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Sexualität als Spielkomponente im LARP – Gedanken und Spielmechaniken

Sexualität als Spielkomponente im LARP – Gedanken und Spielmechaniken
Manchmal, so scheint es zumindest, ist Sexualität im LARP ein Thema, über das nicht gesprochen wird. Wenn dann aber doch, verliert sich eine Diskussion schnell in der Vermischung von Themen, die man getrennt betrachten sollte. Im Folgenden haben wir ein paar grundlegende Gedanken zusammengefasst und stellen einige Spielmechaniken vor.
 
Je nachdem, in welchem Setting oder Umfeld man sich tummelt, wird kaum oder gar nicht über Sexualität im LARP gesprochen. Die Gründe hierfür mögen vielfältig sein: Für manch einen gehört in sein persönliches LARP keine Sexualität, für den anderen gibt es hier keine großen Gedanken zu machen, der Nächste hat das Thema noch nicht auf dem Schirm gehabt. Kommt das Gespräch dann doch mal darauf, werden rasch verschiedene Sachverhalte miteinander vermischt. Plötzlich geht es um Sexismus, sexuelle (OT-)Gewalt, Belästigung oder Sex auf Con. Dabei sind dies Themen, die es wert und wichtig sind, getrennt voneinander betrachtet zu werden. Ausgenommen vielleicht Sex auf Con. Das, was zwei Menschen im Konsens miteinander machen, ist nun immer noch ihre Privatsache, und bleiben dabei die Elfenohren an, wird daraus noch kein IT, sondern höchstens eine besondere Vorliebe.
Dieser Artikel wird sich daher nicht mit den eben genannten Themen beschäftigen, oder eben nur, insofern es das eigentliche Thema betrifft: Sexualität als Spielkomponente im LARP. Ganz nüchtern ist es nämlich genauso eine Spielkomponente wie Plot, Kampf, Tanz oder Konflikt. Wichtig ist bei der Betrachtung, dass Sexualität mehr als nur Sex ist. So ist zum Beispiel, eine die Verführung mit zärtlichen Berührungen, auch jenseits von Intimzonen, bereits eine Form von Sexualität.
Hierbei gelten viele Überlegungen und Mechanismen genauso wie für jede andere Situation, in der man potentiell die Komfortzone seiner Mitspieler verletzen könnte. Mit etwas Abstraktionsvermögen lässt sich also das ein oder andere auch auf andere Handlungen übertragen.
Wir leben nicht in einer perfekten Welt
Außerhalb der deutschsprachigen LARP-Szene, insbesondere in Skandinavien und Südeuropa, sind Gedanken zum Umgang mit Sexualität im LARP durchdringender verbreitet als hier. In vielen Con-Ausschreibungen gibt es daher ganz explizite Aussagen zum Umgang mit Sexualität im LARP, inklusive der genutzten Spielmechaniken. In einer perfekten Welt würde das für jede ausgeschriebene Con gelten, egal in welchem Land. Wir leben aber nicht in einer solchen Welt. Nur ein kleiner Teil der Orgas, besonders im deutschsprachigen Raum, äußert sich bewusst zu diesem Thema. Dabei ist es naiv anzunehmen, dass Spieler es nicht ganz von sich aus zu einer Spielkomponente machen. Grade auf Cons jenseits der 80 Teilnehmer bleibt das für die Orga auch kaum zu überblicken.
Weil wir nicht in der perfekten Welt leben, sollten sich nicht nur Orgas Gedanken zu diesem Thema machen, sondern auch Spieler etwas Zeit darauf verwenden. Denn die meisten Cons sind in einer Art Grauzone: Sexualität als Spielkomponente ist weder explizit ausgeschlossen, noch in irgendeiner Form reglementiert.
Muss das denn sein?
Diese Frage ist vermutlich zentraler, als manch einer jetzt vermuten mag. Hier geht es nämlich sowohl um bewusste Entscheidungen als auch um die damit einhergehende Verantwortung. Beides kann und sollte man nicht versuchen, von sich zu schieben.
Die erste Frage, die man sich als Orga oder Spieler stellen muss, ist daher: „Muss das denn sein?“ oder etwas komplexer formuliert: „Möchte ich Sexualität als Spielinhalt?“
Beantwortet man diese Frage positiv, folgt sogleich die nächste Frage: „Profitieren Setting oder Szene davon?“ Essentiell ist hier vor allem nicht nur sich, sondern alle Spieler im Fokus zu haben, also ob auch diese von der Spielkomponente Sexualität profitieren. Kommt man hier nun zu dem Schluss, dass es förderlich für das Setting und/oder die Szene und die Beteiligten ist, ist die Selbstbefragung noch nicht am Ende. Zunächst sollte man sich noch die Frage stellen, ob es nicht Alternativen gibt. Denn ob Sexualität oder Konfliktspiel, man könnte im Folgenden die Komfortzone seines Gegenübers verletzen, und jede Folgehandlung erfordert nun ein gewisses Fingerspitzengefühl. „Kann ich das Ziel meiner Handlung auch anders als mit Sexualität und förderlich erreichen?“
Wenn ich nun zum endgültigen Ergebnis komme, dass die Spielkomponente Sexualität förderlich ist und es keine Alternative zur Erreichung meines Zieles gibt, dann benötige ich einen Mechanismus zur Darstellung.

Es gilt ferner zu bedenken, dass die meisten deutschsprachigen Cons auch Minderjährige als Teilnehmer zulassen. Daher empfiehlt es sich auf solchen Veranstaltungen, vor einer eventuellen Darstellung von Sexualität, das Alter der möglichen Beteiligten, auch Zuschauer, zu prüfen. Ist man sich dabei unsicher, muss gelten: Dann lieber nicht oder mit anderen Beteiligten.

Oh, Mutter, wie komme ich hier nur raus? – Mechanismen zur Darstellung von Sexualität.
Für die meisten Spielkomponenten gibt es klare Mechanismen im LARP, um diese möglichst sicher aber immersiv für die Spieler darzustellen. Für die Komponente Kampf gibt es zum Beispiel gepolsterte Waffen als Mechanismus. Das Ziel ist dabei klar: Ich nehme einen gewissen immersiven Widerstand in Kauf, um damit die Sicherheit im Kampf möglichst hoch zu gewährleisten.
Auch für Sexualität gibt es solche Mechanismen, die eine unterschiedlich feine Abstimmung und Darstellung im Spiel zulassen.
Basis ist dabei immer: „Ein Ja ist ein Ja, ein Nein ist ein Nein und kein Nein ist nicht automatisch ein Ja.“ Optimale Mechanismen beinhalten dabei immer ein ausdrückliches Opt-In, also ein „Ja, ich möchte Sexualität jetzt mit Dir darstellen.“ So bietet sich auch gleich die einfachste aller Lösungen an: Ich nehme den Spieler kurz OT zur Seite und kläre in einem deutlichen und bewussten Bruch des Spielflusses das Ja und das Wie.
Manchmal möchte man diesen Bruch aber vermeiden, auch wenn er vollkommen gerechtfertigt und sinnvoll ist. Die Gründe hierfür sind vielfältig, wären aber wohl Stoff für eine eigene Fragestellung. Daher widmen wir uns nun Mechanismen, die versuchen, den Spielfluss so gut wie möglich aufrecht zu erhalten. Minimal-Konsens muss dabei immer sein, auf gar keinen Fall sind sehr intime Körperstellen, wie Geschlechtsteile oder Busen, zu berühren. Die vorgestellten Mechanismen sind sicher nicht abschließend, haben sich jedoch in der Praxis als tauglich und leicht umsetzbar erwiesen.
Oh, Mutter-Regel
Bereits seit einiger Zeit ist diese Regelung auf dem DrachenFest und vielen seiner zahlreichen Nebencons gültig und hat sich auch als praktikabel erwiesen. Diese Regelung zeichnet sich dabei durch eine sehr leichte Umsetzung aus und ist daher zweifelsohne geeignet, um in der breiten Masse der Cons eingesetzt zu werden.
Sollte es in einer Spielsituation dazu kommen, dass einer der beteiligten Spieler das Gefühl hat, dass seine Komfortzone demnächst verletzt werden könnte, baut er die Worte „Oh, Mutter“ in einen passenden Satz ein. Zum Beispiel „Oh, Mutter, Du kommst mir jetzt aber doch zu nah.“ Damit weiß der aktive Spieler, bis hier hin und nicht weiter und lieber einen Gang zurückschalten.
Oh, Mutter ist damit eine reine Opt-Out-Regel, sprich ein Signal an den handelnden Spieler, nicht weiterzugehen oder zurückzuschalten. Damit ist auch gleich der Nachteil genannt, ich habe kein Opt-In. In meinem Spiel muss ich mich also entsprechend langsam nähern, um meinen Mitspielern die Chance auf ein Opt-Out zu geben, ehe es zu spät ist. Für den Einstieg zur Darstellung von Sexualität eignet sich dabei eine sanfte Berührung des Armes. Dabei gilt es auf die Reaktion des Gegenübers, besonders körperliche Anspannung, zu achten. Vom Arm aus kann man sich dann langsam(!) vortasten.
Klar muss hier jedoch sein: Das „Oh, Mutter“ darf nicht erst kommen, wenn die Grenze überschritten ist, sondern davor. Wird eine Grenze überschritten, sollte sich ein Spieler deutlich und OT aus der Szene herausnehmen, um jedes Missverständnis zu vermeiden. Ebenfalls kann man hier nicht fein dosieren und gegebenenfalls mehr Handlung erbitten.
Wenn diese Prämisse gegeben ist, hat man aber einen simplen Mechanismus, der allen Beteiligten ein Mindestmaß an Sicherheit gibt. Der Aktive weiß, dass es eine Bremse für den Passiven gibt und umgekehrt.
Ergänzen kann man diese Mechanik auch um eine Dritte-Mann (Frau)-Regel. Hierbei achtet ein Dritter aktiv auf die Szene und Reaktionen der Beteiligten, um gegebenenfalls einzugreifen.

Aufgrund der Einfachheit dieser Regel könnte sich diese auch „viral“ in der LARP-Szene verbreiten. Keinesfalls sollte diese Regel verwässert werden, indem man sie auch für alle anderen Situationen nutzt, in denen der Spieler auf ein Spielangebot grade keine Lust hat, wie zum Beispiel eine Wachschicht, oder dringend etwas machen möchte, das vielleicht nicht ganz zur Szene passt. Für diese Fälle bieten sich andere Codephrasen an. Gerne genutzt wird hier zum Beispiel der fiktive Scriptor Garis, der gesagt hat, dass eine weitere Nachtwache grade nicht zumutbar ist.

Ampel-Regel
Eine feinere Abstufung erlaubt die Ampel. Mit einem simplen Farbcode, Rot, Gelb, Grün, kann man seinem Gegenüber signalisieren wie man sich fühlt und welche Spielintensität man sich wünscht.

Rot steht dabei für einen sofortigen Stopp der Spielszene und sollte eigentlich gar nicht erst vorkommen.
Gelb bedeutet, dass man sich einer Grenze nähert und die Spielintensität nicht erhöhen soll.
Grün signalisiert, dass man gerne (vorsichtig) weitergehen darf.

 
Die Farben kann man dabei entsprechend in Sätze einbauen oder einfach plump in den Raum werfen.
Alternativ kann man natürlich auch andere Worte verwenden. Einige Orgas verwenden dabei „heiß“ als Code für mehr Intensität und „kalt“ für weniger. Rot entfällt hier und wird durch ein klares Stopp-Signal ersetzt. Wichtig ist, dass die Codeworte klar im Vorfeld mit ihrer Bedeutung kommuniziert werden.
Einfarben-Regel
Diese Mechanik wird gerne im südeuropäischen Raum eingesetzt. Im Vorfeld wird dabei eine Farbe, zum Beispiel Türkis, festgelegt, die im Kontext mit Sexualität genutzt werden soll.
Im Spiel lässt sich nun diese Farbe mit positiven oder negativen Adjektiven versehen. So wird aus einem „Hast Du Lust auf sexuelle Spielinteraktion“ ein „Magst Du eigentlich Türkis?“.
Im Gespräch kann man dann sehr fein die Grenzen abstecken.

