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Rezension: Die fünf Krallen des Jadedrachen – Ärger in Shanghai (Hollow Earth Expedition)

Rezension: Die fünf Krallen des Jadedrachen – Ärger in Shanghai (Hollow Earth Expedition)
Im Shanghai der 1930er Jahre entdeckt eine Gruppe Ermittler unverhofft ein uraltes Übel. Bis dieses in seine Schranken verwiesen werden kann, müssen sie allerdings noch Assassinen und Monster bekämpfen, eine junge Dame retten und der Liebe zu ihrem Durchbruch verhelfen. Das sollte ja wohl kein Problem sein, oder?
Wer alte Kung-Fu-Filme mag, wird die Atmosphäre dieses Oberweltabenteuers für Hollow Earth Expedition (HEX) lieben: In Die fünf Krallen des Jadedrachen müssen es die Charaktere mit finsteren magischen Kräften und exotischen Kampfkünsten in Shanghai aufnehmen.
Die Story
Eine Gruppe furchtloser Ermittler wird vom englischen Botschafter in Shanghai gebeten, seinen verschwundenen Sohn zu suchen, der mit einer Chinesin durchgebrannt sein soll. Im Laufe ihrer Nachforschungen wird den Charakteren jedoch bald klar, dass viel mehr hinter der Sache steckt und der junge Engländer sich durch seine Liebschaft einen mächtigen Feind gemacht hat. Und da dieser für die ganze Stadt eine Bedrohung darstellt, muss er aufgehalten werden. Der Autor empfiehlt, entweder schon länger gespielte oder mit mindestens 30 zusätzlichen Erfahrungspunkten erstellte Charaktere zu verwenden. Als besonders geeignet schlägt er auf Ermittlung ausgelegte Archetypen wie Gesetzeshüter, Reporter oder Okkultisten vor. Letztere bieten sich schon deshalb an, da sich hinter dem Fall natürlich ein dunkles Geheimnis verbirgt.
Auch ein bis zwei Soldaten oder andere Kämpfercharaktere schaden einer Gruppe hier keineswegs, denn es gilt, viele Gegner der zwei- oder mehrbeinigen Variante zu besiegen, um mit heiler Haut aus der Geschichte herauszukommen. Gleich auf der zweiten Seite – neben der Warnung, dass es sich hier nicht um ein Szenario für Startcharaktere handelt – bietet der Autor auch Tipps, wie man die Konfrontationen HEX-regelkonform auf eine weniger kämpferische Gruppe anpassen kann. Dadurch wird sichergestellt, dass das Abenteuer auch ohne große Eingriffe vom Spielleiter für viele Charaktere spielbar bleibt.
Auftakt
Die Charaktere sind zum Abendessen beim britischen Botschafter in Shanghai geladen, einem wohlbeleibten Bonvivant, der aber offenbar auf Diät gesetzt wurde und deshalb nur Rohkost bekommt, während die anderen Anwesenden Köstlichkeiten schlemmen. Nach dem ersten Kennenlernen erteilt der Diplomat ihnen ohne viele Umschweife den Auftrag, seinen nichtsnutzigen Sohn Arthur zu suchen, der sich in eine Einheimische verliebt haben soll – eine absolut unmögliche Verbindung in den Augen eines englischen Lords. Zudem ist der Knabe verschwunden, und die Eltern machen sich langsam Sorgen, dass er kriminellen Elementen in die Hände gefallen sein könnte. So weit, so gut. Dann aber nimmt das Dinner eine dramatische Wendung.
SpoilerNachdem sich die Frau des Botschafters, die streng über die Einhaltung der Diät ihres Gatten wacht, zurückzieht, greift dieser zum voll beladenen Teller seines abwesenden Sohnes. Wenig später platzt ein Schwarm Riesentausendfüßler aus seinem Bauch, der von der Gruppe bekämpft werden muss.
Ein wenig Ermittlungsarbeit macht den Charakteren klar: Der Botschafter ist einem Mordanschlag zum Opfer gefallen, der für seinen Sohn gedacht war – Arthur schwebt in Lebensgefahr!Nachdem sich die Frau des Botschafters, die streng über die Einhaltung der Diät ihres Gatten wacht, zurückzieht, greift dieser zum voll beladenen Teller seines abwesenden Sohnes. Wenig später platzt ein Schwarm Riesentausendfüßler aus seinem Bauch, der von der Gruppe bekämpft werden muss.
Ein wenig Ermittlungsarbeit macht den Charakteren klar: Der Botschafter ist einem Mordanschlag zum Opfer gefallen, der für seinen Sohn gedacht war – Arthur schwebt in Lebensgefahr!
Wenn Spieler und Spielleitung den eingangs erwähnten Empfehlungen für die passende Charakterauswahl gefolgt sind, sollte die Gruppe jetzt ausreichend motiviert sein, den Botschaftersohn zu suchen und herauszufinden, wer hinter seinem Verschwinden steckt.
Auf der Suche nach dem verlorenen Sohn
Ohne zu viel zu verraten, folgt nun ein wenig Recherche auf den Straßen Shanghais, was die Charaktere schlussendlich in eine verrufene Opiumhöhle führt. Es ist dem Autor des Abenteuers zugutezuhalten, dass er verschiedene mögliche Herangehensweisen der Charaktere berücksichtigt hat und selbst für den Fall, dass die Ermittlungen stecken bleiben, eine Lösungsmöglichkeit anbietet. Die chinesische Handelsmetropole Shanghai hat natürlich, wie alle großen Hafenstädte, etliche eher zwielichtige Ecken, durch die sich die Helden navigieren müssen. In den 1930er Jahren, in denen das Szenario angesetzt ist, rivalisieren hier die Regierung, kommunistische Gruppen, Verbrecherbanden und die verschiedensten ausländischen Mächte um Geld und Einfluss. Dies bietet der Spielleitung für Gruppen, die atmosphärisches Spiel lieben, eine Menge Gelegenheit, die Suche nach dem verlorenen Sohn spannend auszuschmücken – und natürlich, denn es ist HEX, kann man den genannten Gruppen auch noch beliebige Geheimgesellschaften und okkultistische Zirkel hinzufügen.
Schließlich aber finden die Charaktere Arthur in der besagten Opiumhöhle, wo sie allerdings direkt auch in den ersten „richtigen“ Kampf des Abenteuers verwickelt werden: Ein Kung-Fu-fähiger Assassine und zwei Riesenskorpione greifen die Gruppe an. Dies kann für nicht besonders kämpferische Gruppen schon äußerst haarig werden, allerdings lässt sich das Problem recht einfach verkleinern, wenn der Spielleiter dem Schurken nur einen Skorpion als Unterstützung mitgibt.
SpoilerDer Assassine wurde vom Vater von Arthurs Geliebter, einem gewissen Dr. Xiang, losgeschickt, um Arthur auszuschalten. Dieser war auch schon für den Anschlag verantwortlich, der Arthurs Vater zum Verhängnis wurde. Dr. Xiang ist in Wahrheit ein uralter Nekromant, der plant, die noch junge chinesische Republik wieder in ein Kaiserreich zurückzuführen – natürlich mit ihm selbst als Kaiser.
Seine Tochter möchte er lieber mit einem einflussreichen Chinesen als mit einer englischen „Langnase“ verheiratet sehen.Der Assassine wurde vom Vater von Arthurs Geliebter, einem gewissen Dr. Xiang, losgeschickt, um Arthur auszuschalten. Dieser war auch schon für den Anschlag verantwortlich, der Arthurs Vater zum Verhängnis wurde. Dr. Xiang ist in Wahrheit ein uralter Nekromant, der plant, die noch junge chinesische Republik wieder in ein Kaiserreich zurückzuführen – natürlich mit ihm selbst als Kaiser.
Seine Tochter möchte er lieber mit einem einflussreichen Chinesen als mit einer englischen „Langnase“ verheiratet sehen.
Nachdem die Charaktere den Diplomatensohn vor den Kampfkünsten des Auftragsmörders und den Stacheln seiner Haustiere gerettet haben, bringt Arthur sie dankbar zu einem Bekannten, der eventuelle Wunden heilen und generell weiterhelfen kann: Onkel Yu, einem wunderlichen Kauz der „verrückter-alter-Chinese“-Variation. In seinem Krämerladen findet sich allerlei Nützliches und Unnützes, Seltsames und noch Seltsameres. Arthur ist aufgelöst, da er in der Opiumhöhle auf seine Geliebte gewartet hat, diese aber nicht aufgetaucht ist. Er befürchtet das Schlimmste.
Es steckt mehr dahinter!
Onkel Yu gibt derweil bereitwillig zu, vor Kurzem Eier von Riesentausendfüßlern, Riesenskorpionen, -spinnen, -schlangen und -kröten an einen reichen Kunden verkauft zu haben. Er beteuert aber, nicht zu wissen, wofür man so etwas brauchen könnte, und verliert kein Wort darüber, woher er sie bezieht (der geneigte HEX-Spieler darf genau einmal raten). Wenn sich die Charaktere ein bisschen Zeit dafür nehmen, können sie in Yus alten Büchern mehr darüber herausfinden, was es mit den Biestern auf sich hat und was eigentlich gerade los ist.
Spoiler Dabei stellt sich nicht nur heraus, dass in letzter Zeit Angehörige verschiedener politischer Fraktionen und ausländischer Mächte in Shanghai spurlos verschwunden sind, sondern auch, dass solch riesiges Ungeziefer für ein ganz spezielles Ritual benötigt wird. Bei diesem wird ein Monster beschworen, in dessen Macht es liegt, alle Feinde des Beschwörers auszulöschen. Dieser kann nur der Käufer der Eier sein: der bereits erwähnte Dr. Xiang. Zudem finden sie noch die Einladung zu einer Gala, bei der ebendieser die Hand seiner Tochter einem würdigen chinesischen Junggesellen anbietet. Dort muss es doch möglich sein, mehr herauszufinden! Dabei stellt sich nicht nur heraus, dass in letzter Zeit Angehörige verschiedener politischer Fraktionen und ausländischer Mächte in Shanghai spurlos verschwunden sind, sondern auch, dass solch riesiges Ungeziefer für ein ganz spezielles Ritual benötigt wird. Bei diesem wird ein Monster beschworen, in dessen Macht es liegt, alle Feinde des Beschwörers auszulöschen. Dieser kann nur der Käufer der Eier sein: der bereits erwähnte Dr. Xiang. Zudem finden sie noch die Einladung zu einer Gala, bei der ebendieser die Hand seiner Tochter einem würdigen chinesischen Junggesellen anbietet. Dort muss es doch möglich sein, mehr herauszufinden!
Es sollte nun endlich auch dem letzten Zweifler klar sein, dass es hier um mehr geht als nur eine verbotene Liebschaft. Und je weiter die Charaktere von hier aus in die Intrige einsteigen, desto klarer wird es ihnen werden, dass es hier um Leben und Tod geht, für die Gruppe selbst, aber auch für eine ganze Menge unschuldiger Mitmenschen. Es gilt, den Nekromanten Dr. Xiang aufzuhalten. Der aber hat nicht nur einen großen Einfluss auf die Shanghaier Triaden, sondern eben auch seine ganz eigenen Assassinen – die sich „die fünf Krallen“ nennen, daher der Name des Abenteuers – und aus der Hohlwelt exportierte Ungeheuer.
Die Gruppe muss von nun an bis zum Ende der Geschichte einen Kampf nach dem anderen überstehen: gegen mit Kung-Fu und Feuerwaffen ausgestattete Gangster, gegen Brandanschläge mit Molotov-Cocktails, Riesenspinnen und Riesenkröten sowie einen Meister der Kampfkunst, der zudem noch Schlangen beschwört. Wenn die Spieler intelligent vorgehen, lässt sich zwar die eine oder andere dieser Konfrontationen vermeiden, generell handelt es sich aber um ein äußerst kampflastiges Szenario.
Abschluss
Der Endkampf ist entsprechend ebenfalls kein Zuckerschlecken.
SpoilerDabei muss nicht nur Dr. Xiang (dessen Tochter sich mittlerweile den Spielercharakteren sowie ihrem Geliebten Arthur im Kampf gegen ihren Vater angeschlossen hat) die Stirn geboten, sondern auch das von ihm beschworene Monster bekämpft werden. Nur falls die Charaktere wirklich gut im Kämpfen sind oder sehr viel Glück haben, können beide Endgegner getötet werden.
Doch sobald sich das Blatt gegen sie wendet, nehmen beide Reißaus, was einen eventuellen Anknüpfungspunkt für spätere Abenteuer bietet.Dabei muss nicht nur Dr. Xiang (dessen Tochter sich mittlerweile den Spielercharakteren sowie ihrem Geliebten Arthur im Kampf gegen ihren Vater angeschlossen hat) die Stirn geboten, sondern auch das von ihm beschworene Monster bekämpft werden. Nur falls die Charaktere wirklich gut im Kämpfen sind oder sehr viel Glück haben, können beide Endgegner getötet werden.
Doch sobald sich das Blatt gegen sie wendet, nehmen beide Reißaus, was einen eventuellen Anknüpfungspunkt für spätere Abenteuer bietet.
Der Kampf ist selbst für eine erfahrene Gruppe gefährlich, aber dennoch durchaus zu überstehen. Wer ihn überlebt, dürfte nicht nur um Erfahrungspunkte, sondern auch eine ganze Menge okkultes Wissen reicher sein. Ein Weg in die Hohlwelt ergibt sich hieraus zwar nicht, aber es ist durchaus vorstellbar, dass die Helden dafür bei Onkel Yu noch einmal nachfragen.
Download/Bonuscontent
Everybody was Kung-Fu fighting! Der Abenteuerband enthält einen Anhang, in dem die Regeln für Kampfkünste in Hollow Earth Expedition, die schon in Geheimnisse der Oberwelt angerissen wurden, näher erklärt werden. Dies wird wohl nicht alle Spieler interessieren, aber Fans von Bruce Lee dürften eine Menge Spaß daran haben, Charaktere zu erstellen, die der alten Kunst des Kung-Fu oder anderen Formen der Selbstverteidigung folgen. Die Regeln sind kompatibel mit dem bereits etablierten Kampfsystem, es ist nur ein wenig schade, dass sie nicht schon in einem der Quellenbücher vorkamen. Besonders witzig: Den verschiedenen Tierkampfstilen sind nicht nur passende Talente zugeordnet, sondern auch ein an Schnick-Schnack-Schnuck erinnerndes System, nach dem ein Stil jeweils einem anderen über- und einem wieder anderen unterlegen ist. Im Abenteuer kommen einige dieser Stile schon bei diversen NSC vor.
Erscheinungsbild
Der Abenteuerband ist ein dünnes Heftchen (nur 31 Seiten) in DIN-A4-Format, außen mit schöner Coverart, die schon auf den fulminanten Abschluss des Abenteuers hinweist. Innen finden sich hin und wieder Illustrationen in Schwarzweiß, doch allgemein ist der Band textlastig gehalten. Die Gestaltung ist übersichtlich. Kapitel und Unterkapitel gliedern das Abenteuer, schwarz hinterlegte Kästen enthalten Informationen für den Spielleiter, während Vorlesetexte grau umrandet sind. Die Schrift ist groß und gut lesbar, Kampfwerte von Gegnern deutlich abgesetzt.
Die harten Fakten:

Verlag: Uhrwerk-Verlag
Autor: Eloi Lasanta
Erscheinungsjahr: 2013
Sprache: Deutsch
Format: Druck, PDF
Seitenanzahl: 31
ISBN: 978-3-942012-62-1
Preis: 6,00 EUR
Bezugsquelle: Amazon, Sphärenmeister

 
Fazit:
Kung-Fu, Rieseninsekten, düstere Geheimnisse und verbotene Liebe – keine Frage, dieses Abenteuer bietet viel Schönes. Es ist atmosphärisch schön beschrieben, gut durchdacht und bietet sowohl auf Kampf wie auf Ermittlung ausgelegten Charakteren für mindestens zwei bis drei Spielabende anspruchsvolle Unterhaltung. Während die Geschichte einigermaßen stark vorgegeben ist, sind an vielen Stellen unterschiedliche mögliche Reaktionen von Spielern eingeplant. Das bewahrt den Spielleiter davor, allzu viel zu verändern, um die Gruppe auf der „Spur“ zu halten, und verhindert andererseits Frust auf Spielerseite. Zudem macht es das Szenario zu einem Abenteuer, das man ohne viel vorzubereiten (vorausgesetzt der Spielleiter kennt die Regeln) auch mal spontan „vom Blatt“ spielen kann. Was allerdings die Zielgruppe ein wenig einschränkt, ist ähnlich wie beim Wunderstein vom Amazonas die Tatsache, dass das Abenteuer nur Teil einer länger angelegten Oberweltkampagne sein kann.
Spieler, die es vornehmlich in die Hohlwelt zieht, kommen hier nicht wirklich auf ihre Kosten. Für eine Gruppe, die sich erst langsam an die Hohle Erde herantasten will, ist das Szenario allerdings eine schöne, in sich logische und an sich sehr gut in die Welt von Hollow Earth Expedition passende Geschichte. Dabei stellt sich nur die Frage: Was sonst kann solche Charaktere an der Oberfläche noch erwarten? Ein etwas deutlicherer Hinweis, der eine derart fortgeschrittene Gruppe nun (endlich) ins Innere führt, wäre hierbei schon wünschenswert gewesen. Trotz dieser Einschränkung erhält das Gesamtwerk aber das Prädikat: lohnenswert!

Artikelbilder: Uhrwerk Verlag, bearbeitet von Roger Lewin
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

