Archiv der Kategorie: Magie

Artefakte und Rituale in Mythodea

Sorce byConQuest-Blog at https://conquestofmythodea.wordpress.com

Oder: Wie läuft das nun genau ab 2019?

von Christian Wagner für das Plot- & Regelwerks-Team

Vorgeschichte

Nach dem ConQuest 2018 haben wir in einem umfangreichen Blog-Artikel erklärt, was im Zuge des Finales der letzten Mythodea-Kampagne mit den Artefakten passiert ist und warum dieser wichtige Schritt zur Vorbereitung der nun folgenden Kampagne notwendig war. Wir haben nicht nur unsere Festlegungen im Umgang mit “Alt-Artefakten” erklärt, sondern auch bereits recht deutlich skizziert, welche neuen Regeln es für neue Artefakte geben wird. Heute folgen nun die versprochenen, und etwas verspäteten, Informationen dazu, wie die Artefakterschaffung ab sofort konkret ablaufen soll.

Link zum Blog-Artikel “Artefakte in der kommenden Mythodea-Kampagne”:

https://conquestofmythodea.wordpress.com/2018/09/05/artefakte-in-der-kommenden-mythodea-kampagne/

Neue Artefakte schaffen

Wer gerne ein neues Artefakt erschaffen will, egal ob es eine vollständig neue Idee ist oder dabei das Material eines Alt-Artefakts einfließen soll, kann dies auf einer der drei großen Veranstaltungen Chroniken von Mythodea, Jenseits der Siegel oder ConQuest sehr gerne tun. Die Schaffung von Spieler-Artefakten auf den Siedler-Cons wird erst zu einem späteren Zeitpunkt wieder freigegeben.

Dies läuft ab sofort wie folgt:

  1. Besuche die Seite http://artifacts.mytho-tools.de und registriere dich, wenn noch nicht geschehen, für das Artefakt-Tool. Dann melde dich an.
  2. Unter dem Menüpunkt “Neues Artefakt” kannst du beim Artefakt-Team alle notwendigen Informationen für die Artefakt-Beantragung eingeben und das Formular dann abschicken.
    1. OT-Bezeichnung: Gib hier einen klaren, verständlichen, sprechenden Namen für das geplante Artefakt ein.
    2. Name des Charakters: Welcher Charakter soll das Artefakt schaffen und auch nutzen. (Wenn das voneinander abweicht, schreibe Details dazu in die Beschreibung.)
    3. Veranstaltung: Auf welcher Veranstaltung ist die Schaffung geplant?
    4. Wunscheffekt: Welche Effekte und Auswirkungen soll das Artefakt wunschgemäß haben?
    5. Artefaktschaffung: Welche Materialien (auch Alt-Artefakte), Opfer und Fähigkeiten fließen in die Schaffung ein? Wie, wo und mit wem soll der Vorgang (das Artefaktritual) stattfinden?
  3. Als nächstes prüft das Artefakt-Team deine Anfrage und gibt dir innerhalb des Tools Rückmeldung. Du kannst das Artefakt in deiner Liste aufrufen, den Status ansehen und auf Rückfragen von uns antworten. Bei neuen Nachrichten erhältst du eine E-Mail-Benachrichtigung.
  4. Nach der erfolgreichen Erschaffung des Artefakts auf einer Veranstaltung können vom Artefakt-Team weitere Details in die Artefaktliste eingetragen werden. Du kannst hier auch wieder Infos über die Nachrichtenfunktion eingeben.
  5. Sobald das Artefakt vollständig abgestimmt und geschaffen ist, wird es vom Artefakt-Team auf “aktiv” gesetzt. Zukünftig wird es dann auch möglich sein aus dem Artefakt-Tool heraus Artefaktkarten zu generieren.

