Archiv der Kategorie: Magic The Gathering

Angespielt – Magic The Gathering: Rivalen von Ixalan – Dinos, Vampire, Piraten!

Angespielt – Magic The Gathering: Rivalen von Ixalan – Dinos, Vampire, Piraten!
Die neue Magic: The Gathering-Erweiterung aus dem Ixalan-Block ist da. In die Rivalen von Ixalan kämpfen die vier Fraktionen um die Vorherrschaft um die goldene Stadt. Dabei gibt es wieder neue Weltenwanderer, alte und auch neue Fähigkeiten und viele Kreaturen. Marc hat sich die Edition für euch näher angesehen.
Ixalan führte die Spieler auf eine Welt mit verwunschenen Inseln und verborgenen Schätzen – eine High-Fantasy-Version einer Piratengeschichte. Die Rivalen von Ixalan schließt daran an, was mit der Ixalan-Erweiterung begonnen wurde. Das Meervolk will die sagenumwobene Stadt Orazca schützen, die Piraten und Vampire suchen diese und die Dinosaurier wohnen drumherum und haben auf keine von den anderen Fraktionen so richtig Bock! Es wird also auf’s Maul geben …
Es gibt mehr Piraten, mehr Meervolk, mehr Vampire und mehr Dinosaurier. Dieser Block ist sehr Kreaturtyp-lastig und dabei wird auf viele Unterstützungseffekte gesetzt. Die Kreaturen geben sich selbst oder anderen Kreaturen des gleichen Typs kleine Boni oder lösen kleine Effekte aus. In der Summe ergeben diese dann den Sieg. Es ist die letzte kleine Edition von Magic und schließt den Ixalan-Block ab. In der 77ten Erweiterung des Spiels sind inklusive der Länder 196 Karten enthalten.
Die Fähigkeiten im Ixalan-Block
Überfall: Der Überfall–Effekt tritt immer ein, wenn man bereits in seiner Runde mit mindestens einer Kreatur angegriffen hat. Die Effekte variieren und stehen auf der jeweiligen Kreatur.
Aufstieg: Sobald man zehn oder mehr Karten im Spiel hat, erhält man den Segen der Stadt und ist aufgestiegen. Diese Fähigkeit wird gewissermaßen ständig geprüft und nicht nur einmal bei Ausspielen der Karte mit Aufstiegsfähigkeit.
Erzürnen: Die Fähigkeit wird immer ausgelöst, wenn die Kreatur Schaden erleidet und variiert ähnlich wie Überfall. Man kann sagen, dass Erzürnen das Pendant zu Überfall ist. Piraten haben Überfall, und Dinosaurier verfügen oft über Erzürnen.
Grün
In Ixalan setzt die Farbe Grün auf Dinosaurier und Meerfolk. Dazu kommen Verstärkungseffekte für diese Kreaturen. Grün hat in die Rivalen von Ixalan mit am meisten Karten überhaupt. „Ghalta der Urhunger“ ist der Älteste Dinosaurier, den Grün zu bieten hat. Im Vergleich zu anderen Farben erscheint er etwas unterdimensioniert: Er ist für zehn farblose und zwei grüne Mana eine 12/12-Kreatur mit Trampelschaden. Dafür kostet er X Mana weniger, wobei X die Gesamtstärke der Kreaturen auf der Seite des Ausspielenden ist.
Die übrigen Karten gewähren +1/+1-Marken oder lassen Erkunden. Mit „Naturalisieren“ ist dafür ein Klassiker wieder zurückgekehrt. Damit kann man für gerade mal zwei Mana eine Verzauberung oder ein Artefakt zerstören.  
 
Rot
Auch Rot hat in dieser Edition verhältnismäßig viele Karten dazubekommen. Bei den Kreaturen handelt es sich vorwiegend um Piraten und Dinosaurier. Es gibt auch Orks und Goblins, die aber oft auch Piraten sind. Man könnte meinen, man würde LARP auf dem Drachenfest spielen …
Es gibt wieder Direktschaden auf Kreaturen und Spieler. Mit der „Blutsonne“ kommt eine sehr interessante Karte. Es ist eine Verzauberung, die alle Länder ihrer Fähigkeiten außer der Manaproduktion beraubt.
„Etali der Ursturm“ ist der Älteste Dinosaurier in der Farbe Rot. Er hat eine spielstarke Fähigkeit. Immer wenn er angreift, schickt er die oberste Karte jedes Gegners ins Exil, und man selbst kann diese kostenfrei spielen! Gerade im Spiel mit mehreren Gegnern ist das eine echte Ansage.