Im Shanghai der 1930er Jahre entdeckt eine Gruppe Ermittler unverhofft ein uraltes Übel. Bis dieses in seine Schranken verwiesen werden kann, müssen sie allerdings noch Assassinen und Monster bekämpfen, eine junge Dame retten und der Liebe zu ihrem Durchbruch verhelfen. Das sollte ja wohl kein Problem sein, oder?
Wer alte Kung-Fu-Filme mag, wird die Atmosphäre dieses Oberweltabenteuers für Hollow Earth Expedition (HEX) lieben: In Die fünf Krallen des Jadedrachen müssen es die Charaktere mit finsteren magischen Kräften und exotischen Kampfkünsten in Shanghai aufnehmen.
Die Story
Eine Gruppe furchtloser Ermittler wird vom englischen Botschafter in Shanghai gebeten, seinen verschwundenen Sohn zu suchen, der mit einer Chinesin durchgebrannt sein soll. Im Laufe ihrer Nachforschungen wird den Charakteren jedoch bald klar, dass viel mehr hinter der Sache steckt und der junge Engländer sich durch seine Liebschaft einen mächtigen Feind gemacht hat. Und da dieser für die ganze Stadt eine Bedrohung darstellt, muss er aufgehalten werden. Der Autor empfiehlt, entweder schon länger gespielte oder mit mindestens 30 zusätzlichen Erfahrungspunkten erstellte Charaktere zu verwenden. Als besonders geeignet schlägt er auf Ermittlung ausgelegte Archetypen wie Gesetzeshüter, Reporter oder Okkultisten vor. Letztere bieten sich schon deshalb an, da sich hinter dem Fall natürlich ein dunkles Geheimnis verbirgt.
Auch ein bis zwei Soldaten oder andere Kämpfercharaktere schaden einer Gruppe hier keineswegs, denn es gilt, viele Gegner der zwei- oder mehrbeinigen Variante zu besiegen, um mit heiler Haut aus der Geschichte herauszukommen. Gleich auf der zweiten Seite – neben der Warnung, dass es sich hier nicht um ein Szenario für Startcharaktere handelt – bietet der Autor auch Tipps, wie man die Konfrontationen HEX-regelkonform auf eine weniger kämpferische Gruppe anpassen kann. Dadurch wird sichergestellt, dass das Abenteuer auch ohne große Eingriffe vom Spielleiter für viele Charaktere spielbar bleibt.
Auftakt
Die Charaktere sind zum Abendessen beim britischen Botschafter in Shanghai geladen, einem wohlbeleibten Bonvivant, der aber offenbar auf Diät gesetzt wurde und deshalb nur Rohkost bekommt, während die anderen Anwesenden Köstlichkeiten schlemmen. Nach dem ersten Kennenlernen erteilt der Diplomat ihnen ohne viele Umschweife den Auftrag, seinen nichtsnutzigen Sohn Arthur zu suchen, der sich in eine Einheimische verliebt haben soll – eine absolut unmögliche Verbindung in den Augen eines englischen Lords. Zudem ist der Knabe verschwunden, und die Eltern machen sich langsam Sorgen, dass er kriminellen Elementen in die Hände gefallen sein könnte. So weit, so gut. Dann aber nimmt das Dinner eine dramatische Wendung.
SpoilerNachdem sich die Frau des Botschafters, die streng über die Einhaltung der Diät ihres Gatten wacht, zurückzieht, greift dieser zum voll beladenen Teller seines abwesenden Sohnes. Wenig später platzt ein Schwarm Riesentausendfüßler aus seinem Bauch, der von der Gruppe bekämpft werden muss.
Ein wenig Ermittlungsarbeit macht den Charakteren klar: Der Botschafter ist einem Mordanschlag zum Opfer gefallen, der für seinen Sohn gedacht war – Arthur schwebt in Lebensgefahr!Nachdem sich die Frau des Botschafters, die streng über die Einhaltung der Diät ihres Gatten wacht, zurückzieht, greift dieser zum voll beladenen Teller seines abwesenden Sohnes. Wenig später platzt ein Schwarm Riesentausendfüßler aus seinem Bauch, der von der Gruppe bekämpft werden muss.
Ein wenig Ermittlungsarbeit macht den Charakteren klar: Der Botschafter ist einem Mordanschlag zum Opfer gefallen, der für seinen Sohn gedacht war – Arthur schwebt in Lebensgefahr!
Wenn Spieler und Spielleitung den eingangs erwähnten Empfehlungen für die passende Charakterauswahl gefolgt sind, sollte die Gruppe jetzt ausreichend motiviert sein, den Botschaftersohn zu suchen und herauszufinden, wer hinter seinem Verschwinden steckt.
Auf der Suche nach dem verlorenen Sohn
Ohne zu viel zu verraten, folgt nun ein wenig Recherche auf den Straßen Shanghais, was die Charaktere schlussendlich in eine verrufene Opiumhöhle führt. Es ist dem Autor des Abenteuers zugutezuhalten, dass er verschiedene mögliche Herangehensweisen der Charaktere berücksichtigt hat und selbst für den Fall, dass die Ermittlungen stecken bleiben, eine Lösungsmöglichkeit anbietet. Die chinesische Handelsmetropole Shanghai hat natürlich, wie alle großen Hafenstädte, etliche eher zwielichtige Ecken, durch die sich die Helden navigieren müssen. In den 1930er Jahren, in denen das Szenario angesetzt ist, rivalisieren hier die Regierung, kommunistische Gruppen, Verbrecherbanden und die verschiedensten ausländischen Mächte um Geld und Einfluss. Dies bietet der Spielleitung für Gruppen, die atmosphärisches Spiel lieben, eine Menge Gelegenheit, die Suche nach dem verlorenen Sohn spannend auszuschmücken – und natürlich, denn es ist HEX, kann man den genannten Gruppen auch noch beliebige Geheimgesellschaften und okkultistische Zirkel hinzufügen.
Schließlich aber finden die Charaktere Arthur in der besagten Opiumhöhle, wo sie allerdings direkt auch in den ersten „richtigen“ Kampf des Abenteuers verwickelt werden: Ein Kung-Fu-fähiger Assassine und zwei Riesenskorpione greifen die Gruppe an. Dies kann für nicht besonders kämpferische Gruppen schon äußerst haarig werden, allerdings lässt sich das Problem recht einfach verkleinern, wenn der Spielleiter dem Schurken nur einen Skorpion als Unterstützung mitgibt.
SpoilerDer Assassine wurde vom Vater von Arthurs Geliebter, einem gewissen Dr. Xiang, losgeschickt, um Arthur auszuschalten. Dieser war auch schon für den Anschlag verantwortlich, der Arthurs Vater zum Verhängnis wurde. Dr. Xiang ist in Wahrheit ein uralter Nekromant, der plant, die noch junge chinesische Republik wieder in ein Kaiserreich zurückzuführen – natürlich mit ihm selbst als Kaiser.
Seine Tochter möchte er lieber mit einem einflussreichen Chinesen als mit einer englischen „Langnase“ verheiratet sehen.Der Assassine wurde vom Vater von Arthurs Geliebter, einem gewissen Dr. Xiang, losgeschickt, um Arthur auszuschalten. Dieser war auch schon für den Anschlag verantwortlich, der Arthurs Vater zum Verhängnis wurde. Dr. Xiang ist in Wahrheit ein uralter Nekromant, der plant, die noch junge chinesische Republik wieder in ein Kaiserreich zurückzuführen – natürlich mit ihm selbst als Kaiser.
Seine Tochter möchte er lieber mit einem einflussreichen Chinesen als mit einer englischen „Langnase“ verheiratet sehen.
Nachdem die Charaktere den Diplomatensohn vor den Kampfkünsten des Auftragsmörders und den Stacheln seiner Haustiere gerettet haben, bringt Arthur sie dankbar zu einem Bekannten, der eventuelle Wunden heilen und generell weiterhelfen kann: Onkel Yu, einem wunderlichen Kauz der „verrückter-alter-Chinese“-Variation. In seinem Krämerladen findet sich allerlei Nützliches und Unnützes, Seltsames und noch Seltsameres. Arthur ist aufgelöst, da er in der Opiumhöhle auf seine Geliebte gewartet hat, diese aber nicht aufgetaucht ist. Er befürchtet das Schlimmste.
Es steckt mehr dahinter!
Onkel Yu gibt derweil bereitwillig zu, vor Kurzem Eier von Riesentausendfüßlern, Riesenskorpionen, -spinnen, -schlangen und -kröten an einen reichen Kunden verkauft zu haben. Er beteuert aber, nicht zu wissen, wofür man so etwas brauchen könnte, und verliert kein Wort darüber, woher er sie bezieht (der geneigte HEX-Spieler darf genau einmal raten). Wenn sich die Charaktere ein bisschen Zeit dafür nehmen, können sie in Yus alten Büchern mehr darüber herausfinden, was es mit den Biestern auf sich hat und was eigentlich gerade los ist.
Spoiler Dabei stellt sich nicht nur heraus, dass in letzter Zeit Angehörige verschiedener politischer Fraktionen und ausländischer Mächte in Shanghai spurlos verschwunden sind, sondern auch, dass solch riesiges Ungeziefer für ein ganz spezielles Ritual benötigt wird. Bei diesem wird ein Monster beschworen, in dessen Macht es liegt, alle Feinde des Beschwörers auszulöschen. Dieser kann nur der Käufer der Eier sein: der bereits erwähnte Dr. Xiang. Zudem finden sie noch die Einladung zu einer Gala, bei der ebendieser die Hand seiner Tochter einem würdigen chinesischen Junggesellen anbietet. Dort muss es doch möglich sein, mehr herauszufinden! Dabei stellt sich nicht nur heraus, dass in letzter Zeit Angehörige verschiedener politischer Fraktionen und ausländischer Mächte in Shanghai spurlos verschwunden sind, sondern auch, dass solch riesiges Ungeziefer für ein ganz spezielles Ritual benötigt wird. Bei diesem wird ein Monster beschworen, in dessen Macht es liegt, alle Feinde des Beschwörers auszulöschen. Dieser kann nur der Käufer der Eier sein: der bereits erwähnte Dr. Xiang. Zudem finden sie noch die Einladung zu einer Gala, bei der ebendieser die Hand seiner Tochter einem würdigen chinesischen Junggesellen anbietet. Dort muss es doch möglich sein, mehr herauszufinden!
Es sollte nun endlich auch dem letzten Zweifler klar sein, dass es hier um mehr geht als nur eine verbotene Liebschaft. Und je weiter die Charaktere von hier aus in die Intrige einsteigen, desto klarer wird es ihnen werden, dass es hier um Leben und Tod geht, für die Gruppe selbst, aber auch für eine ganze Menge unschuldiger Mitmenschen. Es gilt, den Nekromanten Dr. Xiang aufzuhalten. Der aber hat nicht nur einen großen Einfluss auf die Shanghaier Triaden, sondern eben auch seine ganz eigenen Assassinen – die sich „die fünf Krallen“ nennen, daher der Name des Abenteuers – und aus der Hohlwelt exportierte Ungeheuer.
Die Gruppe muss von nun an bis zum Ende der Geschichte einen Kampf nach dem anderen überstehen: gegen mit Kung-Fu und Feuerwaffen ausgestattete Gangster, gegen Brandanschläge mit Molotov-Cocktails, Riesenspinnen und Riesenkröten sowie einen Meister der Kampfkunst, der zudem noch Schlangen beschwört. Wenn die Spieler intelligent vorgehen, lässt sich zwar die eine oder andere dieser Konfrontationen vermeiden, generell handelt es sich aber um ein äußerst kampflastiges Szenario.
Abschluss
Der Endkampf ist entsprechend ebenfalls kein Zuckerschlecken.
SpoilerDabei muss nicht nur Dr. Xiang (dessen Tochter sich mittlerweile den Spielercharakteren sowie ihrem Geliebten Arthur im Kampf gegen ihren Vater angeschlossen hat) die Stirn geboten, sondern auch das von ihm beschworene Monster bekämpft werden. Nur falls die Charaktere wirklich gut im Kämpfen sind oder sehr viel Glück haben, können beide Endgegner getötet werden.
Doch sobald sich das Blatt gegen sie wendet, nehmen beide Reißaus, was einen eventuellen Anknüpfungspunkt für spätere Abenteuer bietet.Dabei muss nicht nur Dr. Xiang (dessen Tochter sich mittlerweile den Spielercharakteren sowie ihrem Geliebten Arthur im Kampf gegen ihren Vater angeschlossen hat) die Stirn geboten, sondern auch das von ihm beschworene Monster bekämpft werden. Nur falls die Charaktere wirklich gut im Kämpfen sind oder sehr viel Glück haben, können beide Endgegner getötet werden.
Doch sobald sich das Blatt gegen sie wendet, nehmen beide Reißaus, was einen eventuellen Anknüpfungspunkt für spätere Abenteuer bietet.
Der Kampf ist selbst für eine erfahrene Gruppe gefährlich, aber dennoch durchaus zu überstehen. Wer ihn überlebt, dürfte nicht nur um Erfahrungspunkte, sondern auch eine ganze Menge okkultes Wissen reicher sein. Ein Weg in die Hohlwelt ergibt sich hieraus zwar nicht, aber es ist durchaus vorstellbar, dass die Helden dafür bei Onkel Yu noch einmal nachfragen.
Download/Bonuscontent
Everybody was Kung-Fu fighting! Der Abenteuerband enthält einen Anhang, in dem die Regeln für Kampfkünste in Hollow Earth Expedition, die schon in Geheimnisse der Oberwelt angerissen wurden, näher erklärt werden. Dies wird wohl nicht alle Spieler interessieren, aber Fans von Bruce Lee dürften eine Menge Spaß daran haben, Charaktere zu erstellen, die der alten Kunst des Kung-Fu oder anderen Formen der Selbstverteidigung folgen. Die Regeln sind kompatibel mit dem bereits etablierten Kampfsystem, es ist nur ein wenig schade, dass sie nicht schon in einem der Quellenbücher vorkamen. Besonders witzig: Den verschiedenen Tierkampfstilen sind nicht nur passende Talente zugeordnet, sondern auch ein an Schnick-Schnack-Schnuck erinnerndes System, nach dem ein Stil jeweils einem anderen über- und einem wieder anderen unterlegen ist. Im Abenteuer kommen einige dieser Stile schon bei diversen NSC vor.
Erscheinungsbild
Der Abenteuerband ist ein dünnes Heftchen (nur 31 Seiten) in DIN-A4-Format, außen mit schöner Coverart, die schon auf den fulminanten Abschluss des Abenteuers hinweist. Innen finden sich hin und wieder Illustrationen in Schwarzweiß, doch allgemein ist der Band textlastig gehalten. Die Gestaltung ist übersichtlich. Kapitel und Unterkapitel gliedern das Abenteuer, schwarz hinterlegte Kästen enthalten Informationen für den Spielleiter, während Vorlesetexte grau umrandet sind. Die Schrift ist groß und gut lesbar, Kampfwerte von Gegnern deutlich abgesetzt.
Die harten Fakten:

Verlag: Uhrwerk-Verlag
Autor: Eloi Lasanta
Erscheinungsjahr: 2013
Sprache: Deutsch
Format: Druck, PDF
Seitenanzahl: 31
ISBN: 978-3-942012-62-1
Preis: 6,00 EUR
Bezugsquelle: Amazon, Sphärenmeister

 
Fazit:
Kung-Fu, Rieseninsekten, düstere Geheimnisse und verbotene Liebe – keine Frage, dieses Abenteuer bietet viel Schönes. Es ist atmosphärisch schön beschrieben, gut durchdacht und bietet sowohl auf Kampf wie auf Ermittlung ausgelegten Charakteren für mindestens zwei bis drei Spielabende anspruchsvolle Unterhaltung. Während die Geschichte einigermaßen stark vorgegeben ist, sind an vielen Stellen unterschiedliche mögliche Reaktionen von Spielern eingeplant. Das bewahrt den Spielleiter davor, allzu viel zu verändern, um die Gruppe auf der „Spur“ zu halten, und verhindert andererseits Frust auf Spielerseite. Zudem macht es das Szenario zu einem Abenteuer, das man ohne viel vorzubereiten (vorausgesetzt der Spielleiter kennt die Regeln) auch mal spontan „vom Blatt“ spielen kann. Was allerdings die Zielgruppe ein wenig einschränkt, ist ähnlich wie beim Wunderstein vom Amazonas die Tatsache, dass das Abenteuer nur Teil einer länger angelegten Oberweltkampagne sein kann.
Spieler, die es vornehmlich in die Hohlwelt zieht, kommen hier nicht wirklich auf ihre Kosten. Für eine Gruppe, die sich erst langsam an die Hohle Erde herantasten will, ist das Szenario allerdings eine schöne, in sich logische und an sich sehr gut in die Welt von Hollow Earth Expedition passende Geschichte. Dabei stellt sich nur die Frage: Was sonst kann solche Charaktere an der Oberfläche noch erwarten? Ein etwas deutlicherer Hinweis, der eine derart fortgeschrittene Gruppe nun (endlich) ins Innere führt, wäre hierbei schon wünschenswert gewesen. Trotz dieser Einschränkung erhält das Gesamtwerk aber das Prädikat: lohnenswert!

Artikelbilder: Uhrwerk Verlag, bearbeitet von Roger Lewin
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

Quelle: www.teilzeithelden.de Rezension: Die fünf Krallen des Jadedrachen – Ärger in Shanghai (Hollow Earth Expedition)

Rezension: Farukan – Unter dem Pfauenthron | Fernöstliches auf Lorakis (Splittermond)

Rezension: Farukan – Unter dem Pfauenthron | Fernöstliches auf Lorakis (Splittermond)
Farukan ist ein geheimnisvolles Land des Wissens, der uralten Traditionen und das Land der mächtigen Lamassu. Das Reich des Padishah stützt sich auf Traditionen, Weitergabe umfassenden Wissens und Stätten der Lehre, die es überall im Land zu besuchen gilt. Ein Ausflug in eine traditionsreiche, alte, aber wunderschöne Region Lorakis‘ bei Splittermond.
Das von den Lamassu vor den Drachlingen beschützte Land besitzt eine wundervolle Natur, eine Menge frei zugänglichen Wissens und etliche Geheimnisse, die darauf warten, entschlüsselt zu werden. Fernöstliches Flair trifft hier auf Stolz, gefestigte Strukturen und sonderbare Kreaturen.
Farukan – ein abwechslungsreiches Land
Farukan ist das Reich des Padishah und eine der ältesten Zivilisationen in der Welt von Splittermond. Der Regionalband gibt anfänglich einen Überblick über die Länder der Region, listet Landschaften, Klima, Wappen und Details zur Bevölkerung, bedeutende Städte und Personen auf und geht auf die Geschichte und Besonderheiten detailliert ein. Farukan birgt neben Steppen, Sümpfen und sehr fruchtbarem Ackerland auch allerlei Wälder und Gebirge. Ein Land, so abwechslungsreich wie seine Bewohner.
Diese sind sehr stolze Persönlichkeiten, blieb ihr Land doch von den Drachlingen gänzlich unberührt, da die mächtigen Lamassu, geflügelte Wächter, ihm Schutz boten. Der größte Teil der Bevölkerung besteht aus Menschen, gefolgt von Alben, Zwergen und Vargen, die aber nur einen kleinen Teil ausmachen, da sie sehr spät nach Farukan gekommen sind.
Obwohl der oben erwähnte Padishah generell als Alleinherrscher über Farukan gilt, sind die neun Shahirate Farukans autark und bestimmen ihre eigene Wirtschaft und Politik. Der oberste Herrscher spricht nur in Ausnahmefällen ein Machtwort – welches dann aber überall akzeptiert wird. Meist wird landesweit nach dem wichtigen Ehrenkodex gehandelt, der Tugenden wie Freundschaft und Ehre anspricht.
Der Padishah, sein Hofstaat und die Lamassu
Padishah Draverios IX. ist ein besonnener junger Mann, der nicht auf sein eigenes, wohl aber auf das Wohlergehen seiner Landsleute schaut. Er ist großer Liebhaber von Geschichten aus anderen Ländern und kann diesen, zum Leidwesen seines Staates, stundenlang lauschen. Er ist sehr beliebt und versucht, allen Ehrbegriffen seiner Shahirate gerecht zu werden.
Großwesir Kalnukabir, der politisch am meisten Taten sprechen lässt, ist der engste Vertraute des Padishahs. Er ist dank seiner Loyalität Ziel vieler Intrigen, die er aber durch auswärtige Söldner meist geschickt zu abzuwehren weiß.
Insgesamt gibt dieses Kapitel einen detaillierten Überblick über den Hofstaat, die Familie des Padishah sowie Aufgaben und Ämter.
Die Lamassu – ausgestattet mit dem Körper eines Stiers, gefiederten Schwingen und einem menschlichen Kopf – gelten seit jeher als mächtige Beschützer und Idole des Reiches. Dieses Kapitel geht detailliert auf die sagenumwobenen und schier übermächtigen Wesen ein. Pash Anar soll voller Relikte aus dieser Zeit sein und uralte Felsinschriften, Gebäude, Ruinen oder sogar magisch anmutende Oasen mit Schriftzeichen auf dem glatten Wasser beherbergen. Die Lamassu finden durch Steinmetze oder Bildhauer Einzug in die Farukanische Kunst – die wenigen noch anwesenden werden aber ob des großen Respekts gemieden.
Stätte des Wissens
Farukans Gelehrte sind legendär und überregional bekannt und geschätzt. Die farukanischen Lehrmeister sind dabei so offen, dass sie ihr Wissen breitwillig teilen und jedem zur Verfügung stellen. Ausländisches Wissen begutachten begutachten sie gerne – obgleich es kaum jemals Verwendung finden wird, da das eigene Wissen als das einzig wahre angesehen ist.
Die berühmte Lehrmeisterin Bahja Atayadoh zum Beispiel, eine Vargin mit schneeweißem Fell, war mit ihrem fliegenden Teppich in der ganzen Welt unterwegs und gilt als beste Windruferin des Landes. Sie lehrt an der Schule der Bruderschaft der Vierzig Winde und übersetzt Schriften aus anderen Ländern.
Diese berühmten Lehrmeister können für eigene Abenteuerideen sehr gut herhalten, sind sie doch ein Quell an Inspiration für selbstgeschriebene Szenarien der Spielleiter und gute Aufhänger für eben diese. Ankhat, eine Stadt mit 22.000 Einwohnern und eine der ältesten Orte Farukans, nennt die größte Sammlung an Lamassu-Schriften ihr Eigen. Abseits dieser Schriften beschäftigen sich die Gelehrten der Stadt viel mit der Tier- und Pflanzenwelt oder der Funktionsweise des Körpers, so dass das hiesige Haus aus Glas zu den wichtigsten medizinischen Akademien Farukans zählt.
Für Spieler und Spielleiter
Neben typisch farukanischen Namen und einem kleinen Abschnitt zur Namenslehre, ist dieses Kapitel auch regeltechnisch gesehen interessant. Der Gelehrte kann ab sofort als neue Ausbildung gespielt werden und ist, wie der Name sagt, ein unglaublich intelligenter Charakter. Eine spezifische Variante davon ist „Der Mondleser“, der die exakte Wissenschaft der Physik mit der prophetischen Deutung von Himmelserscheinungen als Zeichen der Götter kombiniert und somit den Einwohnern ihren (spirituellen) Weg weisen kann.
Neben Ausbildungsvarianten, Kulturmodulen und neuen Details zu Ressourcen und Schwächen gibt es auch neue Meisterschaften und Zauber. Eine gezauberte Eisbrücke beispielsweise kann die Charaktere auf einem unüberwindbaren Stück Fluss spazieren lassen, ist also durchaus von großem Nutzen.
Die Informationen für den Spielleiter umfassen Details zur Ausgestaltung von Abenteuern innerhalb Farukans, Regelmodifikationen für Karawanenreisen, erwürfelbare zufällige Ereignisse zum Beschäftigen der Spieler während Reisen oder zur Unterstützung in brenzligen Situationen und natürlich neue Kreaturen, denen die Helden auf ihren Reisen begegnen können.
Hoch interessant und hier aus offensichtlichem Grund nur kurz erwähnt seien die Geheimnisse Farukans. Diese sind für die perfekte Abenteuerplanung oder sogar als Sidequest bestens geeignet und bringen Atmosphäre an den Spieltisch. In laufende Kampagnen oder als eigenständiges Abenteuer funktionieren diese Geheimnisse bestens und sollten auf jeden Fall beachtet werden.
Erscheinungsbild
Der Band ist, vollfarbig gedruckt, mit vielen tollen Karten, Illustrationen, Stadtwappen und einer herausnehmbaren Karte mit Farukan und drei Städten, schön anzusehen. Das Papier und der Hardcover-Einband sind wertig.
Die harten Fakten:

Verlag: Uhrwerk Verlag
Autor(en): Marc Jenneßen, Lars Reißig u. a.
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Deutsch
Format: DIN A4 Hardcover
Seitenanzahl: 120 Seiten
ISBN: 978-3-95867-090-7
Preis: 29,95 EUR
Bezugsquelle: Amazon, Sphärenmeister

 
Bonus/Downloadcontent
Auf der Splittermond-Website kann man sich die Karten des Bandes kostenlos herunterladen.
Fazit
Dieser Regionalband enthält alle wichtigen Informationen, die Spielleiter und Spieler für die Erkundung dieses weitläufigen Landes benötigen. Ein über allem strahlendes Oberhaupt regiert dieses Land sehr liebevoll; mächtige Gelehrte teilen ihr Wissen mit dem Rest der Welt sehr wohlwollend; uralte Lamassu, mit Stierkörper, Flügeln und Menschenkopf versehene Wesen, gelten landesweit als Idol, Symbol oder Beschützer.
Sprich: Dieser Band steckt voller Geheimnisse, die man mit den vorliegenden, sehr umfangreichen Informationen mit einer Gruppe Pen&Paper- begeisterter Splittermondspieler entschlüsseln kann. Wer auf fernöstliches Flair steht und seine Spieler Farukan entdecken lassen möchte, kommt an diesem prall gefüllten Band nicht vorbei.

Artikelbilder: Uhrwerk Verlag, Bearbeitet von: Verena Bach
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

Farukan ist ein geheimnisvolles Land des Wissens, der uralten Traditionen und das Land der mächtigen Lamassu. Das Reich des Padishah stützt sich auf Traditionen, Weitergabe umfassenden Wissens und Stätten der Lehre, die es überall im Land zu besuchen gilt. Ein Ausflug in eine traditionsreiche, alte, aber wunderschöne Region Lorakis‘ bei Splittermond.
Das von den Lamassu vor den Drachlingen beschützte Land besitzt eine wundervolle Natur, eine Menge frei zugänglichen Wissens und etliche Geheimnisse, die darauf warten, entschlüsselt zu werden. Fernöstliches Flair trifft hier auf Stolz, gefestigte Strukturen und sonderbare Kreaturen.
Farukan – ein abwechslungsreiches Land
Farukan ist das Reich des Padishah und eine der ältesten Zivilisationen in der Welt von Splittermond. Der Regionalband gibt anfänglich einen Überblick über die Länder der Region, listet Landschaften, Klima, Wappen und Details zur Bevölkerung, bedeutende Städte und Personen auf und geht auf die Geschichte und Besonderheiten detailliert ein. Farukan birgt neben Steppen, Sümpfen und sehr fruchtbarem Ackerland auch allerlei Wälder und Gebirge. Ein Land, so abwechslungsreich wie seine Bewohner.
Diese sind sehr stolze Persönlichkeiten, blieb ihr Land doch von den Drachlingen gänzlich unberührt, da die mächtigen Lamassu, geflügelte Wächter, ihm Schutz boten. Der größte Teil der Bevölkerung besteht aus Menschen, gefolgt von Alben, Zwergen und Vargen, die aber nur einen kleinen Teil ausmachen, da sie sehr spät nach Farukan gekommen sind.
Obwohl der oben erwähnte Padishah generell als Alleinherrscher über Farukan gilt, sind die neun Shahirate Farukans autark und bestimmen ihre eigene Wirtschaft und Politik. Der oberste Herrscher spricht nur in Ausnahmefällen ein Machtwort – welches dann aber überall akzeptiert wird. Meist wird landesweit nach dem wichtigen Ehrenkodex gehandelt, der Tugenden wie Freundschaft und Ehre anspricht.
Der Padishah, sein Hofstaat und die Lamassu
Padishah Draverios IX. ist ein besonnener junger Mann, der nicht auf sein eigenes, wohl aber auf das Wohlergehen seiner Landsleute schaut. Er ist großer Liebhaber von Geschichten aus anderen Ländern und kann diesen, zum Leidwesen seines Staates, stundenlang lauschen. Er ist sehr beliebt und versucht, allen Ehrbegriffen seiner Shahirate gerecht zu werden.
Großwesir Kalnukabir, der politisch am meisten Taten sprechen lässt, ist der engste Vertraute des Padishahs. Er ist dank seiner Loyalität Ziel vieler Intrigen, die er aber durch auswärtige Söldner meist geschickt zu abzuwehren weiß.
Insgesamt gibt dieses Kapitel einen detaillierten Überblick über den Hofstaat, die Familie des Padishah sowie Aufgaben und Ämter.
Die Lamassu – ausgestattet mit dem Körper eines Stiers, gefiederten Schwingen und einem menschlichen Kopf – gelten seit jeher als mächtige Beschützer und Idole des Reiches. Dieses Kapitel geht detailliert auf die sagenumwobenen und schier übermächtigen Wesen ein. Pash Anar soll voller Relikte aus dieser Zeit sein und uralte Felsinschriften, Gebäude, Ruinen oder sogar magisch anmutende Oasen mit Schriftzeichen auf dem glatten Wasser beherbergen. Die Lamassu finden durch Steinmetze oder Bildhauer Einzug in die Farukanische Kunst – die wenigen noch anwesenden werden aber ob des großen Respekts gemieden.
Stätte des Wissens
Farukans Gelehrte sind legendär und überregional bekannt und geschätzt. Die farukanischen Lehrmeister sind dabei so offen, dass sie ihr Wissen breitwillig teilen und jedem zur Verfügung stellen. Ausländisches Wissen begutachten begutachten sie gerne – obgleich es kaum jemals Verwendung finden wird, da das eigene Wissen als das einzig wahre angesehen ist.
Die berühmte Lehrmeisterin Bahja Atayadoh zum Beispiel, eine Vargin mit schneeweißem Fell, war mit ihrem fliegenden Teppich in der ganzen Welt unterwegs und gilt als beste Windruferin des Landes. Sie lehrt an der Schule der Bruderschaft der Vierzig Winde und übersetzt Schriften aus anderen Ländern.
Diese berühmten Lehrmeister können für eigene Abenteuerideen sehr gut herhalten, sind sie doch ein Quell an Inspiration für selbstgeschriebene Szenarien der Spielleiter und gute Aufhänger für eben diese. Ankhat, eine Stadt mit 22.000 Einwohnern und eine der ältesten Orte Farukans, nennt die größte Sammlung an Lamassu-Schriften ihr Eigen. Abseits dieser Schriften beschäftigen sich die Gelehrten der Stadt viel mit der Tier- und Pflanzenwelt oder der Funktionsweise des Körpers, so dass das hiesige Haus aus Glas zu den wichtigsten medizinischen Akademien Farukans zählt.
Für Spieler und Spielleiter
Neben typisch farukanischen Namen und einem kleinen Abschnitt zur Namenslehre, ist dieses Kapitel auch regeltechnisch gesehen interessant. Der Gelehrte kann ab sofort als neue Ausbildung gespielt werden und ist, wie der Name sagt, ein unglaublich intelligenter Charakter. Eine spezifische Variante davon ist „Der Mondleser“, der die exakte Wissenschaft der Physik mit der prophetischen Deutung von Himmelserscheinungen als Zeichen der Götter kombiniert und somit den Einwohnern ihren (spirituellen) Weg weisen kann.
Neben Ausbildungsvarianten, Kulturmodulen und neuen Details zu Ressourcen und Schwächen gibt es auch neue Meisterschaften und Zauber. Eine gezauberte Eisbrücke beispielsweise kann die Charaktere auf einem unüberwindbaren Stück Fluss spazieren lassen, ist also durchaus von großem Nutzen.
Die Informationen für den Spielleiter umfassen Details zur Ausgestaltung von Abenteuern innerhalb Farukans, Regelmodifikationen für Karawanenreisen, erwürfelbare zufällige Ereignisse zum Beschäftigen der Spieler während Reisen oder zur Unterstützung in brenzligen Situationen und natürlich neue Kreaturen, denen die Helden auf ihren Reisen begegnen können.
Hoch interessant und hier aus offensichtlichem Grund nur kurz erwähnt seien die Geheimnisse Farukans. Diese sind für die perfekte Abenteuerplanung oder sogar als Sidequest bestens geeignet und bringen Atmosphäre an den Spieltisch. In laufende Kampagnen oder als eigenständiges Abenteuer funktionieren diese Geheimnisse bestens und sollten auf jeden Fall beachtet werden.
Erscheinungsbild
Der Band ist, vollfarbig gedruckt, mit vielen tollen Karten, Illustrationen, Stadtwappen und einer herausnehmbaren Karte mit Farukan und drei Städten, schön anzusehen. Das Papier und der Hardcover-Einband sind wertig.
Die harten Fakten:

Verlag: Uhrwerk Verlag
Autor(en): Marc Jenneßen, Lars Reißig u. a.
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Deutsch
Format: DIN A4 Hardcover
Seitenanzahl: 120 Seiten
ISBN: 978-3-95867-090-7
Preis: 29,95 EUR
Bezugsquelle: Amazon, Sphärenmeister

 
Bonus/Downloadcontent
Auf der Splittermond-Website kann man sich die Karten des Bandes kostenlos herunterladen.
Fazit
Dieser Regionalband enthält alle wichtigen Informationen, die Spielleiter und Spieler für die Erkundung dieses weitläufigen Landes benötigen. Ein über allem strahlendes Oberhaupt regiert dieses Land sehr liebevoll; mächtige Gelehrte teilen ihr Wissen mit dem Rest der Welt sehr wohlwollend; uralte Lamassu, mit Stierkörper, Flügeln und Menschenkopf versehene Wesen, gelten landesweit als Idol, Symbol oder Beschützer.
Sprich: Dieser Band steckt voller Geheimnisse, die man mit den vorliegenden, sehr umfangreichen Informationen mit einer Gruppe Pen&Paper- begeisterter Splittermondspieler entschlüsseln kann. Wer auf fernöstliches Flair steht und seine Spieler Farukan entdecken lassen möchte, kommt an diesem prall gefüllten Band nicht vorbei.

