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Rezension: Die fünf Krallen des Jadedrachen – Ärger in Shanghai (Hollow Earth Expedition)

Rezension: Die fünf Krallen des Jadedrachen – Ärger in Shanghai (Hollow Earth Expedition)
Im Shanghai der 1930er Jahre entdeckt eine Gruppe Ermittler unverhofft ein uraltes Übel. Bis dieses in seine Schranken verwiesen werden kann, müssen sie allerdings noch Assassinen und Monster bekämpfen, eine junge Dame retten und der Liebe zu ihrem Durchbruch verhelfen. Das sollte ja wohl kein Problem sein, oder?
Wer alte Kung-Fu-Filme mag, wird die Atmosphäre dieses Oberweltabenteuers für Hollow Earth Expedition (HEX) lieben: In Die fünf Krallen des Jadedrachen müssen es die Charaktere mit finsteren magischen Kräften und exotischen Kampfkünsten in Shanghai aufnehmen.
Die Story
Eine Gruppe furchtloser Ermittler wird vom englischen Botschafter in Shanghai gebeten, seinen verschwundenen Sohn zu suchen, der mit einer Chinesin durchgebrannt sein soll. Im Laufe ihrer Nachforschungen wird den Charakteren jedoch bald klar, dass viel mehr hinter der Sache steckt und der junge Engländer sich durch seine Liebschaft einen mächtigen Feind gemacht hat. Und da dieser für die ganze Stadt eine Bedrohung darstellt, muss er aufgehalten werden. Der Autor empfiehlt, entweder schon länger gespielte oder mit mindestens 30 zusätzlichen Erfahrungspunkten erstellte Charaktere zu verwenden. Als besonders geeignet schlägt er auf Ermittlung ausgelegte Archetypen wie Gesetzeshüter, Reporter oder Okkultisten vor. Letztere bieten sich schon deshalb an, da sich hinter dem Fall natürlich ein dunkles Geheimnis verbirgt.
Auch ein bis zwei Soldaten oder andere Kämpfercharaktere schaden einer Gruppe hier keineswegs, denn es gilt, viele Gegner der zwei- oder mehrbeinigen Variante zu besiegen, um mit heiler Haut aus der Geschichte herauszukommen. Gleich auf der zweiten Seite – neben der Warnung, dass es sich hier nicht um ein Szenario für Startcharaktere handelt – bietet der Autor auch Tipps, wie man die Konfrontationen HEX-regelkonform auf eine weniger kämpferische Gruppe anpassen kann. Dadurch wird sichergestellt, dass das Abenteuer auch ohne große Eingriffe vom Spielleiter für viele Charaktere spielbar bleibt.
Auftakt
Die Charaktere sind zum Abendessen beim britischen Botschafter in Shanghai geladen, einem wohlbeleibten Bonvivant, der aber offenbar auf Diät gesetzt wurde und deshalb nur Rohkost bekommt, während die anderen Anwesenden Köstlichkeiten schlemmen. Nach dem ersten Kennenlernen erteilt der Diplomat ihnen ohne viele Umschweife den Auftrag, seinen nichtsnutzigen Sohn Arthur zu suchen, der sich in eine Einheimische verliebt haben soll – eine absolut unmögliche Verbindung in den Augen eines englischen Lords. Zudem ist der Knabe verschwunden, und die Eltern machen sich langsam Sorgen, dass er kriminellen Elementen in die Hände gefallen sein könnte. So weit, so gut. Dann aber nimmt das Dinner eine dramatische Wendung.
SpoilerNachdem sich die Frau des Botschafters, die streng über die Einhaltung der Diät ihres Gatten wacht, zurückzieht, greift dieser zum voll beladenen Teller seines abwesenden Sohnes. Wenig später platzt ein Schwarm Riesentausendfüßler aus seinem Bauch, der von der Gruppe bekämpft werden muss.
Ein wenig Ermittlungsarbeit macht den Charakteren klar: Der Botschafter ist einem Mordanschlag zum Opfer gefallen, der für seinen Sohn gedacht war – Arthur schwebt in Lebensgefahr!Nachdem sich die Frau des Botschafters, die streng über die Einhaltung der Diät ihres Gatten wacht, zurückzieht, greift dieser zum voll beladenen Teller seines abwesenden Sohnes. Wenig später platzt ein Schwarm Riesentausendfüßler aus seinem Bauch, der von der Gruppe bekämpft werden muss.
Ein wenig Ermittlungsarbeit macht den Charakteren klar: Der Botschafter ist einem Mordanschlag zum Opfer gefallen, der für seinen Sohn gedacht war – Arthur schwebt in Lebensgefahr!
Wenn Spieler und Spielleitung den eingangs erwähnten Empfehlungen für die passende Charakterauswahl gefolgt sind, sollte die Gruppe jetzt ausreichend motiviert sein, den Botschaftersohn zu suchen und herauszufinden, wer hinter seinem Verschwinden steckt.
Auf der Suche nach dem verlorenen Sohn
Ohne zu viel zu verraten, folgt nun ein wenig Recherche auf den Straßen Shanghais, was die Charaktere schlussendlich in eine verrufene Opiumhöhle führt. Es ist dem Autor des Abenteuers zugutezuhalten, dass er verschiedene mögliche Herangehensweisen der Charaktere berücksichtigt hat und selbst für den Fall, dass die Ermittlungen stecken bleiben, eine Lösungsmöglichkeit anbietet. Die chinesische Handelsmetropole Shanghai hat natürlich, wie alle großen Hafenstädte, etliche eher zwielichtige Ecken, durch die sich die Helden navigieren müssen. In den 1930er Jahren, in denen das Szenario angesetzt ist, rivalisieren hier die Regierung, kommunistische Gruppen, Verbrecherbanden und die verschiedensten ausländischen Mächte um Geld und Einfluss. Dies bietet der Spielleitung für Gruppen, die atmosphärisches Spiel lieben, eine Menge Gelegenheit, die Suche nach dem verlorenen Sohn spannend auszuschmücken – und natürlich, denn es ist HEX, kann man den genannten Gruppen auch noch beliebige Geheimgesellschaften und okkultistische Zirkel hinzufügen.
Schließlich aber finden die Charaktere Arthur in der besagten Opiumhöhle, wo sie allerdings direkt auch in den ersten „richtigen“ Kampf des Abenteuers verwickelt werden: Ein Kung-Fu-fähiger Assassine und zwei Riesenskorpione greifen die Gruppe an. Dies kann für nicht besonders kämpferische Gruppen schon äußerst haarig werden, allerdings lässt sich das Problem recht einfach verkleinern, wenn der Spielleiter dem Schurken nur einen Skorpion als Unterstützung mitgibt.
SpoilerDer Assassine wurde vom Vater von Arthurs Geliebter, einem gewissen Dr. Xiang, losgeschickt, um Arthur auszuschalten. Dieser war auch schon für den Anschlag verantwortlich, der Arthurs Vater zum Verhängnis wurde. Dr. Xiang ist in Wahrheit ein uralter Nekromant, der plant, die noch junge chinesische Republik wieder in ein Kaiserreich zurückzuführen – natürlich mit ihm selbst als Kaiser.
Seine Tochter möchte er lieber mit einem einflussreichen Chinesen als mit einer englischen „Langnase“ verheiratet sehen.Der Assassine wurde vom Vater von Arthurs Geliebter, einem gewissen Dr. Xiang, losgeschickt, um Arthur auszuschalten. Dieser war auch schon für den Anschlag verantwortlich, der Arthurs Vater zum Verhängnis wurde. Dr. Xiang ist in Wahrheit ein uralter Nekromant, der plant, die noch junge chinesische Republik wieder in ein Kaiserreich zurückzuführen – natürlich mit ihm selbst als Kaiser.
Seine Tochter möchte er lieber mit einem einflussreichen Chinesen als mit einer englischen „Langnase“ verheiratet sehen.
Nachdem die Charaktere den Diplomatensohn vor den Kampfkünsten des Auftragsmörders und den Stacheln seiner Haustiere gerettet haben, bringt Arthur sie dankbar zu einem Bekannten, der eventuelle Wunden heilen und generell weiterhelfen kann: Onkel Yu, einem wunderlichen Kauz der „verrückter-alter-Chinese“-Variation. In seinem Krämerladen findet sich allerlei Nützliches und Unnützes, Seltsames und noch Seltsameres. Arthur ist aufgelöst, da er in der Opiumhöhle auf seine Geliebte gewartet hat, diese aber nicht aufgetaucht ist. Er befürchtet das Schlimmste.
Es steckt mehr dahinter!
Onkel Yu gibt derweil bereitwillig zu, vor Kurzem Eier von Riesentausendfüßlern, Riesenskorpionen, -spinnen, -schlangen und -kröten an einen reichen Kunden verkauft zu haben. Er beteuert aber, nicht zu wissen, wofür man so etwas brauchen könnte, und verliert kein Wort darüber, woher er sie bezieht (der geneigte HEX-Spieler darf genau einmal raten). Wenn sich die Charaktere ein bisschen Zeit dafür nehmen, können sie in Yus alten Büchern mehr darüber herausfinden, was es mit den Biestern auf sich hat und was eigentlich gerade los ist.
Spoiler Dabei stellt sich nicht nur heraus, dass in letzter Zeit Angehörige verschiedener politischer Fraktionen und ausländischer Mächte in Shanghai spurlos verschwunden sind, sondern auch, dass solch riesiges Ungeziefer für ein ganz spezielles Ritual benötigt wird. Bei diesem wird ein Monster beschworen, in dessen Macht es liegt, alle Feinde des Beschwörers auszulöschen. Dieser kann nur der Käufer der Eier sein: der bereits erwähnte Dr. Xiang. Zudem finden sie noch die Einladung zu einer Gala, bei der ebendieser die Hand seiner Tochter einem würdigen chinesischen Junggesellen anbietet. Dort muss es doch möglich sein, mehr herauszufinden! Dabei stellt sich nicht nur heraus, dass in letzter Zeit Angehörige verschiedener politischer Fraktionen und ausländischer Mächte in Shanghai spurlos verschwunden sind, sondern auch, dass solch riesiges Ungeziefer für ein ganz spezielles Ritual benötigt wird. Bei diesem wird ein Monster beschworen, in dessen Macht es liegt, alle Feinde des Beschwörers auszulöschen. Dieser kann nur der Käufer der Eier sein: der bereits erwähnte Dr. Xiang. Zudem finden sie noch die Einladung zu einer Gala, bei der ebendieser die Hand seiner Tochter einem würdigen chinesischen Junggesellen anbietet. Dort muss es doch möglich sein, mehr herauszufinden!
Es sollte nun endlich auch dem letzten Zweifler klar sein, dass es hier um mehr geht als nur eine verbotene Liebschaft. Und je weiter die Charaktere von hier aus in die Intrige einsteigen, desto klarer wird es ihnen werden, dass es hier um Leben und Tod geht, für die Gruppe selbst, aber auch für eine ganze Menge unschuldiger Mitmenschen. Es gilt, den Nekromanten Dr. Xiang aufzuhalten. Der aber hat nicht nur einen großen Einfluss auf die Shanghaier Triaden, sondern eben auch seine ganz eigenen Assassinen – die sich „die fünf Krallen“ nennen, daher der Name des Abenteuers – und aus der Hohlwelt exportierte Ungeheuer.
Die Gruppe muss von nun an bis zum Ende der Geschichte einen Kampf nach dem anderen überstehen: gegen mit Kung-Fu und Feuerwaffen ausgestattete Gangster, gegen Brandanschläge mit Molotov-Cocktails, Riesenspinnen und Riesenkröten sowie einen Meister der Kampfkunst, der zudem noch Schlangen beschwört. Wenn die Spieler intelligent vorgehen, lässt sich zwar die eine oder andere dieser Konfrontationen vermeiden, generell handelt es sich aber um ein äußerst kampflastiges Szenario.
Abschluss
Der Endkampf ist entsprechend ebenfalls kein Zuckerschlecken.
SpoilerDabei muss nicht nur Dr. Xiang (dessen Tochter sich mittlerweile den Spielercharakteren sowie ihrem Geliebten Arthur im Kampf gegen ihren Vater angeschlossen hat) die Stirn geboten, sondern auch das von ihm beschworene Monster bekämpft werden. Nur falls die Charaktere wirklich gut im Kämpfen sind oder sehr viel Glück haben, können beide Endgegner getötet werden.
Doch sobald sich das Blatt gegen sie wendet, nehmen beide Reißaus, was einen eventuellen Anknüpfungspunkt für spätere Abenteuer bietet.Dabei muss nicht nur Dr. Xiang (dessen Tochter sich mittlerweile den Spielercharakteren sowie ihrem Geliebten Arthur im Kampf gegen ihren Vater angeschlossen hat) die Stirn geboten, sondern auch das von ihm beschworene Monster bekämpft werden. Nur falls die Charaktere wirklich gut im Kämpfen sind oder sehr viel Glück haben, können beide Endgegner getötet werden.
Doch sobald sich das Blatt gegen sie wendet, nehmen beide Reißaus, was einen eventuellen Anknüpfungspunkt für spätere Abenteuer bietet.
Der Kampf ist selbst für eine erfahrene Gruppe gefährlich, aber dennoch durchaus zu überstehen. Wer ihn überlebt, dürfte nicht nur um Erfahrungspunkte, sondern auch eine ganze Menge okkultes Wissen reicher sein. Ein Weg in die Hohlwelt ergibt sich hieraus zwar nicht, aber es ist durchaus vorstellbar, dass die Helden dafür bei Onkel Yu noch einmal nachfragen.
Download/Bonuscontent
Everybody was Kung-Fu fighting! Der Abenteuerband enthält einen Anhang, in dem die Regeln für Kampfkünste in Hollow Earth Expedition, die schon in Geheimnisse der Oberwelt angerissen wurden, näher erklärt werden. Dies wird wohl nicht alle Spieler interessieren, aber Fans von Bruce Lee dürften eine Menge Spaß daran haben, Charaktere zu erstellen, die der alten Kunst des Kung-Fu oder anderen Formen der Selbstverteidigung folgen. Die Regeln sind kompatibel mit dem bereits etablierten Kampfsystem, es ist nur ein wenig schade, dass sie nicht schon in einem der Quellenbücher vorkamen. Besonders witzig: Den verschiedenen Tierkampfstilen sind nicht nur passende Talente zugeordnet, sondern auch ein an Schnick-Schnack-Schnuck erinnerndes System, nach dem ein Stil jeweils einem anderen über- und einem wieder anderen unterlegen ist. Im Abenteuer kommen einige dieser Stile schon bei diversen NSC vor.
Erscheinungsbild
Der Abenteuerband ist ein dünnes Heftchen (nur 31 Seiten) in DIN-A4-Format, außen mit schöner Coverart, die schon auf den fulminanten Abschluss des Abenteuers hinweist. Innen finden sich hin und wieder Illustrationen in Schwarzweiß, doch allgemein ist der Band textlastig gehalten. Die Gestaltung ist übersichtlich. Kapitel und Unterkapitel gliedern das Abenteuer, schwarz hinterlegte Kästen enthalten Informationen für den Spielleiter, während Vorlesetexte grau umrandet sind. Die Schrift ist groß und gut lesbar, Kampfwerte von Gegnern deutlich abgesetzt.
Die harten Fakten:

Verlag: Uhrwerk-Verlag
Autor: Eloi Lasanta
Erscheinungsjahr: 2013
Sprache: Deutsch
Format: Druck, PDF
Seitenanzahl: 31
ISBN: 978-3-942012-62-1
Preis: 6,00 EUR
Bezugsquelle: Amazon, Sphärenmeister

 
Fazit:
Kung-Fu, Rieseninsekten, düstere Geheimnisse und verbotene Liebe – keine Frage, dieses Abenteuer bietet viel Schönes. Es ist atmosphärisch schön beschrieben, gut durchdacht und bietet sowohl auf Kampf wie auf Ermittlung ausgelegten Charakteren für mindestens zwei bis drei Spielabende anspruchsvolle Unterhaltung. Während die Geschichte einigermaßen stark vorgegeben ist, sind an vielen Stellen unterschiedliche mögliche Reaktionen von Spielern eingeplant. Das bewahrt den Spielleiter davor, allzu viel zu verändern, um die Gruppe auf der „Spur“ zu halten, und verhindert andererseits Frust auf Spielerseite. Zudem macht es das Szenario zu einem Abenteuer, das man ohne viel vorzubereiten (vorausgesetzt der Spielleiter kennt die Regeln) auch mal spontan „vom Blatt“ spielen kann. Was allerdings die Zielgruppe ein wenig einschränkt, ist ähnlich wie beim Wunderstein vom Amazonas die Tatsache, dass das Abenteuer nur Teil einer länger angelegten Oberweltkampagne sein kann.
Spieler, die es vornehmlich in die Hohlwelt zieht, kommen hier nicht wirklich auf ihre Kosten. Für eine Gruppe, die sich erst langsam an die Hohle Erde herantasten will, ist das Szenario allerdings eine schöne, in sich logische und an sich sehr gut in die Welt von Hollow Earth Expedition passende Geschichte. Dabei stellt sich nur die Frage: Was sonst kann solche Charaktere an der Oberfläche noch erwarten? Ein etwas deutlicherer Hinweis, der eine derart fortgeschrittene Gruppe nun (endlich) ins Innere führt, wäre hierbei schon wünschenswert gewesen. Trotz dieser Einschränkung erhält das Gesamtwerk aber das Prädikat: lohnenswert!

Artikelbilder: Uhrwerk Verlag, bearbeitet von Roger Lewin
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