Schwarz
Etwas erfrischend ist es hier, mal mehr als nur zwei Kreaturentypen zu sehen. Natürlich sind hier die allermeisten Typen die Vampire und auch Piraten. Dabei gibt es aberwitzige Kombinationen, wie Ork-Piraten und auch Vampir-Ritter. Letztere sind auch bei den weißen Karten zu finden. Schwarz bietet aber auch Bestien, Harpyien und den Ältesten Dinosaurier „Tetzimoc der Urtod“. Dieser hat nicht nur Todesberührung und ist für 6 Mana eine 6/6-Kreatur, nein, er kann auch mit eingebauter Fähigkeit gleich mal diverse Kreaturen vernichten. Dazu muss man ihn nur von der Hand vorzeigen und ein schwarzes Mana zahlen. Dann legt man eine Beutemarke auf eine Kreatur der Wahl, und beim Ausspielen von Tetzimoc wird jede Kreatur mit einer solchen Marke darauf vernichtet. Allerdings kann man die Fähigkeit zum Legen der Beutemarken nur in der eigenen Runde anwenden.
Abgesehen davon erwartet uns wieder Kreaturenentsorgung, diesmal etwas teuer im Vergleich zu den Klassikern. Mit vier Mana ist man mit „Pfählen“ dabei. Dafür gibt es keine Einschränkung, welche Kreatur zerstört wird. Kreaturen Minus-Effekte zu geben, ist auch möglich; Gegner Karten abwerfen zu lassen und dafür teilweise auch noch Leben zu bekommen, ebenfalls.

Weiß
Natürlich gibt es in dieser Edition wieder Vampire und Dinosaurier. Sogar ausschließlich – andere Kreaturen gibt es nicht für Weiß. Außerdem gibt es Kreaturenentsorgung gegen Vampire direkt oder gegen eine angreifende oder blockende Kreatur. Eine andere direkte Kreaturenentsorgung ist die „Flammende Hoffnung“ für ein weißes Mana. Man schickt eine Kreatur ins Exil, deren Stärke größer oder gleich der Anzahl der eigenen Lebenspunkte ist. Die Vampire setzen hierbei auf Lebensverknüpfung und arbeiten dabei wie die alten Soldatendecks. Man kann sich zum Beispiel mit dem „Konquistador der Legion“ beliebig viele andere „Konquistadoren der Legion“ beim Ausspielen auf die Hand nehmen. Jede Farbe hat weiterhin einen Ältesten Dinosaurier, der weiße ist „Zetalpa die Ursonne“. Das ist in etwa die „Akroma“ der Saurier … Unzerstörbar, Fliegend, Wachsamkeit, Trampelschaden und natürlich Doppelschlag. Das alles für entspannte 8 Mana – an sich ist „Zetalpa“ eine 4/8-Kreatur.
Blau
Meervolk! Eine der jetzt bereits begehrtesten Karten ist „Kumena, Tyrann von Orazca“. Er ist keine rein blaue Karte, sondern blau/grün. Er kann einen Kartenvorteil, Unblockbarkeit und +1/+1-Marken auf Meervolk-Kreaturen, inklusive sich selbst, generieren. Das alles für insgesamt vier Mana. Jeder Effekt setzt nur das Tappen von anderen Meervolk-Kreaturen voraus, also gilt für die meisten Effekte von „Kumena“ auch die Einsatzverzögerung nicht. Lediglich das unblockbar machen ergibt im Zuge seines Ausspielens keinen Sinn.
Abgesehen von Meervolk bietet die Farbe Blau noch Piraten in verschiedener Form und den Ältesten Dinosaurier überhaupt: „Nezahal die Urflut“. Dieser kann nicht neutralisiert werden und sorgt dafür, dass man keine Maximalhandgröße mehr hat. Zudem kann man ihn auch vor dem Tod retten, wenn man drei Karten abwirft. Dann geht er ins Exil und kehrt am nächsten Endsegment getappt zurück ins Spiel.
Endlich hat man wieder verschiedene Neutralisierungszauber zur Verfügung. Einige kommen nur auf Kreaturen zur Anwendung, einer ist ein universal anwendbarer Spruch. Insgesamt drei Gegenzauber hat Blau in dieser Erweiterung im Gepäck: „Befehl der Admiralin“, „Hinters Licht führen“ und „Negieren“.