Fristen/Deadlines:

Generell sollen alle Anträge auf Artefakt-Schaffungen allerspätestens 3 Wochen vor der jeweiligen Veranstaltung beim Artefakt-Team eingegangen sein. Für das Chroniken 2019 gilt ausnahmsweise eine verkürzte Frist. Konkret heißt das:

  • Chroniken 2019: 20. April 2019
  • JdS 2019: 28. Mai 2019
  • ConQuest 2019: 8. Juli 2019

Wunscheffekt:

Wie im oben verlinkten Blog-Artikel ausgeführt soll es für die Artefakte der neuen Kampagne eine Reihe von neuen Richtlinien geben. Ohne euch Spaß und Spannung beim Rätseln um die Artefaktschaffung zu nehmen, können wir Folgendes schon mal verraten:

  • Entspannt ist die Schaffung von unbedenklichen Artefakten, die
    • einen rein rollenspielerischen, aber keinen regeltechnischen Effekt haben. (Beispiel: Die Zaubernadel, mit der man besonders gut nähen kann.)
    • eine regeltechnische Wirkung haben, die sich bereits im Regelwerk findet.. (Beispiel: Der Fächer, der es dem Charakter ermöglicht den Effekt Windstoß mit eigener Zauberkraft zu wirken.)
  • Besonders schön sind Artefakte, die für einen besonderen, klar definierten Zweck geschaffen werden, dafür einen besonderen Effekt haben, danach aber verbraucht und nur noch Erinnerungsstücke sind. (Beispiel: Schwert und Schild zur Bekämpfung von Igraina auf dem letzten ConQuest)
  • Für ihren Effekt benötigen Artefakte Elementkraft. Entweder sie erhalten diese bei jeder Anwendung durch den Träger oder sie werden aufgeladen. Permanent wirkende Artefakte (die sich früher aus der Kraft der Spielwelt Mythodea selbst gespeist haben) können nicht mehr geschaffen werden.
  • Generell sollte man sich bei den Wunscheffekten an den Möglichkeiten des Regelwerks orientieren.

Ein Ritual durchführen:

Mit der neuen Kampagne haben sich auch die Regeln zur Durchführung von Ritualen geändert. Wir haben im Zuge des letzten ConQuest bereits einige Neuerungen ausprobiert, die aus den positiven wie kritischen Ritual-Erfahrungen der Spiegelwelt erwachsen sind. Unter anderem ist bei Ritualen ab sofort neu/anders:

  • Ort: Rituale sind nicht mehr an beliebigen Orten durchführbar. Geeignete Orte werden von der SL definiert und im Spiel (z.B. durch Festrollen) vermittelt.
  • Zeit: Rituale sind nur zu bestimmten, von der SL definierten, Zeiten möglich.
  • Komponenten: Geeignetes Material, nicht nur bei der Schaffung von Artefakten, sind dringend erforderlich und verstärken das Ritual und dessen Wirkung. Außerdem können damit andere Faktoren (z.B. falscher Ort, falsche Zeit) ausgeglichen werden.
  • Opfer: Opfer wirken sich positiv auf den Ritualerfolg aus.
  • Unwägbarkeiten: Magische Rituale sind unberechenbar. Manchmal kommt es zu unvorhergesehenen Störungen, die das ganze Ritual gefährden können.

Alle Rituale sind ebenfalls bis allerspätestens 3 Wochen vor der jeweiligen Veranstaltung über die Mailadresse “Artefakte@mythodea.de” anzumelden. Entsprechend gelten die gleichen, oben genannten, Fristen wie für die Artefaktanmeldung.

In diesem Sinne auf eine neue Mythodea Kampagne voller Mysterien,

Geheimnisse, Abenteuer und auch Artefakte! Wir freuen uns drauf!

(für ein kurzes FAQ siehe unten)

FAQ – Häufige Fragen

Frage: “Ich besitze ein Artefakt aus der alten Mythodea-Kampagne.”

Dieses hat keine Wirkung mehr! Das Material kann für ein neues Artefakt, ggfs. auch in Anlehnung an die Wirkung des alten Artefaktes (je nach Absprache), genutzt werden. Weitere Details siehe Blog-Artikel:

https://conquestofmythodea.wordpress.com/2018/09/05/artefakte-in-der-kommenden-mythodea-kampagne/

Frage: “Mein Artefakt ist bereits “Stand neue Kampagne” oder wurde mir als wirksam bestätigt.”