Artikelbilder: Uhrwerk Verlag, Bearbeitet von: Verena Bach
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Quelle: www.teilzeithelden.de Rezension: Farukan – Unter dem Pfauenthron | Fernöstliches auf Lorakis (Splittermond)

Durchgeblättert 01/2018 – Unser Graphic Novel Check | Belzagor, Gilgamesch und Orion

Durchgeblättert 01/2018 – Unser Graphic Novel Check | Belzagor, Gilgamesch und Orion
In Durchgeblättert werfen wir regelmäßig einen kritischen Blick auf Neuerscheinungen, Geheimtipps oder Klassiker aus der vielfältigen Welt der Graphic Novels. Diesen Monat schmökern wir in einer Adaption des ältesten Mythos und Buchs der Welt – Gilgamesch – und bereisen außerdem in zwei Werken des Splitter Verlags die Welten von Orion und Belzagor. 
Ein neues Jahr hat begonnen und vielleicht bei dem einen oder anderen auch eine Menge guter Vorsätze gebracht. Sollte einer davon lauten, in Zukunft mehr Graphic Novels zu lesen, so können wir euch mit dieser Ausgabe von Durchgeblättert hoffentlich dabei behilflich sein. Zum einen werfen wir einen Blick auf zwei im Dezember erschienene Bände aus dem Hause Splitter, welche uns auf fremde Planeten und zu ungewöhnlichen Zivilisationen führen. Zum anderen nehmen wir das neueste Werk des deutschen Comicautors Jens Harder unter die Lupe, der mit der grafischen Aufarbeitung des Gilgamesch-Epos ein wahres Mammut-Projekt gestemmt hat.
Wir hoffen, ihr habt beim Lesen dieser Kritiken ebenso viel Spaß wie wir beim Lesen der rezensierten Werke. Über Fragen oder Diskussionen in den Kommentaren freuen wir uns ebenso wie über generelles Feedback zu unserem Format Durchgeblättert!
Rückkehr nach Belzagor Episode 1/2
In einer nicht näher definierten Zeit hat es die Menschheit geschafft zu den Sternen aufzubrechen und fremde Welten zu kolonialisieren. Eine von diesen wird als Terra Holman bezeichnet, wobei ihr ursprünglicher Name anders lautet – Belzagor. Und diesen sollte der Planet auch wieder annehmen, als die Kolonialisierung scheitert und die zwei eingeborenen Rassen der Nildoror und Sulidoror wieder die alleinige Kontrolle erhalten.
Dennoch weckt Belzagor nach wie vor Begierde bei den Menschen, unter anderem dem Wissenschaftlerpaar Wingate. Sie sind auf der Suche nach dem Ritual der Wiedergeburt der Eingeborenen, um das sich unzählige Gerüchte ranken. Mit Edmund Gundersen haben sie hierbei einen Begleiter engagiert, der eine lange Geschichte mit dem Planeten aufweist, auf dem er seine Karriere als Soldat begann. Doch Geheimnisse von allen Seiten begleiten die Expedition, als Gundersen auf alte Bekannte trifft und die Vergangenheit ihn einzuholen scheint…
In Anlehnung an die 1973 in Deutschland veröffentlichten Mysterien von Belzagor von Robert Silverberg erzählt dieser erste Band eine Geschichte voller Andeutungen von Verrat und Unrecht. Der Leser erlebt immer wieder Rückblenden zur Zeit der Kolonialisierung von Belzagor, welche einen tieferen Einblick in die Historie des Planeten geben und sich mit dem Haupt-Erzählstrang allmählich zu einem großen Gesamtbild verbinden. Dabei werden sehr geschickt doppelsinnige Anspielungen eingebunden, welche die Neugier wecken und zum weiteren Lesen motivieren.
Ein Schwachpunkt des Werkes sind seine Charaktere, welche ihren Reiz lediglich durch Mysterien erhalten. Dies trifft zu einem Großteil jedoch nur auf Gundersen und seinen Gegenspieler Kurtz zu, die eine alte Rivalität verbindet. Im Falle des Wissenschaftlerpaares der Wingates ist dieser Hintergrund leider nicht gegeben, wodurch diese in den meisten Szenen zu irrelevanten Statisten verkommen.
Darüber hinaus entwickelt sich im Laufe des Bandes eine Dreiecksbeziehung, die leider zu erzwungen erscheint. Hier hat man den Eindruck, dass ein weiterer Krisenherd eröffnet wurde, nur um der Krise willen. Dabei verspricht die Prämisse von Rückkehr nach Belzagor genug Spannung, sodass dies eigentlich unnötig ist.
Zusätzlich trägt die visuelle Gestaltung von Laura Zuccheri (Zeichnungen) und Silvia Fabris (Farben) erheblich dazu bei, sich in der gezeigten Welt zu verlieren. Die wilde Schönheit von Belzagor und seinen Bewohnern wird eindrucksvoll dargestellt und vermittelt den Eindruck eines Planeten, auf dem Technologie ein Störfaktor ist. Denn auch futuristische Technologien kommen zum Einsatz, wobei diese eher dezent in den Hintergrund gerückt werden. Die Bildkomposition erlaubt aber eine glaubhafte Kombination beider Elemente zu einem harmonischen Ganzen.

Ein weiterer lobenswerter Faktor ist außerdem die Gestaltung der Bewohner des Planeten, welche zum einen seltsam vertraut und dennoch fremdartig wirken. So lässt sich beispielsweise die Ähnlichkeit der Nildoror zu unseren irdischen Elefanten nicht leugnen – was auch die Charaktere des Bandes mehrfach erwähnen!
Zusammengefasst ist Rückkehr nach Belzagor Episode 1/2 damit ein gelungener Auftakt zu einer Geschichte, welche besonders durch ihre Mysterien und fremdartige Welt überzeugen kann. Ein paar Schwächen hinsichtlich der Charaktergestaltung liegen vor, hemmen den Spaß an der Lektüre aber nicht wirklich. Zu groß ist die Neugier nach der Enthüllung des Geheimnisses der Wiedergeburt sowie das Interesse an den vergangenen Geschichten rund um Protagonist Gundersen. Gestützt von einem gleichzeitig vertraut und fremd wirkenden visuellen Stil ergibt sich damit eine unterhaltsamer Sci-Fi Graphic Novel.
Die harten Fakten

Verlag: Splitter Verlag
Autor(en): Robert Silverberg, Philippe Thirault
Zeichner(in): Laura Zuccheri, Silvia Fabris
Seitenanzahl: 56
Preis: 14,80 EUR
Bezugsquelle: Amazon, Splitter Shop

 
Gilgamesch
Das Gilgamesch-Epos ist eines der ältesten bekannten Werke der Menschheit und wesentlicher Bestandteil der Kultur der Akkadier und Sumerer. Auf 12 Tafeln wird die Geschichte des despotischen Herrschers von Uruk – dem titelgebenden Gilgamesch – beschrieben und welche Aufgaben und Prüfungen er zu bestehen hat. Gemeinsam mit seinem einstigen Rivalen und nun zum Freund gewordenen Begleiter Enkidu macht sich Gilgamesch im Laufe des Epos auf eine Reise voller Abenteuer, Heldentaten und Rückschläge, welche ihn schlussendlich sogar auf die Suche nach dem Geheimnis der Unsterblichkeit führt.
Eben jenen Meilenstein der menschlichen Geschichte hat Autor und Zeichner Jens Harder nun als Graphic Novel verarbeitet. Dabei kann das Werk streng genommen nicht als zusammenhängende Geschichte gesehen werden, sondern vielmehr als Bildwerdung der Inhalte der ursprünglichen Tafeln des Epos. Harder vollzieht eine strikte Trennung innerhalb seines Werkes. Zu Beginn jeder neuen Tafel erfolgt zunächst eine kurze Zusammenfassung aller, auf dieser beschriebenen, Inhalte, wonach anschließend die Visualisierung derer erfolgt. Auch die Chronologie wird eingehalten – so ist die zuletzt beschriebene zwölfte Tafel (welche von der beschriebenen Handlung her zwischen die anderen Tafeln gehört und wahrscheinlich den ersten elf Tafeln angehängt wurde) auch die letzte Tafel im Graphic Novel, obwohl ihre Ereignisse wahrscheinlich eher in der Mitte der Geschichte gespielt haben.
Man merkt schnell, dass Harder in Gilgamesch einen großen Fokus auf den Erhalt des ursprünglichen Gefühls des Epos gelegt hat. Unter anderem, weil er dies am Ende der Graphic Novel in einer Dokumentation des Entstehungsprozesses so beschreibt. Doch auch, weil sich Gilgamesch tatsächlich sehr schwer liest. Die verwendete Sprache in den Panelen ist sehr altertümlich, was der Autor damit begründet, dass er hauptsächlich ältere Übersetzungen als Vorlage genommen hat. Zum genaueren Verständnis ein Vergleich, welcher sich auch im Anhang der Graphic Novel findet.
Während modernere Übersetzungen einen Abschnitt mit den Worten beschreiben „Dort bewachen zwei skorpionmenshen ihre pforte, ihr anblick versetzt in schrecken, ihr blick ist tödliches gift, ihr glanz fürchterlich, er überstrahlt das ganze gebirge (…)“ (Gilgamesch Seite 129, nach der Übersetzung von Raoul Schrott von 2001), orientiert sich Harder an der Übersetzung von Albert Schott von 1934. Und dort klingt der gleiche Absatz so: „Skorpionmenschen halten am Bergtor Wacht, Deren Furchtbarkeit ungeheuer ist, Deren Anblick Tod ist, Deren großer Schreckensglanz Berge überhüllt (…)„ (Gilgamesch Seite 129).
Dieser Stil ist zugegeben sehr gewöhnungsbedürftig und zu Beginn empfand ich ihn tatsächlich als störend, weil für mich der Lesefluss dadurch gestört wurde. Es war anstrengend, den Sinn einiger Passagen zu begreifen, selbst mit visueller Unterstützung. Doch nach einer Weile gewöhnt man sich an die hochgestochene Sprache und lernt sie irgendwie sogar zu schätzen. Denn gerade dadurch werden das Alter und auch die mythologische Wirkung des Epos nochmals hervorgehoben.
Zugegeben ist dies nichts für jedermann. Ich habe auch lange überlegt deswegen eine niedrigere Wertung zu vergeben, doch im Gesamtbild des Werkes erscheint dies nicht angemessen. Denn die Intention von Harder lag eindeutig auf der Bewahrung des „ursprünglichen“ Gefühls dieses Mythos.

Dies zeigt sich auch in dem gewählten visuellen Stil, denn dieser ist ungewöhnlich. Die gesamte Geschichte um den Herrscher von Uruk ist via Reliefs dargestellt, das heißt als wäre das Epos in tönerne Tafeln gemeißelt. Eine interessante Idee, welche auch aufgeht, da dadurch eine Einzigartigkeit gewährleistet ist. Dennoch gelingt auch die Darstellung von Details oder Emotionen unerwartet gut in diesem Stil.
Zusammengefasst ist Gilgamesch eine imposante Adaption des titelgebenden Epos, welche aber gewisse Herausforderungen für den Leser bereithält. Der gewählte Sprachstil ist sehr altertümlich, weshalb der Lesefluss und das Verständnis erschwert sein können. Zwar gewöhnt man sich daran mit der Zeit und lernt es sogar zu schätzen, doch zu Beginn kann dies abschreckend wirken. Auch der Zeichenstil in Reliefform ist zunächst sehr ungewöhnlich, erzeugt aber eine einzigartige Atmosphäre für diesen mythologischen Graphic Novel.
Die harten Fakten

Verlag: Carlsen
Autor(en): Jens Harder
Zeichner(in): Jens Harder
Seitenanzahl: 144
Preis: 24,99 EUR
Bezugsquelle: Amazon, Carlsen Shop

 
Die Ausgestoßenen von Orion – Erstes Buch
Ähnlich wie Rückkehr nach Belzagor basiert das erste Buch über Die Ausgestoßenen von Orion auf einem Roman aus den Siebzigern. La Croix des décastés (zu Deutsch etwa „Das Kreuz der Ausgestoßenen“) von Julia Verlanger erschien im Jahre 1977 und bildet die Grundlage dieser Mischung aus Science- und Pulp-Fiction im Stile von Conan.
Auch hier haben die Menschen das Weltall besiedelt, doch teilweise ihre eigene Abstammung vergessen. Während einige Zivilisationen eine stetige technische Entwicklung aufweisen konnten, entwickelten sich andere in eine gegensätzliche Richtung.
So ist es auch auf dem Planeten geschehen, auf dem die Handlung von Die Ausgestoßenen von Orion stattfindet. Die dort herrschende Zivilisation wird durch ein strenges Kastensystem geprägt, in welchem Machtkämpfe an der Tagesordnung sind. In einen solchen gerät der Krieger Kolhen, der von den Priestern in eine Falle gelockt wird. Als Resultat wird er gebrandmarkt und mit dem Exil bestraft, in welchem er die ebenfalls verstoßene Tryana kennenlernt. Im Laufe der Geschichte müssen beide um ihr Überleben kämpfen und gleichzeitig den Machenschaften von Wesen entkommen, die scheinbar aus den Weiten des Himmels stammen…
Auch wenn der Einstieg eher ein Science-Fiction Werk vermuten lässt, wird man als Leser schnell eines Besseren belehrt und in die archaische Kultur von Kolhens und Tryanas Volk geworfen. Futuristische Elemente spielen nach wie vor eine Bedeutung, treten jedoch im weiteren Verlauf der Handlung etwas in den Hintergrund. Vielmehr begleitet man die beiden Exilanten auf ihrem Weg durch immer neue Gefahren und lernt von einer Verschwörung im Hintergrund, welche die Balance des Planeten zu gefährden droht.
Die Prämisse ist somit durchaus spannend – dennoch hat Die Ausgestoßenen von Orion mit einigen Problemen zu kämpfen. So hat man das Gefühl, dass die Handlung etwas gehetzt wirkt. Es erfolgen an einigen Stellen plötzliche Sprünge in der Geschichte, wo man sich mehr Hintergrund oder einfach Zeit für die Entwicklung einer Situation gewünscht hätte. Darüber hinaus werden immer wieder Charaktere eingeführt, die ein oder zwei Seiten später wieder irrelevant werden. Möglicherweise wird man hier in der Fortsetzung eines besseren belehrt, doch aktuell macht das vehement den Eindruck von vergebenem Potential.
Denn auch wenn die Geschichte bekannte Motive nutzt, regt sie zum Weiterlesen an. Nicht weil man viel mit den Charakteren verbindet, denn diese bleiben allesamt leider sehr blass. Doch das vermittelte große Ganze erzeugt eine Spannungssituation, deren Auflösung man durchaus gerne erfahren möchte. Meine Hoffnungen liegen deswegen sehr stark auf dem zweiten Teil.
Die grafische Aufarbeitung fällt besonders durch die limitierte Farbpalette auf, welche nochmals den Eindruck von klassischen Pulp-Werken vermittelt. Öde Landschaften und Umgebungen werden von Brauntönen dominiert, während für nächtliche Szenen besonders Dunkelblau häufig zum Einsatz kommt. Die dargestellten Welten und Charaktere sind schön gezeichnet, jedoch nicht ganz so markant und einzigartig wie beispielsweise bei Rückkehr nach Belzagor.
Das erste Buch von Die Ausgestoßenen von Orion hinterlässt einen gemischten Eindruck. Während grafischer Stil und der Metaplot das Interesse aufrechterhalten, steht sich das Storytelling selbst im Weg. An zu vielen Stellen hat man den Eindruck, dass relevante Details ausgelassen wurden. Darüber hinaus werden zu viele Charaktere direkt nach ihrer Einführung irrelevant. Dies hinterlässt den Anschein eines Einstiegsbandes, dessen Nachfolger einer Menge Aufarbeitung bedarf. Dennoch schimmert das Potential der Geschichte durch, weswegen man auch wissen möchte, wie es final weitergeht.
Die harten Fakten

Verlag: Splitter Verlag
Autor(en): Julia Verlanger, Éric Corbeyran
Zeichner(in): Jorge Miguel
Seitenanzahl: 48
Preis: 14,80 EUR
Bezugsquelle: Amazon, Splitter Shop

 
Fazit des Monats
Von alten Mythen bis hin zu Reisen zu den Sternen: Auch diesen Monat bedanken wir uns wieder bei den unterstützenden Verlagen zur Verfügungstellung der rezensierten Graphic Novels. Gerade im Hinblick auf die beiden Werke von Splitter ist es erfreulich zu sehen, wie literarische Werke aus den letzten Jahrzehnten immer wieder ihren Weg in das Medium der Graphic Novels finden. Angesichts der Vielzahl an kreativen Geschichten aus dieser Zeit kann man gespannt sein, was uns hier noch erwarten wird.
Doch dass sogar noch viel ältere Geschichten (wenn man die paar Jahrtausende des zugrunde liegenden Epos betrachtet) ihren Reiz ausüben können, zeigt eindrucksvoll Gilgamesch aus dem Hause Carlsen. Was sagt uns das? Im Endeffekt kommt es gar nicht so sehr auf das Alter der Geschichte an, Hauptsache sie vermag es unsere Gier nach guten Erzählungen zu befriedigen.
 
Artikelbilder: Splitter, Carlsen
Diese Produkte wurden kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

In Durchgeblättert werfen wir regelmäßig einen kritischen Blick auf Neuerscheinungen, Geheimtipps oder Klassiker aus der vielfältigen Welt der Graphic Novels. Diesen Monat schmökern wir in einer Adaption des ältesten Mythos und Buchs der Welt – Gilgamesch – und bereisen außerdem in zwei Werken des Splitter Verlags die Welten von Orion und Belzagor. 
Ein neues Jahr hat begonnen und vielleicht bei dem einen oder anderen auch eine Menge guter Vorsätze gebracht. Sollte einer davon lauten, in Zukunft mehr Graphic Novels zu lesen, so können wir euch mit dieser Ausgabe von Durchgeblättert hoffentlich dabei behilflich sein. Zum einen werfen wir einen Blick auf zwei im Dezember erschienene Bände aus dem Hause Splitter, welche uns auf fremde Planeten und zu ungewöhnlichen Zivilisationen führen. Zum anderen nehmen wir das neueste Werk des deutschen Comicautors Jens Harder unter die Lupe, der mit der grafischen Aufarbeitung des Gilgamesch-Epos ein wahres Mammut-Projekt gestemmt hat.
Wir hoffen, ihr habt beim Lesen dieser Kritiken ebenso viel Spaß wie wir beim Lesen der rezensierten Werke. Über Fragen oder Diskussionen in den Kommentaren freuen wir uns ebenso wie über generelles Feedback zu unserem Format Durchgeblättert!
Rückkehr nach Belzagor Episode 1/2
In einer nicht näher definierten Zeit hat es die Menschheit geschafft zu den Sternen aufzubrechen und fremde Welten zu kolonialisieren. Eine von diesen wird als Terra Holman bezeichnet, wobei ihr ursprünglicher Name anders lautet – Belzagor. Und diesen sollte der Planet auch wieder annehmen, als die Kolonialisierung scheitert und die zwei eingeborenen Rassen der Nildoror und Sulidoror wieder die alleinige Kontrolle erhalten.
Dennoch weckt Belzagor nach wie vor Begierde bei den Menschen, unter anderem dem Wissenschaftlerpaar Wingate. Sie sind auf der Suche nach dem Ritual der Wiedergeburt der Eingeborenen, um das sich unzählige Gerüchte ranken. Mit Edmund Gundersen haben sie hierbei einen Begleiter engagiert, der eine lange Geschichte mit dem Planeten aufweist, auf dem er seine Karriere als Soldat begann. Doch Geheimnisse von allen Seiten begleiten die Expedition, als Gundersen auf alte Bekannte trifft und die Vergangenheit ihn einzuholen scheint…
In Anlehnung an die 1973 in Deutschland veröffentlichten Mysterien von Belzagor von Robert Silverberg erzählt dieser erste Band eine Geschichte voller Andeutungen von Verrat und Unrecht. Der Leser erlebt immer wieder Rückblenden zur Zeit der Kolonialisierung von Belzagor, welche einen tieferen Einblick in die Historie des Planeten geben und sich mit dem Haupt-Erzählstrang allmählich zu einem großen Gesamtbild verbinden. Dabei werden sehr geschickt doppelsinnige Anspielungen eingebunden, welche die Neugier wecken und zum weiteren Lesen motivieren.
Ein Schwachpunkt des Werkes sind seine Charaktere, welche ihren Reiz lediglich durch Mysterien erhalten. Dies trifft zu einem Großteil jedoch nur auf Gundersen und seinen Gegenspieler Kurtz zu, die eine alte Rivalität verbindet. Im Falle des Wissenschaftlerpaares der Wingates ist dieser Hintergrund leider nicht gegeben, wodurch diese in den meisten Szenen zu irrelevanten Statisten verkommen.
Darüber hinaus entwickelt sich im Laufe des Bandes eine Dreiecksbeziehung, die leider zu erzwungen erscheint. Hier hat man den Eindruck, dass ein weiterer Krisenherd eröffnet wurde, nur um der Krise willen. Dabei verspricht die Prämisse von Rückkehr nach Belzagor genug Spannung, sodass dies eigentlich unnötig ist.
Zusätzlich trägt die visuelle Gestaltung von Laura Zuccheri (Zeichnungen) und Silvia Fabris (Farben) erheblich dazu bei, sich in der gezeigten Welt zu verlieren. Die wilde Schönheit von Belzagor und seinen Bewohnern wird eindrucksvoll dargestellt und vermittelt den Eindruck eines Planeten, auf dem Technologie ein Störfaktor ist. Denn auch futuristische Technologien kommen zum Einsatz, wobei diese eher dezent in den Hintergrund gerückt werden. Die Bildkomposition erlaubt aber eine glaubhafte Kombination beider Elemente zu einem harmonischen Ganzen.