Das Weltenwanderer-Deck Vraska – Heimtückische Gorgone
Das schwarz/weiße Deck um die Weltenwanderin „Vraska“ setzt auf Vampire und direkten Lebensverlust des Gegners. Natürlich finden sich hier die exklusiven Doppelländer viermal für schwarz/weiß. Viele Kreaturen und andere Sprüche sind darauf ausgelegt.
„Vraska“ selbst ist eine sehr spielstarke Karte, ihr dritter und auch teuerster Effekt verleiht allen Kreaturen Todesberührung, und sobald eine Kreatur dem Gegner Schaden zufügt, verliert er das Spiel. Für diesen Effekt muss man sie drei Runden lang mit der Nutzung des ersten Effektes aufladen, der immerhin allen eigenen Kreaturen einen kleinen Stärkebonus verleiht. Dennoch ist es die bisher wohl schwächste Version von „Vraska“.
Kreaturenentsorgung und etwas Wiederbelebung vom Friedhof auf die Hand ergeben ein solides Deck-Konzept. Kauft man sich das Deck doppelt, hat man ein gutes Einstiegsdeck, mit dem man auch außerhalb des Ixalan-Blocks spielen kann.

Das Weltenwanderer-Deck Angrath – Minotauren-Pirat
Hier spielt man Schwarz und Rot, mit etwas stärkerem Rotanteil. Es sind vier Doppelländer enthalten, die getappt ins Spiel kommen. Das Deck basiert auf Piratenkreaturen mit der Überfall–Fähigkeit und Piraten, die Effekte auslösen, wenn sie ins Spiel kommen. Es ist ein aggressives Deck, denn damit die Strategie des Decks aufgeht, muss man so oft es geht angreifen. Die meisten Effekte bedingen nämlich den Angriff. „Angrath“ selbst ist eine starke Karte, und natürlich gibt es auch wieder zwei Karten im Deck, die ihn aus der Bibliothek oder dem Friedhof heraus direkt auf die Hand bringen. „Angraths“ Nebeneffekt ist auch nicht schlecht: Man zerstört eine Kreatur seiner Wahl.
„Angrath“ kann mit seinem stärksten Effekt alle Kreaturen eines Gegners zerstören und diesem sogar noch Schaden in Höhe der Gesamtstärke der zerstörten Kreaturen zufügen. Dafür muss er drei Runden lang seine erste Fähigkeit nutzen, um genug Loyalitätsmarken zu haben. Für drei Loyalitätsmarken kann er auch einen Piraten vom Friedhof zurück ins Spiel bringen.

Fazit
Rivalen von Ixalan ist eine schöne und in sich stimmige Edition und allgemein ein schöner Block. Als Larper und Drachenfestgänger fühlt man sich, als würde mit jeder Partie das Drachenfest auf dem Tisch stattfinden. Abgesehen davon sind viele Ideen für Commander und andere Casual-Deckformate dabei. Die Dinosaurier als neue Rasse bieten viele Möglichkeiten, und auch die neuen Vampire- und Meervolk-Karten regen zum Überarbeiten bestehender Decks an.
Lediglich die Piraten haben da im Gegensatz zu den anderen Rassen weniger schlagkräftige Kombinationsmöglichkeiten.
Artikelbilder: Wizards of the Coast
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