Bitte nutze dennoch den oben beschriebenen Prozess “Neue Artefakte schaffen” um es im Artefakt-Tool zu registrieren. Schreibe uns dann alle Details rein (auch Ansprechpartner oder SL), so dass wir das prüfen und es ggfs. aktiv schalten können. Artefakte, die nicht in dieses Tool eingetragen wurden, können auf den Veranstaltungen nicht eingesetzt werden, selbst wenn sie auf dem Stand der neuen Kampagne sind.

Frage: “Ich möchte auf einem kommenden Con ein Artefakt schaffen.”

Bitte orientiere dich an dem oben beschriebenen Prozess “Neue Artefakte schaffen” und nutze das Artefakt-Tool.

Frage: “Ich möchte gerne ein Ritual durchführen.”Bitte schreibe uns eine Mail an “Artefakte@mythodea.de”. Weiteres findest du im Abschnitt “Ein Ritual durchführen”.

Newsfeed Quelle: Stefan Koran bereitgestellt von https://conquestofmythodea.wordpress.com https://conquestofmythodea.wordpress.com/2019/04/12/artefakte-und-rituale-in-mythodea/

Rezension: Theahs Nationen – Der Westen – eine bunte Reise in die Welt der 7ten See

Rezension: Theahs Nationen – Der Westen – eine bunte Reise in die Welt der 7ten See
Eine große Stärke von John Wicks beliebtem Mantel-und-Degen-Rollenspiel 7te See sind die verschiedenen Völker, die realen Nationen unserer Erde nachempfunden sind. Höfische Intrigen, blitzende Degen, aber auch Wikingerschiffe und die rauen Highlands der Marschlande prägen das Bild der Welt. Können Theahs Nationen die Spieler in ihren Bann ziehen?
John Wick ist talentiert im Bau von faszinierenden Spielwelten. Er war der Kopf hinter Rokugan, der Spielwelt von Legend of the Five Rings, und er ist vor allem der Vater von Theah, der Welt der 7ten See. Theah ist ein opulentes Meisterwerk mit seinen Nationen, die bewusst an das Europa irgendwo zwischen dem 16ten und dem 18ten Jahrhundert angelehnt sind.
Das barocke Flair, das Spiel der heimlichen Dolche in Voddacce, die heiteren Hofintrigen der Musketiere von Montaigne oder die im Krieg der Konfessionen geschaffenen Monstrositäten im Lande Eisen reizen Spieler und Spielleiter gleichermaßen zu Entdeckungen und neuen Abenteuern. Leider bietet das Grundregelwerk des Spiels nur einen sehr dürftigen Einblick in die Nationen und berücksichtigt dabei nicht einmal die wichtigsten Akteure der jeweiligen Länder. Das soll sich nun ändern, denn mit Theahs Nationen – Der Westen liegt der erste Hintergrundband zum Kontinent in deutscher Sprache vor.
Inhalt
Theahs Nationen – Der Westen umfasst vier große Völker des Kontinents. Avalon entspricht in etwa dem historischen England zur Zeit von Elisabeth I. In Theah heißt die Königin Elaine und kämpft um den Erhalt der Einheit ihres Reiches. Denn die immergrüne Insel Inismore ist genauso unruhig wie die nördlichen Hochlandmarschen mit ihren dickschädeligen, Whiskey trinkenden Highlandern. Doch damit nicht genug: Feen durchstreifen in großer Zahl das Land, und bei dem Schönen Volk weiß man nie so recht, was es im Schilde führt.
Castillien ist an Spanien angelehnt, enthält aber auch Elemente, die man Mexiko oder Italien zuordnen könnte. So befindet sich in Castillien der Kirchenstaat, von dem aus Kardinal Esteban Verdugo das Land mit einer Inquisition überzieht. Das gütige Königs-Geschwisterpaar Sandoval ist schwach, und das Land von den letzten Kriegen gegen Montaigne gebeugt, aber nicht gebrochen. Denn die Seele der Castillier ist stolz und ihre Verbindung zu ihrem Land so leidenschaftlich und stark wie ihr Blut.
