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Rezension: Coriolis – The Dying Ship – Die erste Mission!

Rezension: Coriolis – The Dying Ship – Die erste Mission!
Vor gut einem Jahr erschien Coriolis auf dem Rollenspielmarkt und machte mit seinem orientalisch angehauchten SciFi-Setting sowie seinem schlanken Regelwerk einen sehr guten Eindruck. Mit The Dying Ship ist inzwischen das erste Abenteuer erschienen. Taugt es zum Einstieg? Erfahrt es im Artikel und kommt mit in den Dritten Horizont!
Coriolis wagt den Spagat zwischen mystischer Vergangenheit und ferner Zukunft. Das Hintergrundsetting ist der Dritte Horizont, eine durch Sprungportale verbundene Ansammlung von Sternensystemen, die vor Jahrhunderten von mutigen Menschen besiedelt wurde. Eine eigene Kultur entwickelte sich, die an den irdischen Orient erinnern soll und mit Referenzen an Tausendundeine Nacht gespickt ist. Nach einem verheerenden Krieg mit den Reichen des Zweiten Horizonts und dem Imperium des Ersten Horizonts, in dem sich Al-Ardha, die sagenumwobene Wiege der Menschheit, befinden soll, versank der Dritte Horizont in friedvoller, aber auch trostloser Dunkelheit.
Die Menschen erzählten sich mit gedämpfter Stimme, dass Dschinne zwischen den Sternen auf arglose Reisende lauern und nur fromme Gebete in Richtung der Neun Ikonen vor dem drohenden Chaos schützen würden. Dann tauchte die Zenith auf, vor Jahrhunderten von Al-Ardha aus aufgebrochen, um ohne die damals unbekannten Sprungportale das All zu besiedeln. Die Tatkraft der Zenithianer brachte Bewegung in den Dritten Horizont: Sie bauten ihr gigantisches Schiff in eine Raumstation um und machten sie zum gesellschaftlichen Zentrum aller Fraktionen. The Dying Ship ist nach einigen Einstiegsabenteuern im Grundregelwerk und den Schnellstartregeln die erste Möglichkeit, den Dritten Horizont – oder zumindest einen Ausschnitt davon – als Spieler kennenzulernen.
Inhalt
Das Abenteuer beginnt stilgerecht auf der namensgebenden Raumstation Coriolis. Da in dem Regelwerk vorausgesetzt wird, dass die Spielercharaktere die Crew eines Raumschiffs bilden, ist dies auch im Abenteuer die Ausgangslage. Die Raumfahrer suchen Arbeit und bekommen einen lukrativen Bergungsauftrag versprochen. Details gibt es im Spielerkasten:
SpoilerDie Raumfahrer sollen einen verschollenen Eistransporter ausfindig machen. Direkt zum Einstieg gibt es eine charmante Szene zu überstehen: Beim Auftraggeber nämlich, der in einer Bar wartet, hockt bereits eine andere Gruppe, die sich als die Spielercharaktere ausgibt, um ihnen den Job wegzuschnappen. Das Warum bleibt zunächst unklar, aber dem erfahrenen Abenteurer sollte da bereits dämmern, dass mehr hinter dem Auftrag steckt, als es zunächst den Anschein hat.
Und tatsächlich: Der Eistransporter wurde von einigen Crew-Mitgliedern zum Schmuggeln missbraucht und die Söldner, die sich anfangs den Job hatten erschleichen wollen, arbeiten für das Verbrechersyndikat, das diese geheime Ladung gerne wieder zurück hätte. Auch der Auftraggeber ist nicht der einfache Konzernangestellte, der er zu sein vorgibt: Bei ihm handelt es sich um einen Exorzisten. Kurz bevor der Eistransporter verloren ging, konnte er noch in einem Notruf mitteilen, dass sich ein Dschinn aus dem Eis befreit hatte, welches das Schiff transportierte. Der Exorzist soll deswegen eine Crew anheuern und den Dschinn diskret beseitigen.
Ja, Dschinne gibt es wirklich und einer davon hat vor Jahrhunderten die Kontrolle über eine raumfahrende Prinzessin (ja, auch die gibt es wirklich in Coriolis!) und ihr Gefolge übernommen. Inzwischen ist auch ein Teil der Schiffscrew unter die Kontrolle des Dschinns geraten, während andere noch um ihr Überleben kämpfen. Kurzum: Die Charaktere gelangen ins Innere des Schiffs und geraten zwischen den Dschinn und seine Diener, schießwütige, aber unter Umständen hilfreiche Überlebende und schließlich die Söldner, die immer noch hinter der Schmuggelware her sind.Die Raumfahrer sollen einen verschollenen Eistransporter ausfindig machen. Direkt zum Einstieg gibt es eine charmante Szene zu überstehen: Beim Auftraggeber nämlich, der in einer Bar wartet, hockt bereits eine andere Gruppe, die sich als die Spielercharaktere ausgibt, um ihnen den Job wegzuschnappen. Das Warum bleibt zunächst unklar, aber dem erfahrenen Abenteurer sollte da bereits dämmern, dass mehr hinter dem Auftrag steckt, als es zunächst den Anschein hat.
Und tatsächlich: Der Eistransporter wurde von einigen Crew-Mitgliedern zum Schmuggeln missbraucht und die Söldner, die sich anfangs den Job hatten erschleichen wollen, arbeiten für das Verbrechersyndikat, das diese geheime Ladung gerne wieder zurück hätte. Auch der Auftraggeber ist nicht der einfache Konzernangestellte, der er zu sein vorgibt: Bei ihm handelt es sich um einen Exorzisten. Kurz bevor der Eistransporter verloren ging, konnte er noch in einem Notruf mitteilen, dass sich ein Dschinn aus dem Eis befreit hatte, welches das Schiff transportierte. Der Exorzist soll deswegen eine Crew anheuern und den Dschinn diskret beseitigen.
Ja, Dschinne gibt es wirklich und einer davon hat vor Jahrhunderten die Kontrolle über eine raumfahrende Prinzessin (ja, auch die gibt es wirklich in Coriolis!) und ihr Gefolge übernommen. Inzwischen ist auch ein Teil der Schiffscrew unter die Kontrolle des Dschinns geraten, während andere noch um ihr Überleben kämpfen. Kurzum: Die Charaktere gelangen ins Innere des Schiffs und geraten zwischen den Dschinn und seine Diener, schießwütige, aber unter Umständen hilfreiche Überlebende und schließlich die Söldner, die immer noch hinter der Schmuggelware her sind.
Der Ausgang des Abenteuers ist sehr offen gestaltet. Nach einem Kapitel zur Einführung werden im zweiten Kapitel die Örtlichkeiten und die dort möglichen Ereignisse vorgestellt. Kapitel Drei ist schließlich eine Zusammenfassung verschiedener möglicher Enden.
Ohne zu viel vorwegzunehmen möchte ich an dieser Stelle anmerken, dass das Abenteuer vom Aufbau und Inhalt her sehr stark an das Abenteuer aus den Schnellstartregeln erinnert. Die Unterschiede sind eher kosmetischer Natur und das Abenteuer kann sich in ähnliche Richtungen entwickeln. Wem also das Abenteuer aus den Schnellstartregeln von seinem Aufbau und seiner Machart her nicht zusagt, der sollte besser auch die Finger von The Dying Ship lassen. 
Es sind übrigens auch fünf Archetypen enthalten, die mit denen aus den Schnellstartregeln identisch sind.
Erscheinungsbild
Coriolis, das muss man sagen, hat insgesamt qualitativ hochwertige Illustrationen. Man muss aber auch anmerken, dass diese Illustrationen austauschbar wirken. Das Titelbild ist da ein gutes Beispiel, so ein richtig spezielles Coriolis-Feeling hat sich bei mir bisher nicht eingestellt. Das kann aber auch daran liegen, dass es bei mir persönlich noch nicht geklickt hat. Immerhin, in The Dying Ship sind endlich mal richtig viele Bilder zu Nichtspielercharakteren abgebildet, durch die man einen guten Eindruck bekommt, was einen im Dritten Horizont so erwartet.
Was Layout und Struktur angeht, gibt es hier fast nichts zu meckern. Auch der schlichte Plan zum titelgebenden Schiff weiß zu gefallen.
Die harten Fakten:

Verlag: Free League / Modiphius
Autoren: Nils Karlén, Kosta Kostulas
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Englisch
Format: Softcover/PDF
Seitenanzahl: 42
ISBN: 978-91-87222-58-0
Preis: 19,95 EUR (Softcover) / ca. 10 EUR (PDF)
Bezugsquelle: DriveThruRPG. Sphärenmeister

 
Fazit
Das Abenteuer beinhaltet einige nette Momente und kann bequem an einem Abend durchgespielt werden. Es ist übersichtlich und bietet zugleich einiges an Handlungsfreiheit. Der Spielleiter muss dementsprechend etwas mehr vorbereiten als bei anderen Kaufabenteuern üblich, beziehungsweise muss er spontan auf die Handlungen der Spieler reagieren können. Etwas unglücklich ist, dass das Abenteuer aus den Schnellstartregeln beinahe identisch aufgebaut ist.
Zwar bietet The Dying Ship mehr Details und natürlich eine andere Hintergrundgeschichte, aber gerade bei einer Einsteigergruppe, die nach dem Abenteuer aus den Schnellstartregeln direkt weiterspielen möchte und dann The Dying Ship beginnt, dürfte sich Ernüchterung breitmachen, wenn sie auf einen ähnlichen Plot stoßen. Ansonsten macht das Abenteuer einen durchaus guten Eindruck und besticht durch seinen relativ offenen Plot.

Artikelbilder: Modiphius
Dieses Produkt wurde kostenlos als digitale Kopie zur Verfügung gestellt.
 