Im Shanghai der 1930er Jahre entdeckt eine Gruppe Ermittler unverhofft ein uraltes Übel. Bis dieses in seine Schranken verwiesen werden kann, müssen sie allerdings noch Assassinen und Monster bekämpfen, eine junge Dame retten und der Liebe zu ihrem Durchbruch verhelfen. Das sollte ja wohl kein Problem sein, oder?
Wer alte Kung-Fu-Filme mag, wird die Atmosphäre dieses Oberweltabenteuers für Hollow Earth Expedition (HEX) lieben: In Die fünf Krallen des Jadedrachen müssen es die Charaktere mit finsteren magischen Kräften und exotischen Kampfkünsten in Shanghai aufnehmen.
Die Story
Eine Gruppe furchtloser Ermittler wird vom englischen Botschafter in Shanghai gebeten, seinen verschwundenen Sohn zu suchen, der mit einer Chinesin durchgebrannt sein soll. Im Laufe ihrer Nachforschungen wird den Charakteren jedoch bald klar, dass viel mehr hinter der Sache steckt und der junge Engländer sich durch seine Liebschaft einen mächtigen Feind gemacht hat. Und da dieser für die ganze Stadt eine Bedrohung darstellt, muss er aufgehalten werden. Der Autor empfiehlt, entweder schon länger gespielte oder mit mindestens 30 zusätzlichen Erfahrungspunkten erstellte Charaktere zu verwenden. Als besonders geeignet schlägt er auf Ermittlung ausgelegte Archetypen wie Gesetzeshüter, Reporter oder Okkultisten vor. Letztere bieten sich schon deshalb an, da sich hinter dem Fall natürlich ein dunkles Geheimnis verbirgt.
Auch ein bis zwei Soldaten oder andere Kämpfercharaktere schaden einer Gruppe hier keineswegs, denn es gilt, viele Gegner der zwei- oder mehrbeinigen Variante zu besiegen, um mit heiler Haut aus der Geschichte herauszukommen. Gleich auf der zweiten Seite – neben der Warnung, dass es sich hier nicht um ein Szenario für Startcharaktere handelt – bietet der Autor auch Tipps, wie man die Konfrontationen HEX-regelkonform auf eine weniger kämpferische Gruppe anpassen kann. Dadurch wird sichergestellt, dass das Abenteuer auch ohne große Eingriffe vom Spielleiter für viele Charaktere spielbar bleibt.
Auftakt
Die Charaktere sind zum Abendessen beim britischen Botschafter in Shanghai geladen, einem wohlbeleibten Bonvivant, der aber offenbar auf Diät gesetzt wurde und deshalb nur Rohkost bekommt, während die anderen Anwesenden Köstlichkeiten schlemmen. Nach dem ersten Kennenlernen erteilt der Diplomat ihnen ohne viele Umschweife den Auftrag, seinen nichtsnutzigen Sohn Arthur zu suchen, der sich in eine Einheimische verliebt haben soll – eine absolut unmögliche Verbindung in den Augen eines englischen Lords. Zudem ist der Knabe verschwunden, und die Eltern machen sich langsam Sorgen, dass er kriminellen Elementen in die Hände gefallen sein könnte. So weit, so gut. Dann aber nimmt das Dinner eine dramatische Wendung.
SpoilerNachdem sich die Frau des Botschafters, die streng über die Einhaltung der Diät ihres Gatten wacht, zurückzieht, greift dieser zum voll beladenen Teller seines abwesenden Sohnes. Wenig später platzt ein Schwarm Riesentausendfüßler aus seinem Bauch, der von der Gruppe bekämpft werden muss.
Ein wenig Ermittlungsarbeit macht den Charakteren klar: Der Botschafter ist einem Mordanschlag zum Opfer gefallen, der für seinen Sohn gedacht war – Arthur schwebt in Lebensgefahr!Nachdem sich die Frau des Botschafters, die streng über die Einhaltung der Diät ihres Gatten wacht, zurückzieht, greift dieser zum voll beladenen Teller seines abwesenden Sohnes. Wenig später platzt ein Schwarm Riesentausendfüßler aus seinem Bauch, der von der Gruppe bekämpft werden muss.
Ein wenig Ermittlungsarbeit macht den Charakteren klar: Der Botschafter ist einem Mordanschlag zum Opfer gefallen, der für seinen Sohn gedacht war – Arthur schwebt in Lebensgefahr!
Wenn Spieler und Spielleitung den eingangs erwähnten Empfehlungen für die passende Charakterauswahl gefolgt sind, sollte die Gruppe jetzt ausreichend motiviert sein, den Botschaftersohn zu suchen und herauszufinden, wer hinter seinem Verschwinden steckt.
Auf der Suche nach dem verlorenen Sohn
Ohne zu viel zu verraten, folgt nun ein wenig Recherche auf den Straßen Shanghais, was die Charaktere schlussendlich in eine verrufene Opiumhöhle führt. Es ist dem Autor des Abenteuers zugutezuhalten, dass er verschiedene mögliche Herangehensweisen der Charaktere berücksichtigt hat und selbst für den Fall, dass die Ermittlungen stecken bleiben, eine Lösungsmöglichkeit anbietet. Die chinesische Handelsmetropole Shanghai hat natürlich, wie alle großen Hafenstädte, etliche eher zwielichtige Ecken, durch die sich die Helden navigieren müssen. In den 1930er Jahren, in denen das Szenario angesetzt ist, rivalisieren hier die Regierung, kommunistische Gruppen, Verbrecherbanden und die verschiedensten ausländischen Mächte um Geld und Einfluss. Dies bietet der Spielleitung für Gruppen, die atmosphärisches Spiel lieben, eine Menge Gelegenheit, die Suche nach dem verlorenen Sohn spannend auszuschmücken – und natürlich, denn es ist HEX, kann man den genannten Gruppen auch noch beliebige Geheimgesellschaften und okkultistische Zirkel hinzufügen.
Schließlich aber finden die Charaktere Arthur in der besagten Opiumhöhle, wo sie allerdings direkt auch in den ersten „richtigen“ Kampf des Abenteuers verwickelt werden: Ein Kung-Fu-fähiger Assassine und zwei Riesenskorpione greifen die Gruppe an. Dies kann für nicht besonders kämpferische Gruppen schon äußerst haarig werden, allerdings lässt sich das Problem recht einfach verkleinern, wenn der Spielleiter dem Schurken nur einen Skorpion als Unterstützung mitgibt.
SpoilerDer Assassine wurde vom Vater von Arthurs Geliebter, einem gewissen Dr. Xiang, losgeschickt, um Arthur auszuschalten. Dieser war auch schon für den Anschlag verantwortlich, der Arthurs Vater zum Verhängnis wurde. Dr. Xiang ist in Wahrheit ein uralter Nekromant, der plant, die noch junge chinesische Republik wieder in ein Kaiserreich zurückzuführen – natürlich mit ihm selbst als Kaiser.
Seine Tochter möchte er lieber mit einem einflussreichen Chinesen als mit einer englischen „Langnase“ verheiratet sehen.Der Assassine wurde vom Vater von Arthurs Geliebter, einem gewissen Dr. Xiang, losgeschickt, um Arthur auszuschalten. Dieser war auch schon für den Anschlag verantwortlich, der Arthurs Vater zum Verhängnis wurde. Dr. Xiang ist in Wahrheit ein uralter Nekromant, der plant, die noch junge chinesische Republik wieder in ein Kaiserreich zurückzuführen – natürlich mit ihm selbst als Kaiser.
Seine Tochter möchte er lieber mit einem einflussreichen Chinesen als mit einer englischen „Langnase“ verheiratet sehen.
Nachdem die Charaktere den Diplomatensohn vor den Kampfkünsten des Auftragsmörders und den Stacheln seiner Haustiere gerettet haben, bringt Arthur sie dankbar zu einem Bekannten, der eventuelle Wunden heilen und generell weiterhelfen kann: Onkel Yu, einem wunderlichen Kauz der „verrückter-alter-Chinese“-Variation. In seinem Krämerladen findet sich allerlei Nützliches und Unnützes, Seltsames und noch Seltsameres. Arthur ist aufgelöst, da er in der Opiumhöhle auf seine Geliebte gewartet hat, diese aber nicht aufgetaucht ist. Er befürchtet das Schlimmste.
Es steckt mehr dahinter!
Onkel Yu gibt derweil bereitwillig zu, vor Kurzem Eier von Riesentausendfüßlern, Riesenskorpionen, -spinnen, -schlangen und -kröten an einen reichen Kunden verkauft zu haben. Er beteuert aber, nicht zu wissen, wofür man so etwas brauchen könnte, und verliert kein Wort darüber, woher er sie bezieht (der geneigte HEX-Spieler darf genau einmal raten). Wenn sich die Charaktere ein bisschen Zeit dafür nehmen, können sie in Yus alten Büchern mehr darüber herausfinden, was es mit den Biestern auf sich hat und was eigentlich gerade los ist.
Spoiler Dabei stellt sich nicht nur heraus, dass in letzter Zeit Angehörige verschiedener politischer Fraktionen und ausländischer Mächte in Shanghai spurlos verschwunden sind, sondern auch, dass solch riesiges Ungeziefer für ein ganz spezielles Ritual benötigt wird. Bei diesem wird ein Monster beschworen, in dessen Macht es liegt, alle Feinde des Beschwörers auszulöschen. Dieser kann nur der Käufer der Eier sein: der bereits erwähnte Dr. Xiang. Zudem finden sie noch die Einladung zu einer Gala, bei der ebendieser die Hand seiner Tochter einem würdigen chinesischen Junggesellen anbietet. Dort muss es doch möglich sein, mehr herauszufinden! Dabei stellt sich nicht nur heraus, dass in letzter Zeit Angehörige verschiedener politischer Fraktionen und ausländischer Mächte in Shanghai spurlos verschwunden sind, sondern auch, dass solch riesiges Ungeziefer für ein ganz spezielles Ritual benötigt wird. Bei diesem wird ein Monster beschworen, in dessen Macht es liegt, alle Feinde des Beschwörers auszulöschen. Dieser kann nur der Käufer der Eier sein: der bereits erwähnte Dr. Xiang. Zudem finden sie noch die Einladung zu einer Gala, bei der ebendieser die Hand seiner Tochter einem würdigen chinesischen Junggesellen anbietet. Dort muss es doch möglich sein, mehr herauszufinden!
Es sollte nun endlich auch dem letzten Zweifler klar sein, dass es hier um mehr geht als nur eine verbotene Liebschaft. Und je weiter die Charaktere von hier aus in die Intrige einsteigen, desto klarer wird es ihnen werden, dass es hier um Leben und Tod geht, für die Gruppe selbst, aber auch für eine ganze Menge unschuldiger Mitmenschen. Es gilt, den Nekromanten Dr. Xiang aufzuhalten. Der aber hat nicht nur einen großen Einfluss auf die Shanghaier Triaden, sondern eben auch seine ganz eigenen Assassinen – die sich „die fünf Krallen“ nennen, daher der Name des Abenteuers – und aus der Hohlwelt exportierte Ungeheuer.
Die Gruppe muss von nun an bis zum Ende der Geschichte einen Kampf nach dem anderen überstehen: gegen mit Kung-Fu und Feuerwaffen ausgestattete Gangster, gegen Brandanschläge mit Molotov-Cocktails, Riesenspinnen und Riesenkröten sowie einen Meister der Kampfkunst, der zudem noch Schlangen beschwört. Wenn die Spieler intelligent vorgehen, lässt sich zwar die eine oder andere dieser Konfrontationen vermeiden, generell handelt es sich aber um ein äußerst kampflastiges Szenario.
Abschluss
Der Endkampf ist entsprechend ebenfalls kein Zuckerschlecken.
SpoilerDabei muss nicht nur Dr. Xiang (dessen Tochter sich mittlerweile den Spielercharakteren sowie ihrem Geliebten Arthur im Kampf gegen ihren Vater angeschlossen hat) die Stirn geboten, sondern auch das von ihm beschworene Monster bekämpft werden. Nur falls die Charaktere wirklich gut im Kämpfen sind oder sehr viel Glück haben, können beide Endgegner getötet werden.
Doch sobald sich das Blatt gegen sie wendet, nehmen beide Reißaus, was einen eventuellen Anknüpfungspunkt für spätere Abenteuer bietet.Dabei muss nicht nur Dr. Xiang (dessen Tochter sich mittlerweile den Spielercharakteren sowie ihrem Geliebten Arthur im Kampf gegen ihren Vater angeschlossen hat) die Stirn geboten, sondern auch das von ihm beschworene Monster bekämpft werden. Nur falls die Charaktere wirklich gut im Kämpfen sind oder sehr viel Glück haben, können beide Endgegner getötet werden.
Doch sobald sich das Blatt gegen sie wendet, nehmen beide Reißaus, was einen eventuellen Anknüpfungspunkt für spätere Abenteuer bietet.
Der Kampf ist selbst für eine erfahrene Gruppe gefährlich, aber dennoch durchaus zu überstehen. Wer ihn überlebt, dürfte nicht nur um Erfahrungspunkte, sondern auch eine ganze Menge okkultes Wissen reicher sein. Ein Weg in die Hohlwelt ergibt sich hieraus zwar nicht, aber es ist durchaus vorstellbar, dass die Helden dafür bei Onkel Yu noch einmal nachfragen.
Download/Bonuscontent
Everybody was Kung-Fu fighting! Der Abenteuerband enthält einen Anhang, in dem die Regeln für Kampfkünste in Hollow Earth Expedition, die schon in Geheimnisse der Oberwelt angerissen wurden, näher erklärt werden. Dies wird wohl nicht alle Spieler interessieren, aber Fans von Bruce Lee dürften eine Menge Spaß daran haben, Charaktere zu erstellen, die der alten Kunst des Kung-Fu oder anderen Formen der Selbstverteidigung folgen. Die Regeln sind kompatibel mit dem bereits etablierten Kampfsystem, es ist nur ein wenig schade, dass sie nicht schon in einem der Quellenbücher vorkamen. Besonders witzig: Den verschiedenen Tierkampfstilen sind nicht nur passende Talente zugeordnet, sondern auch ein an Schnick-Schnack-Schnuck erinnerndes System, nach dem ein Stil jeweils einem anderen über- und einem wieder anderen unterlegen ist. Im Abenteuer kommen einige dieser Stile schon bei diversen NSC vor.
Erscheinungsbild
Der Abenteuerband ist ein dünnes Heftchen (nur 31 Seiten) in DIN-A4-Format, außen mit schöner Coverart, die schon auf den fulminanten Abschluss des Abenteuers hinweist. Innen finden sich hin und wieder Illustrationen in Schwarzweiß, doch allgemein ist der Band textlastig gehalten. Die Gestaltung ist übersichtlich. Kapitel und Unterkapitel gliedern das Abenteuer, schwarz hinterlegte Kästen enthalten Informationen für den Spielleiter, während Vorlesetexte grau umrandet sind. Die Schrift ist groß und gut lesbar, Kampfwerte von Gegnern deutlich abgesetzt.
Die harten Fakten:

Verlag: Uhrwerk-Verlag
Autor: Eloi Lasanta
Erscheinungsjahr: 2013
Sprache: Deutsch
Format: Druck, PDF
Seitenanzahl: 31
ISBN: 978-3-942012-62-1
Preis: 6,00 EUR
Bezugsquelle: Amazon, Sphärenmeister

 
Fazit:
Kung-Fu, Rieseninsekten, düstere Geheimnisse und verbotene Liebe – keine Frage, dieses Abenteuer bietet viel Schönes. Es ist atmosphärisch schön beschrieben, gut durchdacht und bietet sowohl auf Kampf wie auf Ermittlung ausgelegten Charakteren für mindestens zwei bis drei Spielabende anspruchsvolle Unterhaltung. Während die Geschichte einigermaßen stark vorgegeben ist, sind an vielen Stellen unterschiedliche mögliche Reaktionen von Spielern eingeplant. Das bewahrt den Spielleiter davor, allzu viel zu verändern, um die Gruppe auf der „Spur“ zu halten, und verhindert andererseits Frust auf Spielerseite. Zudem macht es das Szenario zu einem Abenteuer, das man ohne viel vorzubereiten (vorausgesetzt der Spielleiter kennt die Regeln) auch mal spontan „vom Blatt“ spielen kann. Was allerdings die Zielgruppe ein wenig einschränkt, ist ähnlich wie beim Wunderstein vom Amazonas die Tatsache, dass das Abenteuer nur Teil einer länger angelegten Oberweltkampagne sein kann.
Spieler, die es vornehmlich in die Hohlwelt zieht, kommen hier nicht wirklich auf ihre Kosten. Für eine Gruppe, die sich erst langsam an die Hohle Erde herantasten will, ist das Szenario allerdings eine schöne, in sich logische und an sich sehr gut in die Welt von Hollow Earth Expedition passende Geschichte. Dabei stellt sich nur die Frage: Was sonst kann solche Charaktere an der Oberfläche noch erwarten? Ein etwas deutlicherer Hinweis, der eine derart fortgeschrittene Gruppe nun (endlich) ins Innere führt, wäre hierbei schon wünschenswert gewesen. Trotz dieser Einschränkung erhält das Gesamtwerk aber das Prädikat: lohnenswert!