„Ich mag Türkis sehr gerne.“ – Die Erlaubnis, die Handlung aufzunehmen
„Ja, ich auch, magst Du auch das warme Türkis?“ – Die Frage, ob die Handlung so in Ordnung ist
„Das warme Türkis ist das Beste, ich mag auch türkisene Haare.“ – Zustimmung und Aufforderung, weiterzumachen
„Es gibt allerdings Türkistöne, die ich gar nicht mag.“ – Die Aufforderung, einen Gang zurückzuschalten

 
Und so weiter.
Die Mechanik wirkt im ersten Moment sehr abstrakt, ist aber, einmal ausprobiert, sehr eingängig.
Sinnvoll ist hier zweifelsohne ein Workshop im Vorfeld, allerdings sollte dieses Vorgehen auf Cons unter 60 Teilnehmern auch ohne durchführbar sein, da bei der Größe die Orga eher noch ihre Spieler im Blick haben kann.
„Kunden“-Karte
Eigentlich kommt diese Mechanik aus dem Bereich Folter- und Verhörspiel. Dem Spieler, dem diese Spielkomponenten angeboten werden, teilt man im Vorfeld, zum Beispiel auf dem Weg in das Lager oder Büro, eine kleine Karte mit Bleistift (schreibt auch bei Nässe) aus. Dort kann der Spieler dann seine Do’s und Dont’s ankreuzen. Die Karte ist dabei möglichst simpel gehalten und enthält noch ein kleines Feld für Freitext. Die Karte bleibt stets am Spieler, und kann dann vor Einstieg in die Spielhandlung kurz geprüft werden. Dies kann man auch um sexuelle Komponenten ergänzen.
Da es ein schlichtes System ist, sollte man diese Mechanik zusätzlich noch mit einer anderen Regelung kombinieren. Vorteil ist hier, dass sich der Spieler in der „Opferrolle“ kurz nochmal Gedanken machen kann und sieht, dass die ausführenden Beteiligten sein Wohl im Blick haben.
Farbbänder-Regel
Ebenfalls gerne in Südeuropa praktiziert ist die Farbband-Regel. Hier wird im Vorfeld deutlich kommuniziert, welche Bedeutungen die Farbbänder haben und welches Einverständnis man damit gibt. Das kann in einigen Fällen sehr weitreichend sein, aber erleichtert die Setzung von Grenzen ganz gut – sofern es nicht zu komplex wird. Außerdem besteht auch zu jedem Zeitpunkt ein Opt-Out, um sich der Situation zu entziehen.
Diese Variante erfordert eine klare Kommunikation im Vorfeld und eine gute Selbsteinschätzung der beteiligten Spieler.
Ars Amandi
In Skandinavien weit verbreitet ist Ars Amandi. Hier wird die Darstellung bereits recht intensiv.
Das Grundprinzip basiert darauf, dass der Arm (Fingerspitze bis maximal Nacken) zum Avatar des Körpers wird. Die Schulter (Nacken) ist der Kopf bis runter zu den Fingern als Zehen.
Damit der Arm jedoch nicht die ganze Zeit eine erogene Zone ist, wird diese Mechanik in der Regel mit der einfachen Frage „Ars Amandi?“ eingeleitet, folgt ein „Ja“, wird der Arm zum Körperdouble.
Während man nun seinem Gegenüber in die Augen schaut, auch um dessen Wohlbefinden stets zu prüfen, berührt man mit der Hand den Arm und simuliert dadurch sexuelle Handlungen. Dabei kann es durchaus auch zu einer gewissen erotischen Atmosphäre kommen, die einen überrascht.
Allerdings bleibt es immer bei Arm und Hand, und man kann eine komfortable Safezone errichten.
Auch hier bietet sich im Vorfeld ein Workshop an, mindestens muss aber das Konzept klar kommuniziert werden. Dazu gibt es auch eine umfangreiche Erläuterung, die man seinen Spielern weitergeben kann. Verdeutlichen kann man es aber auch an einem Tutorial-Video von Emma Wieslander.
Für kleine Spielgruppen
Je kleiner eine Gruppe, desto intensiver kann man im Vorfeld Mechanismen üben.
Dementsprechend kann man auch die Intensität von Spielkomponenten ausbauen, da alle Spieler im Vorfeld darauf vorbereitet wurden.
Für das Thema Sexualität hat sich dabei die folgende Methode als praktikabel erwiesen, die im Vorfeld im Rahmen eines Workshops als auch im LARP selbst umgesetzt werden kann.
Die Teilnehmer finden sich zu Gruppen mit je drei Personen zusammen. Abwechselnd stellt sich davon eine Person in die Mitte der beiden anderen und nennt Körperstellen, die auf keinen Fall berührt werden sollen. Da mit dieser Methode theoretisch auch die Berührung von Geschlechtsteilen möglich wird, sollte dies ebenfalls nochmal kommuniziert werden, ob man das will oder nicht. Nun berühren die zwei Übungspartner den Körper der Person in der Mitte, mit Ausnahme der genannten Stellen. Dabei besteht keine Pflicht, Stellen zu berühren, die man als ausführende Person nicht berühren will.
Es ist erstaunlich, was man dabei über sich selber lernen kann, welche Stellen angenehm sind und welche nicht. So kann man sehr genau abstimmen, was in Ordnung ist und was nicht. Danach wechselt man durch, bis man mit jedem Teilnehmer in Kontakt stand. So entsteht eine gute Vertrauensbasis mit feinen Grenzen. Erfahrungsgemäß ist im Spiel dann nicht mal mehr ein Opt-In oder Opt-Out erforderlich, da besagte Grenzen schon individuell austariert wurden.
Diese Methode eignet sich besonders für LARPs mit maximal 30 Spielern und in denen Sexualität eine essentielle Spielkomponente ist.

Als bereits intime, aber durchaus gangbare Form der Darstellung von Sexualität, ist es auch möglich, eine Hand-, Nacken-, oder Kopfmassage durchzuführen. IT-Bordelle garnieren dies gerne noch mit seicht erotischen Geschichten. Diese Form der Darstellung sollte klar im Vorfeld kommuniziert werden.

Kommunikation rettet Leben
Sexualität kann im Spiel eine durchaus bereichernde Komponente darstellen, sei es, um die Bindung zwischen Charakteren zu intensivieren, Konflikte zu fördern oder mit Verlockungen zu spielen. Was hier als spielförderlich angesehen wird, hängt stark von Setting, Genre, Situation und Beteiligten ab. Sei es als Ablenkungsmanöver, die Korrumpierung durch einen Dämon oder die vampirische Gier nach Gefühlen. Die Möglichkeiten sind facettenreich, wenn man denn verantwortungsvoll mit dem Thema umgeht.
Dabei sollte es jedoch nie zum Selbstzweck, also Sexualität um der Sexualität willen, werden, da vorrangig der Spaß aller Beteiligten im Fokus stehen sollte.
Wie so oft im Leben ist Kommunikation das A und O. Entscheidet man sich als Orga bewusst für oder gegen Sexualität als Spielkomponente, sollte man dies seinen Teilnehmern kommunizieren und auch die genutzten Mechanismen kurz erläutern.
Bewegt man sich als Spieler hingegen auf einer Con mit Graubereich, obliegt es der eigenen Verantwortung, solche Spielangebote zu erwägen und umzusetzen. Hier muss noch viel intensiver die Kommunikation mit eventuellen Beteiligten gesucht werden.
Aber auch als empfangender Spieler sollte man sich ein paar Gedanken machen, wie man mit so einem Spielangebot umgehen möchte. Am besten im Vorfeld. Selbst wenn man sich dann für ein sexuell offenes Charakterkonzept entscheidet, das vielleicht sogar entgegen der realen Verhaltensweise steht, darf vermeintlich konsequentes Spiel nicht über das eigene Wohlbefinden gestellt werden.
Denn im Zweifel wird noch immer der Spieler selbst tatsächlich berührt und nicht ein fiktives Alter Ego. Und wenn man das nicht mag, muss man sich das zu keinem Zeitpunkt gefallen lassen. Am besten kommuniziert man schon früh, dass man sich einer Grenze nähert. Sollte das, warum auch immer, nicht gelingen, ist es das Recht jedes Beteiligten, sich aus der Situation zu entfernen. Hier darf dann keinesfalls der Vorwurf von inkonsequentem Spiel oder harsche Kritik laut werden. Passiert es dennoch, ist es an allen anderen Beteiligten deutlich zu machen: ein Nein ist ein Nein und das Ganze noch ein Spiel, aus dem man sich jederzeit und ohne Begründung entfernen darf.

Weitere Artikel zu Sexualität im Rollenspiel:

Liebe, Sex und Zärtlichkeit im Rollenspiel
Erotik im Vampire Live

Artikelbilder: KoS (French Kiss,) via Wikipedia., sonst wie ausgewiesen

 

Manchmal, so scheint es zumindest, ist Sexualität im LARP ein Thema, über das nicht gesprochen wird. Wenn dann aber doch, verliert sich eine Diskussion schnell in der Vermischung von Themen, die man getrennt betrachten sollte. Im Folgenden haben wir ein paar grundlegende Gedanken zusammengefasst und stellen einige Spielmechaniken vor.
 
Je nachdem, in welchem Setting oder Umfeld man sich tummelt, wird kaum oder gar nicht über Sexualität im LARP gesprochen. Die Gründe hierfür mögen vielfältig sein: Für manch einen gehört in sein persönliches LARP keine Sexualität, für den anderen gibt es hier keine großen Gedanken zu machen, der Nächste hat das Thema noch nicht auf dem Schirm gehabt. Kommt das Gespräch dann doch mal darauf, werden rasch verschiedene Sachverhalte miteinander vermischt. Plötzlich geht es um Sexismus, sexuelle (OT-)Gewalt, Belästigung oder Sex auf Con. Dabei sind dies Themen, die es wert und wichtig sind, getrennt voneinander betrachtet zu werden. Ausgenommen vielleicht Sex auf Con. Das, was zwei Menschen im Konsens miteinander machen, ist nun immer noch ihre Privatsache, und bleiben dabei die Elfenohren an, wird daraus noch kein IT, sondern höchstens eine besondere Vorliebe.
Dieser Artikel wird sich daher nicht mit den eben genannten Themen beschäftigen, oder eben nur, insofern es das eigentliche Thema betrifft: Sexualität als Spielkomponente im LARP. Ganz nüchtern ist es nämlich genauso eine Spielkomponente wie Plot, Kampf, Tanz oder Konflikt. Wichtig ist bei der Betrachtung, dass Sexualität mehr als nur Sex ist. So ist zum Beispiel, eine die Verführung mit zärtlichen Berührungen, auch jenseits von Intimzonen, bereits eine Form von Sexualität.
Hierbei gelten viele Überlegungen und Mechanismen genauso wie für jede andere Situation, in der man potentiell die Komfortzone seiner Mitspieler verletzen könnte. Mit etwas Abstraktionsvermögen lässt sich also das ein oder andere auch auf andere Handlungen übertragen.
Wir leben nicht in einer perfekten Welt
Außerhalb der deutschsprachigen LARP-Szene, insbesondere in Skandinavien und Südeuropa, sind Gedanken zum Umgang mit Sexualität im LARP durchdringender verbreitet als hier. In vielen Con-Ausschreibungen gibt es daher ganz explizite Aussagen zum Umgang mit Sexualität im LARP, inklusive der genutzten Spielmechaniken. In einer perfekten Welt würde das für jede ausgeschriebene Con gelten, egal in welchem Land. Wir leben aber nicht in einer solchen Welt. Nur ein kleiner Teil der Orgas, besonders im deutschsprachigen Raum, äußert sich bewusst zu diesem Thema. Dabei ist es naiv anzunehmen, dass Spieler es nicht ganz von sich aus zu einer Spielkomponente machen. Grade auf Cons jenseits der 80 Teilnehmer bleibt das für die Orga auch kaum zu überblicken.
Weil wir nicht in der perfekten Welt leben, sollten sich nicht nur Orgas Gedanken zu diesem Thema machen, sondern auch Spieler etwas Zeit darauf verwenden. Denn die meisten Cons sind in einer Art Grauzone: Sexualität als Spielkomponente ist weder explizit ausgeschlossen, noch in irgendeiner Form reglementiert.
Muss das denn sein?
Diese Frage ist vermutlich zentraler, als manch einer jetzt vermuten mag. Hier geht es nämlich sowohl um bewusste Entscheidungen als auch um die damit einhergehende Verantwortung. Beides kann und sollte man nicht versuchen, von sich zu schieben.
Die erste Frage, die man sich als Orga oder Spieler stellen muss, ist daher: „Muss das denn sein?“ oder etwas komplexer formuliert: „Möchte ich Sexualität als Spielinhalt?“
Beantwortet man diese Frage positiv, folgt sogleich die nächste Frage: „Profitieren Setting oder Szene davon?“ Essentiell ist hier vor allem nicht nur sich, sondern alle Spieler im Fokus zu haben, also ob auch diese von der Spielkomponente Sexualität profitieren. Kommt man hier nun zu dem Schluss, dass es förderlich für das Setting und/oder die Szene und die Beteiligten ist, ist die Selbstbefragung noch nicht am Ende. Zunächst sollte man sich noch die Frage stellen, ob es nicht Alternativen gibt. Denn ob Sexualität oder Konfliktspiel, man könnte im Folgenden die Komfortzone seines Gegenübers verletzen, und jede Folgehandlung erfordert nun ein gewisses Fingerspitzengefühl. „Kann ich das Ziel meiner Handlung auch anders als mit Sexualität und förderlich erreichen?“
Wenn ich nun zum endgültigen Ergebnis komme, dass die Spielkomponente Sexualität förderlich ist und es keine Alternative zur Erreichung meines Zieles gibt, dann benötige ich einen Mechanismus zur Darstellung.