Vor gut einem Jahr erschien Coriolis auf dem Rollenspielmarkt und machte mit seinem orientalisch angehauchten SciFi-Setting sowie seinem schlanken Regelwerk einen sehr guten Eindruck. Mit The Dying Ship ist inzwischen das erste Abenteuer erschienen. Taugt es zum Einstieg? Erfahrt es im Artikel und kommt mit in den Dritten Horizont!
Coriolis wagt den Spagat zwischen mystischer Vergangenheit und ferner Zukunft. Das Hintergrundsetting ist der Dritte Horizont, eine durch Sprungportale verbundene Ansammlung von Sternensystemen, die vor Jahrhunderten von mutigen Menschen besiedelt wurde. Eine eigene Kultur entwickelte sich, die an den irdischen Orient erinnern soll und mit Referenzen an Tausendundeine Nacht gespickt ist. Nach einem verheerenden Krieg mit den Reichen des Zweiten Horizonts und dem Imperium des Ersten Horizonts, in dem sich Al-Ardha, die sagenumwobene Wiege der Menschheit, befinden soll, versank der Dritte Horizont in friedvoller, aber auch trostloser Dunkelheit.
Die Menschen erzählten sich mit gedämpfter Stimme, dass Dschinne zwischen den Sternen auf arglose Reisende lauern und nur fromme Gebete in Richtung der Neun Ikonen vor dem drohenden Chaos schützen würden. Dann tauchte die Zenith auf, vor Jahrhunderten von Al-Ardha aus aufgebrochen, um ohne die damals unbekannten Sprungportale das All zu besiedeln. Die Tatkraft der Zenithianer brachte Bewegung in den Dritten Horizont: Sie bauten ihr gigantisches Schiff in eine Raumstation um und machten sie zum gesellschaftlichen Zentrum aller Fraktionen. The Dying Ship ist nach einigen Einstiegsabenteuern im Grundregelwerk und den Schnellstartregeln die erste Möglichkeit, den Dritten Horizont – oder zumindest einen Ausschnitt davon – als Spieler kennenzulernen.
Inhalt
Das Abenteuer beginnt stilgerecht auf der namensgebenden Raumstation Coriolis. Da in dem Regelwerk vorausgesetzt wird, dass die Spielercharaktere die Crew eines Raumschiffs bilden, ist dies auch im Abenteuer die Ausgangslage. Die Raumfahrer suchen Arbeit und bekommen einen lukrativen Bergungsauftrag versprochen. Details gibt es im Spielerkasten:
SpoilerDie Raumfahrer sollen einen verschollenen Eistransporter ausfindig machen. Direkt zum Einstieg gibt es eine charmante Szene zu überstehen: Beim Auftraggeber nämlich, der in einer Bar wartet, hockt bereits eine andere Gruppe, die sich als die Spielercharaktere ausgibt, um ihnen den Job wegzuschnappen. Das Warum bleibt zunächst unklar, aber dem erfahrenen Abenteurer sollte da bereits dämmern, dass mehr hinter dem Auftrag steckt, als es zunächst den Anschein hat.
Und tatsächlich: Der Eistransporter wurde von einigen Crew-Mitgliedern zum Schmuggeln missbraucht und die Söldner, die sich anfangs den Job hatten erschleichen wollen, arbeiten für das Verbrechersyndikat, das diese geheime Ladung gerne wieder zurück hätte. Auch der Auftraggeber ist nicht der einfache Konzernangestellte, der er zu sein vorgibt: Bei ihm handelt es sich um einen Exorzisten. Kurz bevor der Eistransporter verloren ging, konnte er noch in einem Notruf mitteilen, dass sich ein Dschinn aus dem Eis befreit hatte, welches das Schiff transportierte. Der Exorzist soll deswegen eine Crew anheuern und den Dschinn diskret beseitigen.
Ja, Dschinne gibt es wirklich und einer davon hat vor Jahrhunderten die Kontrolle über eine raumfahrende Prinzessin (ja, auch die gibt es wirklich in Coriolis!) und ihr Gefolge übernommen. Inzwischen ist auch ein Teil der Schiffscrew unter die Kontrolle des Dschinns geraten, während andere noch um ihr Überleben kämpfen. Kurzum: Die Charaktere gelangen ins Innere des Schiffs und geraten zwischen den Dschinn und seine Diener, schießwütige, aber unter Umständen hilfreiche Überlebende und schließlich die Söldner, die immer noch hinter der Schmuggelware her sind.Die Raumfahrer sollen einen verschollenen Eistransporter ausfindig machen. Direkt zum Einstieg gibt es eine charmante Szene zu überstehen: Beim Auftraggeber nämlich, der in einer Bar wartet, hockt bereits eine andere Gruppe, die sich als die Spielercharaktere ausgibt, um ihnen den Job wegzuschnappen. Das Warum bleibt zunächst unklar, aber dem erfahrenen Abenteurer sollte da bereits dämmern, dass mehr hinter dem Auftrag steckt, als es zunächst den Anschein hat.
Und tatsächlich: Der Eistransporter wurde von einigen Crew-Mitgliedern zum Schmuggeln missbraucht und die Söldner, die sich anfangs den Job hatten erschleichen wollen, arbeiten für das Verbrechersyndikat, das diese geheime Ladung gerne wieder zurück hätte. Auch der Auftraggeber ist nicht der einfache Konzernangestellte, der er zu sein vorgibt: Bei ihm handelt es sich um einen Exorzisten. Kurz bevor der Eistransporter verloren ging, konnte er noch in einem Notruf mitteilen, dass sich ein Dschinn aus dem Eis befreit hatte, welches das Schiff transportierte. Der Exorzist soll deswegen eine Crew anheuern und den Dschinn diskret beseitigen.
Ja, Dschinne gibt es wirklich und einer davon hat vor Jahrhunderten die Kontrolle über eine raumfahrende Prinzessin (ja, auch die gibt es wirklich in Coriolis!) und ihr Gefolge übernommen. Inzwischen ist auch ein Teil der Schiffscrew unter die Kontrolle des Dschinns geraten, während andere noch um ihr Überleben kämpfen. Kurzum: Die Charaktere gelangen ins Innere des Schiffs und geraten zwischen den Dschinn und seine Diener, schießwütige, aber unter Umständen hilfreiche Überlebende und schließlich die Söldner, die immer noch hinter der Schmuggelware her sind.
Der Ausgang des Abenteuers ist sehr offen gestaltet. Nach einem Kapitel zur Einführung werden im zweiten Kapitel die Örtlichkeiten und die dort möglichen Ereignisse vorgestellt. Kapitel Drei ist schließlich eine Zusammenfassung verschiedener möglicher Enden.
Ohne zu viel vorwegzunehmen möchte ich an dieser Stelle anmerken, dass das Abenteuer vom Aufbau und Inhalt her sehr stark an das Abenteuer aus den Schnellstartregeln erinnert. Die Unterschiede sind eher kosmetischer Natur und das Abenteuer kann sich in ähnliche Richtungen entwickeln. Wem also das Abenteuer aus den Schnellstartregeln von seinem Aufbau und seiner Machart her nicht zusagt, der sollte besser auch die Finger von The Dying Ship lassen. 
Es sind übrigens auch fünf Archetypen enthalten, die mit denen aus den Schnellstartregeln identisch sind.
Erscheinungsbild
Coriolis, das muss man sagen, hat insgesamt qualitativ hochwertige Illustrationen. Man muss aber auch anmerken, dass diese Illustrationen austauschbar wirken. Das Titelbild ist da ein gutes Beispiel, so ein richtig spezielles Coriolis-Feeling hat sich bei mir bisher nicht eingestellt. Das kann aber auch daran liegen, dass es bei mir persönlich noch nicht geklickt hat. Immerhin, in The Dying Ship sind endlich mal richtig viele Bilder zu Nichtspielercharakteren abgebildet, durch die man einen guten Eindruck bekommt, was einen im Dritten Horizont so erwartet.
Was Layout und Struktur angeht, gibt es hier fast nichts zu meckern. Auch der schlichte Plan zum titelgebenden Schiff weiß zu gefallen.
Die harten Fakten:

Verlag: Free League / Modiphius
Autoren: Nils Karlén, Kosta Kostulas
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Englisch
Format: Softcover/PDF
Seitenanzahl: 42
ISBN: 978-91-87222-58-0
Preis: 19,95 EUR (Softcover) / ca. 10 EUR (PDF)
Bezugsquelle: DriveThruRPG. Sphärenmeister

 
Fazit
Das Abenteuer beinhaltet einige nette Momente und kann bequem an einem Abend durchgespielt werden. Es ist übersichtlich und bietet zugleich einiges an Handlungsfreiheit. Der Spielleiter muss dementsprechend etwas mehr vorbereiten als bei anderen Kaufabenteuern üblich, beziehungsweise muss er spontan auf die Handlungen der Spieler reagieren können. Etwas unglücklich ist, dass das Abenteuer aus den Schnellstartregeln beinahe identisch aufgebaut ist.
Zwar bietet The Dying Ship mehr Details und natürlich eine andere Hintergrundgeschichte, aber gerade bei einer Einsteigergruppe, die nach dem Abenteuer aus den Schnellstartregeln direkt weiterspielen möchte und dann The Dying Ship beginnt, dürfte sich Ernüchterung breitmachen, wenn sie auf einen ähnlichen Plot stoßen. Ansonsten macht das Abenteuer einen durchaus guten Eindruck und besticht durch seinen relativ offenen Plot.

Artikelbilder: Modiphius
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Quelle: www.teilzeithelden.de Rezension: Coriolis – The Dying Ship – Die erste Mission!