Artikelbilder: Uhrwerk Verlag, bearbeitet von Roger Lewin
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

Quelle: www.teilzeithelden.de Rezension: Die fünf Krallen des Jadedrachen – Ärger in Shanghai (Hollow Earth Expedition)

Rezension: Farukan – Unter dem Pfauenthron | Fernöstliches auf Lorakis (Splittermond)

Rezension: Farukan – Unter dem Pfauenthron | Fernöstliches auf Lorakis (Splittermond)
Farukan ist ein geheimnisvolles Land des Wissens, der uralten Traditionen und das Land der mächtigen Lamassu. Das Reich des Padishah stützt sich auf Traditionen, Weitergabe umfassenden Wissens und Stätten der Lehre, die es überall im Land zu besuchen gilt. Ein Ausflug in eine traditionsreiche, alte, aber wunderschöne Region Lorakis‘ bei Splittermond.
Das von den Lamassu vor den Drachlingen beschützte Land besitzt eine wundervolle Natur, eine Menge frei zugänglichen Wissens und etliche Geheimnisse, die darauf warten, entschlüsselt zu werden. Fernöstliches Flair trifft hier auf Stolz, gefestigte Strukturen und sonderbare Kreaturen.
Farukan – ein abwechslungsreiches Land
Farukan ist das Reich des Padishah und eine der ältesten Zivilisationen in der Welt von Splittermond. Der Regionalband gibt anfänglich einen Überblick über die Länder der Region, listet Landschaften, Klima, Wappen und Details zur Bevölkerung, bedeutende Städte und Personen auf und geht auf die Geschichte und Besonderheiten detailliert ein. Farukan birgt neben Steppen, Sümpfen und sehr fruchtbarem Ackerland auch allerlei Wälder und Gebirge. Ein Land, so abwechslungsreich wie seine Bewohner.
Diese sind sehr stolze Persönlichkeiten, blieb ihr Land doch von den Drachlingen gänzlich unberührt, da die mächtigen Lamassu, geflügelte Wächter, ihm Schutz boten. Der größte Teil der Bevölkerung besteht aus Menschen, gefolgt von Alben, Zwergen und Vargen, die aber nur einen kleinen Teil ausmachen, da sie sehr spät nach Farukan gekommen sind.
Obwohl der oben erwähnte Padishah generell als Alleinherrscher über Farukan gilt, sind die neun Shahirate Farukans autark und bestimmen ihre eigene Wirtschaft und Politik. Der oberste Herrscher spricht nur in Ausnahmefällen ein Machtwort – welches dann aber überall akzeptiert wird. Meist wird landesweit nach dem wichtigen Ehrenkodex gehandelt, der Tugenden wie Freundschaft und Ehre anspricht.
Der Padishah, sein Hofstaat und die Lamassu
Padishah Draverios IX. ist ein besonnener junger Mann, der nicht auf sein eigenes, wohl aber auf das Wohlergehen seiner Landsleute schaut. Er ist großer Liebhaber von Geschichten aus anderen Ländern und kann diesen, zum Leidwesen seines Staates, stundenlang lauschen. Er ist sehr beliebt und versucht, allen Ehrbegriffen seiner Shahirate gerecht zu werden.
Großwesir Kalnukabir, der politisch am meisten Taten sprechen lässt, ist der engste Vertraute des Padishahs. Er ist dank seiner Loyalität Ziel vieler Intrigen, die er aber durch auswärtige Söldner meist geschickt zu abzuwehren weiß.
Insgesamt gibt dieses Kapitel einen detaillierten Überblick über den Hofstaat, die Familie des Padishah sowie Aufgaben und Ämter.
Die Lamassu – ausgestattet mit dem Körper eines Stiers, gefiederten Schwingen und einem menschlichen Kopf – gelten seit jeher als mächtige Beschützer und Idole des Reiches. Dieses Kapitel geht detailliert auf die sagenumwobenen und schier übermächtigen Wesen ein. Pash Anar soll voller Relikte aus dieser Zeit sein und uralte Felsinschriften, Gebäude, Ruinen oder sogar magisch anmutende Oasen mit Schriftzeichen auf dem glatten Wasser beherbergen. Die Lamassu finden durch Steinmetze oder Bildhauer Einzug in die Farukanische Kunst – die wenigen noch anwesenden werden aber ob des großen Respekts gemieden.
Stätte des Wissens
Farukans Gelehrte sind legendär und überregional bekannt und geschätzt. Die farukanischen Lehrmeister sind dabei so offen, dass sie ihr Wissen breitwillig teilen und jedem zur Verfügung stellen. Ausländisches Wissen begutachten begutachten sie gerne – obgleich es kaum jemals Verwendung finden wird, da das eigene Wissen als das einzig wahre angesehen ist.
Die berühmte Lehrmeisterin Bahja Atayadoh zum Beispiel, eine Vargin mit schneeweißem Fell, war mit ihrem fliegenden Teppich in der ganzen Welt unterwegs und gilt als beste Windruferin des Landes. Sie lehrt an der Schule der Bruderschaft der Vierzig Winde und übersetzt Schriften aus anderen Ländern.
Diese berühmten Lehrmeister können für eigene Abenteuerideen sehr gut herhalten, sind sie doch ein Quell an Inspiration für selbstgeschriebene Szenarien der Spielleiter und gute Aufhänger für eben diese. Ankhat, eine Stadt mit 22.000 Einwohnern und eine der ältesten Orte Farukans, nennt die größte Sammlung an Lamassu-Schriften ihr Eigen. Abseits dieser Schriften beschäftigen sich die Gelehrten der Stadt viel mit der Tier- und Pflanzenwelt oder der Funktionsweise des Körpers, so dass das hiesige Haus aus Glas zu den wichtigsten medizinischen Akademien Farukans zählt.
Für Spieler und Spielleiter
Neben typisch farukanischen Namen und einem kleinen Abschnitt zur Namenslehre, ist dieses Kapitel auch regeltechnisch gesehen interessant. Der Gelehrte kann ab sofort als neue Ausbildung gespielt werden und ist, wie der Name sagt, ein unglaublich intelligenter Charakter. Eine spezifische Variante davon ist „Der Mondleser“, der die exakte Wissenschaft der Physik mit der prophetischen Deutung von Himmelserscheinungen als Zeichen der Götter kombiniert und somit den Einwohnern ihren (spirituellen) Weg weisen kann.
Neben Ausbildungsvarianten, Kulturmodulen und neuen Details zu Ressourcen und Schwächen gibt es auch neue Meisterschaften und Zauber. Eine gezauberte Eisbrücke beispielsweise kann die Charaktere auf einem unüberwindbaren Stück Fluss spazieren lassen, ist also durchaus von großem Nutzen.
Die Informationen für den Spielleiter umfassen Details zur Ausgestaltung von Abenteuern innerhalb Farukans, Regelmodifikationen für Karawanenreisen, erwürfelbare zufällige Ereignisse zum Beschäftigen der Spieler während Reisen oder zur Unterstützung in brenzligen Situationen und natürlich neue Kreaturen, denen die Helden auf ihren Reisen begegnen können.
Hoch interessant und hier aus offensichtlichem Grund nur kurz erwähnt seien die Geheimnisse Farukans. Diese sind für die perfekte Abenteuerplanung oder sogar als Sidequest bestens geeignet und bringen Atmosphäre an den Spieltisch. In laufende Kampagnen oder als eigenständiges Abenteuer funktionieren diese Geheimnisse bestens und sollten auf jeden Fall beachtet werden.
Erscheinungsbild
Der Band ist, vollfarbig gedruckt, mit vielen tollen Karten, Illustrationen, Stadtwappen und einer herausnehmbaren Karte mit Farukan und drei Städten, schön anzusehen. Das Papier und der Hardcover-Einband sind wertig.
Die harten Fakten:

Verlag: Uhrwerk Verlag
Autor(en): Marc Jenneßen, Lars Reißig u. a.
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Deutsch
Format: DIN A4 Hardcover
Seitenanzahl: 120 Seiten
ISBN: 978-3-95867-090-7
Preis: 29,95 EUR
Bezugsquelle: Amazon, Sphärenmeister

 
Bonus/Downloadcontent
Auf der Splittermond-Website kann man sich die Karten des Bandes kostenlos herunterladen.
Fazit
Dieser Regionalband enthält alle wichtigen Informationen, die Spielleiter und Spieler für die Erkundung dieses weitläufigen Landes benötigen. Ein über allem strahlendes Oberhaupt regiert dieses Land sehr liebevoll; mächtige Gelehrte teilen ihr Wissen mit dem Rest der Welt sehr wohlwollend; uralte Lamassu, mit Stierkörper, Flügeln und Menschenkopf versehene Wesen, gelten landesweit als Idol, Symbol oder Beschützer.
Sprich: Dieser Band steckt voller Geheimnisse, die man mit den vorliegenden, sehr umfangreichen Informationen mit einer Gruppe Pen&Paper- begeisterter Splittermondspieler entschlüsseln kann. Wer auf fernöstliches Flair steht und seine Spieler Farukan entdecken lassen möchte, kommt an diesem prall gefüllten Band nicht vorbei.

Artikelbilder: Uhrwerk Verlag, Bearbeitet von: Verena Bach
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