Es gilt ferner zu bedenken, dass die meisten deutschsprachigen Cons auch Minderjährige als Teilnehmer zulassen. Daher empfiehlt es sich auf solchen Veranstaltungen, vor einer eventuellen Darstellung von Sexualität, das Alter der möglichen Beteiligten, auch Zuschauer, zu prüfen. Ist man sich dabei unsicher, muss gelten: Dann lieber nicht oder mit anderen Beteiligten.

Oh, Mutter, wie komme ich hier nur raus? – Mechanismen zur Darstellung von Sexualität.
Für die meisten Spielkomponenten gibt es klare Mechanismen im LARP, um diese möglichst sicher aber immersiv für die Spieler darzustellen. Für die Komponente Kampf gibt es zum Beispiel gepolsterte Waffen als Mechanismus. Das Ziel ist dabei klar: Ich nehme einen gewissen immersiven Widerstand in Kauf, um damit die Sicherheit im Kampf möglichst hoch zu gewährleisten.
Auch für Sexualität gibt es solche Mechanismen, die eine unterschiedlich feine Abstimmung und Darstellung im Spiel zulassen.
Basis ist dabei immer: „Ein Ja ist ein Ja, ein Nein ist ein Nein und kein Nein ist nicht automatisch ein Ja.“ Optimale Mechanismen beinhalten dabei immer ein ausdrückliches Opt-In, also ein „Ja, ich möchte Sexualität jetzt mit Dir darstellen.“ So bietet sich auch gleich die einfachste aller Lösungen an: Ich nehme den Spieler kurz OT zur Seite und kläre in einem deutlichen und bewussten Bruch des Spielflusses das Ja und das Wie.
Manchmal möchte man diesen Bruch aber vermeiden, auch wenn er vollkommen gerechtfertigt und sinnvoll ist. Die Gründe hierfür sind vielfältig, wären aber wohl Stoff für eine eigene Fragestellung. Daher widmen wir uns nun Mechanismen, die versuchen, den Spielfluss so gut wie möglich aufrecht zu erhalten. Minimal-Konsens muss dabei immer sein, auf gar keinen Fall sind sehr intime Körperstellen, wie Geschlechtsteile oder Busen, zu berühren. Die vorgestellten Mechanismen sind sicher nicht abschließend, haben sich jedoch in der Praxis als tauglich und leicht umsetzbar erwiesen.
Oh, Mutter-Regel
Bereits seit einiger Zeit ist diese Regelung auf dem DrachenFest und vielen seiner zahlreichen Nebencons gültig und hat sich auch als praktikabel erwiesen. Diese Regelung zeichnet sich dabei durch eine sehr leichte Umsetzung aus und ist daher zweifelsohne geeignet, um in der breiten Masse der Cons eingesetzt zu werden.
Sollte es in einer Spielsituation dazu kommen, dass einer der beteiligten Spieler das Gefühl hat, dass seine Komfortzone demnächst verletzt werden könnte, baut er die Worte „Oh, Mutter“ in einen passenden Satz ein. Zum Beispiel „Oh, Mutter, Du kommst mir jetzt aber doch zu nah.“ Damit weiß der aktive Spieler, bis hier hin und nicht weiter und lieber einen Gang zurückschalten.
Oh, Mutter ist damit eine reine Opt-Out-Regel, sprich ein Signal an den handelnden Spieler, nicht weiterzugehen oder zurückzuschalten. Damit ist auch gleich der Nachteil genannt, ich habe kein Opt-In. In meinem Spiel muss ich mich also entsprechend langsam nähern, um meinen Mitspielern die Chance auf ein Opt-Out zu geben, ehe es zu spät ist. Für den Einstieg zur Darstellung von Sexualität eignet sich dabei eine sanfte Berührung des Armes. Dabei gilt es auf die Reaktion des Gegenübers, besonders körperliche Anspannung, zu achten. Vom Arm aus kann man sich dann langsam(!) vortasten.
Klar muss hier jedoch sein: Das „Oh, Mutter“ darf nicht erst kommen, wenn die Grenze überschritten ist, sondern davor. Wird eine Grenze überschritten, sollte sich ein Spieler deutlich und OT aus der Szene herausnehmen, um jedes Missverständnis zu vermeiden. Ebenfalls kann man hier nicht fein dosieren und gegebenenfalls mehr Handlung erbitten.
Wenn diese Prämisse gegeben ist, hat man aber einen simplen Mechanismus, der allen Beteiligten ein Mindestmaß an Sicherheit gibt. Der Aktive weiß, dass es eine Bremse für den Passiven gibt und umgekehrt.
Ergänzen kann man diese Mechanik auch um eine Dritte-Mann (Frau)-Regel. Hierbei achtet ein Dritter aktiv auf die Szene und Reaktionen der Beteiligten, um gegebenenfalls einzugreifen.

Aufgrund der Einfachheit dieser Regel könnte sich diese auch „viral“ in der LARP-Szene verbreiten. Keinesfalls sollte diese Regel verwässert werden, indem man sie auch für alle anderen Situationen nutzt, in denen der Spieler auf ein Spielangebot grade keine Lust hat, wie zum Beispiel eine Wachschicht, oder dringend etwas machen möchte, das vielleicht nicht ganz zur Szene passt. Für diese Fälle bieten sich andere Codephrasen an. Gerne genutzt wird hier zum Beispiel der fiktive Scriptor Garis, der gesagt hat, dass eine weitere Nachtwache grade nicht zumutbar ist.

Ampel-Regel
Eine feinere Abstufung erlaubt die Ampel. Mit einem simplen Farbcode, Rot, Gelb, Grün, kann man seinem Gegenüber signalisieren wie man sich fühlt und welche Spielintensität man sich wünscht.

Rot steht dabei für einen sofortigen Stopp der Spielszene und sollte eigentlich gar nicht erst vorkommen.
Gelb bedeutet, dass man sich einer Grenze nähert und die Spielintensität nicht erhöhen soll.
Grün signalisiert, dass man gerne (vorsichtig) weitergehen darf.

 
Die Farben kann man dabei entsprechend in Sätze einbauen oder einfach plump in den Raum werfen.
Alternativ kann man natürlich auch andere Worte verwenden. Einige Orgas verwenden dabei „heiß“ als Code für mehr Intensität und „kalt“ für weniger. Rot entfällt hier und wird durch ein klares Stopp-Signal ersetzt. Wichtig ist, dass die Codeworte klar im Vorfeld mit ihrer Bedeutung kommuniziert werden.
Einfarben-Regel
Diese Mechanik wird gerne im südeuropäischen Raum eingesetzt. Im Vorfeld wird dabei eine Farbe, zum Beispiel Türkis, festgelegt, die im Kontext mit Sexualität genutzt werden soll.
Im Spiel lässt sich nun diese Farbe mit positiven oder negativen Adjektiven versehen. So wird aus einem „Hast Du Lust auf sexuelle Spielinteraktion“ ein „Magst Du eigentlich Türkis?“.
Im Gespräch kann man dann sehr fein die Grenzen abstecken.

„Ich mag Türkis sehr gerne.“ – Die Erlaubnis, die Handlung aufzunehmen
„Ja, ich auch, magst Du auch das warme Türkis?“ – Die Frage, ob die Handlung so in Ordnung ist
„Das warme Türkis ist das Beste, ich mag auch türkisene Haare.“ – Zustimmung und Aufforderung, weiterzumachen
„Es gibt allerdings Türkistöne, die ich gar nicht mag.“ – Die Aufforderung, einen Gang zurückzuschalten

 
Und so weiter.
Die Mechanik wirkt im ersten Moment sehr abstrakt, ist aber, einmal ausprobiert, sehr eingängig.
Sinnvoll ist hier zweifelsohne ein Workshop im Vorfeld, allerdings sollte dieses Vorgehen auf Cons unter 60 Teilnehmern auch ohne durchführbar sein, da bei der Größe die Orga eher noch ihre Spieler im Blick haben kann.
„Kunden“-Karte
Eigentlich kommt diese Mechanik aus dem Bereich Folter- und Verhörspiel. Dem Spieler, dem diese Spielkomponenten angeboten werden, teilt man im Vorfeld, zum Beispiel auf dem Weg in das Lager oder Büro, eine kleine Karte mit Bleistift (schreibt auch bei Nässe) aus. Dort kann der Spieler dann seine Do’s und Dont’s ankreuzen. Die Karte ist dabei möglichst simpel gehalten und enthält noch ein kleines Feld für Freitext. Die Karte bleibt stets am Spieler, und kann dann vor Einstieg in die Spielhandlung kurz geprüft werden. Dies kann man auch um sexuelle Komponenten ergänzen.
Da es ein schlichtes System ist, sollte man diese Mechanik zusätzlich noch mit einer anderen Regelung kombinieren. Vorteil ist hier, dass sich der Spieler in der „Opferrolle“ kurz nochmal Gedanken machen kann und sieht, dass die ausführenden Beteiligten sein Wohl im Blick haben.
Farbbänder-Regel
Ebenfalls gerne in Südeuropa praktiziert ist die Farbband-Regel. Hier wird im Vorfeld deutlich kommuniziert, welche Bedeutungen die Farbbänder haben und welches Einverständnis man damit gibt. Das kann in einigen Fällen sehr weitreichend sein, aber erleichtert die Setzung von Grenzen ganz gut – sofern es nicht zu komplex wird. Außerdem besteht auch zu jedem Zeitpunkt ein Opt-Out, um sich der Situation zu entziehen.
Diese Variante erfordert eine klare Kommunikation im Vorfeld und eine gute Selbsteinschätzung der beteiligten Spieler.
Ars Amandi
In Skandinavien weit verbreitet ist Ars Amandi. Hier wird die Darstellung bereits recht intensiv.
Das Grundprinzip basiert darauf, dass der Arm (Fingerspitze bis maximal Nacken) zum Avatar des Körpers wird. Die Schulter (Nacken) ist der Kopf bis runter zu den Fingern als Zehen.
Damit der Arm jedoch nicht die ganze Zeit eine erogene Zone ist, wird diese Mechanik in der Regel mit der einfachen Frage „Ars Amandi?“ eingeleitet, folgt ein „Ja“, wird der Arm zum Körperdouble.
Während man nun seinem Gegenüber in die Augen schaut, auch um dessen Wohlbefinden stets zu prüfen, berührt man mit der Hand den Arm und simuliert dadurch sexuelle Handlungen. Dabei kann es durchaus auch zu einer gewissen erotischen Atmosphäre kommen, die einen überrascht.
Allerdings bleibt es immer bei Arm und Hand, und man kann eine komfortable Safezone errichten.
Auch hier bietet sich im Vorfeld ein Workshop an, mindestens muss aber das Konzept klar kommuniziert werden. Dazu gibt es auch eine umfangreiche Erläuterung, die man seinen Spielern weitergeben kann. Verdeutlichen kann man es aber auch an einem Tutorial-Video von Emma Wieslander.
Für kleine Spielgruppen
Je kleiner eine Gruppe, desto intensiver kann man im Vorfeld Mechanismen üben.
Dementsprechend kann man auch die Intensität von Spielkomponenten ausbauen, da alle Spieler im Vorfeld darauf vorbereitet wurden.
Für das Thema Sexualität hat sich dabei die folgende Methode als praktikabel erwiesen, die im Vorfeld im Rahmen eines Workshops als auch im LARP selbst umgesetzt werden kann.
Die Teilnehmer finden sich zu Gruppen mit je drei Personen zusammen. Abwechselnd stellt sich davon eine Person in die Mitte der beiden anderen und nennt Körperstellen, die auf keinen Fall berührt werden sollen. Da mit dieser Methode theoretisch auch die Berührung von Geschlechtsteilen möglich wird, sollte dies ebenfalls nochmal kommuniziert werden, ob man das will oder nicht. Nun berühren die zwei Übungspartner den Körper der Person in der Mitte, mit Ausnahme der genannten Stellen. Dabei besteht keine Pflicht, Stellen zu berühren, die man als ausführende Person nicht berühren will.
Es ist erstaunlich, was man dabei über sich selber lernen kann, welche Stellen angenehm sind und welche nicht. So kann man sehr genau abstimmen, was in Ordnung ist und was nicht. Danach wechselt man durch, bis man mit jedem Teilnehmer in Kontakt stand. So entsteht eine gute Vertrauensbasis mit feinen Grenzen. Erfahrungsgemäß ist im Spiel dann nicht mal mehr ein Opt-In oder Opt-Out erforderlich, da besagte Grenzen schon individuell austariert wurden.
Diese Methode eignet sich besonders für LARPs mit maximal 30 Spielern und in denen Sexualität eine essentielle Spielkomponente ist.

Als bereits intime, aber durchaus gangbare Form der Darstellung von Sexualität, ist es auch möglich, eine Hand-, Nacken-, oder Kopfmassage durchzuführen. IT-Bordelle garnieren dies gerne noch mit seicht erotischen Geschichten. Diese Form der Darstellung sollte klar im Vorfeld kommuniziert werden.