Montaigne entspricht einem Frankreich unter dem Sonnenkönig. Blühende Kultur und prachtvoller Lebensstil des Adels finden einen bitteren Widerhall in der Armut und der revolutionären Stimmung des Volkes. Musketiere schützen einen alternden Sonnenkönig, dem ein Nachfolger fehlt. Um seine Ausschweifungen zu finanzieren, zieht der König das Land in immer ehrgeizigere Kriege und irrwitzigere Unternehmungen.
Die ungewöhnlichste Kultur des Westens ist die der Vestenmennavenjar. Diese Wikinger leben im rauen Norden und kreuzen auf der grau-grünen Handelssee. Ihr Lebensstil ist in vielen Punkten rückständig. Und doch gelingt es der Vendelischen Liga, einer Art Hanse, die Nation auch wirtschaftlich in eine bedeutende Macht zu verwandeln.
Jede dieser Nationen wird mit einem Kurzüberblick vorgestellt. Es folgt dann eine Darstellung der wichtigsten Persönlichkeiten. Hier offenbart sich bereits ein großer Schwachpunkt des Quellenbandes. Spielwerte sucht man vergebens, auch klare Aussagen sind bewusst vermieden worden, um dem Spielleiter größtmögliche Freiheiten zu lassen. Alles könnte entweder so oder aber auch ganz anders passiert sein. Das ist sehr schwammig und erfordert vom Spielleiter, für seine eigene Kampagne eine Menge Entscheidungen zu treffen. Keine Runde 7te See wird ganz kompatibel mit einer anderen sein.
Auch die Beschreibungen der Geheimgesellschaften sind schwammig und vor allem recht kurz. Hier wünscht sich der Leser mehr Raum, denn das ist der zweite Schwachpunkt des Bandes. Bei 192 Textseiten für vier Nationen ist einfach zu wenig Platz für ausreichende Information. So geht es auch bei den wichtigen Örtlichkeiten weiter: kurze Beschreibungen, Andeutungen, Anregungen. Mehr wird nicht geboten. Die Ergänzungen zur Magie der einzelnen Nationen sind eher geringfügig. Interessant sind die kleinen Artikel über Duelle, zeigen sie doch, wie unterschiedlich Theahs Völker kämpfen. Abgerundet wird jedes Kapitel durch eine kurze Sammlung regionaler Legenden, die nette Aufhänger für eigene Abenteuer darstellen.
Der dritte Schwachpunkt des Buches ist schließlich, dass der Hintergrund sich zum Teil sehr massiv von der ersten Version Theahs aus den 1990er Jahren entfernt hat. Gerade altgediente Fans werden über einige Änderungen staunen. Auffällig ist hier, dass einige Elemente leider sehr offensichtlich nur für eine übertriebene Political Correctness verändert wurden, was sehr gestelzt und wenig liebevoll wirkt. So wurde aus dem guten König Sandoval der ersten Edition wie erwähnt ein Geschwisterpaar aus Bruder und Schwester, was handlungstechnisch wenig Sinn macht.
Alles in allem ist der Quellenband wichtig, um überhaupt sinnvolle Abenteuer in Theah gestalten zu können und ein Gefühl für die Spielwelt und ihre Bewohner zu entwickeln. Wichtige Bausteine eines gelungenen Regionalbandes fehlen aber einfach, was wohl dem mangelnden Platz geschuldet ist. Sitten und Gebräuche etwa sucht der Leser vergebens.
Preis-/Leistungsverhältnis
Für einen Quellenband ist Theahs Nationen – Der Westen mit seinen knapp 25 Euro nicht teuer. Der Spielleiter erhält eine Sandbox von Ideen, mit denen er sein ganz eigenes Theah entwickeln kann. Die Texte sind stimmungsvoll und gut geschrieben und das Flair der Nationen wurde getroffen.
Erscheinungsbild
Wie bei 7te See üblich, übertrifft die Druckqualität der deutschen Übersetzung die des englischsprachigen Originals deutlich. Ein wertiger Hardcover-Band mit Lesebändchen, gelungenem Layout und sehr schönen Illustrationen lädt zum Schmökern ein. Auch die übliche Prägung des Umschlages ist wieder vorhanden. Hier leistet Pegasus Press tolle Arbeit.
Die harten Fakten:

Verlag: Pegasus Press
Autor(en): John Wick et al.
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Deutsch
Format: gebunden
Seitenanzahl: 200
ISBN: 978-3957891297
Preis: 24,95 EUR
Bezugsquelle: Amazon, Pegasus Digital, Sphärenmeister, lokaler Buchhandel

 
Fazit
Theah ist eine großartige Spielwelt und es macht großen Spaß, ihre bunte Vielfalt zu entdecken. John Wick hat ein Szenario geschaffen, das sich deutlich an der europäischen Geschichte orientiert und es so auch unerfahreneren Spielern leicht macht, sich zu orientieren.
Auch der Quellenband Theahs Nationen – Der Westen ist voll von stimmungsvollen Texten und sehr schönen Ideen. Dennoch weist er deutliche Schwächen auf. Zum einen wurde den Nationen einfach nicht genug Platz eingeräumt und somit musste auf wichtige Dinge wie Sitten und Gebräuche, das gewöhnliche Leben und Ähnliches verzichtet werden. Zum anderen versucht der Band fast zwanghaft, dem Spielleiter größtmögliche Freiheiten zu lassen und wagt es somit nicht, Verbindliches zu schaffen und sich festzulegen.
Zum dritten wurde der Hintergrund an aktuelle politische Standards der USA angepasst, was streckenweise sehr verkrampft wirkt. Dies bezieht sich insbesondere auf das Anpassen der Geschlechter (vormals) bekannter Figuren und das offensichtlich-verkrampfte, und nicht natürliche, Ringen um Gleichberechtigung, das die Kapitel durchzieht. Es wirkt leider lieblos und gekünstelt. Wer über diese Punkte hinwegsehen kann, für den ist das Buch ein unverzichtbarer Begleiter für jeden Reisenden in Theah und gehört zwingend in die 7te See-Sammlung.

Mit Tendenz nach Oben
Artikelbilder: Pegasus Spiele
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
 
 