Farukan ist ein geheimnisvolles Land des Wissens, der uralten Traditionen und das Land der mächtigen Lamassu. Das Reich des Padishah stützt sich auf Traditionen, Weitergabe umfassenden Wissens und Stätten der Lehre, die es überall im Land zu besuchen gilt. Ein Ausflug in eine traditionsreiche, alte, aber wunderschöne Region Lorakis‘ bei Splittermond.
Das von den Lamassu vor den Drachlingen beschützte Land besitzt eine wundervolle Natur, eine Menge frei zugänglichen Wissens und etliche Geheimnisse, die darauf warten, entschlüsselt zu werden. Fernöstliches Flair trifft hier auf Stolz, gefestigte Strukturen und sonderbare Kreaturen.
Farukan – ein abwechslungsreiches Land
Farukan ist das Reich des Padishah und eine der ältesten Zivilisationen in der Welt von Splittermond. Der Regionalband gibt anfänglich einen Überblick über die Länder der Region, listet Landschaften, Klima, Wappen und Details zur Bevölkerung, bedeutende Städte und Personen auf und geht auf die Geschichte und Besonderheiten detailliert ein. Farukan birgt neben Steppen, Sümpfen und sehr fruchtbarem Ackerland auch allerlei Wälder und Gebirge. Ein Land, so abwechslungsreich wie seine Bewohner.
Diese sind sehr stolze Persönlichkeiten, blieb ihr Land doch von den Drachlingen gänzlich unberührt, da die mächtigen Lamassu, geflügelte Wächter, ihm Schutz boten. Der größte Teil der Bevölkerung besteht aus Menschen, gefolgt von Alben, Zwergen und Vargen, die aber nur einen kleinen Teil ausmachen, da sie sehr spät nach Farukan gekommen sind.
Obwohl der oben erwähnte Padishah generell als Alleinherrscher über Farukan gilt, sind die neun Shahirate Farukans autark und bestimmen ihre eigene Wirtschaft und Politik. Der oberste Herrscher spricht nur in Ausnahmefällen ein Machtwort – welches dann aber überall akzeptiert wird. Meist wird landesweit nach dem wichtigen Ehrenkodex gehandelt, der Tugenden wie Freundschaft und Ehre anspricht.
Der Padishah, sein Hofstaat und die Lamassu
Padishah Draverios IX. ist ein besonnener junger Mann, der nicht auf sein eigenes, wohl aber auf das Wohlergehen seiner Landsleute schaut. Er ist großer Liebhaber von Geschichten aus anderen Ländern und kann diesen, zum Leidwesen seines Staates, stundenlang lauschen. Er ist sehr beliebt und versucht, allen Ehrbegriffen seiner Shahirate gerecht zu werden.
Großwesir Kalnukabir, der politisch am meisten Taten sprechen lässt, ist der engste Vertraute des Padishahs. Er ist dank seiner Loyalität Ziel vieler Intrigen, die er aber durch auswärtige Söldner meist geschickt zu abzuwehren weiß.
Insgesamt gibt dieses Kapitel einen detaillierten Überblick über den Hofstaat, die Familie des Padishah sowie Aufgaben und Ämter.
Die Lamassu – ausgestattet mit dem Körper eines Stiers, gefiederten Schwingen und einem menschlichen Kopf – gelten seit jeher als mächtige Beschützer und Idole des Reiches. Dieses Kapitel geht detailliert auf die sagenumwobenen und schier übermächtigen Wesen ein. Pash Anar soll voller Relikte aus dieser Zeit sein und uralte Felsinschriften, Gebäude, Ruinen oder sogar magisch anmutende Oasen mit Schriftzeichen auf dem glatten Wasser beherbergen. Die Lamassu finden durch Steinmetze oder Bildhauer Einzug in die Farukanische Kunst – die wenigen noch anwesenden werden aber ob des großen Respekts gemieden.
Stätte des Wissens
Farukans Gelehrte sind legendär und überregional bekannt und geschätzt. Die farukanischen Lehrmeister sind dabei so offen, dass sie ihr Wissen breitwillig teilen und jedem zur Verfügung stellen. Ausländisches Wissen begutachten begutachten sie gerne – obgleich es kaum jemals Verwendung finden wird, da das eigene Wissen als das einzig wahre angesehen ist.
Die berühmte Lehrmeisterin Bahja Atayadoh zum Beispiel, eine Vargin mit schneeweißem Fell, war mit ihrem fliegenden Teppich in der ganzen Welt unterwegs und gilt als beste Windruferin des Landes. Sie lehrt an der Schule der Bruderschaft der Vierzig Winde und übersetzt Schriften aus anderen Ländern.
Diese berühmten Lehrmeister können für eigene Abenteuerideen sehr gut herhalten, sind sie doch ein Quell an Inspiration für selbstgeschriebene Szenarien der Spielleiter und gute Aufhänger für eben diese. Ankhat, eine Stadt mit 22.000 Einwohnern und eine der ältesten Orte Farukans, nennt die größte Sammlung an Lamassu-Schriften ihr Eigen. Abseits dieser Schriften beschäftigen sich die Gelehrten der Stadt viel mit der Tier- und Pflanzenwelt oder der Funktionsweise des Körpers, so dass das hiesige Haus aus Glas zu den wichtigsten medizinischen Akademien Farukans zählt.
Für Spieler und Spielleiter
Neben typisch farukanischen Namen und einem kleinen Abschnitt zur Namenslehre, ist dieses Kapitel auch regeltechnisch gesehen interessant. Der Gelehrte kann ab sofort als neue Ausbildung gespielt werden und ist, wie der Name sagt, ein unglaublich intelligenter Charakter. Eine spezifische Variante davon ist „Der Mondleser“, der die exakte Wissenschaft der Physik mit der prophetischen Deutung von Himmelserscheinungen als Zeichen der Götter kombiniert und somit den Einwohnern ihren (spirituellen) Weg weisen kann.
Neben Ausbildungsvarianten, Kulturmodulen und neuen Details zu Ressourcen und Schwächen gibt es auch neue Meisterschaften und Zauber. Eine gezauberte Eisbrücke beispielsweise kann die Charaktere auf einem unüberwindbaren Stück Fluss spazieren lassen, ist also durchaus von großem Nutzen.
Die Informationen für den Spielleiter umfassen Details zur Ausgestaltung von Abenteuern innerhalb Farukans, Regelmodifikationen für Karawanenreisen, erwürfelbare zufällige Ereignisse zum Beschäftigen der Spieler während Reisen oder zur Unterstützung in brenzligen Situationen und natürlich neue Kreaturen, denen die Helden auf ihren Reisen begegnen können.
Hoch interessant und hier aus offensichtlichem Grund nur kurz erwähnt seien die Geheimnisse Farukans. Diese sind für die perfekte Abenteuerplanung oder sogar als Sidequest bestens geeignet und bringen Atmosphäre an den Spieltisch. In laufende Kampagnen oder als eigenständiges Abenteuer funktionieren diese Geheimnisse bestens und sollten auf jeden Fall beachtet werden.
Erscheinungsbild
Der Band ist, vollfarbig gedruckt, mit vielen tollen Karten, Illustrationen, Stadtwappen und einer herausnehmbaren Karte mit Farukan und drei Städten, schön anzusehen. Das Papier und der Hardcover-Einband sind wertig.
Die harten Fakten:

Verlag: Uhrwerk Verlag
Autor(en): Marc Jenneßen, Lars Reißig u. a.
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Deutsch
Format: DIN A4 Hardcover
Seitenanzahl: 120 Seiten
ISBN: 978-3-95867-090-7
Preis: 29,95 EUR
Bezugsquelle: Amazon, Sphärenmeister

 
Bonus/Downloadcontent
Auf der Splittermond-Website kann man sich die Karten des Bandes kostenlos herunterladen.
Fazit
Dieser Regionalband enthält alle wichtigen Informationen, die Spielleiter und Spieler für die Erkundung dieses weitläufigen Landes benötigen. Ein über allem strahlendes Oberhaupt regiert dieses Land sehr liebevoll; mächtige Gelehrte teilen ihr Wissen mit dem Rest der Welt sehr wohlwollend; uralte Lamassu, mit Stierkörper, Flügeln und Menschenkopf versehene Wesen, gelten landesweit als Idol, Symbol oder Beschützer.
Sprich: Dieser Band steckt voller Geheimnisse, die man mit den vorliegenden, sehr umfangreichen Informationen mit einer Gruppe Pen&Paper- begeisterter Splittermondspieler entschlüsseln kann. Wer auf fernöstliches Flair steht und seine Spieler Farukan entdecken lassen möchte, kommt an diesem prall gefüllten Band nicht vorbei.

Artikelbilder: Uhrwerk Verlag, Bearbeitet von: Verena Bach
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Quelle: www.teilzeithelden.de Rezension: Farukan – Unter dem Pfauenthron | Fernöstliches auf Lorakis (Splittermond)

Rezension: X-Men Gold #01 – ein neuer Morgen (Marvel/Panini)

Rezension: X-Men Gold #01 – ein neuer Morgen (Marvel/Panini)
Der Krieg gegen die Inhumans ist vorbei, Medusa zerstörte das Terigen. Emma Frost hatte auch ihre Finger im Spiel und nun ist Kitty Pryde die neue Anführerin der X-Men. Ob die mittlerweile erwachsene Phaserin dem altgedienten Team eine neue und würdige Führung verpassen kann?
Mit X-Men Gold tritt ein neues Team an, den Gefahren, die die Mensch- und Mutantenheit bedrohen, entgegenzutreten. Das Team könnte ungewöhnlicher nicht sein: Old Man Logan (ja, er lebt wieder – oder nicht?), Rachel Grey-Summers, Nightcrawler, Storm, Colossus und eben jene Kitty Pryde, die damals in Days of Future Past ihre erste große Rolle bekam. Übrigens, ich rede vom Comic, nicht dem Film.
Der vorliegende Band ist die Sammelübersetzung der US-Originale X-Men Gold (2017) 1-6.
Handlung
Nach all dem Chaos, welches die Mutanten im Krieg gegen die Inhumans auslösten, ist das Vertrauen der Menschheit naturgemäß niedrig. Wen verwundert es da, dass es populistische Elemente (welch wunderbarer zeitgenössischer Bezug!) gibt, die die Mutanten endgültig ins Aus drängen wollen? An vorderster Front steht hier Lydia Nance – die Sprecherin und Leiterin der Heritage-Initiative. Diese Frau, die Mutanten als schuldig für nahezu alle Belange brandmarkt, wird noch von Bedeutung in folgenden Ausgaben sein.
Der „Fact“-Channel
Tatsächlich kommt es, wie zu erwarten war, zu Übergriffen auf die menschliche Bevölkerung und die X-Men wollen wieder in ihre alte Rolle schlüpfen, Helfer und Beschützer zu sein. Auch wenn sie im Auftrag erfolgreich sind, wird ihnen von den Betroffenen nur Feindschaft entgegengebracht. Was für ein frustrierendes Erlebnis aus der Warte der Helden! Dennoch wirken die Worte der neuen Anführerin und auch der Pragmatismus von Uns-Aller-Liebling-Logan wahre Wunder.
Der Sammelband bietet zwei Geschichten, von denen jede wie ein Auftakt zu Größerem wirkt. In der ersten Geschichte treffen die X-Men auf die „Bruderschaft der bösen Mutanten“ (und machen sich zu Recht lustig über den Namen). In der zweiten Episode muss Gambit ein unangenehmes Zusammentreffen mit einer KI und replizierenden Naniten überstehen und ruft die X-Men zu Hilfe. Wenn wir nun noch als kleinen Hinweis bekannt geben, dass die KI mit der Familie Trask zu tun hat, kratzen wir nah am Spoiler.
Beiden Geschichten ist gemein, dass die Helden in gewohnter X-Men-Manier in Überlebensgröße gegen Gefahren antreten. Besonders die zweite Geschichte ist davon getragen und zeigt einige Akteure des Marvel-Universums, die sonst nur am Rande der X-Men agieren oder eher in andere Serien gehören.
Furios? Ja! Extrem? Ja! Ungewöhnlich, bunt und am Rande dessen, was die Wahrnehmung erträgt? Ja! Aber würden wir es anders wollen?
Charaktere
Naturgemäß liegt der Fokus auf der neuen Hauptriege der X-Men. Ob nun Romanze oder Pragmatismus – jede der neuen Hauptrollen bekommt ihre Zeit, wobei jedoch Kitty und Logan deutlich im Vordergrund stehen.
Andere treten eher in den Hintergrund oder überzeugen durch knallharte Action. Interessant ist auch, dass einige Mutanten neue Kräfte zeigen.
Trotz aller Heldentaten sind Menschen zurückhaltend
Viel mehr lässt sich jedoch zu diesem Zeitpunkt nicht sagen, leider. Interessant wird die Partnerwahl von Kitty sein, die schon mit so schillernden Gestalten wie Peter Quill zusammen war. Von großer Bedeutung ist auch Rachel Grey-Summers. Die Tochter von Cyclops und Jean Grey aus der oben genannten Parallelzeiten-Geschichte Days of Future Past wird in die Fußstapfen ihrer Mutter treten, jedoch offenbar ohne die gefährlichen Nebenwirkungen der Phoenix-Force. Marc Guggenheim baut hier auf jeden Fall ein interessantes und erfolgsversprechendes Szenario auf.
Zeichenstil
Beide Episoden unterscheiden sich maßgeblich durch den Zeichenstil. Während die erste von R. B. Silva gezeichnet wurde und mit vielen Details wie auch starken Kontrasten aufwarten kann, ist die zweite Episode rund um das Erbe der Trask-Familie von einfachen Formen und überdeutlichen Panels durch Ardian Syaf charakterisiert.
Das bedeutet nun nicht, dass der eine Zeichenstil besser oder der andere schlechter wäre. Uns hat vor allem jedoch Silva überzeugt. Hier werden die Details stärker betont, die perspektivische Tiefe ist höher. Schlichtweg ist die Ikonografie stärker, was die Panels einprägsamer macht. Ardian Syaf hat zudem seine eigene negative Vergangenheit und arbeitet nun nicht mehr für Marvel.
Erscheinungsbild
Was soll man groß über die Qualität der Publikationen des deutschen Platzhirsches sagen? Farben und Kontraste sind stark, die Haptik ist gut, das plastifizierte Cover sorgt für Resistenz. Gewohnte Qualität also in allen Belangen.
Die harten Fakten:

Verlag: Panini Comics
Autor(en): Marc Guggenheim
Zeichner(in): R.B. Silva, Ardian Syaf
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Deutsch
Format: Softcover, broschiert
Seitenanzahl: 140
Preis: 16,99 EUR
Bezugsquelle: Amazon, Panini Comics

 
Bonus/Downloadcontent
Wie üblich finden sich die US-Original-Cover auszugsweise im Comic. Ebenso werden wertvolle oder auch interessante Zusatzinformationen zu Charakteren, Zeichnern oder Autoren in Textkästen zu Anfang und Ende des Bandes geliefert.
Fazit
X-Men Gold #01 macht einfach Spaß! Die ungewöhnliche Truppe aus verschiedenen Zeitsträngen und Welten, welche so nur nach dem letzten Battleworld-Event möglich ist, wirkt frisch und unverbraucht.
Das Zusammenspiel der in diesem Band als Hauptakteure auftretenden Kitty Pryde, Logan, Colossus und Rachel Grey-Summers wirft einige Schatten voraus auf das, was noch kommen wird, wie aufmerksame Leser der US-Versionen bereits wissen.
Beide hier zusammengefassten Handlungsbögen stellen die Mutanten wie gewohnt in Überlebensgröße dar – und halten dabei sogar mit Populismus einen Bezug zur aktuellen Welt. Die versteckten Botschaften des Zeichners Ardian Syaf geben einen bitteren Beigeschmack ab, aber dafür wurde der Zeichner auch bereits von Marvel gekündigt.
In Summe können der Zeichenstil, wie auch die generelle Produktqualität, überzeugen und machen neugierig auf kommende Veröffentlichungen.