Kommunikation rettet Leben
Sexualität kann im Spiel eine durchaus bereichernde Komponente darstellen, sei es, um die Bindung zwischen Charakteren zu intensivieren, Konflikte zu fördern oder mit Verlockungen zu spielen. Was hier als spielförderlich angesehen wird, hängt stark von Setting, Genre, Situation und Beteiligten ab. Sei es als Ablenkungsmanöver, die Korrumpierung durch einen Dämon oder die vampirische Gier nach Gefühlen. Die Möglichkeiten sind facettenreich, wenn man denn verantwortungsvoll mit dem Thema umgeht.
Dabei sollte es jedoch nie zum Selbstzweck, also Sexualität um der Sexualität willen, werden, da vorrangig der Spaß aller Beteiligten im Fokus stehen sollte.
Wie so oft im Leben ist Kommunikation das A und O. Entscheidet man sich als Orga bewusst für oder gegen Sexualität als Spielkomponente, sollte man dies seinen Teilnehmern kommunizieren und auch die genutzten Mechanismen kurz erläutern.
Bewegt man sich als Spieler hingegen auf einer Con mit Graubereich, obliegt es der eigenen Verantwortung, solche Spielangebote zu erwägen und umzusetzen. Hier muss noch viel intensiver die Kommunikation mit eventuellen Beteiligten gesucht werden.
Aber auch als empfangender Spieler sollte man sich ein paar Gedanken machen, wie man mit so einem Spielangebot umgehen möchte. Am besten im Vorfeld. Selbst wenn man sich dann für ein sexuell offenes Charakterkonzept entscheidet, das vielleicht sogar entgegen der realen Verhaltensweise steht, darf vermeintlich konsequentes Spiel nicht über das eigene Wohlbefinden gestellt werden.
Denn im Zweifel wird noch immer der Spieler selbst tatsächlich berührt und nicht ein fiktives Alter Ego. Und wenn man das nicht mag, muss man sich das zu keinem Zeitpunkt gefallen lassen. Am besten kommuniziert man schon früh, dass man sich einer Grenze nähert. Sollte das, warum auch immer, nicht gelingen, ist es das Recht jedes Beteiligten, sich aus der Situation zu entfernen. Hier darf dann keinesfalls der Vorwurf von inkonsequentem Spiel oder harsche Kritik laut werden. Passiert es dennoch, ist es an allen anderen Beteiligten deutlich zu machen: ein Nein ist ein Nein und das Ganze noch ein Spiel, aus dem man sich jederzeit und ohne Begründung entfernen darf.

Weitere Artikel zu Sexualität im Rollenspiel:

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Artikelbilder: KoS (French Kiss,) via Wikipedia., sonst wie ausgewiesen

 

Quelle: www.teilzeithelden.de Sexualität als Spielkomponente im LARP – Gedanken und Spielmechaniken

Schnucken vs. Spielen – Verschiedene Spielarten beim Vampire Live

Schnucken vs. Spielen – Verschiedene Spielarten beim Vampire Live
Neben dem umfassenden Hintergrund der World of Darkness sind es auch die vielen Regeln, die Anfänger beim Vampire Live einschüchtern. Einige Spielgruppen versuchen, weitestgehend auf ein Regelwerk zu verzichten. Wir betrachten die Vor- und Nachteile dieser und der ursprünglichen Herangehensweise.
Vielen ist das lange Ausschnucken von Kämpfen und Fähigkeiten ein Graus. Aber wie gut funktioniert ein Spiel mit weniger Regeln? Immerhin hat sich DKWDDK (Du kannst was du darstellen kannst) auch schon lange beim LARP durchgesetzt. Warum soll das beim Vampire Live nicht auch funktionieren?
Welche Vorteile hat ein Regelwerk?
Eines der wohl besten Argumente für ein Regelwerk ist die Fairness. Wenn sich alle an dieselben Regeln halten müssen und unter denselben Bedingungen spielen, fallen Faktoren wie körperliche Fitness oder Kampferfahrung weniger ins Gewicht. Besonders wenn es darum geht, einen Kämpfer zu spielen, gewährleistet ein Regelwerk, dass alle unter denselben Bedingungen kämpfen. So kann auch ein untrainierter Spieler einen Kampf gegen ein Muskelpaket gewinnen. Das ermöglicht wiederum Konzepte wie das kleine, unscheinbare Brujah-Mädchen, das seine Gegner durch die Wand prügelt.
Jeder Angriff wird durch „Schere, Stein, Papier“ oder „Schnick, Schnack, Schnuck“ ausgetragen. Im Falle eines Gleichstandes werden Werte verglichen, die sich aus dem Charakterbogen ergeben. Sowohl Angreifer als auch Verteidiger haben die Möglichkeit durch das Ausgeben von Willenskraftpunkten dieses Prozedere zu wiederholen. Insgesamt spricht man so davon, Kämpfe „auszuschnucken“.
Auch abseits von körperlichen Fähigkeiten bieten nachvollziehbare Regeln die Möglichkeit, Fähigkeiten auszuspielen, die sich ansonsten kaum darstellen ließen. Viele soziale und geistige Disziplinen, wie das Herbeirufen von Tentakeln mit Schattenspielen oder das Lesen von Auren und das Befragen von Gegenständen mit Auspex, liegen außerhalb der menschlichen Fähigkeiten. Da Vampire Live immer auch PvP bedeutet, ist es wichtig, dass übernatürliche Kräfte für alle nachvollziehbar sind und im Zweifelsfall nachgeschlagen werden können.
Allerdings hat das auch den negativen Effekt, dass jedes Mal, wenn eine Kraft eingesetzt wird, es wenigstens zu einem kleinem Timefreeze kommt. Kommt es beispielsweise zu einem Kampf mit mehr als zwei Teilnehmern, kann dieser umso länger dauern, je mehr Charaktere beteiligt sind. Da die Zeit außerhalb des Kampfes normal weiterläuft, bedeutet dies, dass es zu zeitlichen Unstimmigkeiten kommt.
Selbst wenn der Kampf ohne größere Störungen und Regeldiskussionen vonstattengeht, sind diese Verzögerungen oft nicht zu verhindern. Die häufigen Unterbrechungen werden häufig als störend empfunden. Und auch wenn die Spieler relativ regelfest sind, empfiehlt es sich, eine Spielleitung zu verständigen – insbesondere bei Kämpfen, die tödlich für die Charaktere sein können. Das wiederum führt dazu, dass die Spielleiter häufig sehr beschäftigt sind, und sich Kämpfe wiederum durch das Warten verzögern können.
Aus diesen Gründen achten auch Kämpfer, die nach Regelwerk spielen, darauf, diese Unterbrechungen gering zu halten, beispielsweise indem Spieler sich vorher auf den Ausgang einer Szene einigen. So können auch Kämpfe vorher entschieden werden, um dann den Zuschauern eine spannende Show zu liefern. Auf diese Weise müssen nicht zehn Spieler zwei Kämpfern ewig beim Schnucken zusehen.
Das Spielen ohne Schnucken
Durch den Verzicht auf das Ausschnucken und den damit verbundenen Timefreeze wird der Ablauf des Spieles deutlich flüssiger. Ein Spiel völlig ohne Regeln ist bei PvP-lastigen spielen zwar beinahe unmöglich. Allerdings ist es möglich, die Regeln sehr zu reduzieren, so dass sie einem DKWDDK-System relativ nahekommen. So hat man beispielsweise trotzdem eine bestimmte Anzahl an Lebenspunkten oder Gesundheitsstufen, die mit jedem Treffer reduziert werden. Allerdings wird der Kampf an sich ausgespielt. Die Spielleitung wird deutlich weniger beansprucht, und ohne die Unterbrechungen können sich viele Spieler besser ins Spiel vertiefen. Dadurch werden Actionszenen noch aufregender und die Spielerfahrung als Ganzes intensiver. Der Nachteil daran ist allerdings, dass nur kämpfen kann, wer auch wirklich kämpfen kann.
Nicht nur Nahkämpfe, sondern auch Feuergefechte mit Schusswaffen lassen sich so austragen. Auch hier kommen wieder deutlich mehr Fähigkeiten des Spielers zum Tragen als beim Ausschnucken, wie etwa seine Zielgenauigkeit. Der Nachteil ist hier, dass man auch etwas braucht, das geeignet ist, eine Schusswaffe darzustellen und tatsächlich in der Lage ist, Projektile zu schießen. Hier eignen sich beispielsweise Nerfguns in verschiedenen Ausführungen.
Während beim Ausschnucken die Fähigkeiten des Charakters kaum durch die Darstellung der Waffe beeinflusst werden, spielen Faktoren wie Reichweite oder Feuerrate beim direkten Ausspielen eine größere Rolle. Im Schnucksystem erhält jeder Spieler für seine Ausrüstung sogenannte Waffenkarten, die deren Qualitäten definieren. So ist der Spieler nicht gezwungen, Geld in eine möglichst gute Attrappe zu investieren, um einen guten Schützen darzustellen. Auch für das Spielen außerhalb geschlossener Räume ist es vorteilhaft, wenn die Spieler keinen waffenähnlichen Gegenstand mit sich führen müssen, sondern lediglich eine von der SL signierte Karte. Immerhin kann es leicht zu Missverständnissen kommen, wenn verdächtige Gestalten mit „Waffen“ durch die Gegend laufen.
Natürlich können auch beim Spielen nach Regelwerk Nerfguns und ähnliches verwendet werden, um eine Waffe darzustellen. Es zählen aber nur die von der SL definierten Werte auf der Waffenkarte, nicht deren tatsächliche Leistungsfähigkeit.
Eine Frage des Settings?
Es drängt sich die Frage auf, ob sich die verschiedenen Herangehensweisen besser für bestimmte Settings beziehungsweise Fraktionen eignen. Tatsächlich lassen sich leichte Tendenzen ausmachen.
Beim Intrigenspiel der Camarilla beispielsweise sind soziale Interaktion und vorsichtiges Taktieren wesentlich wichtiger als kämpferische Fähigkeiten. Hier spielt es also anscheinend eine untergeordnete Rolle, welches Herangehen gewählt wird. Allerdings können auch gerade hier übernatürliche Fähigkeiten wie Beherrschung oder Präsenz zum Einsatz kommen und entscheidenden Einfluss auf das Schicksal der Charaktere haben. Auch hier macht also irgendeine Form von Regel Sinn. Wie genau wirken sich diese und jene Kräfte auf den Charakter aus? Wie lange wirken sie? Hier machen verabredete Handzeichen oder Codewörter Sinn.
Der Sabbat ist kampflastiger und beinhaltet Clans wie Lasombra oder Tzimisce, die Disziplinen wie Schattenspiel und Fleischformen beherrschen. Besonders Schattenspiele, das Manipulieren und Kontrollieren von Schatten, ist annähernd unmöglich darzustellen und muss eigentlich immer getellt oder wenigstens beschrieben werden. Fleischformen ist zwar bis zu einem gewissen Grad darstellbar, kann dann aber schnell zu einem kostenintensiven Vergnügen werden, das zusätzlich einiges an handwerklichem Talent erfordert. Deshalb könnte man also sagen, dass sich der Sabbat weniger für ein schnuckfreies Spiel eignet.
Insgesamt lässt sich festhalten, dass Regeln immer mehr Sinn machen, je mächtiger die bespielten Charaktere sind und je mehr übernatürliche Fähigkeiten sie beherrschen. Gruppen, die überwiegend aus jungen Vampiren bestehen, die noch über weniger übermenschliche Kräfte verfügen, lassen sich einfacher ohne komplizierte Regelwerke darstellen. Es gibt aber auch Spieler, die der Auffassung sind, dass es gerade die Disziplinen und übernatürlichen Fähigkeiten sind, die das Spiel als Vampir ausmachen. Dabei geht es nicht nur um den Spaß, übernatürliche Kräfte auszuspielen, sondern auch um den Umgang miteinander. Wenn jeder Mitspieler über enorme Kräfte verfügt, die mir gefährlich werden können, gehe ich anders mit ihm um und er anders mit mir. Ein wichtiger Unterschied zum klassischen Fantasy-LARP ist, dass hier alle Spieler übermenschliche Geschöpfe darstellen, weshalb sich DKWDDK nicht immer sinnvoll anwenden lässt.
Jeder, wie er mag
Unterm Strich gibt es nur Tendenzen, welche Spielart sich für welches Setting am besten eignet. Die größte Rolle bei dieser Entscheidung spielen natürlich die Spieler. Allerdings sollte diese Entscheidung gleich zu Anfang getroffen werden, weil das nachträgliche Einführen oder Weglassen eines Regelwerks problematisch sein kann und je nach Gewohnheitsgrad der Spieler oft nicht möglich ist. Nicht selten ist die Umstellung auf ein anderes Regelwerk oder Vorgehen mit einem Reset des gesamten Spieles verbunden, was für Spieler, die viel Zeit und Mühe in den Werdegang ihres Charakters investiert haben, sehr frustrierend sein kann.
Beide Herangehensweisen haben ihre Vor- und Nachteile. Während die eine auf eine intensive und flüssige Spielerfahrung setzt, ermöglicht die andere das Ausspielen gewaltiger Fähigkeiten und übernatürlicher Kräfte. Oft ist es auch eine Frage, wie man Vampire Live insgesamt betrachtet: Sehe ich es als Vampire-LARP oder als eine Erweiterung des klassischen Pen & Papers?
Beim ursprünglichen Pen & Paper spielt Telling naturgemäß auch eine große Rolle. Sieht man Vampire Live als dessen Erweiterung an, lässt dies das Spiel mit ausführlichem Regelwerk natürlicher wirken. Betrachte ich es andererseits als LARP mit Vampiren, ist jede Regel, die mich zwingt, mein Spiel zu unterbrechen, ungünstig und trübt meine Spielerfahrung.
Eigentlich sind beide Herangehensweisen ein Kompromiss, nur jeweils von der anderen Seite. Die einen kämpfen mit Regeln, versuchen aber, um den Spielfluss zu gewährleisten, auszuspielen was Sinn ergibt. Und die anderen kämpfen zwar mit vereinfachten Regeln, können aber doch nicht zu 100 Prozent darauf verzichten.
Jeder Spieler muss selber wissen, was für einer Spielgruppe er sich anschließen will. Sollte man eine bestimmte Gruppe im Sinn haben, kann es nicht schaden, sich vorher über deren Herangehensweise zu informieren. Beide Varianten haben ihre Anhänger und Kritiker. Allgemein lässt sich nur schwer von einer besseren Methode sprechen, sondern immer nur von einer besser geeigneten. Wichtig ist, nicht zu vergessen, dass es sich trotz allem um ein Spiel handelt und der gemeinsame Spaß im Vordergrund stehen sollte. Und auch Spieler einer Gruppe, die anders an die Sache herangeht, sollten nicht missioniert werden, denn immerhin spielen wir alle das gleiche Spiel, nur eben anders.
Artikelbilder: Morraspiel im Freien (Johann Liss, um 1622), gemeinfrei. Sonst ©Nächtliches Theater