Ein weiterer lobenswerter Faktor ist außerdem die Gestaltung der Bewohner des Planeten, welche zum einen seltsam vertraut und dennoch fremdartig wirken. So lässt sich beispielsweise die Ähnlichkeit der Nildoror zu unseren irdischen Elefanten nicht leugnen – was auch die Charaktere des Bandes mehrfach erwähnen!
Zusammengefasst ist Rückkehr nach Belzagor Episode 1/2 damit ein gelungener Auftakt zu einer Geschichte, welche besonders durch ihre Mysterien und fremdartige Welt überzeugen kann. Ein paar Schwächen hinsichtlich der Charaktergestaltung liegen vor, hemmen den Spaß an der Lektüre aber nicht wirklich. Zu groß ist die Neugier nach der Enthüllung des Geheimnisses der Wiedergeburt sowie das Interesse an den vergangenen Geschichten rund um Protagonist Gundersen. Gestützt von einem gleichzeitig vertraut und fremd wirkenden visuellen Stil ergibt sich damit eine unterhaltsamer Sci-Fi Graphic Novel.
Die harten Fakten

Verlag: Splitter Verlag
Autor(en): Robert Silverberg, Philippe Thirault
Zeichner(in): Laura Zuccheri, Silvia Fabris
Seitenanzahl: 56
Preis: 14,80 EUR
Bezugsquelle: Amazon, Splitter Shop

 
Gilgamesch
Das Gilgamesch-Epos ist eines der ältesten bekannten Werke der Menschheit und wesentlicher Bestandteil der Kultur der Akkadier und Sumerer. Auf 12 Tafeln wird die Geschichte des despotischen Herrschers von Uruk – dem titelgebenden Gilgamesch – beschrieben und welche Aufgaben und Prüfungen er zu bestehen hat. Gemeinsam mit seinem einstigen Rivalen und nun zum Freund gewordenen Begleiter Enkidu macht sich Gilgamesch im Laufe des Epos auf eine Reise voller Abenteuer, Heldentaten und Rückschläge, welche ihn schlussendlich sogar auf die Suche nach dem Geheimnis der Unsterblichkeit führt.
Eben jenen Meilenstein der menschlichen Geschichte hat Autor und Zeichner Jens Harder nun als Graphic Novel verarbeitet. Dabei kann das Werk streng genommen nicht als zusammenhängende Geschichte gesehen werden, sondern vielmehr als Bildwerdung der Inhalte der ursprünglichen Tafeln des Epos. Harder vollzieht eine strikte Trennung innerhalb seines Werkes. Zu Beginn jeder neuen Tafel erfolgt zunächst eine kurze Zusammenfassung aller, auf dieser beschriebenen, Inhalte, wonach anschließend die Visualisierung derer erfolgt. Auch die Chronologie wird eingehalten – so ist die zuletzt beschriebene zwölfte Tafel (welche von der beschriebenen Handlung her zwischen die anderen Tafeln gehört und wahrscheinlich den ersten elf Tafeln angehängt wurde) auch die letzte Tafel im Graphic Novel, obwohl ihre Ereignisse wahrscheinlich eher in der Mitte der Geschichte gespielt haben.
Man merkt schnell, dass Harder in Gilgamesch einen großen Fokus auf den Erhalt des ursprünglichen Gefühls des Epos gelegt hat. Unter anderem, weil er dies am Ende der Graphic Novel in einer Dokumentation des Entstehungsprozesses so beschreibt. Doch auch, weil sich Gilgamesch tatsächlich sehr schwer liest. Die verwendete Sprache in den Panelen ist sehr altertümlich, was der Autor damit begründet, dass er hauptsächlich ältere Übersetzungen als Vorlage genommen hat. Zum genaueren Verständnis ein Vergleich, welcher sich auch im Anhang der Graphic Novel findet.
Während modernere Übersetzungen einen Abschnitt mit den Worten beschreiben „Dort bewachen zwei skorpionmenshen ihre pforte, ihr anblick versetzt in schrecken, ihr blick ist tödliches gift, ihr glanz fürchterlich, er überstrahlt das ganze gebirge (…)“ (Gilgamesch Seite 129, nach der Übersetzung von Raoul Schrott von 2001), orientiert sich Harder an der Übersetzung von Albert Schott von 1934. Und dort klingt der gleiche Absatz so: „Skorpionmenschen halten am Bergtor Wacht, Deren Furchtbarkeit ungeheuer ist, Deren Anblick Tod ist, Deren großer Schreckensglanz Berge überhüllt (…)„ (Gilgamesch Seite 129).
Dieser Stil ist zugegeben sehr gewöhnungsbedürftig und zu Beginn empfand ich ihn tatsächlich als störend, weil für mich der Lesefluss dadurch gestört wurde. Es war anstrengend, den Sinn einiger Passagen zu begreifen, selbst mit visueller Unterstützung. Doch nach einer Weile gewöhnt man sich an die hochgestochene Sprache und lernt sie irgendwie sogar zu schätzen. Denn gerade dadurch werden das Alter und auch die mythologische Wirkung des Epos nochmals hervorgehoben.
Zugegeben ist dies nichts für jedermann. Ich habe auch lange überlegt deswegen eine niedrigere Wertung zu vergeben, doch im Gesamtbild des Werkes erscheint dies nicht angemessen. Denn die Intention von Harder lag eindeutig auf der Bewahrung des „ursprünglichen“ Gefühls dieses Mythos.

Dies zeigt sich auch in dem gewählten visuellen Stil, denn dieser ist ungewöhnlich. Die gesamte Geschichte um den Herrscher von Uruk ist via Reliefs dargestellt, das heißt als wäre das Epos in tönerne Tafeln gemeißelt. Eine interessante Idee, welche auch aufgeht, da dadurch eine Einzigartigkeit gewährleistet ist. Dennoch gelingt auch die Darstellung von Details oder Emotionen unerwartet gut in diesem Stil.
Zusammengefasst ist Gilgamesch eine imposante Adaption des titelgebenden Epos, welche aber gewisse Herausforderungen für den Leser bereithält. Der gewählte Sprachstil ist sehr altertümlich, weshalb der Lesefluss und das Verständnis erschwert sein können. Zwar gewöhnt man sich daran mit der Zeit und lernt es sogar zu schätzen, doch zu Beginn kann dies abschreckend wirken. Auch der Zeichenstil in Reliefform ist zunächst sehr ungewöhnlich, erzeugt aber eine einzigartige Atmosphäre für diesen mythologischen Graphic Novel.
Die harten Fakten

Verlag: Carlsen
Autor(en): Jens Harder
Zeichner(in): Jens Harder
Seitenanzahl: 144
Preis: 24,99 EUR
Bezugsquelle: Amazon, Carlsen Shop

 
Die Ausgestoßenen von Orion – Erstes Buch
Ähnlich wie Rückkehr nach Belzagor basiert das erste Buch über Die Ausgestoßenen von Orion auf einem Roman aus den Siebzigern. La Croix des décastés (zu Deutsch etwa „Das Kreuz der Ausgestoßenen“) von Julia Verlanger erschien im Jahre 1977 und bildet die Grundlage dieser Mischung aus Science- und Pulp-Fiction im Stile von Conan.
Auch hier haben die Menschen das Weltall besiedelt, doch teilweise ihre eigene Abstammung vergessen. Während einige Zivilisationen eine stetige technische Entwicklung aufweisen konnten, entwickelten sich andere in eine gegensätzliche Richtung.
So ist es auch auf dem Planeten geschehen, auf dem die Handlung von Die Ausgestoßenen von Orion stattfindet. Die dort herrschende Zivilisation wird durch ein strenges Kastensystem geprägt, in welchem Machtkämpfe an der Tagesordnung sind. In einen solchen gerät der Krieger Kolhen, der von den Priestern in eine Falle gelockt wird. Als Resultat wird er gebrandmarkt und mit dem Exil bestraft, in welchem er die ebenfalls verstoßene Tryana kennenlernt. Im Laufe der Geschichte müssen beide um ihr Überleben kämpfen und gleichzeitig den Machenschaften von Wesen entkommen, die scheinbar aus den Weiten des Himmels stammen…
Auch wenn der Einstieg eher ein Science-Fiction Werk vermuten lässt, wird man als Leser schnell eines Besseren belehrt und in die archaische Kultur von Kolhens und Tryanas Volk geworfen. Futuristische Elemente spielen nach wie vor eine Bedeutung, treten jedoch im weiteren Verlauf der Handlung etwas in den Hintergrund. Vielmehr begleitet man die beiden Exilanten auf ihrem Weg durch immer neue Gefahren und lernt von einer Verschwörung im Hintergrund, welche die Balance des Planeten zu gefährden droht.
Die Prämisse ist somit durchaus spannend – dennoch hat Die Ausgestoßenen von Orion mit einigen Problemen zu kämpfen. So hat man das Gefühl, dass die Handlung etwas gehetzt wirkt. Es erfolgen an einigen Stellen plötzliche Sprünge in der Geschichte, wo man sich mehr Hintergrund oder einfach Zeit für die Entwicklung einer Situation gewünscht hätte. Darüber hinaus werden immer wieder Charaktere eingeführt, die ein oder zwei Seiten später wieder irrelevant werden. Möglicherweise wird man hier in der Fortsetzung eines besseren belehrt, doch aktuell macht das vehement den Eindruck von vergebenem Potential.
Denn auch wenn die Geschichte bekannte Motive nutzt, regt sie zum Weiterlesen an. Nicht weil man viel mit den Charakteren verbindet, denn diese bleiben allesamt leider sehr blass. Doch das vermittelte große Ganze erzeugt eine Spannungssituation, deren Auflösung man durchaus gerne erfahren möchte. Meine Hoffnungen liegen deswegen sehr stark auf dem zweiten Teil.
Die grafische Aufarbeitung fällt besonders durch die limitierte Farbpalette auf, welche nochmals den Eindruck von klassischen Pulp-Werken vermittelt. Öde Landschaften und Umgebungen werden von Brauntönen dominiert, während für nächtliche Szenen besonders Dunkelblau häufig zum Einsatz kommt. Die dargestellten Welten und Charaktere sind schön gezeichnet, jedoch nicht ganz so markant und einzigartig wie beispielsweise bei Rückkehr nach Belzagor.
Das erste Buch von Die Ausgestoßenen von Orion hinterlässt einen gemischten Eindruck. Während grafischer Stil und der Metaplot das Interesse aufrechterhalten, steht sich das Storytelling selbst im Weg. An zu vielen Stellen hat man den Eindruck, dass relevante Details ausgelassen wurden. Darüber hinaus werden zu viele Charaktere direkt nach ihrer Einführung irrelevant. Dies hinterlässt den Anschein eines Einstiegsbandes, dessen Nachfolger einer Menge Aufarbeitung bedarf. Dennoch schimmert das Potential der Geschichte durch, weswegen man auch wissen möchte, wie es final weitergeht.
Die harten Fakten

Verlag: Splitter Verlag
Autor(en): Julia Verlanger, Éric Corbeyran
Zeichner(in): Jorge Miguel
Seitenanzahl: 48
Preis: 14,80 EUR
Bezugsquelle: Amazon, Splitter Shop

 
Fazit des Monats
Von alten Mythen bis hin zu Reisen zu den Sternen: Auch diesen Monat bedanken wir uns wieder bei den unterstützenden Verlagen zur Verfügungstellung der rezensierten Graphic Novels. Gerade im Hinblick auf die beiden Werke von Splitter ist es erfreulich zu sehen, wie literarische Werke aus den letzten Jahrzehnten immer wieder ihren Weg in das Medium der Graphic Novels finden. Angesichts der Vielzahl an kreativen Geschichten aus dieser Zeit kann man gespannt sein, was uns hier noch erwarten wird.
Doch dass sogar noch viel ältere Geschichten (wenn man die paar Jahrtausende des zugrunde liegenden Epos betrachtet) ihren Reiz ausüben können, zeigt eindrucksvoll Gilgamesch aus dem Hause Carlsen. Was sagt uns das? Im Endeffekt kommt es gar nicht so sehr auf das Alter der Geschichte an, Hauptsache sie vermag es unsere Gier nach guten Erzählungen zu befriedigen.
 
Artikelbilder: Splitter, Carlsen
Diese Produkte wurden kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

Quelle: www.teilzeithelden.de Durchgeblättert 01/2018 – Unser Graphic Novel Check | Belzagor, Gilgamesch und Orion

Die magische Suche geht weiter – Pegasus Spiele veröffentlicht ab 2018 vier neue Spiele in der Welt von Talisman

Die magische Suche geht weiter – Pegasus Spiele veröffentlicht ab 2018 vier neue Spiele in der Welt von Talisman
Talisman, ein Spiel von Games Workshop, feiert dieses Jahr sein 35-jähriges Jubiläum. Pegasus Spiele möchte diese Lizenz nun weiter ausbauen und wird ab 2018 die Talisman-Welt um vier selbst entwickelte Spiele erweitern. Asmodee/FFG hatte die Lizenz zuvor.
Die Reihe wird in der zweiten Jahreshälfte 2018 von einem Kinderspiel von Lukas Zach und Michael Palm (Die Zwerge – Das Brettspiel, Asterix & Obelix – Mission Zaubertrank) eröffnet. Es folgen ein erweiterbares Kartenspiel, ein Rollenspiel und ein Würfelspiel. Ein Veröffentlichungsdatum für diese Spiele wird noch bekannt gegeben.
Pegasus Spiele ist ebenfalls exklusiver Distributor des Talisman-Brettspiels der englischen 4th Edition in Europa und führt neben dem Grundspiel auch die Erweiterungen The Reaper, The Blood Moon, The City, The Woodland und The Harbinger im Sortiment.
Artikelbild: Pegasus Spiele
 

Talisman, ein Spiel von Games Workshop, feiert dieses Jahr sein 35-jähriges Jubiläum. Pegasus Spiele möchte diese Lizenz nun weiter ausbauen und wird ab 2018 die Talisman-Welt um vier selbst entwickelte Spiele erweitern. Asmodee/FFG hatte die Lizenz zuvor.
Die Reihe wird in der zweiten Jahreshälfte 2018 von einem Kinderspiel von Lukas Zach und Michael Palm (Die Zwerge – Das Brettspiel, Asterix & Obelix – Mission Zaubertrank) eröffnet. Es folgen ein erweiterbares Kartenspiel, ein Rollenspiel und ein Würfelspiel. Ein Veröffentlichungsdatum für diese Spiele wird noch bekannt gegeben.
Pegasus Spiele ist ebenfalls exklusiver Distributor des Talisman-Brettspiels der englischen 4th Edition in Europa und führt neben dem Grundspiel auch die Erweiterungen The Reaper, The Blood Moon, The City, The Woodland und The Harbinger im Sortiment.
Artikelbild: Pegasus Spiele
 

Quelle: www.teilzeithelden.de Die magische Suche geht weiter – Pegasus Spiele veröffentlicht ab 2018 vier neue Spiele in der Welt von Talisman

Rezension: Keine Helden – Piraten des Mahlstroms (Nils Krebber) – Schnitzeljagd statt Kaperfahrt

Rezension: Keine Helden – Piraten des Mahlstroms (Nils Krebber) – Schnitzeljagd statt Kaperfahrt
Eine kleine Truppe aus Schurken und Betrüger wird gegen ihren Willen in eine Schatzsuche verwickelt. Auf der Reise erwarten die ungewöhnlichen Helden Meeresungeheuer, verfluchte Untote und alles, was man von einer ordentlichen Seeräubergeschichte erwartet. Doch wodurch kann sich Nils Krebbers erster Roman von anderen Vertretern des Genres abheben?
Spätestens seit Fluch der Karibik ist das Piratenabenteuer fest in unserer aktuellen Popkultur verankert. Daher ist es kein Wunder, dass allein der Titel des Buchs Keine Helden – Piraten des Mahlstroms bestimmte Assoziationen weckt: Exotische Settings, sympathische Halunken, ein bisschen Magie und vielleicht der eine oder andere Fluch, das erwartet man dieser Tage von einem Piratenroman. Erfüllt der erste Roman von Autor Nils Krebber diese Erwartungen, oder segelt er in eine ganz andere Richtung? Lichten wir die Anker und finden es heraus.
Story
„Was soll schon passieren?“ ist das sorglose Motto von Eberhart Brettschneider, das ihm beinahe zum Verhängnis wird. Er und seine Komplizin Aurelia sind Kleinganoven und Betrüger in der Hafenstadt Kammerbad. Bisher ist es ihnen gelungen, unter dem Radar des Imperiums und seiner religiösen Inquisition zu bleiben. Nun scheint die im Exil lebende Gräfin Estella del Mar, erfüllt von naiver Faszination für die Raubzüge des legendären Schreckenskapitäns, das ideale Opfer für ihren großen Coup zu sein. Diese Annahme erweist sich bald als große Fehleinschätzung. Die gerissene Adlige dreht den Spieß einfach um und plötzlich finden sich die beiden Gauner zwischen Nekromanten und Piraten auf einer großen Schatzsuche wieder, deren Ziel nichts Geringeres als die Eroberung einer ganzen Insel ist. Dass sie damit dem Imperium und seinen Schergen gehörig auf die Füße treten, ist schnell ihre geringste Sorge. Der beschworene Geist eines verfluchten Piraten lässt ahnen, dass einige der Legenden, die man sich in ihrer Heimat erzählt, entschieden mehr Wahrheit enthalten, als den Protagonisten lieb sein kann. Welche Geheimnisse enthält ihre adlige Auftraggeberin ihnen vor? Werden sie sich am Ende gar dem Schreckenskapitän selbst stellen müssen? Eberhardt und Aurelia suchen verzweifelt nach einer Möglichkeit, sich aus der Affäre zu ziehen, denn, wie sie immer wieder verzweifelt versichern, sie sind einfach keine Helden.
Trotz der Umwege, die seine Figuren gelegentlich zurücklegen müssen, erzählt Nils Krebber mit Keine Helden ein gradliniges und sehr unterhaltsames Abenteuer, bei dem eindeutig der Weg das Ziel ist. Mehr als von seinem konventionellen Setting lebt der Roman nämlich von seinen Figuren, sympathischen Außenseitern, die dem Titel alle Ehre machen. Da ist Aurelia, die flinke Diebin mit losem Mundwerk und einem heimlichen Gespür für das Richtige, deren tiefsitzende Angst vor dem Meeresgott Laros auf See eher hinderlich ist. Da sind Akbash und seine heruntergekommene Crew habgieriger Halunken, die bereit sind, sich und ihr Schiff für das Unternehmen zur Verfügung zu stellen, ohne zu ahnen, welche Opfer sie werden bringen müssen. Und da ist Joachim, der alterslose Totenbeschwörer, dessen Körper seit der letzten Beschwörung leider nicht mehr ganz ihm selbst gehört. Gemeinsam bilden sie eine vergnügliche Truppe, mit der man gerne Zeit verbringt. Mit von der Partie sind außerdem die geheimnisvolle Gräfin del Mar als Drahtzieherin des Unternehmens und ihr Leibwächter Adrian von Berg, seines Zeichens kirchlicher Inquisitor. Abgerundet wird die Aufstellung von Eberhardt Brettschneider als unkonventionellem Protagonisten: Beleibt und ängstlich, dafür aber mit einem messerscharfen Verstand ausgestattet, schummelt er sich durch allerhand kleine Abenteuer und muss doch immer wieder befürchten, dass am Ende eine Herausforderung stehen wird, vor der er sich nicht mehr drücken kann. Als einfacher, wenn auch nicht immer gesetzestreuer Händler, der selbst kein Seefahrer (geschweige denn Pirat!) ist, hat er allen Grund, den Ereignissen den Rücken zu kehren. Gleichzeitig schwindet aber seine Motivation, sich heimlich davonzuschleichen, je stärker seine Gefühle für den freundlichen Joachim werden, dessen Schicksal in den Händen der Gräfin liegt. Auch dies ist eine angenehme Abwechslung, denn Eberharts Homosexualität wird nie humoristisch ausgeschlachtet oder mit Klischees überhäuft. Dass die Protagonisten irgendwann im Verlauf der Reise ihr sprichwörtliches Herz aus Gold entdecken und eben doch zu Helden werden müssen, ahnt man zwar vom ersten Kapitel an, nimmt es dem Buch aber überhaupt nicht übel. Immerhin sind Geschichten von Helden, die keine sein wollen, in der Phantastik gang und gäbe.
Die Vorliebe fürs Rollenspiel merkt man Nils Krebber in seinem Erstlingsroman durchaus an. Episodisch schickt er seine Abenteurertruppe auf die immer gefährlicher werdende Schnitzeljagd, bei der in üblicher Manier magische Gegenstände gesucht und Geheimnisse gelüftet werden müssen, bis es zur finalen Auseinandersetzung kommen kann. Entsprechend hat der Aufbau selbst kaum Überraschungen parat, aber dank abwechslungsreicher Settings und phantasievoller Herausforderungen kommt beim Lesen keine Langeweile auf. Da stört es auch nicht, wenn man sich für das nach und nach enthüllte Geheimnis des Schreckenskapitäns nur mäßig interessiert. Ob man gerade das Auge des Leviathans, Kapitän Escobars Schiff oder das magische Unlicht sucht, bleibt zweitrangig. Die Hauptsache ist, man ist Teil der Crew und verlässt sich darauf, dass am Ende schon alles Sinn ergibt. Zum Glück tut es das dann auch und der Leser wird mit einem eindrucksvollen Finale belohnt, das sich sehen lassen kann.
Schreibstil
Keine Helden ist natürlich kein großer literarischer Wurf, sondern eben ein kurzweiliges Piratenabenteuer für zwischendurch. Die Sprache ist unkompliziert und der Roman lässt sich leicht runterlesen. Dazu trägt auch die Tatsache bei, dass es in den Dialogen kaum Varianzen gibt. Nahezu alle Akteure haben die gleiche Art zu reden und den gleichen Wortschatz. Das erlaubt es einerseits, sich ganz auf den Plot zu konzentrieren, ist aber natürlich andererseits auch eine vertane Chance, die Nebenfiguren, die eine klare Stärke des Romans sind, noch deutlicher zu unterstreichen.
Die Erzählung folgt überwiegend dem Protagonisten Eberhart, rückt ihn aber nie so sehr in den Vordergrund, dass er seine Mitstreiter in den Schatten stellt. Auch dieser klare Fokus trägt maßgeblich zur Leserfreundlichkeit des Buchs bei. Überhaupt ist die Anzahl der Schauplätze und Nebenfiguren recht überschaubar, so dass man der Handlung stets folgen kann, ohne ständig nach Karten oder Glossaren blättern zu müssen. Leider haben sich einige Tippfehler eingeschlichen, die man aber weitgehend überlesen kann.
Der Autor
Nils Krebber wurde 1975 geboren und ist Ingenieur für Luft- und Raumfahrttechnik. Mit Keine Helden: Piraten des Mahlstroms legte der passionierte Rollenspieler 2017 seinen ersten Roman vor. Da Krebber mit seiner Familie in Hamburg lebt, ist er aktuell außerdem bei lokalen Projekten wie der Altonale oder der Anthologie Arkanes Hamburg vertreten.
Erscheinungsbild
Das Cover von Keine Helden – Piraten des Mahlstroms zeigt dem Thema gemäß ein Schiff und einen Riesenkraken in aufgewühlter See vor einem gelben Himmel. Die Piratenflagge darüber ziert im Buch außerdem jeden Kapitelanfang. Der Amrûn-Verlag liefert hier ein verhältnismäßig großes und robustes Taschenbuch, das man getrost mit auf Kaperfahrt nehmen kann.
Die harten Fakten:

Verlag: Amrûn
Autor: Nils Krebber
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Deutsch
Format: Taschenbuch
Seitenanzahl: 301
ISBN: 978-3-9586-9296-1
Preis: 12,90 EUR
Bezugsquelle: Amazon, lokaler Buchhandel

 
Fazit
Das Setting von Keine Helden – Piraten des Mahlstroms liefert genau das ab, was man von einem Piratenroman erwartet. Der Versuch einer zusammengewürfelten Truppe von Kleinganoven, hinter das Geheimnis des Schreckenkapitäns zu kommen, ist es ein vergnügliches Abenteuer mit erfrischenden Charakteren. Man fühlt sich beim Lesen gut unterhalten. Zwar sind die Aufgaben, welche die unfreiwilligen Helden erwarten, keinesfalls ungewöhnlich: Stück für Stück werden die Hintergründe der Welt aufgedeckt, nach und nach müssen magische Gegenstände zusammengesucht werden und man ahnt schon ungefähr, worauf das alles hinauslaufen wird. Doch die einzelnen Stationen der Abenteurer sind stets wohl durchdacht und nicht ohne einen gewissen Charme.
Dabei sind es vor allem die liebevoll gezeichneten Charaktere, die für die richtige Stimmung sorgen. Wo der Handlung etwas Wind in den Segeln fehlt, bringen die sympathischen Figuren einen sicher durch die Flaute. Wer Spaß an Piratengeschichten hat und auf der Suche nach leichter Unterhaltung ist, wird viel Freude damit haben.
Alles in allem kann man Autor Nils Krebber zu diesem gelungenen ersten Roman gratulieren, der hoffentlich keinesfalls sein letzter ist. Auch Eberhart Brettschneider und seine Gefährten würde man gern auf weiteren Reisen begleiten.