Mit Tendenz nach Oben
Artikelbild: Panini Comics, Bearbeitung: Verena Bach
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

Der Krieg gegen die Inhumans ist vorbei, Medusa zerstörte das Terigen. Emma Frost hatte auch ihre Finger im Spiel und nun ist Kitty Pryde die neue Anführerin der X-Men. Ob die mittlerweile erwachsene Phaserin dem altgedienten Team eine neue und würdige Führung verpassen kann?
Mit X-Men Gold tritt ein neues Team an, den Gefahren, die die Mensch- und Mutantenheit bedrohen, entgegenzutreten. Das Team könnte ungewöhnlicher nicht sein: Old Man Logan (ja, er lebt wieder – oder nicht?), Rachel Grey-Summers, Nightcrawler, Storm, Colossus und eben jene Kitty Pryde, die damals in Days of Future Past ihre erste große Rolle bekam. Übrigens, ich rede vom Comic, nicht dem Film.
Der vorliegende Band ist die Sammelübersetzung der US-Originale X-Men Gold (2017) 1-6.
Handlung
Nach all dem Chaos, welches die Mutanten im Krieg gegen die Inhumans auslösten, ist das Vertrauen der Menschheit naturgemäß niedrig. Wen verwundert es da, dass es populistische Elemente (welch wunderbarer zeitgenössischer Bezug!) gibt, die die Mutanten endgültig ins Aus drängen wollen? An vorderster Front steht hier Lydia Nance – die Sprecherin und Leiterin der Heritage-Initiative. Diese Frau, die Mutanten als schuldig für nahezu alle Belange brandmarkt, wird noch von Bedeutung in folgenden Ausgaben sein.
Der „Fact“-Channel
Tatsächlich kommt es, wie zu erwarten war, zu Übergriffen auf die menschliche Bevölkerung und die X-Men wollen wieder in ihre alte Rolle schlüpfen, Helfer und Beschützer zu sein. Auch wenn sie im Auftrag erfolgreich sind, wird ihnen von den Betroffenen nur Feindschaft entgegengebracht. Was für ein frustrierendes Erlebnis aus der Warte der Helden! Dennoch wirken die Worte der neuen Anführerin und auch der Pragmatismus von Uns-Aller-Liebling-Logan wahre Wunder.
Der Sammelband bietet zwei Geschichten, von denen jede wie ein Auftakt zu Größerem wirkt. In der ersten Geschichte treffen die X-Men auf die „Bruderschaft der bösen Mutanten“ (und machen sich zu Recht lustig über den Namen). In der zweiten Episode muss Gambit ein unangenehmes Zusammentreffen mit einer KI und replizierenden Naniten überstehen und ruft die X-Men zu Hilfe. Wenn wir nun noch als kleinen Hinweis bekannt geben, dass die KI mit der Familie Trask zu tun hat, kratzen wir nah am Spoiler.
Beiden Geschichten ist gemein, dass die Helden in gewohnter X-Men-Manier in Überlebensgröße gegen Gefahren antreten. Besonders die zweite Geschichte ist davon getragen und zeigt einige Akteure des Marvel-Universums, die sonst nur am Rande der X-Men agieren oder eher in andere Serien gehören.
Furios? Ja! Extrem? Ja! Ungewöhnlich, bunt und am Rande dessen, was die Wahrnehmung erträgt? Ja! Aber würden wir es anders wollen?
Charaktere
Naturgemäß liegt der Fokus auf der neuen Hauptriege der X-Men. Ob nun Romanze oder Pragmatismus – jede der neuen Hauptrollen bekommt ihre Zeit, wobei jedoch Kitty und Logan deutlich im Vordergrund stehen.
Andere treten eher in den Hintergrund oder überzeugen durch knallharte Action. Interessant ist auch, dass einige Mutanten neue Kräfte zeigen.
Trotz aller Heldentaten sind Menschen zurückhaltend
Viel mehr lässt sich jedoch zu diesem Zeitpunkt nicht sagen, leider. Interessant wird die Partnerwahl von Kitty sein, die schon mit so schillernden Gestalten wie Peter Quill zusammen war. Von großer Bedeutung ist auch Rachel Grey-Summers. Die Tochter von Cyclops und Jean Grey aus der oben genannten Parallelzeiten-Geschichte Days of Future Past wird in die Fußstapfen ihrer Mutter treten, jedoch offenbar ohne die gefährlichen Nebenwirkungen der Phoenix-Force. Marc Guggenheim baut hier auf jeden Fall ein interessantes und erfolgsversprechendes Szenario auf.
Zeichenstil
Beide Episoden unterscheiden sich maßgeblich durch den Zeichenstil. Während die erste von R. B. Silva gezeichnet wurde und mit vielen Details wie auch starken Kontrasten aufwarten kann, ist die zweite Episode rund um das Erbe der Trask-Familie von einfachen Formen und überdeutlichen Panels durch Ardian Syaf charakterisiert.
Das bedeutet nun nicht, dass der eine Zeichenstil besser oder der andere schlechter wäre. Uns hat vor allem jedoch Silva überzeugt. Hier werden die Details stärker betont, die perspektivische Tiefe ist höher. Schlichtweg ist die Ikonografie stärker, was die Panels einprägsamer macht. Ardian Syaf hat zudem seine eigene negative Vergangenheit und arbeitet nun nicht mehr für Marvel.
Erscheinungsbild
Was soll man groß über die Qualität der Publikationen des deutschen Platzhirsches sagen? Farben und Kontraste sind stark, die Haptik ist gut, das plastifizierte Cover sorgt für Resistenz. Gewohnte Qualität also in allen Belangen.
Die harten Fakten:

Verlag: Panini Comics
Autor(en): Marc Guggenheim
Zeichner(in): R.B. Silva, Ardian Syaf
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Deutsch
Format: Softcover, broschiert
Seitenanzahl: 140
Preis: 16,99 EUR
Bezugsquelle: Amazon, Panini Comics

 
Bonus/Downloadcontent
Wie üblich finden sich die US-Original-Cover auszugsweise im Comic. Ebenso werden wertvolle oder auch interessante Zusatzinformationen zu Charakteren, Zeichnern oder Autoren in Textkästen zu Anfang und Ende des Bandes geliefert.
Fazit
X-Men Gold #01 macht einfach Spaß! Die ungewöhnliche Truppe aus verschiedenen Zeitsträngen und Welten, welche so nur nach dem letzten Battleworld-Event möglich ist, wirkt frisch und unverbraucht.
Das Zusammenspiel der in diesem Band als Hauptakteure auftretenden Kitty Pryde, Logan, Colossus und Rachel Grey-Summers wirft einige Schatten voraus auf das, was noch kommen wird, wie aufmerksame Leser der US-Versionen bereits wissen.
Beide hier zusammengefassten Handlungsbögen stellen die Mutanten wie gewohnt in Überlebensgröße dar – und halten dabei sogar mit Populismus einen Bezug zur aktuellen Welt. Die versteckten Botschaften des Zeichners Ardian Syaf geben einen bitteren Beigeschmack ab, aber dafür wurde der Zeichner auch bereits von Marvel gekündigt.
In Summe können der Zeichenstil, wie auch die generelle Produktqualität, überzeugen und machen neugierig auf kommende Veröffentlichungen.

Mit Tendenz nach Oben
Artikelbild: Panini Comics, Bearbeitung: Verena Bach
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

Quelle: www.teilzeithelden.de Rezension: X-Men Gold #01 – ein neuer Morgen (Marvel/Panini)

Ersteindruck: Feng Shui 2 – Kung-Fu Kicks durch Raum und Zeit (Atlas Games)