Über den Autor

Robert Hess studiert Ressortjournalismus in Ansbach und verbindet damit Hobby und Studium. Als leidenschaftlicher LARPer treibt er sich hauptsächlich in Süddeutschland auf diversen Cons rum. Über dieses phantastische Hobby schreibt er nun auch bei den Teilzeithelden und widmet sich dabei Praxistipps ebenso wie Bastelanleitungen.
 
 
 

Neben dem umfassenden Hintergrund der World of Darkness sind es auch die vielen Regeln, die Anfänger beim Vampire Live einschüchtern. Einige Spielgruppen versuchen, weitestgehend auf ein Regelwerk zu verzichten. Wir betrachten die Vor- und Nachteile dieser und der ursprünglichen Herangehensweise.
Vielen ist das lange Ausschnucken von Kämpfen und Fähigkeiten ein Graus. Aber wie gut funktioniert ein Spiel mit weniger Regeln? Immerhin hat sich DKWDDK (Du kannst was du darstellen kannst) auch schon lange beim LARP durchgesetzt. Warum soll das beim Vampire Live nicht auch funktionieren?
Welche Vorteile hat ein Regelwerk?
Eines der wohl besten Argumente für ein Regelwerk ist die Fairness. Wenn sich alle an dieselben Regeln halten müssen und unter denselben Bedingungen spielen, fallen Faktoren wie körperliche Fitness oder Kampferfahrung weniger ins Gewicht. Besonders wenn es darum geht, einen Kämpfer zu spielen, gewährleistet ein Regelwerk, dass alle unter denselben Bedingungen kämpfen. So kann auch ein untrainierter Spieler einen Kampf gegen ein Muskelpaket gewinnen. Das ermöglicht wiederum Konzepte wie das kleine, unscheinbare Brujah-Mädchen, das seine Gegner durch die Wand prügelt.
Jeder Angriff wird durch „Schere, Stein, Papier“ oder „Schnick, Schnack, Schnuck“ ausgetragen. Im Falle eines Gleichstandes werden Werte verglichen, die sich aus dem Charakterbogen ergeben. Sowohl Angreifer als auch Verteidiger haben die Möglichkeit durch das Ausgeben von Willenskraftpunkten dieses Prozedere zu wiederholen. Insgesamt spricht man so davon, Kämpfe „auszuschnucken“.
Auch abseits von körperlichen Fähigkeiten bieten nachvollziehbare Regeln die Möglichkeit, Fähigkeiten auszuspielen, die sich ansonsten kaum darstellen ließen. Viele soziale und geistige Disziplinen, wie das Herbeirufen von Tentakeln mit Schattenspielen oder das Lesen von Auren und das Befragen von Gegenständen mit Auspex, liegen außerhalb der menschlichen Fähigkeiten. Da Vampire Live immer auch PvP bedeutet, ist es wichtig, dass übernatürliche Kräfte für alle nachvollziehbar sind und im Zweifelsfall nachgeschlagen werden können.
Allerdings hat das auch den negativen Effekt, dass jedes Mal, wenn eine Kraft eingesetzt wird, es wenigstens zu einem kleinem Timefreeze kommt. Kommt es beispielsweise zu einem Kampf mit mehr als zwei Teilnehmern, kann dieser umso länger dauern, je mehr Charaktere beteiligt sind. Da die Zeit außerhalb des Kampfes normal weiterläuft, bedeutet dies, dass es zu zeitlichen Unstimmigkeiten kommt.
Selbst wenn der Kampf ohne größere Störungen und Regeldiskussionen vonstattengeht, sind diese Verzögerungen oft nicht zu verhindern. Die häufigen Unterbrechungen werden häufig als störend empfunden. Und auch wenn die Spieler relativ regelfest sind, empfiehlt es sich, eine Spielleitung zu verständigen – insbesondere bei Kämpfen, die tödlich für die Charaktere sein können. Das wiederum führt dazu, dass die Spielleiter häufig sehr beschäftigt sind, und sich Kämpfe wiederum durch das Warten verzögern können.
Aus diesen Gründen achten auch Kämpfer, die nach Regelwerk spielen, darauf, diese Unterbrechungen gering zu halten, beispielsweise indem Spieler sich vorher auf den Ausgang einer Szene einigen. So können auch Kämpfe vorher entschieden werden, um dann den Zuschauern eine spannende Show zu liefern. Auf diese Weise müssen nicht zehn Spieler zwei Kämpfern ewig beim Schnucken zusehen.
Das Spielen ohne Schnucken
Durch den Verzicht auf das Ausschnucken und den damit verbundenen Timefreeze wird der Ablauf des Spieles deutlich flüssiger. Ein Spiel völlig ohne Regeln ist bei PvP-lastigen spielen zwar beinahe unmöglich. Allerdings ist es möglich, die Regeln sehr zu reduzieren, so dass sie einem DKWDDK-System relativ nahekommen. So hat man beispielsweise trotzdem eine bestimmte Anzahl an Lebenspunkten oder Gesundheitsstufen, die mit jedem Treffer reduziert werden. Allerdings wird der Kampf an sich ausgespielt. Die Spielleitung wird deutlich weniger beansprucht, und ohne die Unterbrechungen können sich viele Spieler besser ins Spiel vertiefen. Dadurch werden Actionszenen noch aufregender und die Spielerfahrung als Ganzes intensiver. Der Nachteil daran ist allerdings, dass nur kämpfen kann, wer auch wirklich kämpfen kann.
Nicht nur Nahkämpfe, sondern auch Feuergefechte mit Schusswaffen lassen sich so austragen. Auch hier kommen wieder deutlich mehr Fähigkeiten des Spielers zum Tragen als beim Ausschnucken, wie etwa seine Zielgenauigkeit. Der Nachteil ist hier, dass man auch etwas braucht, das geeignet ist, eine Schusswaffe darzustellen und tatsächlich in der Lage ist, Projektile zu schießen. Hier eignen sich beispielsweise Nerfguns in verschiedenen Ausführungen.
Während beim Ausschnucken die Fähigkeiten des Charakters kaum durch die Darstellung der Waffe beeinflusst werden, spielen Faktoren wie Reichweite oder Feuerrate beim direkten Ausspielen eine größere Rolle. Im Schnucksystem erhält jeder Spieler für seine Ausrüstung sogenannte Waffenkarten, die deren Qualitäten definieren. So ist der Spieler nicht gezwungen, Geld in eine möglichst gute Attrappe zu investieren, um einen guten Schützen darzustellen. Auch für das Spielen außerhalb geschlossener Räume ist es vorteilhaft, wenn die Spieler keinen waffenähnlichen Gegenstand mit sich führen müssen, sondern lediglich eine von der SL signierte Karte. Immerhin kann es leicht zu Missverständnissen kommen, wenn verdächtige Gestalten mit „Waffen“ durch die Gegend laufen.
Natürlich können auch beim Spielen nach Regelwerk Nerfguns und ähnliches verwendet werden, um eine Waffe darzustellen. Es zählen aber nur die von der SL definierten Werte auf der Waffenkarte, nicht deren tatsächliche Leistungsfähigkeit.
Eine Frage des Settings?
Es drängt sich die Frage auf, ob sich die verschiedenen Herangehensweisen besser für bestimmte Settings beziehungsweise Fraktionen eignen. Tatsächlich lassen sich leichte Tendenzen ausmachen.
Beim Intrigenspiel der Camarilla beispielsweise sind soziale Interaktion und vorsichtiges Taktieren wesentlich wichtiger als kämpferische Fähigkeiten. Hier spielt es also anscheinend eine untergeordnete Rolle, welches Herangehen gewählt wird. Allerdings können auch gerade hier übernatürliche Fähigkeiten wie Beherrschung oder Präsenz zum Einsatz kommen und entscheidenden Einfluss auf das Schicksal der Charaktere haben. Auch hier macht also irgendeine Form von Regel Sinn. Wie genau wirken sich diese und jene Kräfte auf den Charakter aus? Wie lange wirken sie? Hier machen verabredete Handzeichen oder Codewörter Sinn.
Der Sabbat ist kampflastiger und beinhaltet Clans wie Lasombra oder Tzimisce, die Disziplinen wie Schattenspiel und Fleischformen beherrschen. Besonders Schattenspiele, das Manipulieren und Kontrollieren von Schatten, ist annähernd unmöglich darzustellen und muss eigentlich immer getellt oder wenigstens beschrieben werden. Fleischformen ist zwar bis zu einem gewissen Grad darstellbar, kann dann aber schnell zu einem kostenintensiven Vergnügen werden, das zusätzlich einiges an handwerklichem Talent erfordert. Deshalb könnte man also sagen, dass sich der Sabbat weniger für ein schnuckfreies Spiel eignet.
Insgesamt lässt sich festhalten, dass Regeln immer mehr Sinn machen, je mächtiger die bespielten Charaktere sind und je mehr übernatürliche Fähigkeiten sie beherrschen. Gruppen, die überwiegend aus jungen Vampiren bestehen, die noch über weniger übermenschliche Kräfte verfügen, lassen sich einfacher ohne komplizierte Regelwerke darstellen. Es gibt aber auch Spieler, die der Auffassung sind, dass es gerade die Disziplinen und übernatürlichen Fähigkeiten sind, die das Spiel als Vampir ausmachen. Dabei geht es nicht nur um den Spaß, übernatürliche Kräfte auszuspielen, sondern auch um den Umgang miteinander. Wenn jeder Mitspieler über enorme Kräfte verfügt, die mir gefährlich werden können, gehe ich anders mit ihm um und er anders mit mir. Ein wichtiger Unterschied zum klassischen Fantasy-LARP ist, dass hier alle Spieler übermenschliche Geschöpfe darstellen, weshalb sich DKWDDK nicht immer sinnvoll anwenden lässt.
Jeder, wie er mag
Unterm Strich gibt es nur Tendenzen, welche Spielart sich für welches Setting am besten eignet. Die größte Rolle bei dieser Entscheidung spielen natürlich die Spieler. Allerdings sollte diese Entscheidung gleich zu Anfang getroffen werden, weil das nachträgliche Einführen oder Weglassen eines Regelwerks problematisch sein kann und je nach Gewohnheitsgrad der Spieler oft nicht möglich ist. Nicht selten ist die Umstellung auf ein anderes Regelwerk oder Vorgehen mit einem Reset des gesamten Spieles verbunden, was für Spieler, die viel Zeit und Mühe in den Werdegang ihres Charakters investiert haben, sehr frustrierend sein kann.
Beide Herangehensweisen haben ihre Vor- und Nachteile. Während die eine auf eine intensive und flüssige Spielerfahrung setzt, ermöglicht die andere das Ausspielen gewaltiger Fähigkeiten und übernatürlicher Kräfte. Oft ist es auch eine Frage, wie man Vampire Live insgesamt betrachtet: Sehe ich es als Vampire-LARP oder als eine Erweiterung des klassischen Pen & Papers?
Beim ursprünglichen Pen & Paper spielt Telling naturgemäß auch eine große Rolle. Sieht man Vampire Live als dessen Erweiterung an, lässt dies das Spiel mit ausführlichem Regelwerk natürlicher wirken. Betrachte ich es andererseits als LARP mit Vampiren, ist jede Regel, die mich zwingt, mein Spiel zu unterbrechen, ungünstig und trübt meine Spielerfahrung.
Eigentlich sind beide Herangehensweisen ein Kompromiss, nur jeweils von der anderen Seite. Die einen kämpfen mit Regeln, versuchen aber, um den Spielfluss zu gewährleisten, auszuspielen was Sinn ergibt. Und die anderen kämpfen zwar mit vereinfachten Regeln, können aber doch nicht zu 100 Prozent darauf verzichten.
Jeder Spieler muss selber wissen, was für einer Spielgruppe er sich anschließen will. Sollte man eine bestimmte Gruppe im Sinn haben, kann es nicht schaden, sich vorher über deren Herangehensweise zu informieren. Beide Varianten haben ihre Anhänger und Kritiker. Allgemein lässt sich nur schwer von einer besseren Methode sprechen, sondern immer nur von einer besser geeigneten. Wichtig ist, nicht zu vergessen, dass es sich trotz allem um ein Spiel handelt und der gemeinsame Spaß im Vordergrund stehen sollte. Und auch Spieler einer Gruppe, die anders an die Sache herangeht, sollten nicht missioniert werden, denn immerhin spielen wir alle das gleiche Spiel, nur eben anders.
Artikelbilder: Morraspiel im Freien (Johann Liss, um 1622), gemeinfrei. Sonst ©Nächtliches Theater