Artikelbild: Amrûn
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

Eine kleine Truppe aus Schurken und Betrüger wird gegen ihren Willen in eine Schatzsuche verwickelt. Auf der Reise erwarten die ungewöhnlichen Helden Meeresungeheuer, verfluchte Untote und alles, was man von einer ordentlichen Seeräubergeschichte erwartet. Doch wodurch kann sich Nils Krebbers erster Roman von anderen Vertretern des Genres abheben?
Spätestens seit Fluch der Karibik ist das Piratenabenteuer fest in unserer aktuellen Popkultur verankert. Daher ist es kein Wunder, dass allein der Titel des Buchs Keine Helden – Piraten des Mahlstroms bestimmte Assoziationen weckt: Exotische Settings, sympathische Halunken, ein bisschen Magie und vielleicht der eine oder andere Fluch, das erwartet man dieser Tage von einem Piratenroman. Erfüllt der erste Roman von Autor Nils Krebber diese Erwartungen, oder segelt er in eine ganz andere Richtung? Lichten wir die Anker und finden es heraus.
Story
„Was soll schon passieren?“ ist das sorglose Motto von Eberhart Brettschneider, das ihm beinahe zum Verhängnis wird. Er und seine Komplizin Aurelia sind Kleinganoven und Betrüger in der Hafenstadt Kammerbad. Bisher ist es ihnen gelungen, unter dem Radar des Imperiums und seiner religiösen Inquisition zu bleiben. Nun scheint die im Exil lebende Gräfin Estella del Mar, erfüllt von naiver Faszination für die Raubzüge des legendären Schreckenskapitäns, das ideale Opfer für ihren großen Coup zu sein. Diese Annahme erweist sich bald als große Fehleinschätzung. Die gerissene Adlige dreht den Spieß einfach um und plötzlich finden sich die beiden Gauner zwischen Nekromanten und Piraten auf einer großen Schatzsuche wieder, deren Ziel nichts Geringeres als die Eroberung einer ganzen Insel ist. Dass sie damit dem Imperium und seinen Schergen gehörig auf die Füße treten, ist schnell ihre geringste Sorge. Der beschworene Geist eines verfluchten Piraten lässt ahnen, dass einige der Legenden, die man sich in ihrer Heimat erzählt, entschieden mehr Wahrheit enthalten, als den Protagonisten lieb sein kann. Welche Geheimnisse enthält ihre adlige Auftraggeberin ihnen vor? Werden sie sich am Ende gar dem Schreckenskapitän selbst stellen müssen? Eberhardt und Aurelia suchen verzweifelt nach einer Möglichkeit, sich aus der Affäre zu ziehen, denn, wie sie immer wieder verzweifelt versichern, sie sind einfach keine Helden.
Trotz der Umwege, die seine Figuren gelegentlich zurücklegen müssen, erzählt Nils Krebber mit Keine Helden ein gradliniges und sehr unterhaltsames Abenteuer, bei dem eindeutig der Weg das Ziel ist. Mehr als von seinem konventionellen Setting lebt der Roman nämlich von seinen Figuren, sympathischen Außenseitern, die dem Titel alle Ehre machen. Da ist Aurelia, die flinke Diebin mit losem Mundwerk und einem heimlichen Gespür für das Richtige, deren tiefsitzende Angst vor dem Meeresgott Laros auf See eher hinderlich ist. Da sind Akbash und seine heruntergekommene Crew habgieriger Halunken, die bereit sind, sich und ihr Schiff für das Unternehmen zur Verfügung zu stellen, ohne zu ahnen, welche Opfer sie werden bringen müssen. Und da ist Joachim, der alterslose Totenbeschwörer, dessen Körper seit der letzten Beschwörung leider nicht mehr ganz ihm selbst gehört. Gemeinsam bilden sie eine vergnügliche Truppe, mit der man gerne Zeit verbringt. Mit von der Partie sind außerdem die geheimnisvolle Gräfin del Mar als Drahtzieherin des Unternehmens und ihr Leibwächter Adrian von Berg, seines Zeichens kirchlicher Inquisitor. Abgerundet wird die Aufstellung von Eberhardt Brettschneider als unkonventionellem Protagonisten: Beleibt und ängstlich, dafür aber mit einem messerscharfen Verstand ausgestattet, schummelt er sich durch allerhand kleine Abenteuer und muss doch immer wieder befürchten, dass am Ende eine Herausforderung stehen wird, vor der er sich nicht mehr drücken kann. Als einfacher, wenn auch nicht immer gesetzestreuer Händler, der selbst kein Seefahrer (geschweige denn Pirat!) ist, hat er allen Grund, den Ereignissen den Rücken zu kehren. Gleichzeitig schwindet aber seine Motivation, sich heimlich davonzuschleichen, je stärker seine Gefühle für den freundlichen Joachim werden, dessen Schicksal in den Händen der Gräfin liegt. Auch dies ist eine angenehme Abwechslung, denn Eberharts Homosexualität wird nie humoristisch ausgeschlachtet oder mit Klischees überhäuft. Dass die Protagonisten irgendwann im Verlauf der Reise ihr sprichwörtliches Herz aus Gold entdecken und eben doch zu Helden werden müssen, ahnt man zwar vom ersten Kapitel an, nimmt es dem Buch aber überhaupt nicht übel. Immerhin sind Geschichten von Helden, die keine sein wollen, in der Phantastik gang und gäbe.
Die Vorliebe fürs Rollenspiel merkt man Nils Krebber in seinem Erstlingsroman durchaus an. Episodisch schickt er seine Abenteurertruppe auf die immer gefährlicher werdende Schnitzeljagd, bei der in üblicher Manier magische Gegenstände gesucht und Geheimnisse gelüftet werden müssen, bis es zur finalen Auseinandersetzung kommen kann. Entsprechend hat der Aufbau selbst kaum Überraschungen parat, aber dank abwechslungsreicher Settings und phantasievoller Herausforderungen kommt beim Lesen keine Langeweile auf. Da stört es auch nicht, wenn man sich für das nach und nach enthüllte Geheimnis des Schreckenskapitäns nur mäßig interessiert. Ob man gerade das Auge des Leviathans, Kapitän Escobars Schiff oder das magische Unlicht sucht, bleibt zweitrangig. Die Hauptsache ist, man ist Teil der Crew und verlässt sich darauf, dass am Ende schon alles Sinn ergibt. Zum Glück tut es das dann auch und der Leser wird mit einem eindrucksvollen Finale belohnt, das sich sehen lassen kann.
Schreibstil
Keine Helden ist natürlich kein großer literarischer Wurf, sondern eben ein kurzweiliges Piratenabenteuer für zwischendurch. Die Sprache ist unkompliziert und der Roman lässt sich leicht runterlesen. Dazu trägt auch die Tatsache bei, dass es in den Dialogen kaum Varianzen gibt. Nahezu alle Akteure haben die gleiche Art zu reden und den gleichen Wortschatz. Das erlaubt es einerseits, sich ganz auf den Plot zu konzentrieren, ist aber natürlich andererseits auch eine vertane Chance, die Nebenfiguren, die eine klare Stärke des Romans sind, noch deutlicher zu unterstreichen.
Die Erzählung folgt überwiegend dem Protagonisten Eberhart, rückt ihn aber nie so sehr in den Vordergrund, dass er seine Mitstreiter in den Schatten stellt. Auch dieser klare Fokus trägt maßgeblich zur Leserfreundlichkeit des Buchs bei. Überhaupt ist die Anzahl der Schauplätze und Nebenfiguren recht überschaubar, so dass man der Handlung stets folgen kann, ohne ständig nach Karten oder Glossaren blättern zu müssen. Leider haben sich einige Tippfehler eingeschlichen, die man aber weitgehend überlesen kann.
Der Autor
Nils Krebber wurde 1975 geboren und ist Ingenieur für Luft- und Raumfahrttechnik. Mit Keine Helden: Piraten des Mahlstroms legte der passionierte Rollenspieler 2017 seinen ersten Roman vor. Da Krebber mit seiner Familie in Hamburg lebt, ist er aktuell außerdem bei lokalen Projekten wie der Altonale oder der Anthologie Arkanes Hamburg vertreten.
Erscheinungsbild
Das Cover von Keine Helden – Piraten des Mahlstroms zeigt dem Thema gemäß ein Schiff und einen Riesenkraken in aufgewühlter See vor einem gelben Himmel. Die Piratenflagge darüber ziert im Buch außerdem jeden Kapitelanfang. Der Amrûn-Verlag liefert hier ein verhältnismäßig großes und robustes Taschenbuch, das man getrost mit auf Kaperfahrt nehmen kann.
Die harten Fakten:

Verlag: Amrûn
Autor: Nils Krebber
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Deutsch
Format: Taschenbuch
Seitenanzahl: 301
ISBN: 978-3-9586-9296-1
Preis: 12,90 EUR
Bezugsquelle: Amazon, lokaler Buchhandel

 
Fazit
Das Setting von Keine Helden – Piraten des Mahlstroms liefert genau das ab, was man von einem Piratenroman erwartet. Der Versuch einer zusammengewürfelten Truppe von Kleinganoven, hinter das Geheimnis des Schreckenkapitäns zu kommen, ist es ein vergnügliches Abenteuer mit erfrischenden Charakteren. Man fühlt sich beim Lesen gut unterhalten. Zwar sind die Aufgaben, welche die unfreiwilligen Helden erwarten, keinesfalls ungewöhnlich: Stück für Stück werden die Hintergründe der Welt aufgedeckt, nach und nach müssen magische Gegenstände zusammengesucht werden und man ahnt schon ungefähr, worauf das alles hinauslaufen wird. Doch die einzelnen Stationen der Abenteurer sind stets wohl durchdacht und nicht ohne einen gewissen Charme.
Dabei sind es vor allem die liebevoll gezeichneten Charaktere, die für die richtige Stimmung sorgen. Wo der Handlung etwas Wind in den Segeln fehlt, bringen die sympathischen Figuren einen sicher durch die Flaute. Wer Spaß an Piratengeschichten hat und auf der Suche nach leichter Unterhaltung ist, wird viel Freude damit haben.
Alles in allem kann man Autor Nils Krebber zu diesem gelungenen ersten Roman gratulieren, der hoffentlich keinesfalls sein letzter ist. Auch Eberhart Brettschneider und seine Gefährten würde man gern auf weiteren Reisen begleiten.

Artikelbild: Amrûn
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Quelle: www.teilzeithelden.de Rezension: Keine Helden – Piraten des Mahlstroms (Nils Krebber) – Schnitzeljagd statt Kaperfahrt

Rezension: Keine Helden – Piraten des Mahlstroms (Nils Krebber) – Schnitzeljagd statt Kaperfahrt

Rezension: Keine Helden – Piraten des Mahlstroms (Nils Krebber) – Schnitzeljagd statt Kaperfahrt
Eine kleine Truppe aus Schurken und Betrüger wird gegen ihren Willen in eine Schatzsuche verwickelt. Auf der Reise erwarten die ungewöhnlichen Helden Meeresungeheuer, verfluchte Untote und alles, was man von einer ordentlichen Seeräubergeschichte erwartet. Doch wodurch kann sich Nils Krebbers erster Roman von anderen Vertretern des Genres abheben?
Spätestens seit Fluch der Karibik ist das Piratenabenteuer fest in unserer aktuellen Popkultur verankert. Daher ist es kein Wunder, dass allein der Titel des Buchs Keine Helden – Piraten des Mahlstroms bestimmte Assoziationen weckt: Exotische Settings, sympathische Halunken, ein bisschen Magie und vielleicht der eine oder andere Fluch, das erwartet man dieser Tage von einem Piratenroman. Erfüllt der erste Roman von Autor Nils Krebber diese Erwartungen, oder segelt er in eine ganz andere Richtung? Lichten wir die Anker und finden es heraus.
Story
„Was soll schon passieren?“ ist das sorglose Motto von Eberhart Brettschneider, das ihm beinahe zum Verhängnis wird. Er und seine Komplizin Aurelia sind Kleinganoven und Betrüger in der Hafenstadt Kammerbad. Bisher ist es ihnen gelungen, unter dem Radar des Imperiums und seiner religiösen Inquisition zu bleiben. Nun scheint die im Exil lebende Gräfin Estella del Mar, erfüllt von naiver Faszination für die Raubzüge des legendären Schreckenskapitäns, das ideale Opfer für ihren großen Coup zu sein. Diese Annahme erweist sich bald als große Fehleinschätzung. Die gerissene Adlige dreht den Spieß einfach um und plötzlich finden sich die beiden Gauner zwischen Nekromanten und Piraten auf einer großen Schatzsuche wieder, deren Ziel nichts Geringeres als die Eroberung einer ganzen Insel ist. Dass sie damit dem Imperium und seinen Schergen gehörig auf die Füße treten, ist schnell ihre geringste Sorge. Der beschworene Geist eines verfluchten Piraten lässt ahnen, dass einige der Legenden, die man sich in ihrer Heimat erzählt, entschieden mehr Wahrheit enthalten, als den Protagonisten lieb sein kann. Welche Geheimnisse enthält ihre adlige Auftraggeberin ihnen vor? Werden sie sich am Ende gar dem Schreckenskapitän selbst stellen müssen? Eberhardt und Aurelia suchen verzweifelt nach einer Möglichkeit, sich aus der Affäre zu ziehen, denn, wie sie immer wieder verzweifelt versichern, sie sind einfach keine Helden.
Trotz der Umwege, die seine Figuren gelegentlich zurücklegen müssen, erzählt Nils Krebber mit Keine Helden ein gradliniges und sehr unterhaltsames Abenteuer, bei dem eindeutig der Weg das Ziel ist. Mehr als von seinem konventionellen Setting lebt der Roman nämlich von seinen Figuren, sympathischen Außenseitern, die dem Titel alle Ehre machen. Da ist Aurelia, die flinke Diebin mit losem Mundwerk und einem heimlichen Gespür für das Richtige, deren tiefsitzende Angst vor dem Meeresgott Laros auf See eher hinderlich ist. Da sind Akbash und seine heruntergekommene Crew habgieriger Halunken, die bereit sind, sich und ihr Schiff für das Unternehmen zur Verfügung zu stellen, ohne zu ahnen, welche Opfer sie werden bringen müssen. Und da ist Joachim, der alterslose Totenbeschwörer, dessen Körper seit der letzten Beschwörung leider nicht mehr ganz ihm selbst gehört. Gemeinsam bilden sie eine vergnügliche Truppe, mit der man gerne Zeit verbringt. Mit von der Partie sind außerdem die geheimnisvolle Gräfin del Mar als Drahtzieherin des Unternehmens und ihr Leibwächter Adrian von Berg, seines Zeichens kirchlicher Inquisitor. Abgerundet wird die Aufstellung von Eberhardt Brettschneider als unkonventionellem Protagonisten: Beleibt und ängstlich, dafür aber mit einem messerscharfen Verstand ausgestattet, schummelt er sich durch allerhand kleine Abenteuer und muss doch immer wieder befürchten, dass am Ende eine Herausforderung stehen wird, vor der er sich nicht mehr drücken kann. Als einfacher, wenn auch nicht immer gesetzestreuer Händler, der selbst kein Seefahrer (geschweige denn Pirat!) ist, hat er allen Grund, den Ereignissen den Rücken zu kehren. Gleichzeitig schwindet aber seine Motivation, sich heimlich davonzuschleichen, je stärker seine Gefühle für den freundlichen Joachim werden, dessen Schicksal in den Händen der Gräfin liegt. Auch dies ist eine angenehme Abwechslung, denn Eberharts Homosexualität wird nie humoristisch ausgeschlachtet oder mit Klischees überhäuft. Dass die Protagonisten irgendwann im Verlauf der Reise ihr sprichwörtliches Herz aus Gold entdecken und eben doch zu Helden werden müssen, ahnt man zwar vom ersten Kapitel an, nimmt es dem Buch aber überhaupt nicht übel. Immerhin sind Geschichten von Helden, die keine sein wollen, in der Phantastik gang und gäbe.
Die Vorliebe fürs Rollenspiel merkt man Nils Krebber in seinem Erstlingsroman durchaus an. Episodisch schickt er seine Abenteurertruppe auf die immer gefährlicher werdende Schnitzeljagd, bei der in üblicher Manier magische Gegenstände gesucht und Geheimnisse gelüftet werden müssen, bis es zur finalen Auseinandersetzung kommen kann. Entsprechend hat der Aufbau selbst kaum Überraschungen parat, aber dank abwechslungsreicher Settings und phantasievoller Herausforderungen kommt beim Lesen keine Langeweile auf. Da stört es auch nicht, wenn man sich für das nach und nach enthüllte Geheimnis des Schreckenskapitäns nur mäßig interessiert. Ob man gerade das Auge des Leviathans, Kapitän Escobars Schiff oder das magische Unlicht sucht, bleibt zweitrangig. Die Hauptsache ist, man ist Teil der Crew und verlässt sich darauf, dass am Ende schon alles Sinn ergibt. Zum Glück tut es das dann auch und der Leser wird mit einem eindrucksvollen Finale belohnt, das sich sehen lassen kann.
Schreibstil
Keine Helden ist natürlich kein großer literarischer Wurf, sondern eben ein kurzweiliges Piratenabenteuer für zwischendurch. Die Sprache ist unkompliziert und der Roman lässt sich leicht runterlesen. Dazu trägt auch die Tatsache bei, dass es in den Dialogen kaum Varianzen gibt. Nahezu alle Akteure haben die gleiche Art zu reden und den gleichen Wortschatz. Das erlaubt es einerseits, sich ganz auf den Plot zu konzentrieren, ist aber natürlich andererseits auch eine vertane Chance, die Nebenfiguren, die eine klare Stärke des Romans sind, noch deutlicher zu unterstreichen.
Die Erzählung folgt überwiegend dem Protagonisten Eberhart, rückt ihn aber nie so sehr in den Vordergrund, dass er seine Mitstreiter in den Schatten stellt. Auch dieser klare Fokus trägt maßgeblich zur Leserfreundlichkeit des Buchs bei. Überhaupt ist die Anzahl der Schauplätze und Nebenfiguren recht überschaubar, so dass man der Handlung stets folgen kann, ohne ständig nach Karten oder Glossaren blättern zu müssen. Leider haben sich einige Tippfehler eingeschlichen, die man aber weitgehend überlesen kann.
Der Autor
Nils Krebber wurde 1975 geboren und ist Ingenieur für Luft- und Raumfahrttechnik. Mit Keine Helden: Piraten des Mahlstroms legte der passionierte Rollenspieler 2017 seinen ersten Roman vor. Da Krebber mit seiner Familie in Hamburg lebt, ist er aktuell außerdem bei lokalen Projekten wie der Altonale oder der Anthologie Arkanes Hamburg vertreten.
Erscheinungsbild
Das Cover von Keine Helden – Piraten des Mahlstroms zeigt dem Thema gemäß ein Schiff und einen Riesenkraken in aufgewühlter See vor einem gelben Himmel. Die Piratenflagge darüber ziert im Buch außerdem jeden Kapitelanfang. Der Amrûn-Verlag liefert hier ein verhältnismäßig großes und robustes Taschenbuch, das man getrost mit auf Kaperfahrt nehmen kann.
Die harten Fakten:

Verlag: Amrûn
Autor: Nils Krebber
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Deutsch
Format: Taschenbuch
Seitenanzahl: 301
ISBN: 978-3-9586-9296-1
Preis: 12,90 EUR
Bezugsquelle: Amazon, lokaler Buchhandel

 
Fazit
Das Setting von Keine Helden – Piraten des Mahlstroms liefert genau das ab, was man von einem Piratenroman erwartet. Der Versuch einer zusammengewürfelten Truppe von Kleinganoven, hinter das Geheimnis des Schreckenkapitäns zu kommen, ist es ein vergnügliches Abenteuer mit erfrischenden Charakteren. Man fühlt sich beim Lesen gut unterhalten. Zwar sind die Aufgaben, welche die unfreiwilligen Helden erwarten, keinesfalls ungewöhnlich: Stück für Stück werden die Hintergründe der Welt aufgedeckt, nach und nach müssen magische Gegenstände zusammengesucht werden und man ahnt schon ungefähr, worauf das alles hinauslaufen wird. Doch die einzelnen Stationen der Abenteurer sind stets wohl durchdacht und nicht ohne einen gewissen Charme.
Dabei sind es vor allem die liebevoll gezeichneten Charaktere, die für die richtige Stimmung sorgen. Wo der Handlung etwas Wind in den Segeln fehlt, bringen die sympathischen Figuren einen sicher durch die Flaute. Wer Spaß an Piratengeschichten hat und auf der Suche nach leichter Unterhaltung ist, wird viel Freude damit haben.
Alles in allem kann man Autor Nils Krebber zu diesem gelungenen ersten Roman gratulieren, der hoffentlich keinesfalls sein letzter ist. Auch Eberhart Brettschneider und seine Gefährten würde man gern auf weiteren Reisen begleiten.