Die neue Magic: The Gathering-Erweiterung aus dem Ixalan-Block ist da. In die Rivalen von Ixalan kämpfen die vier Fraktionen um die Vorherrschaft um die goldene Stadt. Dabei gibt es wieder neue Weltenwanderer, alte und auch neue Fähigkeiten und viele Kreaturen. Marc hat sich die Edition für euch näher angesehen.
Ixalan führte die Spieler auf eine Welt mit verwunschenen Inseln und verborgenen Schätzen – eine High-Fantasy-Version einer Piratengeschichte. Die Rivalen von Ixalan schließt daran an, was mit der Ixalan-Erweiterung begonnen wurde. Das Meervolk will die sagenumwobene Stadt Orazca schützen, die Piraten und Vampire suchen diese und die Dinosaurier wohnen drumherum und haben auf keine von den anderen Fraktionen so richtig Bock! Es wird also auf’s Maul geben …
Es gibt mehr Piraten, mehr Meervolk, mehr Vampire und mehr Dinosaurier. Dieser Block ist sehr Kreaturtyp-lastig und dabei wird auf viele Unterstützungseffekte gesetzt. Die Kreaturen geben sich selbst oder anderen Kreaturen des gleichen Typs kleine Boni oder lösen kleine Effekte aus. In der Summe ergeben diese dann den Sieg. Es ist die letzte kleine Edition von Magic und schließt den Ixalan-Block ab. In der 77ten Erweiterung des Spiels sind inklusive der Länder 196 Karten enthalten.
Die Fähigkeiten im Ixalan-Block
Überfall: Der Überfall–Effekt tritt immer ein, wenn man bereits in seiner Runde mit mindestens einer Kreatur angegriffen hat. Die Effekte variieren und stehen auf der jeweiligen Kreatur.
Aufstieg: Sobald man zehn oder mehr Karten im Spiel hat, erhält man den Segen der Stadt und ist aufgestiegen. Diese Fähigkeit wird gewissermaßen ständig geprüft und nicht nur einmal bei Ausspielen der Karte mit Aufstiegsfähigkeit.
Erzürnen: Die Fähigkeit wird immer ausgelöst, wenn die Kreatur Schaden erleidet und variiert ähnlich wie Überfall. Man kann sagen, dass Erzürnen das Pendant zu Überfall ist. Piraten haben Überfall, und Dinosaurier verfügen oft über Erzürnen.
Grün
In Ixalan setzt die Farbe Grün auf Dinosaurier und Meerfolk. Dazu kommen Verstärkungseffekte für diese Kreaturen. Grün hat in die Rivalen von Ixalan mit am meisten Karten überhaupt. „Ghalta der Urhunger“ ist der Älteste Dinosaurier, den Grün zu bieten hat. Im Vergleich zu anderen Farben erscheint er etwas unterdimensioniert: Er ist für zehn farblose und zwei grüne Mana eine 12/12-Kreatur mit Trampelschaden. Dafür kostet er X Mana weniger, wobei X die Gesamtstärke der Kreaturen auf der Seite des Ausspielenden ist.
Die übrigen Karten gewähren +1/+1-Marken oder lassen Erkunden. Mit „Naturalisieren“ ist dafür ein Klassiker wieder zurückgekehrt. Damit kann man für gerade mal zwei Mana eine Verzauberung oder ein Artefakt zerstören.  
 
Rot
Auch Rot hat in dieser Edition verhältnismäßig viele Karten dazubekommen. Bei den Kreaturen handelt es sich vorwiegend um Piraten und Dinosaurier. Es gibt auch Orks und Goblins, die aber oft auch Piraten sind. Man könnte meinen, man würde LARP auf dem Drachenfest spielen …
Es gibt wieder Direktschaden auf Kreaturen und Spieler. Mit der „Blutsonne“ kommt eine sehr interessante Karte. Es ist eine Verzauberung, die alle Länder ihrer Fähigkeiten außer der Manaproduktion beraubt.
„Etali der Ursturm“ ist der Älteste Dinosaurier in der Farbe Rot. Er hat eine spielstarke Fähigkeit. Immer wenn er angreift, schickt er die oberste Karte jedes Gegners ins Exil, und man selbst kann diese kostenfrei spielen! Gerade im Spiel mit mehreren Gegnern ist das eine echte Ansage.

Schwarz
Etwas erfrischend ist es hier, mal mehr als nur zwei Kreaturentypen zu sehen. Natürlich sind hier die allermeisten Typen die Vampire und auch Piraten. Dabei gibt es aberwitzige Kombinationen, wie Ork-Piraten und auch Vampir-Ritter. Letztere sind auch bei den weißen Karten zu finden. Schwarz bietet aber auch Bestien, Harpyien und den Ältesten Dinosaurier „Tetzimoc der Urtod“. Dieser hat nicht nur Todesberührung und ist für 6 Mana eine 6/6-Kreatur, nein, er kann auch mit eingebauter Fähigkeit gleich mal diverse Kreaturen vernichten. Dazu muss man ihn nur von der Hand vorzeigen und ein schwarzes Mana zahlen. Dann legt man eine Beutemarke auf eine Kreatur der Wahl, und beim Ausspielen von Tetzimoc wird jede Kreatur mit einer solchen Marke darauf vernichtet. Allerdings kann man die Fähigkeit zum Legen der Beutemarken nur in der eigenen Runde anwenden.
Abgesehen davon erwartet uns wieder Kreaturenentsorgung, diesmal etwas teuer im Vergleich zu den Klassikern. Mit vier Mana ist man mit „Pfählen“ dabei. Dafür gibt es keine Einschränkung, welche Kreatur zerstört wird. Kreaturen Minus-Effekte zu geben, ist auch möglich; Gegner Karten abwerfen zu lassen und dafür teilweise auch noch Leben zu bekommen, ebenfalls.