Über den Autor

Robert Hess studiert Ressortjournalismus in Ansbach und verbindet damit Hobby und Studium. Als leidenschaftlicher LARPer treibt er sich hauptsächlich in Süddeutschland auf diversen Cons rum. Über dieses phantastische Hobby schreibt er nun auch bei den Teilzeithelden und widmet sich dabei Praxistipps ebenso wie Bastelanleitungen.
 
 
 

Quelle: www.teilzeithelden.de Schnucken vs. Spielen – Verschiedene Spielarten beim Vampire Live

Eine Orga stellt sich vor – Interview mit der Dark-World-Orga

Eine Orga stellt sich vor – Interview mit der Dark-World-Orga
Immer mehr Cons werden immer größer. 200-300 Teilnehmer sind keine Seltenheit mehr. Die Dark-World-Orga ist eine davon. Wir haben sie uns geschnappt und sie zu Themen wie Zielsetzung, Ausstattungsniveau und ihr Konzept befragt. Wächst den Großcons Konkurrenz heran? Findet es hier heraus.
Deutschland hat die größten LARP-Veranstaltungen der Welt. Mit dem Drachenfest und dem ConQuest aber auch mit dem Epic Empires gibt es Conreihen, die weit jenseits der 1000 Spieler-Marke liegen. Doch zwischen den Großveranstaltungen und den Kleinst-LARPs mit 12-20 Teilnehmern gibt es jede Menge Platz für Konzepte jeglicher Couleur. Sowohl die Endzeit-Cons der Lost-Ideas–Orga als auch die Broken-Crown-Kampagne spielen in diesem mittelgroßen Umfeld mit. Mehrere hundert Teilnehmer sind auch für sie nichts Außergewöhnliches. Eine der noch nicht ganz so bekannten Conreihen, die allerdings in den letzten Jahren stetig gewachsen ist, ist die Dark-Worlds-Reihe. Düstere Fantasy, mehr Konsequenz, Vielfalt in der Möglichkeit sich einzubringen. Das verspricht die nun schon  fünf Jahre alte Kampagne, deren Hintergrund auf Geschichten von E. Wehrheim beruht. Doch wie sieht die Orga sich selbst und ihre Arbeit? Was tun sie und warum tun sie es? Dies sind die Fragen, die wir versucht haben, in unserem Interview mit ihnen herauszufinden.
Erfahrungen und Grundlegendes
Teilzeithelden: Hallo und danke, dass ihr euch Zeit nehmt für unsere Fragen. Stellt euch doch am besten einfach einmal kurz als Orga vor. Wer seid ihr?
Dark-World-Orga: Sehr gerne doch. Unsere Orga besteht aus knapp einem Dutzend engagierter Menschen, die zum Teil auch Mitglieder des Vereins Grüne Welten e. V. sind, welcher als Veranstalter der Con auftritt. Dabei hat ein jeder seine festen Aufgaben. Bettina kümmert sich zum Beispiel um die Kasse, Karten und Verpflegung, Moritz ist für die NSC-Betreuung und Öffentlichkeitsarbeit zuständig und Eric als unser Orga-Head gibt Zuckerbrot und Peitsche damit alles wie geplant läuft. Das klappt natürlich nicht immer, wie jeder weiß, der einmal eine Con organisiert hat, aber wir arbeiten gut als Team zusammen, um dennoch das Beste rauszuholen. Bisher haben wir noch immer eine Lösung gefunden.
Teilzeithelden: Das glaube ich gern. Bringt ihr denn bereits Orga-Erfahrungen mit oder sind die Dark-Worlds-LARPs eure „Erstlingswerke“?
Dark-World-Orga: Wir kommen aus allen möglichen Genres und Sparten. Seien es nun Fantasy, Endzeit bis hin zum Vampire-Live. Wir haben dabei in der IT- und OT-Planung von Cons, als Orga, NSC und SL – und natürlich auch als Spieler selbst Erfahrungen gesammelt. Du siehst, wir machen das Ganze nicht erst seit gestern. Zusätzlich helfen Erfahrungen aus unserem Berufsleben im Veranstaltungs- und Projektmanagment bei der Planung und Struktur der Cons sehr.
Teilzeithelden: Nicht seit gestern ist ein gutes Stichwort, wie lange gibt es euch denn schon?
Dark-World-Orga: Angefangen haben wir die Dark World-Conreihe 2012. Bereits in den Jahren zuvor gab es aber schon kleine Einzel-Cons die später zum Hintergrund der DW beitrugen.
Teilzeithelden: Worum geht es denn eigentlich genau bei eurer Con-Reihe? Sie heißt ja, die „Siegelkriege“. Ich nehme also an, dass dort viel gekämpft wird?
Dark-World-Orga: Bei der Dark World geht es um den Krieg der Götter, um den Glauben an sie und damit ihr Überleben. Neben den Fraktionen von Licht und Dunkelheit – mit den Göttern Ulthor und Voltan – haben sich im Spiel eigene Lager um die Götter gesammelt, die eine dritte Position vertreten, zum Beispiel um Frostmaris, die Göttin des Eisfeuers, und Vrakaz, der Gott des Todes.
Aufgebaut ist die DW also in verschiedene Lager, die ihrem jeweiligen Gott und seinem Credo folgen, und auch in solche, die keinen Gott haben, wie das Blutheerlager der Orks, die neutrale Stadt Ehrengard und das Lager der Nemephin, einem unserer NSC-Völker.
Der Kriegszyklus wird entschieden über das Sammeln von Siegelscheiben, die in versteckten und eingeleiteten Plots, sowie in weiteren Aufgaben und Herausforderungen erspielt werden können.
Und das Ganze in einer detailreichen Hintergrundwelt, im Freispiel und einer großen Kampagne.
Teilzeithelden: Das klingt ja schon ganz ordentlich ausgearbeitet und vielfältig. Kann man Dark World dann eigentlich schon bereits als Groß-Conreihe bezeichnen?
Dark-World-Orga: Als Groß-Con sicher noch nicht, wenn man zu anderen Veranstaltung in der Teilnehmerzahl blickt. Wir sind eher in dem Bereich der „Mittleren Cons“ unterwegs, wenn man so will. Vorerst haben wir uns ein Maximum von 660 Teilnehmern gesetzt. Allerdings möchten wir in Zukunft mit unserem Team aus SL und NSCs auch darüber hinaus planen. Aber alles zu seiner Zeit.
Immerhin, da die Con so gut über die Jahre angenommen wurde, haben wir uns einen Geländewechsel leisten können, von 2016 auf 2017, und hatten sogar noch das Glück dabei einen Teilnehmerzuwachs verzeichnen zu können.

