffung
Die Charaktererstellung läuft vierstufig ab: Zuerst entwickelt man eine Charakteridee inklusive Heldenmotivation. Anschließend erarbeitet man den Hintergrund und formuliert vier bis acht Eigenheiten. Erst danach erwirbt man sich die Charakterwerte mithilfe der vorgegebenen Erfahrungspunkte und ganz am Ende kauft man die Ausrüstung. Die Erschaffung führt also von der Erzählebene graduell immer weiter in Richtung der konkreten Regelebene, sodass sich die Charakterwerte an der Charakteridee orientieren und nicht andersherum.
Die Charaktererstellung dauert ähnlich lange wie in DSA5, obwohl Ilaris fast ohne Sonderfertigkeiten auskommt und auch die übrigen Regelelemente wesentlich weniger kleinteilig sind. Das liegt daran, dass erstens die Eigenheiten ausgearbeitet werden müssen, was natürlich dem Charakter insgesamt zu Gute kommt. Zweitens wurde im Zweifel dem schnelleren Spielablauf Vorzug vor einer schnelleren Charaktererschaffung gegeben, weswegen einige Berechnungen zu Beginn nötig sind. Außerdem hapert es ein wenig am selbstrechnenden Charakterbogen, der die Erfahrungspunkte bislang leider nicht zusammenrechnet. Das sorgt für einige zwar einmalige, aber eben zeitraubende Berechnungen.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Kurz und vollständig: das Alchemiesystem
Die Regeln von Ilaris kann man sich als Spielleiter gut merken, da sie auf wenigen Grundmechanismen basieren, die konsequent auf alle möglichen Situationen angewendet werden können. Natürlich müssen auch diese Mechanismen verstanden und verinnerlicht werden. Die Regelelemente sind meist mit gut gewählten Beispielen erläutert, leider finden sich hier und dort jedoch Unklarheiten, die sich erst nach der sorgfältigen Gesamtlektüre auflösen. Das Nachschlagen am Spieltisch fällt angesichts des auf sehr wenige Seiten konzentrierten Regelwerks hingegen sehr leicht, denn Regeln finden sich fast ausschließlich auf den ersten 80 Seiten des PDF, der Rest sind Zauber, Liturgien und Kreaturen.
Die Eigenheiten der Charaktere können dem Spielleiter Aufhänger bieten für Handlungselemente und sogar ganze Abenteuer. Auf diese Weise können neben den klassischen objektbezogenen Aufgaben ganz leicht subjektbezogene (heldenbezogene) Handlungsbögen aufgegriffen werden. Bei all dem läuft der Spielleiter selten Gefahr, die Spieler zu irgendetwas zu zwingen, da diese über die Schicksalspunkte mittelbar Einfluss nehmen können. Das fördert einen kooperativen Spielleiterstil, der auf die Ideen der Spieler eingeht und diese gewinnbringend nutzt.
Spielbericht
Bislang habe ich mit Ilaris zwei One-Shots, darunter das offizielle DSA5-Heist-Abenteuer Die Gunst des Fuchses und ein weitgehend improvisiertes Drachenabenteuer im DSA3-Stil, sowie eine umfangreiche Themengruppen-Charaktererstellung im Horasreich plus acht dazugehörige Spielabende geleitet.
Das Regelwerk bildete die getesteten Genres hervorragend ab. In Umfang und Vollständigkeit lässt Ilaris kaum Wünsche offen: bei den Magiebegabten stehen mit elf Professionen alle bekannteren zur Verfügung, darunter auch Kristallomanten, Schelme und Geoden. Bei den Geweihten sind es fünfzehn Professionen, darunter alle Zwölfgötter, dazu Swafnir, Ifirn, Nandus, Aves und Kor, jedoch fehlt bislang der Namenlose. Auch Handwerk (darunter auch Alchemie, Jagd und Recherche) wird kurz, prägnant und im Kern abschließend abgehandelt. Das vorgestellte Handwerkssystem bietet viel Freiheit für Spieler wie Spielleiter und ist flexibel zu adaptieren.
In der Praxis fiel auf, dass deutlich weniger Spielzeit für Proben aufgewendet werden muss als bei DSA5. Ganz allgemein tritt die Regelebene in den Hintergrund und macht Platz für die Erzählung.
Die Eigenheiten konnte ich in den ersten Abenden nur selten einsetzen. Es zeigt sich, dass diese zwar den Spielern helfen, ihre Helden zu individualisieren, es für den Spielleiter aber nicht ganz einfach ist, die vier bis acht Eigenheiten pro Held allesamt im Blick zu haben und in passenden Situationen anzuspielen. Glücklicherweise kann dies aber auch von den Spielern ausgehen und nachträglich honoriert werden.
Erscheinungsbild
Das Layout ist außerordentlich gelungen und steht professionellen Produkten in Nichts nach. Das gilt auch für die Illustrationen, die alle in einem einheitlichen Stil gestaltet sind und den Regelteil sinnvoll bebildern. Das sprachliche Lektorat ist ebenfalls geglückt, nicht jedoch der eigentlich gut aufgebaute Index und die Verweise im Text, deren Seitenangaben oft fehlerhaft sind.
Das PDF enthält interaktive Sprungmarken und ist auch für den Druck optimiert, indem etwa der grafische Layout-Hintergrund druckerfreundlich ausgeblendet werden kann und die Seitenanzahl broschürenfreundlich durch vier teilbar ist.
Die harten Fakten:

Verlag: –
Autor(en): Lukas „Curthan“ Schafzahl, Lennart Sobirey, René Dudziak, Julius Natrup
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Deutsch
Format: pdf
Seitenanzahl: 164
ISBN: –
Preis: kostenlos
Bezugsquelle: Ilaris Blog

 
Bonus/Downloadcontent
Auf der Downloadseite stehen ein teilweise selbstrechnender Charakterbogen, eine Sammlung zwölf spielfertiger Archetypen inklusive Charakterhintergrund, eine Konvertierungshilfe für DSA4.1/5-Charaktere und ein Generierungstool bereit.
Fazit
Ilaris liefert in kompakter Form ein vollständiges, flottes und für ein breites Spektrum an Spielstilen geeignetes Regelwerk. Dabei bleibt es dem gamistisch-simulationistischen Ansatz der offiziellen Regeleditionen weitgehend treu.
Ilaris fühlt sich nicht nur noch nach DSA an, es fühlt sich sogar mehr nach DSA an als jemals zuvor: Weil die schlanken Regeln sich dezent im Hintergrund halten, rücken die eigentliche Handlung und das freie Rollenspiel in den Vordergrund. Ilaris ist zwar kein Erzählregelwerk – aber ein erzählfreundliches Regelwerk. Es ist darauf ausgelegt, die Handlung so selten wie möglich anzuhalten. Die Spieler können sich so auf die Handlung konzentrieren, anstatt sich mit der Anwendung von Regeln auseinanderzusetzen.
Da weniger gewürfelt (und über Regeln nachgegrübelt) wird, schreitet das Spiel spürbar zügiger voran. Die Kämpfe sind nicht nur schneller ausgespielt, sondern wegen des erzählstarken Wundensystems und der meist für alle Helden verfügbaren Kampfmanöver viel dynamischer, taktischer und variantenreicher. Der Nachteil dessen ist, dass man als Spielleiter mehr Material vorbereiten muss und die Spieler nicht mehr stundenlang mit einem einzelnen Kampf beschäftigen kann.
Es gibt wenig zu kritisieren: Stellenweise mangelt es an erläuternden Regelbeispielen und die Querverweise sind oft fehlerhaft. Außerdem sollte ein vollständig selbstrechnender Heldenbogen nachgereicht werden. Abgesehen davon strotzt Ilaris voller kluger Ideen und rückt in den Fokus, was Spaß macht: Erzählung, Taktik und Rollenspiel.

Artikelbild & Illustrationen: Bernhard Eisner
Über den Autor
Matthias Thanos hat zwar in den späten 90ern Das Schwarze Auge kennengelernt, bei der Proberunde jedoch den Plot gesprengt. Erst 2013 hat er Pen-and-Paper-Rollenspiele wirklich für sich entdeckt und ist seitdem vor allem in Aventurien unterwegs. Er leitet gerne regelarme One-Shots für (Wieder-)Einsteiger und findet Gefallen an Antihelden und absurden Charakteren.
 
 
 
 

Quelle: www.teilzeithelden.de Rezension: Ilaris – Schlanke alternative Fan-Regeln für Aventurien