Weiß
Natürlich gibt es in dieser Edition wieder Vampire und Dinosaurier. Sogar ausschließlich – andere Kreaturen gibt es nicht für Weiß. Außerdem gibt es Kreaturenentsorgung gegen Vampire direkt oder gegen eine angreifende oder blockende Kreatur. Eine andere direkte Kreaturenentsorgung ist die „Flammende Hoffnung“ für ein weißes Mana. Man schickt eine Kreatur ins Exil, deren Stärke größer oder gleich der Anzahl der eigenen Lebenspunkte ist. Die Vampire setzen hierbei auf Lebensverknüpfung und arbeiten dabei wie die alten Soldatendecks. Man kann sich zum Beispiel mit dem „Konquistador der Legion“ beliebig viele andere „Konquistadoren der Legion“ beim Ausspielen auf die Hand nehmen. Jede Farbe hat weiterhin einen Ältesten Dinosaurier, der weiße ist „Zetalpa die Ursonne“. Das ist in etwa die „Akroma“ der Saurier … Unzerstörbar, Fliegend, Wachsamkeit, Trampelschaden und natürlich Doppelschlag. Das alles für entspannte 8 Mana – an sich ist „Zetalpa“ eine 4/8-Kreatur.
Blau
Meervolk! Eine der jetzt bereits begehrtesten Karten ist „Kumena, Tyrann von Orazca“. Er ist keine rein blaue Karte, sondern blau/grün. Er kann einen Kartenvorteil, Unblockbarkeit und +1/+1-Marken auf Meervolk-Kreaturen, inklusive sich selbst, generieren. Das alles für insgesamt vier Mana. Jeder Effekt setzt nur das Tappen von anderen Meervolk-Kreaturen voraus, also gilt für die meisten Effekte von „Kumena“ auch die Einsatzverzögerung nicht. Lediglich das unblockbar machen ergibt im Zuge seines Ausspielens keinen Sinn.
Abgesehen von Meervolk bietet die Farbe Blau noch Piraten in verschiedener Form und den Ältesten Dinosaurier überhaupt: „Nezahal die Urflut“. Dieser kann nicht neutralisiert werden und sorgt dafür, dass man keine Maximalhandgröße mehr hat. Zudem kann man ihn auch vor dem Tod retten, wenn man drei Karten abwirft. Dann geht er ins Exil und kehrt am nächsten Endsegment getappt zurück ins Spiel.
Endlich hat man wieder verschiedene Neutralisierungszauber zur Verfügung. Einige kommen nur auf Kreaturen zur Anwendung, einer ist ein universal anwendbarer Spruch. Insgesamt drei Gegenzauber hat Blau in dieser Erweiterung im Gepäck: „Befehl der Admiralin“, „Hinters Licht führen“ und „Negieren“.

Das Weltenwanderer-Deck Vraska – Heimtückische Gorgone
Das schwarz/weiße Deck um die Weltenwanderin „Vraska“ setzt auf Vampire und direkten Lebensverlust des Gegners. Natürlich finden sich hier die exklusiven Doppelländer viermal für schwarz/weiß. Viele Kreaturen und andere Sprüche sind darauf ausgelegt.
„Vraska“ selbst ist eine sehr spielstarke Karte, ihr dritter und auch teuerster Effekt verleiht allen Kreaturen Todesberührung, und sobald eine Kreatur dem Gegner Schaden zufügt, verliert er das Spiel. Für diesen Effekt muss man sie drei Runden lang mit der Nutzung des ersten Effektes aufladen, der immerhin allen eigenen Kreaturen einen kleinen Stärkebonus verleiht. Dennoch ist es die bisher wohl schwächste Version von „Vraska“.
Kreaturenentsorgung und etwas Wiederbelebung vom Friedhof auf die Hand ergeben ein solides Deck-Konzept. Kauft man sich das Deck doppelt, hat man ein gutes Einstiegsdeck, mit dem man auch außerhalb des Ixalan-Blocks spielen kann.

Das Weltenwanderer-Deck Angrath – Minotauren-Pirat
Hier spielt man Schwarz und Rot, mit etwas stärkerem Rotanteil. Es sind vier Doppelländer enthalten, die getappt ins Spiel kommen. Das Deck basiert auf Piratenkreaturen mit der Überfall–Fähigkeit und Piraten, die Effekte auslösen, wenn sie ins Spiel kommen. Es ist ein aggressives Deck, denn damit die Strategie des Decks aufgeht, muss man so oft es geht angreifen. Die meisten Effekte bedingen nämlich den Angriff. „Angrath“ selbst ist eine starke Karte, und natürlich gibt es auch wieder zwei Karten im Deck, die ihn aus der Bibliothek oder dem Friedhof heraus direkt auf die Hand bringen. „Angraths“ Nebeneffekt ist auch nicht schlecht: Man zerstört eine Kreatur seiner Wahl.
„Angrath“ kann mit seinem stärksten Effekt alle Kreaturen eines Gegners zerstören und diesem sogar noch Schaden in Höhe der Gesamtstärke der zerstörten Kreaturen zufügen. Dafür muss er drei Runden lang seine erste Fähigkeit nutzen, um genug Loyalitätsmarken zu haben. Für drei Loyalitätsmarken kann er auch einen Piraten vom Friedhof zurück ins Spiel bringen.