Spielphilosophie und Regelwerk
Teilzeithelden: Das freut doch. Auf was muss ich mich denn als potentieller Teilnehmer bei euch einstellen? Gibt es Regelwerk oder spielt ihr nach DKWDDK?
Dark-World-Orga: Was wir auf der DW spielen, nennen wir „Freispiel“. Das sind im Grunde Elemente aus dem DKWDDK zusammen mit einem Leitfaden, um das Grundsätzliche zu klären. Einzige Ausnahme auf der Con sind ein paar NSC-Rollen, die ein limitiertes Fähigkeiten-Set haben, das auf den Charakter zugeschnitten ist und bei dem darauf geachtet wird, dass diese gut darstellbar sind und ohne OT-Telling auskommen.
Wie gesagt sprechen wir vom „Freispiel“ auf unserer Con, was wir uns groß auf die Fahne schreiben. Es geht uns dabei darum, ohne Zwang durch Punkte und Wertesysteme, einfach, schön und möglichst realistisch spielen zu können.
Natürlich sind wir dabei auf die Fairness der Teilnehmer angewiesen. Das klappt bisher aber ganz gut. Wenn es einmal Unstimmigkeiten geben sollte, haben wir unser zweiköpfiges Moderatoren-Team, das mit den Spielern offene Fragen klärt.
Teilzeithelden: Das heißt, ihr seid von der Spielphilosophie eher offen angelegt? Wie genau würdet ihr diese denn beschreiben?
Dark-World-Orga: Freispiel unter möglichst realen Bedingungen, ohne die Zwänge durch Regelwerk-Balancing oder Punktewertesysteme. Der Kreativität und der Fantasie der Teilnehmer wird hier Respekt gezollt und freien Lauf gelassen, wenn alle sich ihrer Verantwortung und ihrer Pflicht gegenüber ihren Mitspielern im Klaren sind und sie beachten.
Teilzeithelden: Was haltet ihr von den aktuellen Entwicklungen im LARP? Das immer internationaler werden/die Integration von Nordic-LARP-Elementen etc. Werde ich sowas bei euch auch finden?
Dark-World-Orga: Für den Trend zum Nordic-LARP und zur tieferen Auseinandersetzung mit dem Rollenspiel können wir uns total begeistern.
Als Beispiel unser Anliegen, das OT-Telling und Punktegeschreie auf unserer Con ganz rauszunehmen, um den Spielfluss nach Möglichkeit nicht zu stören.
Wir persönlich halten die Entwicklung für sehr gut und freuen uns immer, wenn wir, wie in den vergangenen Jahren schon, Larper aus anderen Ländern bei uns begrüßen dürfen. Das kann nur eine kulturelle Bereicherung sein und zur Weiterentwicklung im Allgemeinen beitragen. Außerdem gehört die Förderung der Völkerverständigung auch OT zu unseren Vereinsgrundsätzen.
Mitwirkung: Erwünscht
Teilzeithelden: Ich möchte gern noch einmal darauf zurückkommen, was mich als potentieller Teilnehmer auf euren Cons erwartet. Könnt ihr kurz und knackig zusammenfassen, was für eine Welt und Möglichkeiten ich habe, bei euch mitzuwirken?
Dark-World-Orga: Es wartet eine detaillierte Spielwelt, die noch viel zu entdecken bereit hält, eine bewegte Geschichte im Kampagnenmodus und für dich als Teilnehmer die Möglichkeit durch deine eigenen Handlungen den Spielverlauf aktiv mitzugestalten und die Geschichte der Dark World zu schreiben.
Hierbei spielt für uns die ehrenamtliche und gemeinnützige Arbeit aller eine wichtige Rolle. Nur dank dem Feedback und der Unterstützung durch Spieler wie durch unser Team hinter den Kulissen der Con konnten wir es bis hier hin gemeinsam schaffen. An dieser Stelle möchten wir auch die Gelegenheit nutzen, diesem ein dickes Danke dafür zu senden.
Teilzeithelden: Das heißt, ich habe als Spieler die Möglichkeit, die Spielwelt mitzuformen? Wie funktioniert das?
Dark-World-Orga: Du kannst uns gerne Geschichten deines Charakters von der Con schicken. Manche laden wir dann auch auf unserer Homepage hoch. Auf Basis der Geschichten arbeiten wir Plots aus, die wir auch mal auf eine Gruppe oder Person als kleinen Mini-Plot zuschneiden.
Wichtig ist uns auch dein Feedback zur Con im Forum. Wir gehen im Forum darauf ein und nehmen die Infos mit in unsere Besprechungen, um Con und Konzept weiter zu verbessern. Grundsätzlich versuchen wir, allen Input, den wir bekommen, irgendwie mit einfließen zu lassen. Das funktioniert natürlich nicht immer, denn nicht alles passt zueinander, aber wer sich einbringen möchte, kann das bei uns gerne tun.
Zusammen mit den NSC und Spielern entwickeln wir also die Geschichte des Folgejahres weiter. Von beiden Seiten gibt man uns Feedback und schickt IT-Geschichten des Charakters auf der Con zu uns. Zusammen mit den Ergebnissen der verschiedenen Plots spinnen wir dann die Geschichte weiter.
Wo es hingeht, finden wir also zusammen mit den Teilnehmern der Con raus. Wir als Team sind jedenfalls sehr motiviert, die Con-Reihe noch einige Jahre fortzusetzen und planen entsprechend weiter. Das Gelände haben wir uns für die nächsten Jahre bereits gesichert.
Do you want to know more?
Teilzeithelden: Okay, aber vielleicht möchte ich ja lieber NSC sein. Ich selbst bin beispielsweise weitaus öfter als NSC unterwegs als als SC. Was kann ich da bei euch finden? Bin ich nur Prügel-NSC? Immerhin bespielt ihr ein Kriegs-Setting.
Dark-World-Orga: Auf keinen Fall! Wir legen bei unseren NSC großen Wert auf Rollenspiel und Darstellung. Daher arbeiten wir die NSC-Rollen möglichst intensiv mit dem Darsteller aus, um interessante Charaktere zu schaffen, die ebenfalls eine Geschichte zu erzählen haben, mit Gründen und Motiven für ihr Handeln. Wir sprechen hier vom „NSC-Freispiel“. Eine möglichst freie und charakterkonsequente Darstellung der Rolle unter dem Aspekt der Förderung des Spiels und der Schaffung von Spielangeboten durch NSC.
Wer bei uns nicht kämpfen möchte, muss das natürlich auch nicht. Wir halten aber auch keinen davon ab. NSC erweitern das Bild der Con – von der untoten Kriegerin bis hin zu Ambiente-Charakteren – und sind Teil der gemeinsam bespielten Hintergrundwelt.
Teilzeithelden: Das klingt vielversprechend. Finde ich bei euch, jetzt mal unabhängig davon, ob ich SC oder NSC machen würde, auch irgendwelche Informationen im Vorfeld zur Con? Guides oder sonstiges die mich auf das Spiel und die Hintergrundwelt vorbereiten?
Dark-World-Orga: Natürlich gibt es Informationen für Spieler und NSC von unserer Seite.
Wir haben auf der Homepage und im Forum unsere Leitfäden online gestellt, die beschreiben wie wir bestimmte Situationen auf Con handeln. Im Handlungsleitfaden findest du die allgemeine Handlung auf der Con und die Basics des Freispiels sowie alle notwendigen OT-Infos.
Der Kampfleitfaden beschreibt, wie wir uns ein faires Kampfspiel vorstellen und wie Belagerungen ablaufen sowie die Auflagen, die wir für den Kulissenbau haben. Im Erweiterungsleitfaden findest du die Darstellung und Ideen der Con für Alchemie, Magie, Dieben und so weiter.
Unsere NSC und SL bekommen neben einem Rollenbriefing auch eines zur Darstellung und dem Freispiel auf der Con und entsprechende Schulungen für ihren Aufgabenbereich.
Teilzeithelden: Gibt es ein Ausstattungsniveau, an das ich mich als Teilnehmer richten muss und falls ja, wie sieht dieses aus?
Dark-World-Orga: Basis ist eigentlich, dass der Charakter und damit auch seine Gewandung dem mittelalterlichen Fantasybereich zuzuordnen ist. Die Unterkunft sollte in einem IT-gerechten Zelt sein und eine larptaugliche Waffe hilft beim Überleben. Die Spielerlager haben sehr unterschiedliche Konzepte, daher ist hier eine allgemeine Antwort schwierig. Neuen Teilnehmern wird aber innerhalb der Lager geholfen, sich möglichst gut zu Recht zu finden. Hier können wir dir immer die internen Lagerforen empfehlen.
Für die einfache NSC-Rolle reichen auch passende Schuhe, Hemd und Hose. Den Rest für die jeweiligen Rollen stellen wir dann vor Ort. Dafür haben wir den Fundus und unsere Schneiderin Atra von Art-Dracura, die fast alle unsere NSC ausstattet und die Gewandungen entwirft.
Mit unseren NSC-Gewandungen bieten wir Vorbildmöglichkeiten – vom Low-Level-Standard bis zur maßgeschneiderten Gewandung.

Hard Facts
Teilzeithelden: Wenn ich mich jetzt anmelden wollte? Wann ist denn eigentlich die nächste Veranstaltung von euch? Was sind die harten Fakten?
Dark-World-Orga: Die Con findet vom 30.05.2018 bis 03.06.2018, also von Mittwoch bis Sonntag, statt. Frühanreise ist ab Dienstag, den 29. Mai ab 10 Uhr, möglich. Ab 2018 ist diese damit einen Contag länger als in den Jahren zuvor – zum gleichen Preis! Es wird eine Verpflegung für SC und NSC angeboten, zwei InTime-Tavernen und weitere Händlerangebote vor Ort. 24 h warme Duschen und Sanitär-Anlagen in ausreichender Menge, die täglich gereinigt werden. Außerdem zwei Wasserstellen zum Wasserholen und Geschirrspülen. Ausreichende Parkplätze für Fahrzeuge bis 10 Tonnen sind auch direkt am Rand des Spielgeländes außer Sicht vorhanden.
Insgesamt haben wir 10 Lager mit unterschiedlichen Lagerkonzepten und 24Stunden-IT-Spielangebot. Über die einzelnen Lager kann man sich auf unserer Homepage schlau machen. Viel mehr möchten wir eigentlich nicht verraten, da wir die Teilnehmer natürlich auch etwas überraschen wollen.
Teilzeithelden: Wo ihr es schon erwähnt, ich weiß, über Geld spricht man nicht, aber… wie hoch ist eigentlich der Preis für eure Veranstaltung und was kann ich dafür erwarten?
Dark-World-Orga: Im Vorverkauf liegen unsere Spielerkarten bei 49,00 € und sind gestaffelt bis zum Conzahlerpreis von 130,00 € vor Ort am Check-In. Bei den NSC starten wir im Vorverkauf bei 29,00 € und landen bei 80,00 € an der Con-Kasse. Natürlich bieten wir auch Gruppenrabatte an. Die aktuelle Staffel findest du in unserem Shop bei den jeweiligen Karten.
Darüber hinaus kannst du neben unseren extra für uns geprägten Münzsets auch einen Platz zum Übernachten im Gruppenzelt buchen oder eine Vollverpflegung durch unsere Küche, vor Ort betreut durch den Methändler und Tavernenwirt Markus Mailänder.
Auf der Con hast du die Möglichkeit in der neutralen Stadt Ehrengard bei unseren Händlern und Handwerkern deine Ausrüstung aufzustocken. Sonst stehen dir noch die Taverne „Metmönch“ in Ehrengard und „Bertas Inn“ in Schattenhain mit Mailänder-Met und anderem offen.
Teilzeithelden: Vielen Dank für eure klaren Antworten. Zum Abschluss hätte ich noch gerne von euch in einem Satz zusammengefasst, warum ich auf eine Dark-World-Con gehen sollte anstatt auf eine andere Con.
Dark-World-Orga: Freispiel, diesen klaren Fokus auf mehr Rollenspiel im Rollenspiel findest du nur bei uns!
Artikelbilder: Childsmind, Mirrora Photography

Immer mehr Cons werden immer größer. 200-300 Teilnehmer sind keine Seltenheit mehr. Die Dark-World-Orga ist eine davon. Wir haben sie uns geschnappt und sie zu Themen wie Zielsetzung, Ausstattungsniveau und ihr Konzept befragt. Wächst den Großcons Konkurrenz heran? Findet es hier heraus.
Deutschland hat die größten LARP-Veranstaltungen der Welt. Mit dem Drachenfest und dem ConQuest aber auch mit dem Epic Empires gibt es Conreihen, die weit jenseits der 1000 Spieler-Marke liegen. Doch zwischen den Großveranstaltungen und den Kleinst-LARPs mit 12-20 Teilnehmern gibt es jede Menge Platz für Konzepte jeglicher Couleur. Sowohl die Endzeit-Cons der Lost-Ideas–Orga als auch die Broken-Crown-Kampagne spielen in diesem mittelgroßen Umfeld mit. Mehrere hundert Teilnehmer sind auch für sie nichts Außergewöhnliches. Eine der noch nicht ganz so bekannten Conreihen, die allerdings in den letzten Jahren stetig gewachsen ist, ist die Dark-Worlds-Reihe. Düstere Fantasy, mehr Konsequenz, Vielfalt in der Möglichkeit sich einzubringen. Das verspricht die nun schon  fünf Jahre alte Kampagne, deren Hintergrund auf Geschichten von E. Wehrheim beruht. Doch wie sieht die Orga sich selbst und ihre Arbeit? Was tun sie und warum tun sie es? Dies sind die Fragen, die wir versucht haben, in unserem Interview mit ihnen herauszufinden.
Erfahrungen und Grundlegendes
Teilzeithelden: Hallo und danke, dass ihr euch Zeit nehmt für unsere Fragen. Stellt euch doch am besten einfach einmal kurz als Orga vor. Wer seid ihr?
Dark-World-Orga: Sehr gerne doch. Unsere Orga besteht aus knapp einem Dutzend engagierter Menschen, die zum Teil auch Mitglieder des Vereins Grüne Welten e. V. sind, welcher als Veranstalter der Con auftritt. Dabei hat ein jeder seine festen Aufgaben. Bettina kümmert sich zum Beispiel um die Kasse, Karten und Verpflegung, Moritz ist für die NSC-Betreuung und Öffentlichkeitsarbeit zuständig und Eric als unser Orga-Head gibt Zuckerbrot und Peitsche damit alles wie geplant läuft. Das klappt natürlich nicht immer, wie jeder weiß, der einmal eine Con organisiert hat, aber wir arbeiten gut als Team zusammen, um dennoch das Beste rauszuholen. Bisher haben wir noch immer eine Lösung gefunden.
Teilzeithelden: Das glaube ich gern. Bringt ihr denn bereits Orga-Erfahrungen mit oder sind die Dark-Worlds-LARPs eure „Erstlingswerke“?
Dark-World-Orga: Wir kommen aus allen möglichen Genres und Sparten. Seien es nun Fantasy, Endzeit bis hin zum Vampire-Live. Wir haben dabei in der IT- und OT-Planung von Cons, als Orga, NSC und SL – und natürlich auch als Spieler selbst Erfahrungen gesammelt. Du siehst, wir machen das Ganze nicht erst seit gestern. Zusätzlich helfen Erfahrungen aus unserem Berufsleben im Veranstaltungs- und Projektmanagment bei der Planung und Struktur der Cons sehr.
Teilzeithelden: Nicht seit gestern ist ein gutes Stichwort, wie lange gibt es euch denn schon?
Dark-World-Orga: Angefangen haben wir die Dark World-Conreihe 2012. Bereits in den Jahren zuvor gab es aber schon kleine Einzel-Cons die später zum Hintergrund der DW beitrugen.
Teilzeithelden: Worum geht es denn eigentlich genau bei eurer Con-Reihe? Sie heißt ja, die „Siegelkriege“. Ich nehme also an, dass dort viel gekämpft wird?
Dark-World-Orga: Bei der Dark World geht es um den Krieg der Götter, um den Glauben an sie und damit ihr Überleben. Neben den Fraktionen von Licht und Dunkelheit – mit den Göttern Ulthor und Voltan – haben sich im Spiel eigene Lager um die Götter gesammelt, die eine dritte Position vertreten, zum Beispiel um Frostmaris, die Göttin des Eisfeuers, und Vrakaz, der Gott des Todes.
Aufgebaut ist die DW also in verschiedene Lager, die ihrem jeweiligen Gott und seinem Credo folgen, und auch in solche, die keinen Gott haben, wie das Blutheerlager der Orks, die neutrale Stadt Ehrengard und das Lager der Nemephin, einem unserer NSC-Völker.
Der Kriegszyklus wird entschieden über das Sammeln von Siegelscheiben, die in versteckten und eingeleiteten Plots, sowie in weiteren Aufgaben und Herausforderungen erspielt werden können.
Und das Ganze in einer detailreichen Hintergrundwelt, im Freispiel und einer großen Kampagne.
Teilzeithelden: Das klingt ja schon ganz ordentlich ausgearbeitet und vielfältig. Kann man Dark World dann eigentlich schon bereits als Groß-Conreihe bezeichnen?
Dark-World-Orga: Als Groß-Con sicher noch nicht, wenn man zu anderen Veranstaltung in der Teilnehmerzahl blickt. Wir sind eher in dem Bereich der „Mittleren Cons“ unterwegs, wenn man so will. Vorerst haben wir uns ein Maximum von 660 Teilnehmern gesetzt. Allerdings möchten wir in Zukunft mit unserem Team aus SL und NSCs auch darüber hinaus planen. Aber alles zu seiner Zeit.
Immerhin, da die Con so gut über die Jahre angenommen wurde, haben wir uns einen Geländewechsel leisten können, von 2016 auf 2017, und hatten sogar noch das Glück dabei einen Teilnehmerzuwachs verzeichnen zu können.