Eine große Stärke von John Wicks beliebtem Mantel-und-Degen-Rollenspiel 7te See sind die verschiedenen Völker, die realen Nationen unserer Erde nachempfunden sind. Höfische Intrigen, blitzende Degen, aber auch Wikingerschiffe und die rauen Highlands der Marschlande prägen das Bild der Welt. Können Theahs Nationen die Spieler in ihren Bann ziehen?
John Wick ist talentiert im Bau von faszinierenden Spielwelten. Er war der Kopf hinter Rokugan, der Spielwelt von Legend of the Five Rings, und er ist vor allem der Vater von Theah, der Welt der 7ten See. Theah ist ein opulentes Meisterwerk mit seinen Nationen, die bewusst an das Europa irgendwo zwischen dem 16ten und dem 18ten Jahrhundert angelehnt sind.
Das barocke Flair, das Spiel der heimlichen Dolche in Voddacce, die heiteren Hofintrigen der Musketiere von Montaigne oder die im Krieg der Konfessionen geschaffenen Monstrositäten im Lande Eisen reizen Spieler und Spielleiter gleichermaßen zu Entdeckungen und neuen Abenteuern. Leider bietet das Grundregelwerk des Spiels nur einen sehr dürftigen Einblick in die Nationen und berücksichtigt dabei nicht einmal die wichtigsten Akteure der jeweiligen Länder. Das soll sich nun ändern, denn mit Theahs Nationen – Der Westen liegt der erste Hintergrundband zum Kontinent in deutscher Sprache vor.
Inhalt
Theahs Nationen – Der Westen umfasst vier große Völker des Kontinents. Avalon entspricht in etwa dem historischen England zur Zeit von Elisabeth I. In Theah heißt die Königin Elaine und kämpft um den Erhalt der Einheit ihres Reiches. Denn die immergrüne Insel Inismore ist genauso unruhig wie die nördlichen Hochlandmarschen mit ihren dickschädeligen, Whiskey trinkenden Highlandern. Doch damit nicht genug: Feen durchstreifen in großer Zahl das Land, und bei dem Schönen Volk weiß man nie so recht, was es im Schilde führt.
Castillien ist an Spanien angelehnt, enthält aber auch Elemente, die man Mexiko oder Italien zuordnen könnte. So befindet sich in Castillien der Kirchenstaat, von dem aus Kardinal Esteban Verdugo das Land mit einer Inquisition überzieht. Das gütige Königs-Geschwisterpaar Sandoval ist schwach, und das Land von den letzten Kriegen gegen Montaigne gebeugt, aber nicht gebrochen. Denn die Seele der Castillier ist stolz und ihre Verbindung zu ihrem Land so leidenschaftlich und stark wie ihr Blut.
Montaigne entspricht einem Frankreich unter dem Sonnenkönig. Blühende Kultur und prachtvoller Lebensstil des Adels finden einen bitteren Widerhall in der Armut und der revolutionären Stimmung des Volkes. Musketiere schützen einen alternden Sonnenkönig, dem ein Nachfolger fehlt. Um seine Ausschweifungen zu finanzieren, zieht der König das Land in immer ehrgeizigere Kriege und irrwitzigere Unternehmungen.
Die ungewöhnlichste Kultur des Westens ist die der Vestenmennavenjar. Diese Wikinger leben im rauen Norden und kreuzen auf der grau-grünen Handelssee. Ihr Lebensstil ist in vielen Punkten rückständig. Und doch gelingt es der Vendelischen Liga, einer Art Hanse, die Nation auch wirtschaftlich in eine bedeutende Macht zu verwandeln.
Jede dieser Nationen wird mit einem Kurzüberblick vorgestellt. Es folgt dann eine Darstellung der wichtigsten Persönlichkeiten. Hier offenbart sich bereits ein großer Schwachpunkt des Quellenbandes. Spielwerte sucht man vergebens, auch klare Aussagen sind bewusst vermieden worden, um dem Spielleiter größtmögliche Freiheiten zu lassen. Alles könnte entweder so oder aber auch ganz anders passiert sein. Das ist sehr schwammig und erfordert vom Spielleiter, für seine eigene Kampagne eine Menge Entscheidungen zu treffen. Keine Runde 7te See wird ganz kompatibel mit einer anderen sein.
Auch die Beschreibungen der Geheimgesellschaften sind schwammig und vor allem recht kurz. Hier wünscht sich der Leser mehr Raum, denn das ist der zweite Schwachpunkt des Bandes. Bei 192 Textseiten für vier Nationen ist einfach zu wenig Platz für ausreichende Information. So geht es auch bei den wichtigen Örtlichkeiten weiter: kurze Beschreibungen, Andeutungen, Anregungen. Mehr wird nicht geboten. Die Ergänzungen zur Magie der einzelnen Nationen sind eher geringfügig. Interessant sind die kleinen Artikel über Duelle, zeigen sie doch, wie unterschiedlich Theahs Völker kämpfen. Abgerundet wird jedes Kapitel durch eine kurze Sammlung regionaler Legenden, die nette Aufhänger für eigene Abenteuer darstellen.
Der dritte Schwachpunkt des Buches ist schließlich, dass der Hintergrund sich zum Teil sehr massiv von der ersten Version Theahs aus den 1990er Jahren entfernt hat. Gerade altgediente Fans werden über einige Änderungen staunen. Auffällig ist hier, dass einige Elemente leider sehr offensichtlich nur für eine übertriebene Political Correctness verändert wurden, was sehr gestelzt und wenig liebevoll wirkt. So wurde aus dem guten König Sandoval der ersten Edition wie erwähnt ein Geschwisterpaar aus Bruder und Schwester, was handlungstechnisch wenig Sinn macht.
Alles in allem ist der Quellenband wichtig, um überhaupt sinnvolle Abenteuer in Theah gestalten zu können und ein Gefühl für die Spielwelt und ihre Bewohner zu entwickeln. Wichtige Bausteine eines gelungenen Regionalbandes fehlen aber einfach, was wohl dem mangelnden Platz geschuldet ist. Sitten und Gebräuche etwa sucht der Leser vergebens.
Preis-/Leistungsverhältnis
Für einen Quellenband ist Theahs Nationen – Der Westen mit seinen knapp 25 Euro nicht teuer. Der Spielleiter erhält eine Sandbox von Ideen, mit denen er sein ganz eigenes Theah entwickeln kann. Die Texte sind stimmungsvoll und gut geschrieben und das Flair der Nationen wurde getroffen.
Erscheinungsbild
Wie bei 7te See üblich, übertrifft die Druckqualität der deutschen Übersetzung die des englischsprachigen Originals deutlich. Ein wertiger Hardcover-Band mit Lesebändchen, gelungenem Layout und sehr schönen Illustrationen lädt zum Schmökern ein. Auch die übliche Prägung des Umschlages ist wieder vorhanden. Hier leistet Pegasus Press tolle Arbeit.
Die harten Fakten:

Verlag: Pegasus Press
Autor(en): John Wick et al.
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Deutsch
Format: gebunden
Seitenanzahl: 200
ISBN: 978-3957891297
Preis: 24,95 EUR
Bezugsquelle: Amazon, Pegasus Digital, Sphärenmeister, lokaler Buchhandel

 
Fazit
Theah ist eine großartige Spielwelt und es macht großen Spaß, ihre bunte Vielfalt zu entdecken. John Wick hat ein Szenario geschaffen, das sich deutlich an der europäischen Geschichte orientiert und es so auch unerfahreneren Spielern leicht macht, sich zu orientieren.
Auch der Quellenband Theahs Nationen – Der Westen ist voll von stimmungsvollen Texten und sehr schönen Ideen. Dennoch weist er deutliche Schwächen auf. Zum einen wurde den Nationen einfach nicht genug Platz eingeräumt und somit musste auf wichtige Dinge wie Sitten und Gebräuche, das gewöhnliche Leben und Ähnliches verzichtet werden. Zum anderen versucht der Band fast zwanghaft, dem Spielleiter größtmögliche Freiheiten zu lassen und wagt es somit nicht, Verbindliches zu schaffen und sich festzulegen.
Zum dritten wurde der Hintergrund an aktuelle politische Standards der USA angepasst, was streckenweise sehr verkrampft wirkt. Dies bezieht sich insbesondere auf das Anpassen der Geschlechter (vormals) bekannter Figuren und das offensichtlich-verkrampfte, und nicht natürliche, Ringen um Gleichberechtigung, das die Kapitel durchzieht. Es wirkt leider lieblos und gekünstelt. Wer über diese Punkte hinwegsehen kann, für den ist das Buch ein unverzichtbarer Begleiter für jeden Reisenden in Theah und gehört zwingend in die 7te See-Sammlung.

Mit Tendenz nach Oben
Artikelbilder: Pegasus Spiele
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
 
 

Quelle: www.teilzeithelden.de Rezension: Theahs Nationen – Der Westen – eine bunte Reise in die Welt der 7ten See

Ersteindruck: Scherbenland – Krachende Musketen und Worte der Macht (Fate)

Ersteindruck: Scherbenland – Krachende Musketen und Worte der Macht (Fate)




Quelle: www.teilzeithelden.de Ersteindruck: Scherbenland – Krachende Musketen und Worte der Macht (Fate)