Fazit
Rivalen von Ixalan ist eine schöne und in sich stimmige Edition und allgemein ein schöner Block. Als Larper und Drachenfestgänger fühlt man sich, als würde mit jeder Partie das Drachenfest auf dem Tisch stattfinden. Abgesehen davon sind viele Ideen für Commander und andere Casual-Deckformate dabei. Die Dinosaurier als neue Rasse bieten viele Möglichkeiten, und auch die neuen Vampire- und Meervolk-Karten regen zum Überarbeiten bestehender Decks an.
Lediglich die Piraten haben da im Gegensatz zu den anderen Rassen weniger schlagkräftige Kombinationsmöglichkeiten.
Artikelbilder: Wizards of the Coast
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

Quelle: www.teilzeithelden.de Angespielt – Magic The Gathering: Rivalen von Ixalan – Dinos, Vampire, Piraten!

Getestet: Die Magic-„Welcome Decks“

Getestet: Die Magic-„Welcome Decks“
Um den Einstieg ins Hobby noch leichter zu machen und zugleich die relevanten Spielmechanismen kennenzulernen, gibt es seit dem Amonkhet-Block wieder die Welcome Decks für Neueinsteiger. Sie sind völlig kostenlos, und in einer Packung sind gleich zwei Decks enthalten! Was sich in einem solchen Deck verbirgt, erfahrt ihr in diesem Artikel.
Seit es den Amonkhet-Block in Magic gibt, erscheinen begleitend dazu die sogenannten Welcome Decks. Auch in Ixalan beziehungsweise in Die Rivalen von Ixalan werden sie noch verschenkt. Ein Welcome Deck bringt 30 paarweise verpackte Karten mit sich, welche sofort spielbar sind – man kann also sofort mit einem Freund einsteigen. Doppelte Karten gibt es in diesen Decks nicht, aber wie der Name schon vermuten lässt, sind die Welcome Decks eine gute Gelegenheit, einen anfänglichen Zugang zu dem Spiel zu bekommen. Zu guter Letzt sind dreizehn Standardländer inbegriffen.
Übersicht über die Decks
In einer Packung befinden sich zwei einfarbige Welcome Decks mit jeweils 30 Karten und einer Kurzanleitung. Schon hier werden die klassischen Eigenschaften der jeweiligen Farbe für Einsteiger gut versinnbildlicht. Alle Karten sind turnierlegal, solange denn der Amonkhet– und auch der Ixalan-Block Turnierlegalität besitzen.
Das blaue Deck

Mit der Sphinx von Magosi ist eine sehr mächtige seltene Karte in einem Einsteiger-Deck, bedenkt man ihre Fähigkeit zum Kartenziehen gegen Mana (und ohne tappen). Auch findet man etwas Meervolk, Illusionen und Sceadas unter den Kreaturen. Eine Karte zum Kartenziehen ist auch enthalten, um diesen Aspekt von Blau hier vorzustellen, und es gibt Verzauberungen.
Man kann eine eigene Kreatur unblockbar machen und eine Kreatur des Gegners lähmen, doch was man nicht kann, ist Gegenzauber wirken; es sind schlicht keine in diesem Deck enthalten. Mit der Geheimnisdiebin und dem Trickreichtum lässt sich eine schöne Kombination herstellen.
Der Einsteiger bekommt hier folgenden Überblick über Blau in Magic: Fliegende Kreaturen, Karten ziehen, Lähmen, auf die Hand zurückschicken – das sind alles Dinge, für welche die Farbe steht. Schade nur, dass kein einziger Gegenzauber mit im Gepäck ist.
 