Ersteindruck: Feng Shui 2 – Kung-Fu Kicks durch Raum und Zeit (Atlas Games)
Vorweg: Nein, es geht bei Feng Shui nicht um die allseits bekannte daoistische Harmonielehre aus China. Vielmehr wirft euch Feng Shui hinein in das wilde Leben in einem 80er Actionfilm. Also holt die Nunchucks raus, es ist Zeit, ein paar Bösewichten in den Hintern zu treten.
Ach was waren die 70er, 80er und 90er für Zeiten für Actionfans. Nicht nur, dass grandiose Schauspieler wie Jean-Claude van Damme, Sylvester Stallone und Bruce Lee auf der Leinwand zu sehen waren, diese Zeit brachte uns auch Filmperlen wie Stirb Langsam, Rocky und Terminator. Unzählige Male versuchte man als Kind, seinen großen Idolen nachzueifern und trat dabei aus Versehen den Fernseher vom Schrank des elterlichen Wohnzimmers. Heutzutage kann man sich zum Glück einfach seine Freunde schnappen und ganz in Ruhe mit Feng Shui 2 am Spieltisch dieses Gefühl zurückholen. Natürlich inklusive Zeitreisen und Cyborg-Affen.
Die Spielwelt
In der Welt von Feng Shui 2 herrscht Krieg! Kein Krieg zwischen Nationen um endliche Ressourcen oder Land, sondern ein Krieg zwischen mysteriösen Organisationen, die um die Kontrolle mystischer Orte konkurrieren. Denn nur wer Orte kontrolliert, in denen das magische Element Chi besonders stark ist, kann den Lauf der Zeit zu seinen Gunsten wenden. Denn zu allem Überfluss muss man sich als Spieler nicht nur mit Bösewichten aus der eigenen Zeit herumschlagen, sondern auch noch mit zeitreisenden Zauberern, Cyborg-Affen oder Halbgöttern. Denn das Gefüge der Zeit ist in Feng Shui 2 löchrig wie ein Schweizer Käse.
Als Hauptschauplatz für Feng Shui 2 dienen asiatische Großstädte der heutigen Zeit bzw. der 80er/90er. Hier fühlt sich das System an wie ein typischer fernöstlicher Kung-Fu Film wie z.B. City Hunter oder Todesgrüße aus Shanghai. Allerdings gibt es geheime Portale in eine mysteriöse Zwischenwelt, die sogenannte Netherworld. Durch diese Netherworld lassen sich die Grenzen der Zeit einfach durchschreiten. So gibt es einige stabile Routen, die in das antike China des 7. Jahrhunderts, die Kolonialzeit des Jahres 1850 und in die verstrahlte und lebensfeindliche Zukunft des Jahres 2074 führen, in der Cyborg-Affen um die Vorherrschaft über die letzten verbleibenden Ressourcen der Erde kämpfen. Zugegeben, das klingt alles erstmal völlig bescheuert und wenn man eh schon die Filmlogik von Zeitreisen hinterfragt, wird man auch mit Feng Shui 2 keinen Spaß haben. Das Grundregelwerk erzählt die ganzen Verstrickungen der einzelnen Zeitepochen mit den jeweils vorherrschenden Fraktionen und deren Fortschritt im Chi-Krieg so spannend, dass man sofort Lust bekommt, an diesem furiosen Blödsinn teilzunehmen. Fans von Trashfilmen werden sofort auf ihre Kosten kommen. Außerdem bietet das Spiel durch den Aspekt der Zeitreisen ein enormes Potenzial an Abenteuern. Wollt ihr diesmal als Cops einen Drogenring im Hong Kong des Jahres 1993 aufmischen, die Herrschaft der Briten im Jahr 1850 durch Sabotage anfechten oder doch lieber versuchen, die beiden Fraktionen der Cyborg-Affen in der Zukunft gegeneinander auszuspielen? Vielleicht wollt ihr auch einfach eigene Zeitlinien aufmachen und versuchen, den 1. Weltkrieg zu verhindern? Ganz egal, was ihr tun wollt, es wird mit Feng Shui 2 auf jeden Fall episch!
Glücklicherweise findet ihr zum Hintergrund der Spielwelt von Feng Shui 2 im Regelwerk jede Menge Hintergrundinformationen über die einzelnen Epochen und die verschiedenen Gruppierungen, die im Chi-Krieg gegeneinander kämpfen. Außerdem bekommt man praktischerweise auch direkt eine Einführung in die Lehre hinter Feng Shui und warum genau dies so wichtig in der Welt und für den Chi-Fluss ist.
Die Regeln
Die Regelmechaniken hinter Feng Shui 2 sind einfach gehalten. Jeder Spieler wirft bei einer Probe zwei sechsseitige Würfel (idealerweise mit unterschiedlichen Farben). Ein Würfel steht für negative Einflüsse und der andere für positive Einflüsse. Nun zieht man den negativen Wert vom positiven Wert ab, addiert das Ergebnis zu seinem Fertigkeitswert und vergleicht das Ganze mit der Schwierigkeit der Probe. Ist das Ergebnis höher als die Schwierigkeit, gilt die Probe als Erfolg. Würfelt man eine Sechs auf einem der beiden Würfel, so „explodiert“ dieser. Dies bedeutet, dass man den Würfel noch einmal würfelt und das Ergebnis zu der ursprünglichen Sechs hinzuzählt. Sollte man soviel Glück/Pech haben, zwei Sechsen zu würfeln, könnte es entweder sehr gut oder sehr schlecht ausgehen. Je nachdem, ob die Probe mit dem nachfolgenden Wurf geschafft oder nicht geschafft wird, passiert dann entweder etwas extrem Gutes oder etwas extrem Schlechtes.
Eine kleine Besonderheit in Kämpfen ist die Art und Weise, wie die Reihenfolge der Spieleraktionen in den Kämpfen abgehandelt wird. Am ehesten lässt sich dies wohl mit dem Kampfsystem von Splittermond vergleichen. Hat man seine Initiative ausgewürfelt, beginnt der Spieler mit der höchsten Initiative. Die Initiativen-Schritte werden hierbei Shots genannt. Die Runde beginnt in dem Shot in Höhe der höchsten Initiative und wird dann absteigend bis Shot 1 abgehandelt. Ist ein Spieler an der Reihe, kann er Aktionen ausführen. Diese muss er allerdings je nach Komplexität in Shots „bezahlen“. Startet ein Spieler z.B. in Shot 15 und er führt eine Aktion aus, die ihn drei Shots kostet, so ist er als nächstes im Shot Nummer 12 an der Reihe. So verlässt man sich also nicht nur auf seinen Initiativwurf, sondern muss auch seine Aktionen taktisch genau planen. Dies ist am Anfang etwas unübersichtlich, mit dem im Grundregelwerk abgebildeten Board und entsprechenden Token kann man sich aber schnell an das System gewöhnen. Ansonsten sind die Kämpfe allerdings sehr dynamisch und bieten genug Möglichkeiten für epische Aktionen.
Charaktererschaffung
Die Charaktererschaffung ist zwar angenehm unkompliziert, sie ist aber für echte Rollenspieler wahrscheinlich auch das größte Manko an Feng Shui 2. Dies liegt vor allem an den mangelnden Anpassungsmöglichkeiten. Aber der Reihe nach.
Um einen Charakter in Feng Shui 2 zu erstellen, wählt man sich einen der ca. 30 Archetypen aus. Diese bieten eine Vielzahl unterschiedlicher Charaktertypen, vom Kung-Fu Meister über magische Polizisten und Stuntfahrer bis zu eher seltsamen Erscheinungen wie etwa Tiermenschen, Geistern oder natürlich Cyborgs und Mutanten. Kleine Symbole zeigen hier praktischerweise, in welchen Zeitepochen die jeweiligen Archetypen vorkommen. Dies heißt natürlich nicht, dass man diese nur in diesen Epochen spielen kann. Zusätzlich verfügt jeder Archetyp über die entsprechenden Skills wie z.B. Umgang mit Waffen, Willenskraft etc. und über Spezialfertigkeiten, die bei Feng Shui 2 „Schticks“ genannt werden. Diese Schticks stellen klassenspezifische Sonderfertigkeiten wie z.B. Kampfmanöver oder Sonderaktionen dar. Hiervon lassen sich ein paar bei der Erstellung des Charakters oder beim Level Up austauschen. Das war es leider auch schon mit den eigenen Anpassungen. Natürlich kann man Statur, Hintergrund etc. auch selbst auswählen, was aber z.B. die Startfertigkeiten angeht, sind die Archetypen fest und nicht weiter anpassbar. Dies ist extrem schade. Zwar bieten die Archetypen genug Abwechslung, aber ein bisschen mehr Anpassbarkeit der einzelnen Charaktere hätte es schon geben können. Natürlich kann man als Spielleiter auch einfach eigene Archetypen aus den Schticks und Fertigkeiten erstellen, dafür gibt es aber im Grundregelwerk keine Hilfen, an denen man sich orientieren kann und laut der Autoren ist dies auch nicht vorgesehen gewesen. Da hätte man durchaus zumindest einmal eine kleine Anleitung mitgeben können, wie man eigene Archetypen entwickelt. Für Einsteiger ist die Charaktererstellung allerdings ein absoluter Segen. Man kommt sofort rein, Fans von Actionfilmen werden sofort etwas mit den einzelnen Archetypen anzufangen wissen.
Ansonsten wird bei der Charaktererstellung absichtlich auch vieles offen gelassen, damit Spieler und Spielleiter gemeinsam z.B. über Startausrüstung etc. entscheiden können. Das ist auch gut so, denn allgemein setzt Feng Shui 2 wenig Grenzen. Euer Charakter hat ein Fahrzeug mit eingebauter Minigun? Warum nicht! Schließlich befinden wir uns in einem Actionfilm.

Erscheinungsbild
Das Grundregelwerk von Feng Shui 2 ist ein absoluter Hingucker! Das merkt man nicht nur an dem wundervoll bunten Hardcover-Einband, sondern auch an jeder Menge hochwertiger und thematisch absolut passender Illustrationen. Auch wenn der Schriftgrad auf manchen Seiten etwas klein ist, so ist der Rest des Regelwerks durch eine gute Aufteilung wunderbar lesbar. Ich muss außerdem zugeben, dass ich wahrscheinlich noch nie ein Regelwerk so verschlungen habe, wie dieses. Das liegt vor allem an den grandiosen Texten, die den schwierigen Spagat zwischen Information und Unterhaltung schaffen. Dabei merkt man jedem Wort an, dass die Autoren ihr eigenes Regelwerk nicht so ernst nehmen und das passt wunderbar zu dem eh eher trashigen Setting. Die Regeln werden zudem mit passenden Beispielen unterstützt und außerdem gibt es jede Menge Hintergrundinformationen zu der Welt von Feng Shui. So muss ein Regelwerk geschrieben sein!
Auch die Qualität des Drucks und der Bindung ist wunderbar, allerdings kommt dies auch mit einem entsprechenden Preis. Mit rund 60 EUR ist das Regelwerk relativ teuer, allerdings ist das Regelwerk mit 350 Seiten auch entsprechend umfangreich.
Die harten Fakten:

Verlag: Atlas Games
Autor(en): Robin D. Laws
Erscheinungsjahr: 2015
Sprache: Englisch
Format: A4, Hardcover
Seitenanzahl: 352
ISBN: 978-1589781528
Preis: 59,99 EUR (Hardcover), 19,95 USD (PDF)
Bezugsquelle: Amazon, DriveThruRPG. Sphärenmeister

 
Fazit
Ich gebe es ohne zu zögern zu: Ich liebe Feng Shui 2! Das Grundregelwerk ist für mich die perfekte Mischung aus einem einfachen, aber dennoch interessanten Regelsystem und einem einzigartigen und spannenden Setting. Da sehe ich gern über die etwas zu simple Charaktererstellung hinweg. Natürlich muss man Bock haben auf das eher trashige Setting, wenn man es aber schafft, eine Gruppe von Freunden mit Lust an dem Setting an einem Tisch zu versammeln, dann wird man unglaublich lustige und coole gemeinsame Abende erleben.
Auch für neue Spieler ist Feng Shui 2 ein super Einstieg in das Tischrollenspiel, denn Anfänger kommen sehr schnell in das Regelsystem hinein und die Archetypen machen den Start extrem einfach. Wer schon ein paar Actionfilme gesehen hat, wird sofort auch mit den Archetypen zurechtkommen und sich schnell einen eigenen Helden erstellen können.
Auch wenn man nur das Regelwerk hat und vielleicht noch keine passende Gruppe findet, das reine Lesen des Regelwerks macht schon extrem viel Spaß. Ich habe noch nie ein Regelwerk so schnell verschlungen wie dieses. Hier kann man nur den Hut vor Robin D. Laws ziehen, der es tatsächlich geschafft hat, ein Regelwerk unterhaltsam zu schreiben. Dies ist heutzutage lange nicht Standard.
Wenn ihr also Fans von Actionfilmen seid und Bock auf Tischrollenspiel habt, dann gebt Feng Shui 2 eine Chance. Ihr werdet es nicht bereuen!

Artikelbilder: Atlas Games
Dieses Produkt wurde privat finanziert.
 