Reingehört: Die Monster, die ich rief (Larry Correia) – derbe Urban-Fantasy-Monsterjagd für Waffennarren

Reingehört: Die Monster, die ich rief (Larry Correia) – derbe Urban-Fantasy-Monsterjagd für Waffennarren
Owen Pitt ist Sohn eines Waffennarren, hat Aggressionsprobleme, ist dicklich, war Buchhalter und… ist Monsterjäger. Wir hatten die Freude, in einen der ungewöhnlicheren Ansätze moderner Military Urban Fantasy hineinzuhören. Dabei überraschte uns der erste Band der MHI-Sage von Larry Correia mit ungewöhnlichen Protagonisten, lovecraftianischen Albträumen und Elfen im Dreck.
Monster jagen – ein etwas ausgelutschtes Thema, mag man denken. Wie viele Filme und Bücher, vor allem in der, manchmal viktorianischen, Urban Fantasy reiten das Thema von The Agency bis zu Harry Dresden tot? Monster Hunter 1 geht einen etwas unorthodoxen Weg mit einem ungewöhnlichen Protagonisten und einer überepisch ausbordenden Handlung. Wir haben uns das ungekürzte Hörbuch angehört.
Story
Owen Pitt ist kein Vorzeigeheld. Er ist keineswegs schlank, wurde von einem Vater mit Militärvergangenheit und -fimmel erzogen, kann daher sehr gut mit Schusswaffen umgehen, steht sich aber oftmals selbst im Weg. So wurde er Buchhalter, um nichts kaputt zu machen und seinen Adrenalinhaushalt unter Kontrolle zu halten.
Leider hat ihm das Schicksal einen dicken Stock zwischen die Beine geworfen, denn, wie er, spät abends noch im Büro, herausfindet, ist sein Vorgesetzter ein Werwolf – der ihn fressen will. Nach einem harten und blutigen Kampf stößt Owen letztendlich seinen Chef aus dem Fenster. Danach bricht er erschöpft zusammen und wacht erst im Krankenhaus wieder auf.
Dort warten direkt auch zwei Bundesagenten auf sein Aufwachen, die ihm einige unangenehme Fragen zu den Geschehnissen stellen. Offenkundig weiß die Regierung Bescheid! Die Agenten stellen Owen vor die Wahl – vergessen, was geschehen ist, oder … sterben. Immerhin hat er etwas Bedenkzeit und kann so später die Klinik verlassen und in seine Wohnung gehen, um die Geschehnisse zu verarbeiten. Dort jedoch bekommt er etwas später Besuch von zwei weiteren schillernden Gestalten: Der Veteran Earl Harbinger und die attraktive Julie Shakkleford.
Diese offenbaren ihm, dass Monster real sind und es einige private paramilitärische Vereinigungen gibt, die bezahlt Jagd auf die Bestien machen. Dabei werden sie von einem Regierungsfond namens SUMPF finanziert. Für jede niedergebrachte Kreatur gibt es bare Münze. Beide Vertreter der „Monster Hunter International“ (MHI) bieten ihm an, ihn auszubilden und, dass er für sie arbeitet. Mit der Wahl der Regierung im Nacken und diesem Angebot, wer würde sich gegen die MHI entscheiden?
Damit beginnt seine Ausbildung in deren Stützpunkt, wo er schnell Freundschaft mit anderen Neulingen schließt, die auch auf verschiedene Arten das Zusammentreffen mit Monstern oder gar den Kampf gegen diesen überlebt haben.
Natürlich dauert es nicht lange, bis sich Owen als „besonders“ herausstellt, Spoiler hat er doch in seinen Träumen Visionen und trifft dort auf den verstorbenen polnisch-jüdischen Monsterjäger Mordechai Byreika. Dieser erzählt ihm von einem nahenden gewaltigen Unheil.
Und genau jenes lässt nicht allzu lange auf sich warten – zum Ende hin eskaliert der Roman in größer-als-Lovecraft-und-Hellboy ähnliche Zustände, wird dabei zu einer eleganten Orgie der Gewalt und es geht um nicht weniger als die Errettung der Welt. hat er doch in seinen Träumen Visionen und trifft dort auf den verstorbenen polnisch-jüdischen Monsterjäger Mordechai Byreika. Dieser erzählt ihm von einem nahenden gewaltigen Unheil.
Und genau jenes lässt nicht allzu lange auf sich warten – zum Ende hin eskaliert der Roman in größer-als-Lovecraft-und-Hellboy ähnliche Zustände, wird dabei zu einer eleganten Orgie der Gewalt und es geht um nicht weniger als die Errettung der Welt.
Eines muss man grundsätzlich aber neben derber Urban Fantasy mögen: detaillierte Waffenbeschreibungen nebst Bauteilen und Anwendungen, wie auch derer Produzenten. Einmal daran gewöhnt, findet man schnell Zugang zu den Protagonisten. Man schätzt sie, liebt sie, fiebert mit ihren Geschichten mit und leidet, wenn es ihnen nicht gut geht.
Auch ist der Umgang an Schauplätzen und eröffneten Handlungsfäden gewaltig, nicht jeder wird aufgelöst – was auch gut ist, denn wie soll der Autor die Hörer und Leser sonst bei Interesse halten?
Sprecher
Robert Franks Stimme ist etwas Besonderes. Zuerst mag man der sanften Stimme nicht viel zutrauen, aber sobald Frank beginnt, verschiedene Rollen zu vertonen und dabei jede Emotion, jeden Dialekt und jeden Adrenalinhaushalt perfekt trifft, verfällt man dem Bann.
Besonders die Kenntlichmachung der verschiedenen Rollen gefiel uns sehr gut beim Durchhören des Buches. Er schafft es geradezu makellos, den Zuhörer in den Bann der Szene zu ziehen. Robert Frank ist kein Unbekannter in der Szene und hat neben vielen Hörbüchern auch Rollen in Dragon Age eingesprochen.
Autor
Larry Correia, geboren 1977 in Kalifornien, besuchte später die Utah State University. Tatsächlich eröffnete er selbst einen Waffenladen und gab auch Schusswaffen-Unterricht. Es war zu dieser Zeit, dass er seine Faszination für Waffen und B-Movies mit Monstern verband und am Skript des vorliegenden Buches schrieb.
Sein Erfolg mit dieser Geschichte ging so weit, dass er für den Hugo Award nominiert war (das jedoch nicht ganz unter unstrittigen Rahmenbedingungen). Dennoch sollte das nicht Correias Aufstieg bremsen. Seine größten Erfolge erzielte mit den Grimnoir-Chroniken, die in einer parallelen Version der 30er Jahre mit viel Magie, spielen.
Erscheinungsbild Cover
Beim Kauf als Download entfällt natürlich die Verpackung, das Cover wird aber als kleine eingeblendete Grafik in der App mitgeliefert. Das Cover zeigt recht unspektakulär einen Anzugträger, vor dem sich Klauen in die Höhe recken.
Klanglich lässt sich rein gar nichts beanstanden, die Stimme Franks ist kristallklar, weder Bässe noch Höhen übersteuern. Unser Test wurde auf einem Huawei Nova mit Audible-App vollzogen.
Die harten Fakten:

Verlag: Bastei Lübbe
Autor: Larry Correia
Sprecher/in: Robert Frank
Erscheinungsjahr: 2014
Sprache: Deutsch (Aus dem englischen übersetzt von Michael Krug)
Format: Download, proprietäres Format für Audible
Preis: 32,95 EUR oder 9,95 EUR im Abo
Bezugsquelle: Amazon, Audible, lokaler Buchhandel

 
Fazit
Monsterjagd in der Moderne mal anders – ohne Magie (Na gut, fast ohne), dafür aber mit Waffen, paramilitärischen Taktiken und vielen anderen Details, die man eher selten in diesem Genre findet. In Correias Welt wird die Jagd auf die übernatürlichen Bedrohungen von der Regierung und privaten Organisationen ausgetragen. Dabei geht es deftig und nicht unblutig zu.
Der Protagonist ist ebenso herzerfrischend anders. Er ist kein Schönling mit strahlendem Lächeln, sondern beleibt und hat so manches Problem mit seinen Aggressionen. Durch einen Zufall kommt er in Kontakt mit der Organisation „Monster Hunter International“ und lernt dort durch seinen ersten großen Einsatz, dass er mehr ist, als jemals zuvor in Leben angenommen.
Der Roman ist knallhart, hat einen hohen Body Count und spricht waffenverliebte Fetischisten an, verliert dabei jedoch nicht den normalen Nerdzuhörer, dem sein Urban Fantasy aus Vampiren, Werwölfen und anderem Gezücht besteht. Auch hier zeigt Correia die Andersartigkeit seiner Welt, ungekrönt ist der Elfenhof auf einem heruntergekommenen Trailerpark.
Robert Frank, der Sprecher der ungekürzten Lesung, erscheint zuerst als schwaches Stimmchen, kann aber binnen weniger Momente, wenn die ersten anderen Rollen auftauchen, zu Höchstleistungen auflaufen. Er gibt jeder Rolle ihre ganz eigene Stimme und vermag es dabei, selbst die Emotionen der Akteure zu intonieren.
Die Monster, die ich rief ist ein Hörbuch für Freunde der derben Urban Fantasy, die sich nicht scheuen, einen anderen Ansatz realisiert zu hören – das betrifft vor allem, was das Auftreten der magischen Rassen angeht. Uns hat die Geschichte gut gefallen.
Etwas erschöpfend und langatmig sind die vielfältigen Beschreibungen zu Waffenarten und -baustücken, die in dieser Art sicher nur der Fachfreund interessant findet. Kurz vor dem epischen Lovecraft-meets-Hellboy-Finale gibt es eine langatmige Stelle, bei der wir gern vorgespult hätten.
Natürlich darf man von der Geschichte in Summe keinen hohen Anspruch erwarten, diesen will sie aber auch gar nicht erreichen. Sie will Spannung erzeugen, den Hörer mitreißen und ihn schauerlich gruseln lassen.
Alles in allem geben wir dennoch eine Hörempfehlung. Owen Pitt, wir freuen uns auf dein nächstes Abenteuer!