Das schwarze Deck

Die seltene Karte Nachtmahr wurde für dieses Deck gewählt. Etwas Kreaturenentsorgung wurde dazu gepackt und etwas Handwiederbelebung. Das heißt, dass man die Kreaturen vom Friedhof wieder auf die Hand bringen kann, nicht direkt ins Spiel. Leider fehlen bei der Kreaturentsorgung die absoluten Klassiker wie Terror oder Dunkle Verbannung.
Die Kreaturen helfen entweder beim Wiederbeleben oder lösen Effekte aus, ähnlich wie beim Dunklen Sog. Der Sengir-Vampir ist als Gegenstück zu Serras Engel aus dem weißen Deck hier enthalten. Ansonsten zeigt Schwarz, was es so alles kann: Kreaturen töten, Wiederbelebung, Schaden zufügen und gleichzeitig selbst dafür Leben erhalten.
Natürlich gibt es noch mehr, wofür Schwarz steht, doch passt das komplette Programm nicht in ein 30-Karten-Deck.
 
Das rote Deck
Der Shivan-Drache ist die seltene Karte hier. Das Deck basiert in gleichem Maße auf Direktschaden und Kreaturen. Dabei gibt es keine Kreaturen mit Trampelschaden, sondern solche mit Eile. Typisch für rote Kreaturen ist, dass sie viel austeilen, doch nur wenig einstecken können.
Genauso sind die Kreaturen dieses Einsteigerdecks gehalten. Der Direktschaden kann bei einigen Karten auch aufgeteilt werden. Der Schock ist hier dabei und damit eine sehr gute Alternative zur aktuellen Nummer Eins der Direktschadensgeber, dem Blitzschlag.
Dieser fehlt hier, wie auch die Klassiker der anderen Farben in den anderen Decks fehlen.
 
Das grüne Deck

Das grüne Deck bringt als seltene Karte Garruks Horde mit. Grün präsentiert einige Verzauberungen, die unter gewissen Umständen eine Karte ziehen lassen oder einfach der verzauberten Kreatur Stärke- und Widerstands-Boni gewähren. Hier finden sich eher neuere Effekte. Die Klassiker, mit denen man spontan die Kreaturen stärken konnte (wie zum Beispiel Riesenwuchs), fehlen hier.
Sicherlich ist das dem Umstand geschuldet, dass die Karten alle turnierlegal sind. Die Kreaturen haben meist starke Werte und können sonst eher wenig. Es gibt die Möglichkeit, einer Kreatur Reichweite zu verleihen, und eine entsprechende Spinne ist im Deck enthalten.
Mehr Kreaturen mit Trampelschaden wären wünschenswert gewesen, doch es gilt ja, die gesamte Bandbreite der Farbe vorzustellen, und nicht nur einen einzigen Aspekt.
 
Fazit
Egal ob man schon Karten besitzt oder nicht, die Welcome Decks lohnen sich. Man bekommt kostenlos Länder und eine seltene Karte, die je nach Farbe auch heute noch an Spielstärke besitzt. Außerdem ist es eine sehr schöne Idee von den Wizards of the Coast, kostenlos Spielkarten zu verteilen. Die Decks sind also auch für fortgeschrittene Gelegenheitsspieler noch interessant.
Die Welcome Decks werden auf offiziellen Events und bei Fachhändlern ausgeteilt.
Artikelbilder: Wizards of the Coast
 

Um den Einstieg ins Hobby noch leichter zu machen und zugleich die relevanten Spielmechanismen kennenzulernen, gibt es seit dem Amonkhet-Block wieder die Welcome Decks für Neueinsteiger. Sie sind völlig kostenlos, und in einer Packung sind gleich zwei Decks enthalten! Was sich in einem solchen Deck verbirgt, erfahrt ihr in diesem Artikel.
Seit es den Amonkhet-Block in Magic gibt, erscheinen begleitend dazu die sogenannten Welcome Decks. Auch in Ixalan beziehungsweise in Die Rivalen von Ixalan werden sie noch verschenkt. Ein Welcome Deck bringt 30 paarweise verpackte Karten mit sich, welche sofort spielbar sind – man kann also sofort mit einem Freund einsteigen. Doppelte Karten gibt es in diesen Decks nicht, aber wie der Name schon vermuten lässt, sind die Welcome Decks eine gute Gelegenheit, einen anfänglichen Zugang zu dem Spiel zu bekommen. Zu guter Letzt sind dreizehn Standardländer inbegriffen.
Übersicht über die Decks
In einer Packung befinden sich zwei einfarbige Welcome Decks mit jeweils 30 Karten und einer Kurzanleitung. Schon hier werden die klassischen Eigenschaften der jeweiligen Farbe für Einsteiger gut versinnbildlicht. Alle Karten sind turnierlegal, solange denn der Amonkhet– und auch der Ixalan-Block Turnierlegalität besitzen.
Das blaue Deck