Artikelbild: Amrûn
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

Eine kleine Truppe aus Schurken und Betrüger wird gegen ihren Willen in eine Schatzsuche verwickelt. Auf der Reise erwarten die ungewöhnlichen Helden Meeresungeheuer, verfluchte Untote und alles, was man von einer ordentlichen Seeräubergeschichte erwartet. Doch wodurch kann sich Nils Krebbers erster Roman von anderen Vertretern des Genres abheben?
Spätestens seit Fluch der Karibik ist das Piratenabenteuer fest in unserer aktuellen Popkultur verankert. Daher ist es kein Wunder, dass allein der Titel des Buchs Keine Helden – Piraten des Mahlstroms bestimmte Assoziationen weckt: Exotische Settings, sympathische Halunken, ein bisschen Magie und vielleicht der eine oder andere Fluch, das erwartet man dieser Tage von einem Piratenroman. Erfüllt der erste Roman von Autor Nils Krebber diese Erwartungen, oder segelt er in eine ganz andere Richtung? Lichten wir die Anker und finden es heraus.
Story
„Was soll schon passieren?“ ist das sorglose Motto von Eberhart Brettschneider, das ihm beinahe zum Verhängnis wird. Er und seine Komplizin Aurelia sind Kleinganoven und Betrüger in der Hafenstadt Kammerbad. Bisher ist es ihnen gelungen, unter dem Radar des Imperiums und seiner religiösen Inquisition zu bleiben. Nun scheint die im Exil lebende Gräfin Estella del Mar, erfüllt von naiver Faszination für die Raubzüge des legendären Schreckenskapitäns, das ideale Opfer für ihren großen Coup zu sein. Diese Annahme erweist sich bald als große Fehleinschätzung. Die gerissene Adlige dreht den Spieß einfach um und plötzlich finden sich die beiden Gauner zwischen Nekromanten und Piraten auf einer großen Schatzsuche wieder, deren Ziel nichts Geringeres als die Eroberung einer ganzen Insel ist. Dass sie damit dem Imperium und seinen Schergen gehörig auf die Füße treten, ist schnell ihre geringste Sorge. Der beschworene Geist eines verfluchten Piraten lässt ahnen, dass einige der Legenden, die man sich in ihrer Heimat erzählt, entschieden mehr Wahrheit enthalten, als den Protagonisten lieb sein kann. Welche Geheimnisse enthält ihre adlige Auftraggeberin ihnen vor? Werden sie sich am Ende gar dem Schreckenskapitän selbst stellen müssen? Eberhardt und Aurelia suchen verzweifelt nach einer Möglichkeit, sich aus der Affäre zu ziehen, denn, wie sie immer wieder verzweifelt versichern, sie sind einfach keine Helden.
Trotz der Umwege, die seine Figuren gelegentlich zurücklegen müssen, erzählt Nils Krebber mit Keine Helden ein gradliniges und sehr unterhaltsames Abenteuer, bei dem eindeutig der Weg das Ziel ist. Mehr als von seinem konventionellen Setting lebt der Roman nämlich von seinen Figuren, sympathischen Außenseitern, die dem Titel alle Ehre machen. Da ist Aurelia, die flinke Diebin mit losem Mundwerk und einem heimlichen Gespür für das Richtige, deren tiefsitzende Angst vor dem Meeresgott Laros auf See eher hinderlich ist. Da sind Akbash und seine heruntergekommene Crew habgieriger Halunken, die bereit sind, sich und ihr Schiff für das Unternehmen zur Verfügung zu stellen, ohne zu ahnen, welche Opfer sie werden bringen müssen. Und da ist Joachim, der alterslose Totenbeschwörer, dessen Körper seit der letzten Beschwörung leider nicht mehr ganz ihm selbst gehört. Gemeinsam bilden sie eine vergnügliche Truppe, mit der man gerne Zeit verbringt. Mit von der Partie sind außerdem die geheimnisvolle Gräfin del Mar als Drahtzieherin des Unternehmens und ihr Leibwächter Adrian von Berg, seines Zeichens kirchlicher Inquisitor. Abgerundet wird die Aufstellung von Eberhardt Brettschneider als unkonventionellem Protagonisten: Beleibt und ängstlich, dafür aber mit einem messerscharfen Verstand ausgestattet, schummelt er sich durch allerhand kleine Abenteuer und muss doch immer wieder befürchten, dass am Ende eine Herausforderung stehen wird, vor der er sich nicht mehr drücken kann. Als einfacher, wenn auch nicht immer gesetzestreuer Händler, der selbst kein Seefahrer (geschweige denn Pirat!) ist, hat er allen Grund, den Ereignissen den Rücken zu kehren. Gleichzeitig schwindet aber seine Motivation, sich heimlich davonzuschleichen, je stärker seine Gefühle für den freundlichen Joachim werden, dessen Schicksal in den Händen der Gräfin liegt. Auch dies ist eine angenehme Abwechslung, denn Eberharts Homosexualität wird nie humoristisch ausgeschlachtet oder mit Klischees überhäuft. Dass die Protagonisten irgendwann im Verlauf der Reise ihr sprichwörtliches Herz aus Gold entdecken und eben doch zu Helden werden müssen, ahnt man zwar vom ersten Kapitel an, nimmt es dem Buch aber überhaupt nicht übel. Immerhin sind Geschichten von Helden, die keine sein wollen, in der Phantastik gang und gäbe.
Die Vorliebe fürs Rollenspiel merkt man Nils Krebber in seinem Erstlingsroman durchaus an. Episodisch schickt er seine Abenteurertruppe auf die immer gefährlicher werdende Schnitzeljagd, bei der in üblicher Manier magische Gegenstände gesucht und Geheimnisse gelüftet werden müssen, bis es zur finalen Auseinandersetzung kommen kann. Entsprechend hat der Aufbau selbst kaum Überraschungen parat, aber dank abwechslungsreicher Settings und phantasievoller Herausforderungen kommt beim Lesen keine Langeweile auf. Da stört es auch nicht, wenn man sich für das nach und nach enthüllte Geheimnis des Schreckenskapitäns nur mäßig interessiert. Ob man gerade das Auge des Leviathans, Kapitän Escobars Schiff oder das magische Unlicht sucht, bleibt zweitrangig. Die Hauptsache ist, man ist Teil der Crew und verlässt sich darauf, dass am Ende schon alles Sinn ergibt. Zum Glück tut es das dann auch und der Leser wird mit einem eindrucksvollen Finale belohnt, das sich sehen lassen kann.
Schreibstil
Keine Helden ist natürlich kein großer literarischer Wurf, sondern eben ein kurzweiliges Piratenabenteuer für zwischendurch. Die Sprache ist unkompliziert und der Roman lässt sich leicht runterlesen. Dazu trägt auch die Tatsache bei, dass es in den Dialogen kaum Varianzen gibt. Nahezu alle Akteure haben die gleiche Art zu reden und den gleichen Wortschatz. Das erlaubt es einerseits, sich ganz auf den Plot zu konzentrieren, ist aber natürlich andererseits auch eine vertane Chance, die Nebenfiguren, die eine klare Stärke des Romans sind, noch deutlicher zu unterstreichen.
Die Erzählung folgt überwiegend dem Protagonisten Eberhart, rückt ihn aber nie so sehr in den Vordergrund, dass er seine Mitstreiter in den Schatten stellt. Auch dieser klare Fokus trägt maßgeblich zur Leserfreundlichkeit des Buchs bei. Überhaupt ist die Anzahl der Schauplätze und Nebenfiguren recht überschaubar, so dass man der Handlung stets folgen kann, ohne ständig nach Karten oder Glossaren blättern zu müssen. Leider haben sich einige Tippfehler eingeschlichen, die man aber weitgehend überlesen kann.
Der Autor
Nils Krebber wurde 1975 geboren und ist Ingenieur für Luft- und Raumfahrttechnik. Mit Keine Helden: Piraten des Mahlstroms legte der passionierte Rollenspieler 2017 seinen ersten Roman vor. Da Krebber mit seiner Familie in Hamburg lebt, ist er aktuell außerdem bei lokalen Projekten wie der Altonale oder der Anthologie Arkanes Hamburg vertreten.
Erscheinungsbild
Das Cover von Keine Helden – Piraten des Mahlstroms zeigt dem Thema gemäß ein Schiff und einen Riesenkraken in aufgewühlter See vor einem gelben Himmel. Die Piratenflagge darüber ziert im Buch außerdem jeden Kapitelanfang. Der Amrûn-Verlag liefert hier ein verhältnismäßig großes und robustes Taschenbuch, das man getrost mit auf Kaperfahrt nehmen kann.
Die harten Fakten:

Verlag: Amrûn
Autor: Nils Krebber
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Deutsch
Format: Taschenbuch
Seitenanzahl: 301
ISBN: 978-3-9586-9296-1
Preis: 12,90 EUR
Bezugsquelle: Amazon, lokaler Buchhandel

 
Fazit
Das Setting von Keine Helden – Piraten des Mahlstroms liefert genau das ab, was man von einem Piratenroman erwartet. Der Versuch einer zusammengewürfelten Truppe von Kleinganoven, hinter das Geheimnis des Schreckenkapitäns zu kommen, ist es ein vergnügliches Abenteuer mit erfrischenden Charakteren. Man fühlt sich beim Lesen gut unterhalten. Zwar sind die Aufgaben, welche die unfreiwilligen Helden erwarten, keinesfalls ungewöhnlich: Stück für Stück werden die Hintergründe der Welt aufgedeckt, nach und nach müssen magische Gegenstände zusammengesucht werden und man ahnt schon ungefähr, worauf das alles hinauslaufen wird. Doch die einzelnen Stationen der Abenteurer sind stets wohl durchdacht und nicht ohne einen gewissen Charme.
Dabei sind es vor allem die liebevoll gezeichneten Charaktere, die für die richtige Stimmung sorgen. Wo der Handlung etwas Wind in den Segeln fehlt, bringen die sympathischen Figuren einen sicher durch die Flaute. Wer Spaß an Piratengeschichten hat und auf der Suche nach leichter Unterhaltung ist, wird viel Freude damit haben.
Alles in allem kann man Autor Nils Krebber zu diesem gelungenen ersten Roman gratulieren, der hoffentlich keinesfalls sein letzter ist. Auch Eberhart Brettschneider und seine Gefährten würde man gern auf weiteren Reisen begleiten.

Artikelbild: Amrûn
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Quelle: www.teilzeithelden.de Rezension: Keine Helden – Piraten des Mahlstroms (Nils Krebber) – Schnitzeljagd statt Kaperfahrt

Reingehört: Die Lügen des Locke Lamora (Scott Lynch) – Gentleman-Betrüger im Strudel der Lüge

Reingehört: Die Lügen des Locke Lamora (Scott Lynch) – Gentleman-Betrüger im Strudel der Lüge
Wenn ein Erstlingswerk international Anerkennung findet und sich das gerade im Fantasy-Sektor abspielt, horchen Fans auf. Scott Lynch debütierte 2006 mit Die Lügen des Locke Lamora, dem ersten Teil einer auf sieben Teile ausgelegten Low-Fantasy-Saga rund um einige Hochstapler, denen Ehre genauso viel wie Beute bedeutet.
Es kann viel Vergnügen machen, den Tricks und Plänen von Hochstaplern zu lauschen. Eine ähnliche Faszination geht von den Filmen der Ocean’s-Reihe aus. Charmanter wird es für den Fan der Phantastik, wenn das Setting nicht Las Vegas ist, sondern eine fiktive, an Venedig gemahnende, Stadt voller Magie, Alchimie und Gebäuden aus Glas. Das ist Camorr, der Tummelplatz des Gentleman-Ganoven Locke Lamora und seiner Freunde wie auch Feinde.
Handlung
Als der Trickbetrüger Vater Chains, der sich als Priester des Perelandro und damit des wohltätigen Gottes ausgibt, einen verwahrlosten, aber blitzgescheiten Sechsjährigen kauft, ahnt er nicht, was er sich da ins Haus geholt hat. Gekauft hat er ihn vom Herrn der Diebe, einem Kriminellen, der unter einem Friedhof haust und obdachlosen Kindern ein Zuhause gibt, sie aber zu Dieben ausbildet.
Was der Herr der Diebe nicht hat absehen können, war, dass eben dieser Sechsjährige einen Stadtgardisten bestiehlt und damit den Geheimen Frieden gebrochen hat. Dieser besagt, dass der Adel und die Diener der Regierung für die Diebstähle und Raubzüge der organisierten Kriminalität tabu sind. Geschlossen wurde er zwischen den Vertretern des Herzogs und Cappa Barsavi, dem Mafiaboss von Camorr, wenn man so will.
Camorr ist eine fiktive Stadt auf einem fiktiven Planeten. Sie erinnert an das spätmittelalterliche Venedig, wobei die beschriebenen sozialen Strukturen auch an Spanien in der Renaissance gemahnen. Stilistisch befinden wir uns hier in der Low-Fantasy. Elemente wie Alchimie und Magie sind vorhanden, werden aber erst ab der Hälfte des Romans wirklich von Bedeutung. Charmant und exotisch wirkt das Elderglas – eine glasähnliche Substanz, die von einer Spezies geschaffen wurde, die vor eintausend Jahren verschwand und die Stadt Camorr erbaut hat. Dieses Glas kann Licht speichern, hat aber auch noch einige andere interessante Anwendungszwecke.
Zurück zu Vater Chains, denn nur er kann den sechsjährigen Locke Lamora vor der Todesstrafe wegen des Bruchs des Friedens bewahren. Er kauft also den Jungen, der sich als Locke vorstellt und bringt ihn zu den anderen Jungen, die bereits im Tempel leben. Alle bildet er zu einer besonderen Form von Dieben aus – zu Trickbetrügern und Hochstaplern. Sie nennen sich die Gentleman-Ganoven. Später, im Erwachsenenalter, sind die Zwillinge Carlo und Galdo Sanza, Jean Tannen, Bug und Locke enge Freunde geworden, die durch elaborierte Tricksereien unerlaubterweise den Adel um viel Geld erleichtern. Locke ist ihr Garrista, ihr Bandenführer und zugleich Priester des dreizehnten namenlosen Gottes, der von den Dieben und anderem Gesindel verehrt wird,
Das Meisterstück soll das Betrügen von Don und Donia Salvara um mehrere zehntausend Goldkronen sein. Dafür schlüpft Locke in die Rolle von Lukas Fehrwight, einem Händler für hochwertige Spirituosen aus der Stadt Emberlain im Norden. Er erschleicht sich das Vertrauen und beginnt die kinderlose Familie zu schröpfen.
Zuerst entwickelt sich dieses Vorhaben auch sehr gut, doch dann treten zwei Spieler auf den Plan, die alles ins Wanken bringen. Der geheimnisvolle Graue König taucht auf und beginnt mordend in der organisierten Kriminalität zu wüten, und zu allem Übel hat er auch einen echten und sehr sadistischen Soldmagier dabei. Auf der anderen Seite steht die Spinne, der unerkannte Anführer der inquisitorischen Geheimpolizei des Herzogs.
Als der Graue König Cappa Barsavi tötet und seinen Platz einnimmt, offenbart sich ein diabolischer Plan, der die ganze Stadt gefährdet. Und wie Gentleman-Ganoven nun mal so sind, nehmen sie sich der Sache an, da Camorr ihre Stadt ist und sie die Einwohner lieben.
Über den Autor
Scott Lynch wurde 1978 in Saint Paul, Minnesota, USA, geboren. Der hier besprochene (Audio)-Roman ist sein Erstling und wurde 2006 veröffentlicht. Die Reihe rund um die Gentleman-Ganoven ist auf sieben Teile ausgelegt, wovon bislang drei erschienen sind. Scott Lynch agiert neben seinen Autorenarbeiten als freiwilliger Feuerwehrmann. 
Über den Sprecher
Matthias Lühn hat eine leicht nasale und sehr konsonantenbetonte Sprechweise. Das schafft in den ersten Minuten Verwirrung, sogar etwas Unwohlsein. Seine hart betonten Buchstaben K, S und T knacken in den Ohren, wenn die Höhen stark eingestellt sind.
Behebt man diesen lokalen Missstand am eigenen Abspielgerät, offenbart sich eine Stimme, die ich genossen habe, als ich mich an sie gewöhnt hatte. Lühn gibt jeder auftretenden Rolle ihren ganz eigenen Tenor, der sich in der Erinnerung tief eingräbt. Auch gelingt ihm das Übertragen der Gefühlslage der Akteure ausnahmslos gut. Daumen hoch für eine eher unbekannte Stimme mit ihrem ganz eigenen Charme!
Preis-/Leistungsverhältnis
Der hohe Preis von 29,95 EUR ist durch die Spielzeit von über vierundzwanzig Stunden mehr als gerechtfertigt. Hier betrachte ich zusätzlich die Komplexität der Geschichte, die einen hohen Wiederhör-Anreiz schafft. Auch die Sprechleistung von Matthias Lühn ist, sobald man sich an ihn gewöhnt hat, durch die Bank hochwertig. Für neugierig Gewordene empfiehlt sich also entweder das Audible-Abo oder der Griff zum Druckwerk, respektive digitalen Buch.
Zu bedenken ist, dass man das Hörbuch aufgrund des DRM-Schutzes nur auf den Audible–Apps hören kann, welche es immerhin für alle gängigen Plattformen gibt. Man kann die Dateien zwar auf Audio-CDs brennen, das ist jedoch fehleranfällig – vor allem beim Kapitelübergang – und daher nicht anzuraten. Ich habe das Buch unter Android auf einem Nexus 4 gehört.
Erscheinungsbild & Klangqualität
Beim Kauf als Download entfällt natürlich die Verpackung, das Cover wird aber als kleine eingeblendete Grafik in der App mitgeliefert. Das Cover zeigt die Stadt Camorr, die ein weiteres Mal an Venedig erinnert, während ein Schattenriss sich auf einer Fassade abzeichnet.
Die stark betonten Konsonanten habe ich bereits kritisiert. Man sollte daher unbedingt die Höhen etwas herausnehmen, da sonst schnell die Ohren klingeln.
Die harten Fakten:

Verlag: Ronin – Hörverlag
Autor(en): Scott Lynch
Erscheinungsjahr: 2014
Sprache: Deutsch
Format: proprietäres Format für Audible
ISBN/EAN/ASIN: B00KTJFLNS
Preis: 29,95 EUR oder 9,95 EUR im Abo
Bezugsquelle: Amazon, Audible, lokaler Buchhandel

 
Fazit
Es ist eine wahre Freude, den so filigran ausdefinierten Plänen der Gentleman-Ganoven zu lauschen. In Summe drei Mal habe ich mich dabei ertappt, zu denken „Was macht er denn nun schon wieder?“, gespannt zu lauschen, und dann mit Staunen und Lachen den Mund offen stehen zu haben.
Die definitiv als „Fantasy für Erwachsene“ einzuordnende Geschichte ist komplex, teils gar anstrengend nachzuverfolgen, entlohnt aber den Hörer durch verblüffende Plotwendungen. Es gibt genau eine Schlüsselszene zur späten Mitte des Romans, die aus der vorher nett vor sich herplätschernden mittelalterlichen Gaunerkomödie tödlichen und brutalen Ernst macht.
Wer Pan’s Labyrinth gesehen hat, weiß um die Wirkung einer einzelnen sehr drastischen Szene. Diese Wirkung tritt auch hier ein.
In Summe hat mir Die Lügen des Locke Lamora als anspruchsvolle Fantasy sehr gut gefallen. Ich genoss die immer wieder aufkommenden Rückblenden in die Vergangenheit, in welchen erklärt wird, weswegen ein bestimmtes Merkmal eines Plans mit den Salvaras oder später mit dem Grauen König funktioniert. Der Zusammenhang offenbart sich nicht immer direkt und mehr als einmal wird der Leser zwischen den Zeilen aufgefordert, seine eigenen Zusammenhänge zu konstruieren. Scott Lynch lässt diese offen.
In Summe betrachtet hat Lynch einen verschlungenen Schreibstil, der dem Hörer zeitweise viel Konzentration abverlangt. Das ist definitiv kein (Hör-)Buch zum „nebenbei Hören“ oder gar beim Putzen. Die Sprechleistung von Matthias Lühn passt da nur gut ins Bild. Durch seine besondere Stimme wird der Leser zwar etwa besser gelenkt, aber auch hier heißt es, sich zuerst dran zu gewöhnen, damit aber dann entlohnt zu werden.
Die Gentleman-Ganoven werden sicher nicht das letzte Mal in meine Ohrmuscheln vorgedrungen sein und ich bin gespannt auf den Nachfolger Sturm über roten Wassern.

Artikelbilder: Audible, Ronin Hörverlag
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

Wenn ein Erstlingswerk international Anerkennung findet und sich das gerade im Fantasy-Sektor abspielt, horchen Fans auf. Scott Lynch debütierte 2006 mit Die Lügen des Locke Lamora, dem ersten Teil einer auf sieben Teile ausgelegten Low-Fantasy-Saga rund um einige Hochstapler, denen Ehre genauso viel wie Beute bedeutet.
Es kann viel Vergnügen machen, den Tricks und Plänen von Hochstaplern zu lauschen. Eine ähnliche Faszination geht von den Filmen der Ocean’s-Reihe aus. Charmanter wird es für den Fan der Phantastik, wenn das Setting nicht Las Vegas ist, sondern eine fiktive, an Venedig gemahnende, Stadt voller Magie, Alchimie und Gebäuden aus Glas. Das ist Camorr, der Tummelplatz des Gentleman-Ganoven Locke Lamora und seiner Freunde wie auch Feinde.
Handlung
Als der Trickbetrüger Vater Chains, der sich als Priester des Perelandro und damit des wohltätigen Gottes ausgibt, einen verwahrlosten, aber blitzgescheiten Sechsjährigen kauft, ahnt er nicht, was er sich da ins Haus geholt hat. Gekauft hat er ihn vom Herrn der Diebe, einem Kriminellen, der unter einem Friedhof haust und obdachlosen Kindern ein Zuhause gibt, sie aber zu Dieben ausbildet.
Was der Herr der Diebe nicht hat absehen können, war, dass eben dieser Sechsjährige einen Stadtgardisten bestiehlt und damit den Geheimen Frieden gebrochen hat. Dieser besagt, dass der Adel und die Diener der Regierung für die Diebstähle und Raubzüge der organisierten Kriminalität tabu sind. Geschlossen wurde er zwischen den Vertretern des Herzogs und Cappa Barsavi, dem Mafiaboss von Camorr, wenn man so will.
Camorr ist eine fiktive Stadt auf einem fiktiven Planeten. Sie erinnert an das spätmittelalterliche Venedig, wobei die beschriebenen sozialen Strukturen auch an Spanien in der Renaissance gemahnen. Stilistisch befinden wir uns hier in der Low-Fantasy. Elemente wie Alchimie und Magie sind vorhanden, werden aber erst ab der Hälfte des Romans wirklich von Bedeutung. Charmant und exotisch wirkt das Elderglas – eine glasähnliche Substanz, die von einer Spezies geschaffen wurde, die vor eintausend Jahren verschwand und die Stadt Camorr erbaut hat. Dieses Glas kann Licht speichern, hat aber auch noch einige andere interessante Anwendungszwecke.
Zurück zu Vater Chains, denn nur er kann den sechsjährigen Locke Lamora vor der Todesstrafe wegen des Bruchs des Friedens bewahren. Er kauft also den Jungen, der sich als Locke vorstellt und bringt ihn zu den anderen Jungen, die bereits im Tempel leben. Alle bildet er zu einer besonderen Form von Dieben aus – zu Trickbetrügern und Hochstaplern. Sie nennen sich die Gentleman-Ganoven. Später, im Erwachsenenalter, sind die Zwillinge Carlo und Galdo Sanza, Jean Tannen, Bug und Locke enge Freunde geworden, die durch elaborierte Tricksereien unerlaubterweise den Adel um viel Geld erleichtern. Locke ist ihr Garrista, ihr Bandenführer und zugleich Priester des dreizehnten namenlosen Gottes, der von den Dieben und anderem Gesindel verehrt wird,
Das Meisterstück soll das Betrügen von Don und Donia Salvara um mehrere zehntausend Goldkronen sein. Dafür schlüpft Locke in die Rolle von Lukas Fehrwight, einem Händler für hochwertige Spirituosen aus der Stadt Emberlain im Norden. Er erschleicht sich das Vertrauen und beginnt die kinderlose Familie zu schröpfen.
Zuerst entwickelt sich dieses Vorhaben auch sehr gut, doch dann treten zwei Spieler auf den Plan, die alles ins Wanken bringen. Der geheimnisvolle Graue König taucht auf und beginnt mordend in der organisierten Kriminalität zu wüten, und zu allem Übel hat er auch einen echten und sehr sadistischen Soldmagier dabei. Auf der anderen Seite steht die Spinne, der unerkannte Anführer der inquisitorischen Geheimpolizei des Herzogs.
Als der Graue König Cappa Barsavi tötet und seinen Platz einnimmt, offenbart sich ein diabolischer Plan, der die ganze Stadt gefährdet. Und wie Gentleman-Ganoven nun mal so sind, nehmen sie sich der Sache an, da Camorr ihre Stadt ist und sie die Einwohner lieben.
Über den Autor
Scott Lynch wurde 1978 in Saint Paul, Minnesota, USA, geboren. Der hier besprochene (Audio)-Roman ist sein Erstling und wurde 2006 veröffentlicht. Die Reihe rund um die Gentleman-Ganoven ist auf sieben Teile ausgelegt, wovon bislang drei erschienen sind. Scott Lynch agiert neben seinen Autorenarbeiten als freiwilliger Feuerwehrmann. 
Über den Sprecher
Matthias Lühn hat eine leicht nasale und sehr konsonantenbetonte Sprechweise. Das schafft in den ersten Minuten Verwirrung, sogar etwas Unwohlsein. Seine hart betonten Buchstaben K, S und T knacken in den Ohren, wenn die Höhen stark eingestellt sind.
Behebt man diesen lokalen Missstand am eigenen Abspielgerät, offenbart sich eine Stimme, die ich genossen habe, als ich mich an sie gewöhnt hatte. Lühn gibt jeder auftretenden Rolle ihren ganz eigenen Tenor, der sich in der Erinnerung tief eingräbt. Auch gelingt ihm das Übertragen der Gefühlslage der Akteure ausnahmslos gut. Daumen hoch für eine eher unbekannte Stimme mit ihrem ganz eigenen Charme!
Preis-/Leistungsverhältnis
Der hohe Preis von 29,95 EUR ist durch die Spielzeit von über vierundzwanzig Stunden mehr als gerechtfertigt. Hier betrachte ich zusätzlich die Komplexität der Geschichte, die einen hohen Wiederhör-Anreiz schafft. Auch die Sprechleistung von Matthias Lühn ist, sobald man sich an ihn gewöhnt hat, durch die Bank hochwertig. Für neugierig Gewordene empfiehlt sich also entweder das Audible-Abo oder der Griff zum Druckwerk, respektive digitalen Buch.
Zu bedenken ist, dass man das Hörbuch aufgrund des DRM-Schutzes nur auf den Audible–Apps hören kann, welche es immerhin für alle gängigen Plattformen gibt. Man kann die Dateien zwar auf Audio-CDs brennen, das ist jedoch fehleranfällig – vor allem beim Kapitelübergang – und daher nicht anzuraten. Ich habe das Buch unter Android auf einem Nexus 4 gehört.
Erscheinungsbild & Klangqualität
Beim Kauf als Download entfällt natürlich die Verpackung, das Cover wird aber als kleine eingeblendete Grafik in der App mitgeliefert. Das Cover zeigt die Stadt Camorr, die ein weiteres Mal an Venedig erinnert, während ein Schattenriss sich auf einer Fassade abzeichnet.
Die stark betonten Konsonanten habe ich bereits kritisiert. Man sollte daher unbedingt die Höhen etwas herausnehmen, da sonst schnell die Ohren klingeln.
Die harten Fakten:

Verlag: Ronin – Hörverlag
Autor(en): Scott Lynch
Erscheinungsjahr: 2014
Sprache: Deutsch
Format: proprietäres Format für Audible
ISBN/EAN/ASIN: B00KTJFLNS
Preis: 29,95 EUR oder 9,95 EUR im Abo
Bezugsquelle: Amazon, Audible, lokaler Buchhandel

 
Fazit
Es ist eine wahre Freude, den so filigran ausdefinierten Plänen der Gentleman-Ganoven zu lauschen. In Summe drei Mal habe ich mich dabei ertappt, zu denken „Was macht er denn nun schon wieder?“, gespannt zu lauschen, und dann mit Staunen und Lachen den Mund offen stehen zu haben.
Die definitiv als „Fantasy für Erwachsene“ einzuordnende Geschichte ist komplex, teils gar anstrengend nachzuverfolgen, entlohnt aber den Hörer durch verblüffende Plotwendungen. Es gibt genau eine Schlüsselszene zur späten Mitte des Romans, die aus der vorher nett vor sich herplätschernden mittelalterlichen Gaunerkomödie tödlichen und brutalen Ernst macht.
Wer Pan’s Labyrinth gesehen hat, weiß um die Wirkung einer einzelnen sehr drastischen Szene. Diese Wirkung tritt auch hier ein.
In Summe hat mir Die Lügen des Locke Lamora als anspruchsvolle Fantasy sehr gut gefallen. Ich genoss die immer wieder aufkommenden Rückblenden in die Vergangenheit, in welchen erklärt wird, weswegen ein bestimmtes Merkmal eines Plans mit den Salvaras oder später mit dem Grauen König funktioniert. Der Zusammenhang offenbart sich nicht immer direkt und mehr als einmal wird der Leser zwischen den Zeilen aufgefordert, seine eigenen Zusammenhänge zu konstruieren. Scott Lynch lässt diese offen.
In Summe betrachtet hat Lynch einen verschlungenen Schreibstil, der dem Hörer zeitweise viel Konzentration abverlangt. Das ist definitiv kein (Hör-)Buch zum „nebenbei Hören“ oder gar beim Putzen. Die Sprechleistung von Matthias Lühn passt da nur gut ins Bild. Durch seine besondere Stimme wird der Leser zwar etwa besser gelenkt, aber auch hier heißt es, sich zuerst dran zu gewöhnen, damit aber dann entlohnt zu werden.
Die Gentleman-Ganoven werden sicher nicht das letzte Mal in meine Ohrmuscheln vorgedrungen sein und ich bin gespannt auf den Nachfolger Sturm über roten Wassern.

Artikelbilder: Audible, Ronin Hörverlag
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Quelle: www.teilzeithelden.de Reingehört: Die Lügen des Locke Lamora (Scott Lynch) – Gentleman-Betrüger im Strudel der Lüge

DC Monthly Januar 2018: Mit voller Kraft ins Neue Jahr

DC Monthly Januar 2018: Mit voller Kraft ins Neue Jahr
Das neue Jahr hat begonnen, und damit erwachen natürlich in jedem Comic-Leser auch neue Erwartungen. Setzt das DCU seinen bisherigen Kurs fort, so dürfen wir starke Comics und streckenweise kriselnde Verfilmungen erwarten, die Leser und Zuschauer erneut spalten werden. Zumindest für die treuen Leser geht es 2018 jedoch gut los.
2017 war für DC Entertainment ein durchwachsenes Jahr. In der Filmbranche blieb man weit hinter den hohen Erwartungen der Fans zurück. Insbesondere Justice League spaltete die Zuschauerschaft. Doch bei den Comics wurde der Beginn des großartigen Rebirth-Events in Deutschland gefeiert, eines Ereignisses, das eine Wiedergeburt des beliebten DC-Universums darstellte.
In der Rückschau darf man sagen, dass der Auftakt von Rebirth ein voller Erfolg war und das Konzept, bekannte und zum Teil angestaubte Figuren in neuen Kontext und neue Beziehungsgeflechte einzubauen, bislang gut aufgegangen ist. 2018 geht Rebirth nun in die nächste Runde, bevor wir uns in Kürze auf die Auflösung der größten Mysterien des Events freuen dürfen. Bis dahin wartet der Januar jedoch mit einigen wirklich starken Stories auf.
Haupthandlung/Metaplot
Sollte eine Überschrift für alle Hefte des Januar gefunden werden, müsste sie wohl „Die Vorbereitung“ lauten. Denn große Enthüllungen werfen ihre Schatten voraus, wenn in Kürze die Story um Batman und den mysteriösen Smiley-Button beginnt. Daher wird Altes langsam zum Abschluss geführt, der Schleier der Geheimnisse beginnt sich zu lüften.
Justice League 9 – Was ist Zeit?
Bryan Hitch setzt seine neue, recht stark erzählte Justice League-Story in Zeitlos weiter fort. Die Zeit ist weiterhin aus den Fugen und unsere Helden quer durch die Epochen verteilt. Vom alten Atlantis, in dem sich Aquaman tapfer schlägt, über Wonder Womans Aufenthalt im alten Griechenland bis in die fernste Zukunft reicht Hitchs bislang stärkste Geschichte im Rahmen von Rebirth durch vielfältige Epochen. Dabei gilt es nicht nur Braniac zu bekämpfen. Denn hinter allem scheint sich ein viel zerstörerischer Feind mit tödlichen Absichten zu verbergen. Handelt es sich wirklich um Lex Luthors Tochter?
Hitch liefert hier nicht nur die beste Story der bislang manchmal kränkelnden Justice League seit Beginn von Rebirth. Der Leser erhält außerdem ein nettes Bonus-Geschenk. Denn dem eingeschweißten Heft liegt ein Panini-Sammelalbum zur Verfilmung der Justice League und den anderen Filmen wie Man of Steel, Batman V Superman und Wonder Woman bei.
Auch zeichnerisch ist dieses Heft aus dem Zeichenstift von Fernando Pasarin früheren Ausgaben der Serie überlegen. Der Spanier zeigt in seinem Stil immer noch Ansätze franko-belgischer Comic-Kunst, womit seine Karriere einst ihren Anfang nahm. Dies zeigt sich insbesondere in den dynamischen Konturen und der Emotionalität seiner Charaktere. Die ausgeprägten Kolorierungen von Christian Heiss fügen einen amerikanischen und DC-typischen Touch hinzu, was insgesamt ein stimmiges, irgendwie klassisch wirkendes Gesamtbild ergibt.
Die harten Fakten

Autor(en): Bryan Hitch
Zeichner(in): Fernando Pasarin
Seitenanzahl: 52
Preis: 4,99 EUR
Bezugsquelle: Panini Comics

 
Suicide Squad 7 – Tod und Auferstehung
Auch die Suicide Squad setzt ihren im letzten Jahr schwach begonnenen Lauf nun mit neuer Kraft fort. Nach dem Tod ihrer verhasst-geliebten Anführerin Amanda Waller schlägt sich das Team mit dem fanatischen Wüstenkrieger Rustam herum. Doch was wie die typische Schlägerei zwischen Anti-Helden und Schurken beginnt, treibt die Squad an die Grenze ihrer Belastbarkeit. Tod, Verrat und Erschöpfung lauern an allen Enden. Während einige Squad-Mitglieder (und unter ihnen besonders Captain Boomerang) zu sich selbst finden müssen, finden andere den Untergang. Am Ende des Tunnels liegt jedoch Hoffnung… in der Form, die man vielleicht am wenigsten erwartet hätte.
Während die Story stark und dynamisch wirkt, treffen die Zeichnungen von John Romita Jr. nicht ganz meinen Geschmack. Sie wirken sehr jugendlich und frisch, jedoch in ihren Konturen zu scharfkantig und teilweise sperrig und roh. Das passt jedoch ganz gut zu der neu gewonnenen Dynamik, die die Serie nun auszeichnet.
Die harten Fakten

Autor(en):Rob Williams
Zeichner(in): John Romita Jr., Eddy Barrows
Seitenanzahl: 52
Preis: 4,99 EUR
Bezugsquelle:  Panini Comics

 
Batman 9 – Ich bin Batman
Der Kampf zwischen Batman und Bane, jener Kampf, der mittlerweile fast genauso prägend für den Dunklen Ritter ist wie sein Konflikt mit dem Joker, geht weiter. Tom King präsentiert dem Leser eine geniale Fortsetzung der Geschichte, die in diesem Band nun in die Endrunde geht. Dabei sind deutliche Anspielungen auf das Mega-Event der 1990er Jahre, Batman: Knightfall, sichtbar. Einst hatte Bane die größten Schurken aus Arkham entlassen, um Batman zu ermüden und ihn schließlich brechen zu können. Nun schlägt sich Bane seinerseits durch Gegner wie Maxi Zeus, Two-Face, Firefly und andere, bevor es zur finalen Konfrontation mit Gothams geflügeltem Rächer kommt. Diesmal ist Batman an Entschlossenheit nicht zu überbieten, und der Endkampf verdeutlicht, wie all die Erfahrungen der vergangenen Monate den Dunklen Ritter auf genau diesen Moment vorbereitet haben. Doch reicht das aus, um den Mann zu schlagen, der ihn einst brach?
Für langjährige Batman-Fans sind David Finchs Zeichnungen ein Fest, denn sie lassen das Flair alter Tage wieder lebendig werden. Finch zeigt große Handwerkskunst, die noch nach echten Zeichnungen und wenig Computer aussieht. Das erinnert deutlich an die 1990er Jahre und passt perfekt zu dieser großen Storyline.
Die harten Fakten

Autor(en): Tom King
Zeichner(in): David Finch
Seitenanzahl: 52
Preis:4,99 EUR
Bezugsquelle:  Panini Comics

 
Batman: Detective Comics – Allein gegen die Schatten?
Die Liga der Schatten, die League of Shadows, ist kein leichter Gegner. Und mit Ra’s al Ghul und Lady Shiva tummeln sich gleich zwei Superschwergewichte des organisierten Verbrechens auf den Straßen Gothams. Batman und sein Team sind in einen Malstrom des Bösen geraten, der das Vertrauen zwischen den Teammitgliedern zu vernichten droht. Besonders Orphan, die schweigsame Kriegerin, die einst das Batgirl-Kostüm trug, muss sich schweren Fragen und Entscheidungen stellen. Die Serie um das vielleicht faszinierendste Bat-Team jemals setzt ihren starken Lauf fort, und die Story entfaltet ihre Soap-Opera-Elemente in gekonnter Manier. Dabei zeichnet sich ab, dass auch das Geheimnis um Red Robins Verschwinden bald gelüftet werden könnte.
Allerdings hat sich bei den Zeichnungen seit Beginn der Serie doch ein leichter Qualitätsverlust eingeschlichen. Was mit überragender Zeichenkunst begann, verdient nun unter Christian Duce Fernandez und Fernando Blanco „nur“ noch die Note „gut“.
Die harten Fakten

Autor(en): James Tynion IV
Zeichner(in):Fernando Blanco, Christian Duce Fernandez
Seitenanzahl:52
Preis: 4,99 EUR
Bezugsquelle: Panini Comics

 
Superman 9 – Geheime Identität 
Auch bei Superman scheint langsam Licht in einige der wirklich großen Geheimnisse des aktuellen Meta-Plots zu kommen. Dennoch bleibt die Geschichte so verworren, wie sie seit Die letzten Tage von Superman begonnen hat. Lana Lang alias Superwoman liegt im Sterben. Darum sucht der Mann in Stahl, Steel, den Mann aus Stahl, Superman, auf, um ihn um Hilfe zu bitten. Zusammen ringen sie um das Überleben der gemeinsamen Freundin. Währenddessen versucht Lois Lane weiter, das Geheimnis von Clark Kents Identität zu lüften. Damit nicht genug, erhält sie auch noch einen Heiratsantrag des undurchsichtigen neuen Clark.
Natürlich lehnt die Mutter von Supermans Sohn ab. Doch ein Clark Kent gibt sich mit einer Absage nicht so einfach zufrieden. Dieses Heft bereitet den Auftakt zur Schlüsselgeschichte Superman Reborn vor, die im nächsten Heft beginnen wird. Dabei ist allein dieses Prequel so spannungsgeladen, dass der Leser gebannt auf die Auflösung all der Wirrnisse wartet.
Diese spannende Geschichte von Dan Jurgens wird von Patch Zircher und Stephen Segovia meisterlich in Szene gesetzt. Schöne, klare Zeichnungen sprechen eine deutliche und ausdrucksvolle Bildsprache, die sowohl Action als auch Gefühl bestens einfangen kann. Mimik, Perspektive und Dynamik lassen die Bilder vor dem inneren Auge lebendig werden und ziehen den Betrachter mitten hinein in das Geschehen.
Die harten Fakten

Autor(en): Dan Jurgens
Zeichner(in): Stephen Segovia, Patch Zircher
Seitenanzahl:52
Preis: 4,99 EUR
Bezugsquelle:  Panini Comics

 
Fazit des Monats
Das Jahr 2018 beginnt vielversprechend bei DC/Panini, denn große Ereignisse werfen ihre Schatten voraus. Endlich wird der Leser erfahren, was es mit dem Button auf sich hat, endlich wird das Verschwinden von Red Robin einen Sinn ergeben. Doch dazu müssen andere Ereignisse erst ihren Abschluss finden. Während die Justice League mit ihrer unfreiwilligen Zeitreise die stärkste Story seit Beginn des Rebirth-Events hinlegt, hat auch die Suicide Squad endlich zu sich gefunden und an erzählerischer Dynamik gewonnen. Allerdings steht das Team auch vor der größten Krise seit seinem Bestehen. Das geht dem Team, das sich unter dem Wappen der Fledermaus in Detective Comics vereinigt hat, nicht anders. Mit Ra’s al Ghul und Lady Shiva tummeln sich zwei Schwergewichte des Verbrechens in Gotham, und das Team um Batman steht vor schweren Entscheidungen.
Batman selbst hingegen stellt sich in seiner Solo-Reihe einem seiner schlimmsten Gegner. Der Kampf zwischen dem Millionär aus Gotham und dem Sträfling aus Santa Prisca geht mit gnadenloser Härte weiter und bezieht einige der größten Schurken aus Batmans Galerie des Bösen mit ein. Doch das Highlight des Monats ist Superman, denn um die Familie, die Freunde und die Welt des Stählernen wird eine sehr dichte Geschichte gewoben, die großen Appetit auf das Event Superman Reborn macht. Der Jahresauftakt ist großartig gelungen.
Artikelbild: Panini Comics
Diese Produkte wurden kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

Das neue Jahr hat begonnen, und damit erwachen natürlich in jedem Comic-Leser auch neue Erwartungen. Setzt das DCU seinen bisherigen Kurs fort, so dürfen wir starke Comics und streckenweise kriselnde Verfilmungen erwarten, die Leser und Zuschauer erneut spalten werden. Zumindest für die treuen Leser geht es 2018 jedoch gut los.
2017 war für DC Entertainment ein durchwachsenes Jahr. In der Filmbranche blieb man weit hinter den hohen Erwartungen der Fans zurück. Insbesondere Justice League spaltete die Zuschauerschaft. Doch bei den Comics wurde der Beginn des großartigen Rebirth-Events in Deutschland gefeiert, eines Ereignisses, das eine Wiedergeburt des beliebten DC-Universums darstellte.
In der Rückschau darf man sagen, dass der Auftakt von Rebirth ein voller Erfolg war und das Konzept, bekannte und zum Teil angestaubte Figuren in neuen Kontext und neue Beziehungsgeflechte einzubauen, bislang gut aufgegangen ist. 2018 geht Rebirth nun in die nächste Runde, bevor wir uns in Kürze auf die Auflösung der größten Mysterien des Events freuen dürfen. Bis dahin wartet der Januar jedoch mit einigen wirklich starken Stories auf.
Haupthandlung/Metaplot
Sollte eine Überschrift für alle Hefte des Januar gefunden werden, müsste sie wohl „Die Vorbereitung“ lauten. Denn große Enthüllungen werfen ihre Schatten voraus, wenn in Kürze die Story um Batman und den mysteriösen Smiley-Button beginnt. Daher wird Altes langsam zum Abschluss geführt, der Schleier der Geheimnisse beginnt sich zu lüften.
Justice League 9 – Was ist Zeit?
Bryan Hitch setzt seine neue, recht stark erzählte Justice League-Story in Zeitlos weiter fort. Die Zeit ist weiterhin aus den Fugen und unsere Helden quer durch die Epochen verteilt. Vom alten Atlantis, in dem sich Aquaman tapfer schlägt, über Wonder Womans Aufenthalt im alten Griechenland bis in die fernste Zukunft reicht Hitchs bislang stärkste Geschichte im Rahmen von Rebirth durch vielfältige Epochen. Dabei gilt es nicht nur Braniac zu bekämpfen. Denn hinter allem scheint sich ein viel zerstörerischer Feind mit tödlichen Absichten zu verbergen. Handelt es sich wirklich um Lex Luthors Tochter?
Hitch liefert hier nicht nur die beste Story der bislang manchmal kränkelnden Justice League seit Beginn von Rebirth. Der Leser erhält außerdem ein nettes Bonus-Geschenk. Denn dem eingeschweißten Heft liegt ein Panini-Sammelalbum zur Verfilmung der Justice League und den anderen Filmen wie Man of Steel, Batman V Superman und Wonder Woman bei.
Auch zeichnerisch ist dieses Heft aus dem Zeichenstift von Fernando Pasarin früheren Ausgaben der Serie überlegen. Der Spanier zeigt in seinem Stil immer noch Ansätze franko-belgischer Comic-Kunst, womit seine Karriere einst ihren Anfang nahm. Dies zeigt sich insbesondere in den dynamischen Konturen und der Emotionalität seiner Charaktere. Die ausgeprägten Kolorierungen von Christian Heiss fügen einen amerikanischen und DC-typischen Touch hinzu, was insgesamt ein stimmiges, irgendwie klassisch wirkendes Gesamtbild ergibt.
Die harten Fakten

Autor(en): Bryan Hitch
Zeichner(in): Fernando Pasarin
Seitenanzahl: 52
Preis: 4,99 EUR
Bezugsquelle: Panini Comics

 
Suicide Squad 7 – Tod und Auferstehung
Auch die Suicide Squad setzt ihren im letzten Jahr schwach begonnenen Lauf nun mit neuer Kraft fort. Nach dem Tod ihrer verhasst-geliebten Anführerin Amanda Waller schlägt sich das Team mit dem fanatischen Wüstenkrieger Rustam herum. Doch was wie die typische Schlägerei zwischen Anti-Helden und Schurken beginnt, treibt die Squad an die Grenze ihrer Belastbarkeit. Tod, Verrat und Erschöpfung lauern an allen Enden. Während einige Squad-Mitglieder (und unter ihnen besonders Captain Boomerang) zu sich selbst finden müssen, finden andere den Untergang. Am Ende des Tunnels liegt jedoch Hoffnung… in der Form, die man vielleicht am wenigsten erwartet hätte.
Während die Story stark und dynamisch wirkt, treffen die Zeichnungen von John Romita Jr. nicht ganz meinen Geschmack. Sie wirken sehr jugendlich und frisch, jedoch in ihren Konturen zu scharfkantig und teilweise sperrig und roh. Das passt jedoch ganz gut zu der neu gewonnenen Dynamik, die die Serie nun auszeichnet.
Die harten Fakten

Autor(en):Rob Williams
Zeichner(in): John Romita Jr., Eddy Barrows
Seitenanzahl: 52
Preis: 4,99 EUR
Bezugsquelle:  Panini Comics

 
Batman 9 – Ich bin Batman
Der Kampf zwischen Batman und Bane, jener Kampf, der mittlerweile fast genauso prägend für den Dunklen Ritter ist wie sein Konflikt mit dem Joker, geht weiter. Tom King präsentiert dem Leser eine geniale Fortsetzung der Geschichte, die in diesem Band nun in die Endrunde geht. Dabei sind deutliche Anspielungen auf das Mega-Event der 1990er Jahre, Batman: Knightfall, sichtbar. Einst hatte Bane die größten Schurken aus Arkham entlassen, um Batman zu ermüden und ihn schließlich brechen zu können. Nun schlägt sich Bane seinerseits durch Gegner wie Maxi Zeus, Two-Face, Firefly und andere, bevor es zur finalen Konfrontation mit Gothams geflügeltem Rächer kommt. Diesmal ist Batman an Entschlossenheit nicht zu überbieten, und der Endkampf verdeutlicht, wie all die Erfahrungen der vergangenen Monate den Dunklen Ritter auf genau diesen Moment vorbereitet haben. Doch reicht das aus, um den Mann zu schlagen, der ihn einst brach?
Für langjährige Batman-Fans sind David Finchs Zeichnungen ein Fest, denn sie lassen das Flair alter Tage wieder lebendig werden. Finch zeigt große Handwerkskunst, die noch nach echten Zeichnungen und wenig Computer aussieht. Das erinnert deutlich an die 1990er Jahre und passt perfekt zu dieser großen Storyline.
Die harten Fakten

Autor(en): Tom King
Zeichner(in): David Finch
Seitenanzahl: 52
Preis:4,99 EUR
Bezugsquelle:  Panini Comics

 
Batman: Detective Comics – Allein gegen die Schatten?
Die Liga der Schatten, die League of Shadows, ist kein leichter Gegner. Und mit Ra’s al Ghul und Lady Shiva tummeln sich gleich zwei Superschwergewichte des organisierten Verbrechens auf den Straßen Gothams. Batman und sein Team sind in einen Malstrom des Bösen geraten, der das Vertrauen zwischen den Teammitgliedern zu vernichten droht. Besonders Orphan, die schweigsame Kriegerin, die einst das Batgirl-Kostüm trug, muss sich schweren Fragen und Entscheidungen stellen. Die Serie um das vielleicht faszinierendste Bat-Team jemals setzt ihren starken Lauf fort, und die Story entfaltet ihre Soap-Opera-Elemente in gekonnter Manier. Dabei zeichnet sich ab, dass auch das Geheimnis um Red Robins Verschwinden bald gelüftet werden könnte.
Allerdings hat sich bei den Zeichnungen seit Beginn der Serie doch ein leichter Qualitätsverlust eingeschlichen. Was mit überragender Zeichenkunst begann, verdient nun unter Christian Duce Fernandez und Fernando Blanco „nur“ noch die Note „gut“.
Die harten Fakten

Autor(en): James Tynion IV
Zeichner(in):Fernando Blanco, Christian Duce Fernandez
Seitenanzahl:52
Preis: 4,99 EUR
Bezugsquelle: Panini Comics