Spielphilosophie und Regelwerk
Teilzeithelden: Das freut doch. Auf was muss ich mich denn als potentieller Teilnehmer bei euch einstellen? Gibt es Regelwerk oder spielt ihr nach DKWDDK?
Dark-World-Orga: Was wir auf der DW spielen, nennen wir „Freispiel“. Das sind im Grunde Elemente aus dem DKWDDK zusammen mit einem Leitfaden, um das Grundsätzliche zu klären. Einzige Ausnahme auf der Con sind ein paar NSC-Rollen, die ein limitiertes Fähigkeiten-Set haben, das auf den Charakter zugeschnitten ist und bei dem darauf geachtet wird, dass diese gut darstellbar sind und ohne OT-Telling auskommen.
Wie gesagt sprechen wir vom „Freispiel“ auf unserer Con, was wir uns groß auf die Fahne schreiben. Es geht uns dabei darum, ohne Zwang durch Punkte und Wertesysteme, einfach, schön und möglichst realistisch spielen zu können.
Natürlich sind wir dabei auf die Fairness der Teilnehmer angewiesen. Das klappt bisher aber ganz gut. Wenn es einmal Unstimmigkeiten geben sollte, haben wir unser zweiköpfiges Moderatoren-Team, das mit den Spielern offene Fragen klärt.
Teilzeithelden: Das heißt, ihr seid von der Spielphilosophie eher offen angelegt? Wie genau würdet ihr diese denn beschreiben?
Dark-World-Orga: Freispiel unter möglichst realen Bedingungen, ohne die Zwänge durch Regelwerk-Balancing oder Punktewertesysteme. Der Kreativität und der Fantasie der Teilnehmer wird hier Respekt gezollt und freien Lauf gelassen, wenn alle sich ihrer Verantwortung und ihrer Pflicht gegenüber ihren Mitspielern im Klaren sind und sie beachten.
Teilzeithelden: Was haltet ihr von den aktuellen Entwicklungen im LARP? Das immer internationaler werden/die Integration von Nordic-LARP-Elementen etc. Werde ich sowas bei euch auch finden?
Dark-World-Orga: Für den Trend zum Nordic-LARP und zur tieferen Auseinandersetzung mit dem Rollenspiel können wir uns total begeistern.
Als Beispiel unser Anliegen, das OT-Telling und Punktegeschreie auf unserer Con ganz rauszunehmen, um den Spielfluss nach Möglichkeit nicht zu stören.
Wir persönlich halten die Entwicklung für sehr gut und freuen uns immer, wenn wir, wie in den vergangenen Jahren schon, Larper aus anderen Ländern bei uns begrüßen dürfen. Das kann nur eine kulturelle Bereicherung sein und zur Weiterentwicklung im Allgemeinen beitragen. Außerdem gehört die Förderung der Völkerverständigung auch OT zu unseren Vereinsgrundsätzen.
Mitwirkung: Erwünscht
Teilzeithelden: Ich möchte gern noch einmal darauf zurückkommen, was mich als potentieller Teilnehmer auf euren Cons erwartet. Könnt ihr kurz und knackig zusammenfassen, was für eine Welt und Möglichkeiten ich habe, bei euch mitzuwirken?
Dark-World-Orga: Es wartet eine detaillierte Spielwelt, die noch viel zu entdecken bereit hält, eine bewegte Geschichte im Kampagnenmodus und für dich als Teilnehmer die Möglichkeit durch deine eigenen Handlungen den Spielverlauf aktiv mitzugestalten und die Geschichte der Dark World zu schreiben.
Hierbei spielt für uns die ehrenamtliche und gemeinnützige Arbeit aller eine wichtige Rolle. Nur dank dem Feedback und der Unterstützung durch Spieler wie durch unser Team hinter den Kulissen der Con konnten wir es bis hier hin gemeinsam schaffen. An dieser Stelle möchten wir auch die Gelegenheit nutzen, diesem ein dickes Danke dafür zu senden.
Teilzeithelden: Das heißt, ich habe als Spieler die Möglichkeit, die Spielwelt mitzuformen? Wie funktioniert das?
Dark-World-Orga: Du kannst uns gerne Geschichten deines Charakters von der Con schicken. Manche laden wir dann auch auf unserer Homepage hoch. Auf Basis der Geschichten arbeiten wir Plots aus, die wir auch mal auf eine Gruppe oder Person als kleinen Mini-Plot zuschneiden.
Wichtig ist uns auch dein Feedback zur Con im Forum. Wir gehen im Forum darauf ein und nehmen die Infos mit in unsere Besprechungen, um Con und Konzept weiter zu verbessern. Grundsätzlich versuchen wir, allen Input, den wir bekommen, irgendwie mit einfließen zu lassen. Das funktioniert natürlich nicht immer, denn nicht alles passt zueinander, aber wer sich einbringen möchte, kann das bei uns gerne tun.
Zusammen mit den NSC und Spielern entwickeln wir also die Geschichte des Folgejahres weiter. Von beiden Seiten gibt man uns Feedback und schickt IT-Geschichten des Charakters auf der Con zu uns. Zusammen mit den Ergebnissen der verschiedenen Plots spinnen wir dann die Geschichte weiter.
Wo es hingeht, finden wir also zusammen mit den Teilnehmern der Con raus. Wir als Team sind jedenfalls sehr motiviert, die Con-Reihe noch einige Jahre fortzusetzen und planen entsprechend weiter. Das Gelände haben wir uns für die nächsten Jahre bereits gesichert.
Do you want to know more?
Teilzeithelden: Okay, aber vielleicht möchte ich ja lieber NSC sein. Ich selbst bin beispielsweise weitaus öfter als NSC unterwegs als als SC. Was kann ich da bei euch finden? Bin ich nur Prügel-NSC? Immerhin bespielt ihr ein Kriegs-Setting.
Dark-World-Orga: Auf keinen Fall! Wir legen bei unseren NSC großen Wert auf Rollenspiel und Darstellung. Daher arbeiten wir die NSC-Rollen möglichst intensiv mit dem Darsteller aus, um interessante Charaktere zu schaffen, die ebenfalls eine Geschichte zu erzählen haben, mit Gründen und Motiven für ihr Handeln. Wir sprechen hier vom „NSC-Freispiel“. Eine möglichst freie und charakterkonsequente Darstellung der Rolle unter dem Aspekt der Förderung des Spiels und der Schaffung von Spielangeboten durch NSC.
Wer bei uns nicht kämpfen möchte, muss das natürlich auch nicht. Wir halten aber auch keinen davon ab. NSC erweitern das Bild der Con – von der untoten Kriegerin bis hin zu Ambiente-Charakteren – und sind Teil der gemeinsam bespielten Hintergrundwelt.
Teilzeithelden: Das klingt vielversprechend. Finde ich bei euch, jetzt mal unabhängig davon, ob ich SC oder NSC machen würde, auch irgendwelche Informationen im Vorfeld zur Con? Guides oder sonstiges die mich auf das Spiel und die Hintergrundwelt vorbereiten?
Dark-World-Orga: Natürlich gibt es Informationen für Spieler und NSC von unserer Seite.
Wir haben auf der Homepage und im Forum unsere Leitfäden online gestellt, die beschreiben wie wir bestimmte Situationen auf Con handeln. Im Handlungsleitfaden findest du die allgemeine Handlung auf der Con und die Basics des Freispiels sowie alle notwendigen OT-Infos.
Der Kampfleitfaden beschreibt, wie wir uns ein faires Kampfspiel vorstellen und wie Belagerungen ablaufen sowie die Auflagen, die wir für den Kulissenbau haben. Im Erweiterungsleitfaden findest du die Darstellung und Ideen der Con für Alchemie, Magie, Dieben und so weiter.
Unsere NSC und SL bekommen neben einem Rollenbriefing auch eines zur Darstellung und dem Freispiel auf der Con und entsprechende Schulungen für ihren Aufgabenbereich.
Teilzeithelden: Gibt es ein Ausstattungsniveau, an das ich mich als Teilnehmer richten muss und falls ja, wie sieht dieses aus?
Dark-World-Orga: Basis ist eigentlich, dass der Charakter und damit auch seine Gewandung dem mittelalterlichen Fantasybereich zuzuordnen ist. Die Unterkunft sollte in einem IT-gerechten Zelt sein und eine larptaugliche Waffe hilft beim Überleben. Die Spielerlager haben sehr unterschiedliche Konzepte, daher ist hier eine allgemeine Antwort schwierig. Neuen Teilnehmern wird aber innerhalb der Lager geholfen, sich möglichst gut zu Recht zu finden. Hier können wir dir immer die internen Lagerforen empfehlen.
Für die einfache NSC-Rolle reichen auch passende Schuhe, Hemd und Hose. Den Rest für die jeweiligen Rollen stellen wir dann vor Ort. Dafür haben wir den Fundus und unsere Schneiderin Atra von Art-Dracura, die fast alle unsere NSC ausstattet und die Gewandungen entwirft.
Mit unseren NSC-Gewandungen bieten wir Vorbildmöglichkeiten – vom Low-Level-Standard bis zur maßgeschneiderten Gewandung.

Hard Facts
Teilzeithelden: Wenn ich mich jetzt anmelden wollte? Wann ist denn eigentlich die nächste Veranstaltung von euch? Was sind die harten Fakten?
Dark-World-Orga: Die Con findet vom 30.05.2018 bis 03.06.2018, also von Mittwoch bis Sonntag, statt. Frühanreise ist ab Dienstag, den 29. Mai ab 10 Uhr, möglich. Ab 2018 ist diese damit einen Contag länger als in den Jahren zuvor – zum gleichen Preis! Es wird eine Verpflegung für SC und NSC angeboten, zwei InTime-Tavernen und weitere Händlerangebote vor Ort. 24 h warme Duschen und Sanitär-Anlagen in ausreichender Menge, die täglich gereinigt werden. Außerdem zwei Wasserstellen zum Wasserholen und Geschirrspülen. Ausreichende Parkplätze für Fahrzeuge bis 10 Tonnen sind auch direkt am Rand des Spielgeländes außer Sicht vorhanden.
Insgesamt haben wir 10 Lager mit unterschiedlichen Lagerkonzepten und 24Stunden-IT-Spielangebot. Über die einzelnen Lager kann man sich auf unserer Homepage schlau machen. Viel mehr möchten wir eigentlich nicht verraten, da wir die Teilnehmer natürlich auch etwas überraschen wollen.
Teilzeithelden: Wo ihr es schon erwähnt, ich weiß, über Geld spricht man nicht, aber… wie hoch ist eigentlich der Preis für eure Veranstaltung und was kann ich dafür erwarten?
Dark-World-Orga: Im Vorverkauf liegen unsere Spielerkarten bei 49,00 € und sind gestaffelt bis zum Conzahlerpreis von 130,00 € vor Ort am Check-In. Bei den NSC starten wir im Vorverkauf bei 29,00 € und landen bei 80,00 € an der Con-Kasse. Natürlich bieten wir auch Gruppenrabatte an. Die aktuelle Staffel findest du in unserem Shop bei den jeweiligen Karten.
Darüber hinaus kannst du neben unseren extra für uns geprägten Münzsets auch einen Platz zum Übernachten im Gruppenzelt buchen oder eine Vollverpflegung durch unsere Küche, vor Ort betreut durch den Methändler und Tavernenwirt Markus Mailänder.
Auf der Con hast du die Möglichkeit in der neutralen Stadt Ehrengard bei unseren Händlern und Handwerkern deine Ausrüstung aufzustocken. Sonst stehen dir noch die Taverne „Metmönch“ in Ehrengard und „Bertas Inn“ in Schattenhain mit Mailänder-Met und anderem offen.
Teilzeithelden: Vielen Dank für eure klaren Antworten. Zum Abschluss hätte ich noch gerne von euch in einem Satz zusammengefasst, warum ich auf eine Dark-World-Con gehen sollte anstatt auf eine andere Con.
Dark-World-Orga: Freispiel, diesen klaren Fokus auf mehr Rollenspiel im Rollenspiel findest du nur bei uns!
Artikelbilder: Childsmind, Mirrora Photography

Quelle: www.teilzeithelden.de Eine Orga stellt sich vor – Interview mit der Dark-World-Orga

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Quelle: www.teilzeithelden.de Kurzcheck: 111 Gründe, Rollenspiel zu lieben (Andreas Michels) – Eine Hommage an Würfel, Schwert und Raumanzug.