Mit der Sphinx von Magosi ist eine sehr mächtige seltene Karte in einem Einsteiger-Deck, bedenkt man ihre Fähigkeit zum Kartenziehen gegen Mana (und ohne tappen). Auch findet man etwas Meervolk, Illusionen und Sceadas unter den Kreaturen. Eine Karte zum Kartenziehen ist auch enthalten, um diesen Aspekt von Blau hier vorzustellen, und es gibt Verzauberungen.
Man kann eine eigene Kreatur unblockbar machen und eine Kreatur des Gegners lähmen, doch was man nicht kann, ist Gegenzauber wirken; es sind schlicht keine in diesem Deck enthalten. Mit der Geheimnisdiebin und dem Trickreichtum lässt sich eine schöne Kombination herstellen.
Der Einsteiger bekommt hier folgenden Überblick über Blau in Magic: Fliegende Kreaturen, Karten ziehen, Lähmen, auf die Hand zurückschicken – das sind alles Dinge, für welche die Farbe steht. Schade nur, dass kein einziger Gegenzauber mit im Gepäck ist.
 
Das schwarze Deck

Die seltene Karte Nachtmahr wurde für dieses Deck gewählt. Etwas Kreaturenentsorgung wurde dazu gepackt und etwas Handwiederbelebung. Das heißt, dass man die Kreaturen vom Friedhof wieder auf die Hand bringen kann, nicht direkt ins Spiel. Leider fehlen bei der Kreaturentsorgung die absoluten Klassiker wie Terror oder Dunkle Verbannung.
Die Kreaturen helfen entweder beim Wiederbeleben oder lösen Effekte aus, ähnlich wie beim Dunklen Sog. Der Sengir-Vampir ist als Gegenstück zu Serras Engel aus dem weißen Deck hier enthalten. Ansonsten zeigt Schwarz, was es so alles kann: Kreaturen töten, Wiederbelebung, Schaden zufügen und gleichzeitig selbst dafür Leben erhalten.
Natürlich gibt es noch mehr, wofür Schwarz steht, doch passt das komplette Programm nicht in ein 30-Karten-Deck.
 
Das rote Deck
Der Shivan-Drache ist die seltene Karte hier. Das Deck basiert in gleichem Maße auf Direktschaden und Kreaturen. Dabei gibt es keine Kreaturen mit Trampelschaden, sondern solche mit Eile. Typisch für rote Kreaturen ist, dass sie viel austeilen, doch nur wenig einstecken können.
Genauso sind die Kreaturen dieses Einsteigerdecks gehalten. Der Direktschaden kann bei einigen Karten auch aufgeteilt werden. Der Schock ist hier dabei und damit eine sehr gute Alternative zur aktuellen Nummer Eins der Direktschadensgeber, dem Blitzschlag.
Dieser fehlt hier, wie auch die Klassiker der anderen Farben in den anderen Decks fehlen.
 
Das grüne Deck

Das grüne Deck bringt als seltene Karte Garruks Horde mit. Grün präsentiert einige Verzauberungen, die unter gewissen Umständen eine Karte ziehen lassen oder einfach der verzauberten Kreatur Stärke- und Widerstands-Boni gewähren. Hier finden sich eher neuere Effekte. Die Klassiker, mit denen man spontan die Kreaturen stärken konnte (wie zum Beispiel Riesenwuchs), fehlen hier.
Sicherlich ist das dem Umstand geschuldet, dass die Karten alle turnierlegal sind. Die Kreaturen haben meist starke Werte und können sonst eher wenig. Es gibt die Möglichkeit, einer Kreatur Reichweite zu verleihen, und eine entsprechende Spinne ist im Deck enthalten.
Mehr Kreaturen mit Trampelschaden wären wünschenswert gewesen, doch es gilt ja, die gesamte Bandbreite der Farbe vorzustellen, und nicht nur einen einzigen Aspekt.
 
Fazit
Egal ob man schon Karten besitzt oder nicht, die Welcome Decks lohnen sich. Man bekommt kostenlos Länder und eine seltene Karte, die je nach Farbe auch heute noch an Spielstärke besitzt. Außerdem ist es eine sehr schöne Idee von den Wizards of the Coast, kostenlos Spielkarten zu verteilen. Die Decks sind also auch für fortgeschrittene Gelegenheitsspieler noch interessant.
Die Welcome Decks werden auf offiziellen Events und bei Fachhändlern ausgeteilt.
Artikelbilder: Wizards of the Coast
 

Quelle: www.teilzeithelden.de Getestet: Die Magic-„Welcome Decks“