Mit Tendenz nach Oben
Artikelbild: Audible
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

Owen Pitt ist Sohn eines Waffennarren, hat Aggressionsprobleme, ist dicklich, war Buchhalter und… ist Monsterjäger. Wir hatten die Freude, in einen der ungewöhnlicheren Ansätze moderner Military Urban Fantasy hineinzuhören. Dabei überraschte uns der erste Band der MHI-Sage von Larry Correia mit ungewöhnlichen Protagonisten, lovecraftianischen Albträumen und Elfen im Dreck.
Monster jagen – ein etwas ausgelutschtes Thema, mag man denken. Wie viele Filme und Bücher, vor allem in der, manchmal viktorianischen, Urban Fantasy reiten das Thema von The Agency bis zu Harry Dresden tot? Monster Hunter 1 geht einen etwas unorthodoxen Weg mit einem ungewöhnlichen Protagonisten und einer überepisch ausbordenden Handlung. Wir haben uns das ungekürzte Hörbuch angehört.
Story
Owen Pitt ist kein Vorzeigeheld. Er ist keineswegs schlank, wurde von einem Vater mit Militärvergangenheit und -fimmel erzogen, kann daher sehr gut mit Schusswaffen umgehen, steht sich aber oftmals selbst im Weg. So wurde er Buchhalter, um nichts kaputt zu machen und seinen Adrenalinhaushalt unter Kontrolle zu halten.
Leider hat ihm das Schicksal einen dicken Stock zwischen die Beine geworfen, denn, wie er, spät abends noch im Büro, herausfindet, ist sein Vorgesetzter ein Werwolf – der ihn fressen will. Nach einem harten und blutigen Kampf stößt Owen letztendlich seinen Chef aus dem Fenster. Danach bricht er erschöpft zusammen und wacht erst im Krankenhaus wieder auf.
Dort warten direkt auch zwei Bundesagenten auf sein Aufwachen, die ihm einige unangenehme Fragen zu den Geschehnissen stellen. Offenkundig weiß die Regierung Bescheid! Die Agenten stellen Owen vor die Wahl – vergessen, was geschehen ist, oder … sterben. Immerhin hat er etwas Bedenkzeit und kann so später die Klinik verlassen und in seine Wohnung gehen, um die Geschehnisse zu verarbeiten. Dort jedoch bekommt er etwas später Besuch von zwei weiteren schillernden Gestalten: Der Veteran Earl Harbinger und die attraktive Julie Shakkleford.
Diese offenbaren ihm, dass Monster real sind und es einige private paramilitärische Vereinigungen gibt, die bezahlt Jagd auf die Bestien machen. Dabei werden sie von einem Regierungsfond namens SUMPF finanziert. Für jede niedergebrachte Kreatur gibt es bare Münze. Beide Vertreter der „Monster Hunter International“ (MHI) bieten ihm an, ihn auszubilden und, dass er für sie arbeitet. Mit der Wahl der Regierung im Nacken und diesem Angebot, wer würde sich gegen die MHI entscheiden?
Damit beginnt seine Ausbildung in deren Stützpunkt, wo er schnell Freundschaft mit anderen Neulingen schließt, die auch auf verschiedene Arten das Zusammentreffen mit Monstern oder gar den Kampf gegen diesen überlebt haben.
Natürlich dauert es nicht lange, bis sich Owen als „besonders“ herausstellt, Spoiler hat er doch in seinen Träumen Visionen und trifft dort auf den verstorbenen polnisch-jüdischen Monsterjäger Mordechai Byreika. Dieser erzählt ihm von einem nahenden gewaltigen Unheil.
Und genau jenes lässt nicht allzu lange auf sich warten – zum Ende hin eskaliert der Roman in größer-als-Lovecraft-und-Hellboy ähnliche Zustände, wird dabei zu einer eleganten Orgie der Gewalt und es geht um nicht weniger als die Errettung der Welt. hat er doch in seinen Träumen Visionen und trifft dort auf den verstorbenen polnisch-jüdischen Monsterjäger Mordechai Byreika. Dieser erzählt ihm von einem nahenden gewaltigen Unheil.
Und genau jenes lässt nicht allzu lange auf sich warten – zum Ende hin eskaliert der Roman in größer-als-Lovecraft-und-Hellboy ähnliche Zustände, wird dabei zu einer eleganten Orgie der Gewalt und es geht um nicht weniger als die Errettung der Welt.
Eines muss man grundsätzlich aber neben derber Urban Fantasy mögen: detaillierte Waffenbeschreibungen nebst Bauteilen und Anwendungen, wie auch derer Produzenten. Einmal daran gewöhnt, findet man schnell Zugang zu den Protagonisten. Man schätzt sie, liebt sie, fiebert mit ihren Geschichten mit und leidet, wenn es ihnen nicht gut geht.
Auch ist der Umgang an Schauplätzen und eröffneten Handlungsfäden gewaltig, nicht jeder wird aufgelöst – was auch gut ist, denn wie soll der Autor die Hörer und Leser sonst bei Interesse halten?
Sprecher
Robert Franks Stimme ist etwas Besonderes. Zuerst mag man der sanften Stimme nicht viel zutrauen, aber sobald Frank beginnt, verschiedene Rollen zu vertonen und dabei jede Emotion, jeden Dialekt und jeden Adrenalinhaushalt perfekt trifft, verfällt man dem Bann.
Besonders die Kenntlichmachung der verschiedenen Rollen gefiel uns sehr gut beim Durchhören des Buches. Er schafft es geradezu makellos, den Zuhörer in den Bann der Szene zu ziehen. Robert Frank ist kein Unbekannter in der Szene und hat neben vielen Hörbüchern auch Rollen in Dragon Age eingesprochen.
Autor
Larry Correia, geboren 1977 in Kalifornien, besuchte später die Utah State University. Tatsächlich eröffnete er selbst einen Waffenladen und gab auch Schusswaffen-Unterricht. Es war zu dieser Zeit, dass er seine Faszination für Waffen und B-Movies mit Monstern verband und am Skript des vorliegenden Buches schrieb.
Sein Erfolg mit dieser Geschichte ging so weit, dass er für den Hugo Award nominiert war (das jedoch nicht ganz unter unstrittigen Rahmenbedingungen). Dennoch sollte das nicht Correias Aufstieg bremsen. Seine größten Erfolge erzielte mit den Grimnoir-Chroniken, die in einer parallelen Version der 30er Jahre mit viel Magie, spielen.
Erscheinungsbild Cover
Beim Kauf als Download entfällt natürlich die Verpackung, das Cover wird aber als kleine eingeblendete Grafik in der App mitgeliefert. Das Cover zeigt recht unspektakulär einen Anzugträger, vor dem sich Klauen in die Höhe recken.
Klanglich lässt sich rein gar nichts beanstanden, die Stimme Franks ist kristallklar, weder Bässe noch Höhen übersteuern. Unser Test wurde auf einem Huawei Nova mit Audible-App vollzogen.
Die harten Fakten:

Verlag: Bastei Lübbe
Autor: Larry Correia
Sprecher/in: Robert Frank
Erscheinungsjahr: 2014
Sprache: Deutsch (Aus dem englischen übersetzt von Michael Krug)
Format: Download, proprietäres Format für Audible
Preis: 32,95 EUR oder 9,95 EUR im Abo
Bezugsquelle: Amazon, Audible, lokaler Buchhandel

 
Fazit
Monsterjagd in der Moderne mal anders – ohne Magie (Na gut, fast ohne), dafür aber mit Waffen, paramilitärischen Taktiken und vielen anderen Details, die man eher selten in diesem Genre findet. In Correias Welt wird die Jagd auf die übernatürlichen Bedrohungen von der Regierung und privaten Organisationen ausgetragen. Dabei geht es deftig und nicht unblutig zu.
Der Protagonist ist ebenso herzerfrischend anders. Er ist kein Schönling mit strahlendem Lächeln, sondern beleibt und hat so manches Problem mit seinen Aggressionen. Durch einen Zufall kommt er in Kontakt mit der Organisation „Monster Hunter International“ und lernt dort durch seinen ersten großen Einsatz, dass er mehr ist, als jemals zuvor in Leben angenommen.
Der Roman ist knallhart, hat einen hohen Body Count und spricht waffenverliebte Fetischisten an, verliert dabei jedoch nicht den normalen Nerdzuhörer, dem sein Urban Fantasy aus Vampiren, Werwölfen und anderem Gezücht besteht. Auch hier zeigt Correia die Andersartigkeit seiner Welt, ungekrönt ist der Elfenhof auf einem heruntergekommenen Trailerpark.
Robert Frank, der Sprecher der ungekürzten Lesung, erscheint zuerst als schwaches Stimmchen, kann aber binnen weniger Momente, wenn die ersten anderen Rollen auftauchen, zu Höchstleistungen auflaufen. Er gibt jeder Rolle ihre ganz eigene Stimme und vermag es dabei, selbst die Emotionen der Akteure zu intonieren.
Die Monster, die ich rief ist ein Hörbuch für Freunde der derben Urban Fantasy, die sich nicht scheuen, einen anderen Ansatz realisiert zu hören – das betrifft vor allem, was das Auftreten der magischen Rassen angeht. Uns hat die Geschichte gut gefallen.
Etwas erschöpfend und langatmig sind die vielfältigen Beschreibungen zu Waffenarten und -baustücken, die in dieser Art sicher nur der Fachfreund interessant findet. Kurz vor dem epischen Lovecraft-meets-Hellboy-Finale gibt es eine langatmige Stelle, bei der wir gern vorgespult hätten.
Natürlich darf man von der Geschichte in Summe keinen hohen Anspruch erwarten, diesen will sie aber auch gar nicht erreichen. Sie will Spannung erzeugen, den Hörer mitreißen und ihn schauerlich gruseln lassen.
Alles in allem geben wir dennoch eine Hörempfehlung. Owen Pitt, wir freuen uns auf dein nächstes Abenteuer!

Mit Tendenz nach Oben
Artikelbild: Audible
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Quelle: www.teilzeithelden.de Reingehört: Die Monster, die ich rief (Larry Correia) – derbe Urban-Fantasy-Monsterjagd für Waffennarren