Vorweg: Nein, es geht bei Feng Shui nicht um die allseits bekannte daoistische Harmonielehre aus China. Vielmehr wirft euch Feng Shui hinein in das wilde Leben in einem 80er Actionfilm. Also holt die Nunchucks raus, es ist Zeit, ein paar Bösewichten in den Hintern zu treten.
Ach was waren die 70er, 80er und 90er für Zeiten für Actionfans. Nicht nur, dass grandiose Schauspieler wie Jean-Claude van Damme, Sylvester Stallone und Bruce Lee auf der Leinwand zu sehen waren, diese Zeit brachte uns auch Filmperlen wie Stirb Langsam, Rocky und Terminator. Unzählige Male versuchte man als Kind, seinen großen Idolen nachzueifern und trat dabei aus Versehen den Fernseher vom Schrank des elterlichen Wohnzimmers. Heutzutage kann man sich zum Glück einfach seine Freunde schnappen und ganz in Ruhe mit Feng Shui 2 am Spieltisch dieses Gefühl zurückholen. Natürlich inklusive Zeitreisen und Cyborg-Affen.
Die Spielwelt
In der Welt von Feng Shui 2 herrscht Krieg! Kein Krieg zwischen Nationen um endliche Ressourcen oder Land, sondern ein Krieg zwischen mysteriösen Organisationen, die um die Kontrolle mystischer Orte konkurrieren. Denn nur wer Orte kontrolliert, in denen das magische Element Chi besonders stark ist, kann den Lauf der Zeit zu seinen Gunsten wenden. Denn zu allem Überfluss muss man sich als Spieler nicht nur mit Bösewichten aus der eigenen Zeit herumschlagen, sondern auch noch mit zeitreisenden Zauberern, Cyborg-Affen oder Halbgöttern. Denn das Gefüge der Zeit ist in Feng Shui 2 löchrig wie ein Schweizer Käse.
Als Hauptschauplatz für Feng Shui 2 dienen asiatische Großstädte der heutigen Zeit bzw. der 80er/90er. Hier fühlt sich das System an wie ein typischer fernöstlicher Kung-Fu Film wie z.B. City Hunter oder Todesgrüße aus Shanghai. Allerdings gibt es geheime Portale in eine mysteriöse Zwischenwelt, die sogenannte Netherworld. Durch diese Netherworld lassen sich die Grenzen der Zeit einfach durchschreiten. So gibt es einige stabile Routen, die in das antike China des 7. Jahrhunderts, die Kolonialzeit des Jahres 1850 und in die verstrahlte und lebensfeindliche Zukunft des Jahres 2074 führen, in der Cyborg-Affen um die Vorherrschaft über die letzten verbleibenden Ressourcen der Erde kämpfen. Zugegeben, das klingt alles erstmal völlig bescheuert und wenn man eh schon die Filmlogik von Zeitreisen hinterfragt, wird man auch mit Feng Shui 2 keinen Spaß haben. Das Grundregelwerk erzählt die ganzen Verstrickungen der einzelnen Zeitepochen mit den jeweils vorherrschenden Fraktionen und deren Fortschritt im Chi-Krieg so spannend, dass man sofort Lust bekommt, an diesem furiosen Blödsinn teilzunehmen. Fans von Trashfilmen werden sofort auf ihre Kosten kommen. Außerdem bietet das Spiel durch den Aspekt der Zeitreisen ein enormes Potenzial an Abenteuern. Wollt ihr diesmal als Cops einen Drogenring im Hong Kong des Jahres 1993 aufmischen, die Herrschaft der Briten im Jahr 1850 durch Sabotage anfechten oder doch lieber versuchen, die beiden Fraktionen der Cyborg-Affen in der Zukunft gegeneinander auszuspielen? Vielleicht wollt ihr auch einfach eigene Zeitlinien aufmachen und versuchen, den 1. Weltkrieg zu verhindern? Ganz egal, was ihr tun wollt, es wird mit Feng Shui 2 auf jeden Fall episch!
Glücklicherweise findet ihr zum Hintergrund der Spielwelt von Feng Shui 2 im Regelwerk jede Menge Hintergrundinformationen über die einzelnen Epochen und die verschiedenen Gruppierungen, die im Chi-Krieg gegeneinander kämpfen. Außerdem bekommt man praktischerweise auch direkt eine Einführung in die Lehre hinter Feng Shui und warum genau dies so wichtig in der Welt und für den Chi-Fluss ist.
Die Regeln
Die Regelmechaniken hinter Feng Shui 2 sind einfach gehalten. Jeder Spieler wirft bei einer Probe zwei sechsseitige Würfel (idealerweise mit unterschiedlichen Farben). Ein Würfel steht für negative Einflüsse und der andere für positive Einflüsse. Nun zieht man den negativen Wert vom positiven Wert ab, addiert das Ergebnis zu seinem Fertigkeitswert und vergleicht das Ganze mit der Schwierigkeit der Probe. Ist das Ergebnis höher als die Schwierigkeit, gilt die Probe als Erfolg. Würfelt man eine Sechs auf einem der beiden Würfel, so „explodiert“ dieser. Dies bedeutet, dass man den Würfel noch einmal würfelt und das Ergebnis zu der ursprünglichen Sechs hinzuzählt. Sollte man soviel Glück/Pech haben, zwei Sechsen zu würfeln, könnte es entweder sehr gut oder sehr schlecht ausgehen. Je nachdem, ob die Probe mit dem nachfolgenden Wurf geschafft oder nicht geschafft wird, passiert dann entweder etwas extrem Gutes oder etwas extrem Schlechtes.
Eine kleine Besonderheit in Kämpfen ist die Art und Weise, wie die Reihenfolge der Spieleraktionen in den Kämpfen abgehandelt wird. Am ehesten lässt sich dies wohl mit dem Kampfsystem von Splittermond vergleichen. Hat man seine Initiative ausgewürfelt, beginnt der Spieler mit der höchsten Initiative. Die Initiativen-Schritte werden hierbei Shots genannt. Die Runde beginnt in dem Shot in Höhe der höchsten Initiative und wird dann absteigend bis Shot 1 abgehandelt. Ist ein Spieler an der Reihe, kann er Aktionen ausführen. Diese muss er allerdings je nach Komplexität in Shots „bezahlen“. Startet ein Spieler z.B. in Shot 15 und er führt eine Aktion aus, die ihn drei Shots kostet, so ist er als nächstes im Shot Nummer 12 an der Reihe. So verlässt man sich also nicht nur auf seinen Initiativwurf, sondern muss auch seine Aktionen taktisch genau planen. Dies ist am Anfang etwas unübersichtlich, mit dem im Grundregelwerk abgebildeten Board und entsprechenden Token kann man sich aber schnell an das System gewöhnen. Ansonsten sind die Kämpfe allerdings sehr dynamisch und bieten genug Möglichkeiten für epische Aktionen.
Charaktererschaffung
Die Charaktererschaffung ist zwar angenehm unkompliziert, sie ist aber für echte Rollenspieler wahrscheinlich auch das größte Manko an Feng Shui 2. Dies liegt vor allem an den mangelnden Anpassungsmöglichkeiten. Aber der Reihe nach.
Um einen Charakter in Feng Shui 2 zu erstellen, wählt man sich einen der ca. 30 Archetypen aus. Diese bieten eine Vielzahl unterschiedlicher Charaktertypen, vom Kung-Fu Meister über magische Polizisten und Stuntfahrer bis zu eher seltsamen Erscheinungen wie etwa Tiermenschen, Geistern oder natürlich Cyborgs und Mutanten. Kleine Symbole zeigen hier praktischerweise, in welchen Zeitepochen die jeweiligen Archetypen vorkommen. Dies heißt natürlich nicht, dass man diese nur in diesen Epochen spielen kann. Zusätzlich verfügt jeder Archetyp über die entsprechenden Skills wie z.B. Umgang mit Waffen, Willenskraft etc. und über Spezialfertigkeiten, die bei Feng Shui 2 „Schticks“ genannt werden. Diese Schticks stellen klassenspezifische Sonderfertigkeiten wie z.B. Kampfmanöver oder Sonderaktionen dar. Hiervon lassen sich ein paar bei der Erstellung des Charakters oder beim Level Up austauschen. Das war es leider auch schon mit den eigenen Anpassungen. Natürlich kann man Statur, Hintergrund etc. auch selbst auswählen, was aber z.B. die Startfertigkeiten angeht, sind die Archetypen fest und nicht weiter anpassbar. Dies ist extrem schade. Zwar bieten die Archetypen genug Abwechslung, aber ein bisschen mehr Anpassbarkeit der einzelnen Charaktere hätte es schon geben können. Natürlich kann man als Spielleiter auch einfach eigene Archetypen aus den Schticks und Fertigkeiten erstellen, dafür gibt es aber im Grundregelwerk keine Hilfen, an denen man sich orientieren kann und laut der Autoren ist dies auch nicht vorgesehen gewesen. Da hätte man durchaus zumindest einmal eine kleine Anleitung mitgeben können, wie man eigene Archetypen entwickelt. Für Einsteiger ist die Charaktererstellung allerdings ein absoluter Segen. Man kommt sofort rein, Fans von Actionfilmen werden sofort etwas mit den einzelnen Archetypen anzufangen wissen.
Ansonsten wird bei der Charaktererstellung absichtlich auch vieles offen gelassen, damit Spieler und Spielleiter gemeinsam z.B. über Startausrüstung etc. entscheiden können. Das ist auch gut so, denn allgemein setzt Feng Shui 2 wenig Grenzen. Euer Charakter hat ein Fahrzeug mit eingebauter Minigun? Warum nicht! Schließlich befinden wir uns in einem Actionfilm.

Erscheinungsbild
Das Grundregelwerk von Feng Shui 2 ist ein absoluter Hingucker! Das merkt man nicht nur an dem wundervoll bunten Hardcover-Einband, sondern auch an jeder Menge hochwertiger und thematisch absolut passender Illustrationen. Auch wenn der Schriftgrad auf manchen Seiten etwas klein ist, so ist der Rest des Regelwerks durch eine gute Aufteilung wunderbar lesbar. Ich muss außerdem zugeben, dass ich wahrscheinlich noch nie ein Regelwerk so verschlungen habe, wie dieses. Das liegt vor allem an den grandiosen Texten, die den schwierigen Spagat zwischen Information und Unterhaltung schaffen. Dabei merkt man jedem Wort an, dass die Autoren ihr eigenes Regelwerk nicht so ernst nehmen und das passt wunderbar zu dem eh eher trashigen Setting. Die Regeln werden zudem mit passenden Beispielen unterstützt und außerdem gibt es jede Menge Hintergrundinformationen zu der Welt von Feng Shui. So muss ein Regelwerk geschrieben sein!
Auch die Qualität des Drucks und der Bindung ist wunderbar, allerdings kommt dies auch mit einem entsprechenden Preis. Mit rund 60 EUR ist das Regelwerk relativ teuer, allerdings ist das Regelwerk mit 350 Seiten auch entsprechend umfangreich.
Die harten Fakten:

Verlag: Atlas Games
Autor(en): Robin D. Laws
Erscheinungsjahr: 2015
Sprache: Englisch
Format: A4, Hardcover
Seitenanzahl: 352
ISBN: 978-1589781528
Preis: 59,99 EUR (Hardcover), 19,95 USD (PDF)
Bezugsquelle: Amazon, DriveThruRPG. Sphärenmeister

 
Fazit
Ich gebe es ohne zu zögern zu: Ich liebe Feng Shui 2! Das Grundregelwerk ist für mich die perfekte Mischung aus einem einfachen, aber dennoch interessanten Regelsystem und einem einzigartigen und spannenden Setting. Da sehe ich gern über die etwas zu simple Charaktererstellung hinweg. Natürlich muss man Bock haben auf das eher trashige Setting, wenn man es aber schafft, eine Gruppe von Freunden mit Lust an dem Setting an einem Tisch zu versammeln, dann wird man unglaublich lustige und coole gemeinsame Abende erleben.
Auch für neue Spieler ist Feng Shui 2 ein super Einstieg in das Tischrollenspiel, denn Anfänger kommen sehr schnell in das Regelsystem hinein und die Archetypen machen den Start extrem einfach. Wer schon ein paar Actionfilme gesehen hat, wird sofort auch mit den Archetypen zurechtkommen und sich schnell einen eigenen Helden erstellen können.
Auch wenn man nur das Regelwerk hat und vielleicht noch keine passende Gruppe findet, das reine Lesen des Regelwerks macht schon extrem viel Spaß. Ich habe noch nie ein Regelwerk so schnell verschlungen wie dieses. Hier kann man nur den Hut vor Robin D. Laws ziehen, der es tatsächlich geschafft hat, ein Regelwerk unterhaltsam zu schreiben. Dies ist heutzutage lange nicht Standard.
Wenn ihr also Fans von Actionfilmen seid und Bock auf Tischrollenspiel habt, dann gebt Feng Shui 2 eine Chance. Ihr werdet es nicht bereuen!

Artikelbilder: Atlas Games
Dieses Produkt wurde privat finanziert.
 

Quelle: www.teilzeithelden.de Ersteindruck: Feng Shui 2 – Kung-Fu Kicks durch Raum und Zeit (Atlas Games)

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