 
Superman 9 – Geheime Identität 
Auch bei Superman scheint langsam Licht in einige der wirklich großen Geheimnisse des aktuellen Meta-Plots zu kommen. Dennoch bleibt die Geschichte so verworren, wie sie seit Die letzten Tage von Superman begonnen hat. Lana Lang alias Superwoman liegt im Sterben. Darum sucht der Mann in Stahl, Steel, den Mann aus Stahl, Superman, auf, um ihn um Hilfe zu bitten. Zusammen ringen sie um das Überleben der gemeinsamen Freundin. Währenddessen versucht Lois Lane weiter, das Geheimnis von Clark Kents Identität zu lüften. Damit nicht genug, erhält sie auch noch einen Heiratsantrag des undurchsichtigen neuen Clark.
Natürlich lehnt die Mutter von Supermans Sohn ab. Doch ein Clark Kent gibt sich mit einer Absage nicht so einfach zufrieden. Dieses Heft bereitet den Auftakt zur Schlüsselgeschichte Superman Reborn vor, die im nächsten Heft beginnen wird. Dabei ist allein dieses Prequel so spannungsgeladen, dass der Leser gebannt auf die Auflösung all der Wirrnisse wartet.
Diese spannende Geschichte von Dan Jurgens wird von Patch Zircher und Stephen Segovia meisterlich in Szene gesetzt. Schöne, klare Zeichnungen sprechen eine deutliche und ausdrucksvolle Bildsprache, die sowohl Action als auch Gefühl bestens einfangen kann. Mimik, Perspektive und Dynamik lassen die Bilder vor dem inneren Auge lebendig werden und ziehen den Betrachter mitten hinein in das Geschehen.
Die harten Fakten

Autor(en): Dan Jurgens
Zeichner(in): Stephen Segovia, Patch Zircher
Seitenanzahl:52
Preis: 4,99 EUR
Bezugsquelle:  Panini Comics

 
Fazit des Monats
Das Jahr 2018 beginnt vielversprechend bei DC/Panini, denn große Ereignisse werfen ihre Schatten voraus. Endlich wird der Leser erfahren, was es mit dem Button auf sich hat, endlich wird das Verschwinden von Red Robin einen Sinn ergeben. Doch dazu müssen andere Ereignisse erst ihren Abschluss finden. Während die Justice League mit ihrer unfreiwilligen Zeitreise die stärkste Story seit Beginn des Rebirth-Events hinlegt, hat auch die Suicide Squad endlich zu sich gefunden und an erzählerischer Dynamik gewonnen. Allerdings steht das Team auch vor der größten Krise seit seinem Bestehen. Das geht dem Team, das sich unter dem Wappen der Fledermaus in Detective Comics vereinigt hat, nicht anders. Mit Ra’s al Ghul und Lady Shiva tummeln sich zwei Schwergewichte des Verbrechens in Gotham, und das Team um Batman steht vor schweren Entscheidungen.
Batman selbst hingegen stellt sich in seiner Solo-Reihe einem seiner schlimmsten Gegner. Der Kampf zwischen dem Millionär aus Gotham und dem Sträfling aus Santa Prisca geht mit gnadenloser Härte weiter und bezieht einige der größten Schurken aus Batmans Galerie des Bösen mit ein. Doch das Highlight des Monats ist Superman, denn um die Familie, die Freunde und die Welt des Stählernen wird eine sehr dichte Geschichte gewoben, die großen Appetit auf das Event Superman Reborn macht. Der Jahresauftakt ist großartig gelungen.
Artikelbild: Panini Comics
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Quelle: www.teilzeithelden.de DC Monthly Januar 2018: Mit voller Kraft ins Neue Jahr

Rezension: 7te See – Piraten-Nationen – Mit vollen Segeln ins Abenteuer

Rezension: 7te See – Piraten-Nationen – Mit vollen Segeln ins Abenteuer
7te See von Jon Wick gilt als herausragendes Piraten-Fantasy-System, doch wer sich nur das Grundregelwerk zu Gemüte geführt hat, mag etwas verwirrt zurückgeblieben sein. Keine Piraten, dafür jede Menge Nationen und ihre Angehörigen erwarteten den Leser. Das wird nun anders, denn mit Piraten-Nationen kommen karibische Spannung, Kanonendonner und viel Har-Har! ins Spiel.
Wer sich 7te See in der zweiten Edition schon einmal angeschaut hat, dem wird aufgefallen sein, dass zwar mit viel piratischem Flair geworben wird, jedoch Regelwerk und Hintergrund wenig in dieser Richtung bieten. Zwar wird ein tolles Bild eines Pseudo-Europas im etwa 17ten Jahrhundert entworfen, das Fluch-der-Karibik-Feeling fehlt jedoch. Doch nun hat das Warten ein Ende, denn der mehrfach preisgekrönte Hintergrundband Piraten-Nationen bietet alles, was Spieler und Spielleiter bisher vermissen mussten. Neuer Hintergrund, Regeln für Piraten als Spielercharaktere, jede Menge neue Ausrichtungen der Magie und ein brandneuer, aber mächtiger Feind machen dieses Buch für die 7te-See-Runde nahezu unverzichtbar.
Inhalt
Piraten-Nationen ist ein Quellenband, der Spielern und Spielleitern gleichermaßen viel zu bieten hat. Präsentiert werden verschiedene Piratenvölker und Inselsysteme. Als erstes erkundet der Leser das alte Numa, eine an Griechenland erinnernde Zivilisation, die längst zu einem Schmelztiegel der Völker von Theah und dem Halbmondreich geworden ist. Hier herrscht noch die Magie der alten Götter vor und antike Relikte warten auf ihre Entdeckung.
Weiter geht es nach La Bucca, wo die Buccaniere ihr Unwesen treiben. Diese nahe an  Theah gelegene ehemalige Gefängnisinsel ist nun Heimstatt der gefürchteten Allende, die die Insel mittels der Legende vom Kraken kontrolliert. Hier werden Freibeuterverträge verhandelt, hier blüht die Spionage und die Abenteuer nehmen kein Ende.
Dann geht es mit großen Schritten in das Atabische Meer (ich persönlich hätte die Übersetzung „Atabische See“ stimmungsvoller gefunden), wo sich eine Vielzahl von Piratenvölkern tummelt. Das Meer der Monster wird von den Ureinwohnern vom Stamm der Rahuri bewacht, doch diese kämpfen längst nicht mehr nur gegen die Ungeheuer der See. Die wahren Monster sind Menschen aus weit entfernten Ländern, die mit Schusswaffen und moderner Technik die alten Völker bedrohen und in die Sklaverei führen. Die Dschungel von Jaragua mit ihren Eingeborenen, uralten Kulturen und Artefakten stellen einen weiteren Teil des Atabischen Meeres dar, um den sich ausführlicher gekümmert wird.
Und natürlich darf Aragosta nicht vergessen werden, das nicht zufällig an die real-irdischen Piratennester Nassau und Tortuga erinnert. Hier tummeln sich die Glücksritter und Freibeuter der Bruderschaft der Küste, hier tobt das legendäre Piratenleben um Freiheit und Gold. Doch hier treibt auch der höllische Devil Jonah, der böse Geist der Tiefe, sein Unwesen und verführt die Skrupellosen zu diabolischen Pakten, die Körperteile und Seelen kosten können.
Doch während man in Aragosta zecht und plündert, breitet sich längst der Schatten des Untergangs über die Piraten-Nationen, denn die Atabische Handelskompanie gewinnt mehr und mehr an Macht. Sie lebt vom Sklavenhandel und vom Handel mit Artefakten und Rohstoffen des Atabischen Meeres, und in ihrem kapitalistischen und imperialistischen Streben ist sie gnadenlos. Die Piraten sind ihr ein Dorn im Auge und so mancher Kapitän wendet sich durch Bestechung oder Druck gegen seine einstigen Brüder. Von Fort Freedom aus knüpft die Kompanie ein Netzt von Ränken und Verträgen, die sie zu einer neuen Macht in der Welt der 7ten See machen.
Jede dieser „Nationen“ kommt mit einer eigenen Magieform und eigenen Regeln zur Charaktererschaffung. Sei es das von den alten Göttern befeuerte Mystirios, die Kunst der magischen Tatoos, die Geheimnisse des Mohwoo oder die Magie, die aus den Charta-Schwüren der Bruderschaft der Küste hervorgeht.
Auch an weiteren Regeln wird nicht gespart. Es gibt Regeln, die es spannender machen, ein Schiff zu gestalten und Seeschlachten zu führen, indem man Eigenschaften des Schiffes anhand seiner Geschichte festlegt, Ideen und Regeln für Seemonster und Schiffsbesatzungen, für Reisen und Piratenchartas. Ja, selbst Anregungen für den stimmungsvollen Einsatz von Piratenslang werden geboten. Man möchte diesen Band als unverzichtbar feiern.
Aber gerade eingefleischten Fans der 7ten See mag dies nicht so recht gelingen. Der Grund: Gendering mit der Holzhammer-Methode. Viele Figuren, die man aus dem alten Hintergrund von 7te See kannte, sind plötzlich verweiblicht. Sei es der einst charismatische Allende, der sich nun weiblich in Rock und Zylinder präsentiert, oder aber der absolut ikonische Captain Rice, der plötzlich weiblich wurde: hier wurde die ganz grobe Kelle angesetzt. Bei Rice geht es sogar so weit, dass die Figur, die einst das Cover des Spielleiterhandbuches zierte, nun möglicherweise ein Hochstapler sein könnte, der sich die Identität der nunmehr neuen legendären Kapitänin gestohlen haben könnte. Das macht gerade erfahrenen Spielern in dieser Spielwelt doch einiges kaputt. Interessant ist hier auch die Reaktion der weiblichen Spieler in meiner Gruppe.
Diese waren wie folgt: Anstatt sich nun als Frauen gut repräsentiert zu fühlen, gingen die Gefühle eher in Richtung Ablehnung. „Wo ist denn noch das Besondere an weiblichen Spielercharakteren, wenn die große Mehrheit der Nichtspielercharaktere ebenfalls weiblich  ist? Damit geht ein doch wichtiges Element des Spiels, ein Alleinstellungsmerkmal der SC über die Planke.“ (sinngemäße Zitate) Hier gibt es nur zwei mögliche Lösungsansätze: auf alten Fluff zurückgreifen oder das neue Setting so akzeptieren, wie es sich jetzt präsentiert.
Erscheinungsbild
Die deutsche Ausgabe des Quellenbandes präsentiert sich wertiger als das englischsprachige Original. Das geprägte Hardcover hat eine schöne Haptik und wirkt mit seinem mattierten Einband edel. Karten und Layout sind stimmig, die Papierqualität sehr angenehm fest. Die Illustrationen sind stimmungsvoll und unterstützen den Text gut
Die harten Fakten:

Verlag: Pegasus Press
Autor(en): John Wick et alt
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Deutsch
Format: gebunden
Seitenanzahl: 24,95
ISBN: 978-3957891082
Preis: 24,95 EUR
Bezugsquelle: Amazon, Pegasus Digital, Sphärenmeister, lokaler Buchhandel

 
Fazit
Zunächst einmal stellt Piraten-Nationen einen unverzichtbaren Quellenband zu 7te See dar, der zu einem sehr fairen Preis daherkommt. Wer eine Kampagne über Piraten, fremde Gewässer und Inka-Schätze plant, wer neue Magie und neue Charakterideen in seine Kampagne bringen möchte, wer karibisches Feeling sucht, der wird diesen Band nicht umschiffen können. Die Texte sind sehr stimmungsvoll geschrieben und weitestgehend gut übersetzt. Der Band fesselt bereits beim Lesen, und das wird durch die Illustrationen noch unterstützt. Die vielen Regeloptionen, die neuen Magieformen und die bewusst teilweise offenen Ideenvorschläge bringen frischen Wind in abgeschlaffte Segel.
Der Kurs geht deutlich in Richtung großartige Abenteuer. Doch liegt da auch ein dunkler Schatten unter der strahlenden Oberfläche. Denn John Wick hat versucht, sein Buch mit dem Holzhammer politisch korrekt und unangreifbar in der Gender-Diskussion zu gestalten. Dabei sind viele alte Konzepte über Bord geworfen worden und wurden nur unzureichend mit befremdlichen neuen Ideen kalfatert. Das mag für neue Leichtmatrosen kein Problem sein, alte Seebären macht das schon einmal grummelig.
Anm. der Redaktion: Bei Teilzeithelden stellen die Artikel die Meinung der jeweiligen Redakteure dar. Dieser Artikel kritisiert keinesfalls die Rolle der Frau im Spiel oder dem zeitgenössischen Geschehen, sondern kritisiert, dass zuvor männliche Charaktere nun plötzlich weiblich sind – die Hintergründe dessen können nur mutmaßt werden und es wirkt so, als ob das Buch damit „politisch korrekter“ wirken sollte.

Artikelbilder: Pegasus Spiele
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
 

7te See von Jon Wick gilt als herausragendes Piraten-Fantasy-System, doch wer sich nur das Grundregelwerk zu Gemüte geführt hat, mag etwas verwirrt zurückgeblieben sein. Keine Piraten, dafür jede Menge Nationen und ihre Angehörigen erwarteten den Leser. Das wird nun anders, denn mit Piraten-Nationen kommen karibische Spannung, Kanonendonner und viel Har-Har! ins Spiel.
Wer sich 7te See in der zweiten Edition schon einmal angeschaut hat, dem wird aufgefallen sein, dass zwar mit viel piratischem Flair geworben wird, jedoch Regelwerk und Hintergrund wenig in dieser Richtung bieten. Zwar wird ein tolles Bild eines Pseudo-Europas im etwa 17ten Jahrhundert entworfen, das Fluch-der-Karibik-Feeling fehlt jedoch. Doch nun hat das Warten ein Ende, denn der mehrfach preisgekrönte Hintergrundband Piraten-Nationen bietet alles, was Spieler und Spielleiter bisher vermissen mussten. Neuer Hintergrund, Regeln für Piraten als Spielercharaktere, jede Menge neue Ausrichtungen der Magie und ein brandneuer, aber mächtiger Feind machen dieses Buch für die 7te-See-Runde nahezu unverzichtbar.
Inhalt
Piraten-Nationen ist ein Quellenband, der Spielern und Spielleitern gleichermaßen viel zu bieten hat. Präsentiert werden verschiedene Piratenvölker und Inselsysteme. Als erstes erkundet der Leser das alte Numa, eine an Griechenland erinnernde Zivilisation, die längst zu einem Schmelztiegel der Völker von Theah und dem Halbmondreich geworden ist. Hier herrscht noch die Magie der alten Götter vor und antike Relikte warten auf ihre Entdeckung.
Weiter geht es nach La Bucca, wo die Buccaniere ihr Unwesen treiben. Diese nahe an  Theah gelegene ehemalige Gefängnisinsel ist nun Heimstatt der gefürchteten Allende, die die Insel mittels der Legende vom Kraken kontrolliert. Hier werden Freibeuterverträge verhandelt, hier blüht die Spionage und die Abenteuer nehmen kein Ende.
Dann geht es mit großen Schritten in das Atabische Meer (ich persönlich hätte die Übersetzung „Atabische See“ stimmungsvoller gefunden), wo sich eine Vielzahl von Piratenvölkern tummelt. Das Meer der Monster wird von den Ureinwohnern vom Stamm der Rahuri bewacht, doch diese kämpfen längst nicht mehr nur gegen die Ungeheuer der See. Die wahren Monster sind Menschen aus weit entfernten Ländern, die mit Schusswaffen und moderner Technik die alten Völker bedrohen und in die Sklaverei führen. Die Dschungel von Jaragua mit ihren Eingeborenen, uralten Kulturen und Artefakten stellen einen weiteren Teil des Atabischen Meeres dar, um den sich ausführlicher gekümmert wird.
Und natürlich darf Aragosta nicht vergessen werden, das nicht zufällig an die real-irdischen Piratennester Nassau und Tortuga erinnert. Hier tummeln sich die Glücksritter und Freibeuter der Bruderschaft der Küste, hier tobt das legendäre Piratenleben um Freiheit und Gold. Doch hier treibt auch der höllische Devil Jonah, der böse Geist der Tiefe, sein Unwesen und verführt die Skrupellosen zu diabolischen Pakten, die Körperteile und Seelen kosten können.
Doch während man in Aragosta zecht und plündert, breitet sich längst der Schatten des Untergangs über die Piraten-Nationen, denn die Atabische Handelskompanie gewinnt mehr und mehr an Macht. Sie lebt vom Sklavenhandel und vom Handel mit Artefakten und Rohstoffen des Atabischen Meeres, und in ihrem kapitalistischen und imperialistischen Streben ist sie gnadenlos. Die Piraten sind ihr ein Dorn im Auge und so mancher Kapitän wendet sich durch Bestechung oder Druck gegen seine einstigen Brüder. Von Fort Freedom aus knüpft die Kompanie ein Netzt von Ränken und Verträgen, die sie zu einer neuen Macht in der Welt der 7ten See machen.
Jede dieser „Nationen“ kommt mit einer eigenen Magieform und eigenen Regeln zur Charaktererschaffung. Sei es das von den alten Göttern befeuerte Mystirios, die Kunst der magischen Tatoos, die Geheimnisse des Mohwoo oder die Magie, die aus den Charta-Schwüren der Bruderschaft der Küste hervorgeht.
Auch an weiteren Regeln wird nicht gespart. Es gibt Regeln, die es spannender machen, ein Schiff zu gestalten und Seeschlachten zu führen, indem man Eigenschaften des Schiffes anhand seiner Geschichte festlegt, Ideen und Regeln für Seemonster und Schiffsbesatzungen, für Reisen und Piratenchartas. Ja, selbst Anregungen für den stimmungsvollen Einsatz von Piratenslang werden geboten. Man möchte diesen Band als unverzichtbar feiern.
Aber gerade eingefleischten Fans der 7ten See mag dies nicht so recht gelingen. Der Grund: Gendering mit der Holzhammer-Methode. Viele Figuren, die man aus dem alten Hintergrund von 7te See kannte, sind plötzlich verweiblicht. Sei es der einst charismatische Allende, der sich nun weiblich in Rock und Zylinder präsentiert, oder aber der absolut ikonische Captain Rice, der plötzlich weiblich wurde: hier wurde die ganz grobe Kelle angesetzt. Bei Rice geht es sogar so weit, dass die Figur, die einst das Cover des Spielleiterhandbuches zierte, nun möglicherweise ein Hochstapler sein könnte, der sich die Identität der nunmehr neuen legendären Kapitänin gestohlen haben könnte. Das macht gerade erfahrenen Spielern in dieser Spielwelt doch einiges kaputt. Interessant ist hier auch die Reaktion der weiblichen Spieler in meiner Gruppe.
Diese waren wie folgt: Anstatt sich nun als Frauen gut repräsentiert zu fühlen, gingen die Gefühle eher in Richtung Ablehnung. „Wo ist denn noch das Besondere an weiblichen Spielercharakteren, wenn die große Mehrheit der Nichtspielercharaktere ebenfalls weiblich  ist? Damit geht ein doch wichtiges Element des Spiels, ein Alleinstellungsmerkmal der SC über die Planke.“ (sinngemäße Zitate) Hier gibt es nur zwei mögliche Lösungsansätze: auf alten Fluff zurückgreifen oder das neue Setting so akzeptieren, wie es sich jetzt präsentiert.
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Die deutsche Ausgabe des Quellenbandes präsentiert sich wertiger als das englischsprachige Original. Das geprägte Hardcover hat eine schöne Haptik und wirkt mit seinem mattierten Einband edel. Karten und Layout sind stimmig, die Papierqualität sehr angenehm fest. Die Illustrationen sind stimmungsvoll und unterstützen den Text gut
Die harten Fakten:

Verlag: Pegasus Press
Autor(en): John Wick et alt
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Deutsch
Format: gebunden
Seitenanzahl: 24,95
ISBN: 978-3957891082
Preis: 24,95 EUR
Bezugsquelle: Amazon, Pegasus Digital, Sphärenmeister, lokaler Buchhandel

 
Fazit
Zunächst einmal stellt Piraten-Nationen einen unverzichtbaren Quellenband zu 7te See dar, der zu einem sehr fairen Preis daherkommt. Wer eine Kampagne über Piraten, fremde Gewässer und Inka-Schätze plant, wer neue Magie und neue Charakterideen in seine Kampagne bringen möchte, wer karibisches Feeling sucht, der wird diesen Band nicht umschiffen können. Die Texte sind sehr stimmungsvoll geschrieben und weitestgehend gut übersetzt. Der Band fesselt bereits beim Lesen, und das wird durch die Illustrationen noch unterstützt. Die vielen Regeloptionen, die neuen Magieformen und die bewusst teilweise offenen Ideenvorschläge bringen frischen Wind in abgeschlaffte Segel.
Der Kurs geht deutlich in Richtung großartige Abenteuer. Doch liegt da auch ein dunkler Schatten unter der strahlenden Oberfläche. Denn John Wick hat versucht, sein Buch mit dem Holzhammer politisch korrekt und unangreifbar in der Gender-Diskussion zu gestalten. Dabei sind viele alte Konzepte über Bord geworfen worden und wurden nur unzureichend mit befremdlichen neuen Ideen kalfatert. Das mag für neue Leichtmatrosen kein Problem sein, alte Seebären macht das schon einmal grummelig.
Anm. der Redaktion: Bei Teilzeithelden stellen die Artikel die Meinung der jeweiligen Redakteure dar. Dieser Artikel kritisiert keinesfalls die Rolle der Frau im Spiel oder dem zeitgenössischen Geschehen, sondern kritisiert, dass zuvor männliche Charaktere nun plötzlich weiblich sind – die Hintergründe dessen können nur mutmaßt werden und es wirkt so, als ob das Buch damit „politisch korrekter“ wirken sollte.

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Quelle: www.teilzeithelden.de Rezension: 7te See – Piraten-Nationen – Mit vollen Segeln ins Abenteuer

Rezension: Ilaris – Schlanke alternative Fan-Regeln für Aventurien

Rezension: Ilaris – Schlanke alternative Fan-Regeln für Aventurien
Das Schwarze Auge wird meist geliebt für seine Spielwelt und bisweilen gehasst für sein sperriges Regelwerk.  Das kostenlos erhältliche Fan-Regelwerk Ilaris versucht, schlankere und vor allem schnellere Regeln anzubieten. Für welche Spielrunden eignet sich das? Und fühlt sich das noch nach DSA an?
Die fünfte Version des Schwarzen Auges ist 2015 mit einem hehren Ziel gestartet: die Regeln sollten einfacher und einheitlicher werden. Zwei Jahre und diverse Fokusregelbände später ist das Regelsystem noch immer nicht abgeschlossen und bereits sehr umfangreich. Das von Fans erstellte Regelwerk Ilaris hingegen verdichtet alle Regeln und „Crunch“-Elemente auf nur 164 Seiten. Kann das genügen, um ein vollständiges, verständliches und angenehm lesbares Regelwerk abzubilden? Und wie schlägt sich das Regelwerk am Spieltisch?
Die Spielwelt
Ilaris bezieht sich auf die offizielle Spielwelt Aventurien, ohne diese zu beschreiben. Wer mehr über Aventurien erfahren will, kann die offiziellen Publikationen lesen, beispielsweise den Aventurischen Almanach.
Die Regeln
Auch wenn Ilaris ein eigenständiges Regelwerk darstellt, wurden einzelne Elemente in abgewandelter Form übernommen. So wie die 3W20-Probe, die allerdings vereinfacht wurde: nur der mittlere Würfel wird gewertet und auf den Fertigkeitswert addiert. Je höher gewürfelt wird, desto besser. Als noch schnellere Alternative kann man auf eine 1W20-Probe zurückgreifen, die sich vor allem für Kämpfe anbietet. Damit würfelintensive Situationen noch flotter laufen, empfiehlt das Regelwerk, dass beispielsweise bei Kämpfen allein die Spieler würfeln, während der Spielleiter für Nichtspielercharaktere stets von einer gewürfelten 10 ausgeht. Man bemerkt: der Regelkern ist darauf ausgelegt, das Spieltempo nicht zu bremsen.
Konflikte jedweder Natur werden in Ilaris als vergleichende Proben abgehandelt. Beide Parteien würfeln auf die jeweils für sie relevante Fertigkeit und die Partei mit dem höheren Erfolgswert gewinnt. Das Konzept der aktiven Parade entfällt damit, wodurch die Kämpfe schneller werden.
Die Charaktere lassen sich mithilfe von Eigenheiten, Vorteilen und Kampfstilen individualisieren.
Die altbekannten Lebenspunkte ersetzt Ilaris mit einem Wundensystem. Sobald ein Treffer die Wundschwelle des Ziels überschreitet, erleidet es mindestens eine Einschränkung. Ab drei Einschränkungen gibt es Probenabzüge, ab fünf Einschränkungen wird man kampfunfähig. Optional kann dieses System noch verfeinert werden mit Trefferzonen, auf die ein Angreifer zielen kann und die ansonsten über einen sechsseitigen Würfel bestimmt werden, und entsprechenden zonenspezifischen Wunden.
Die Charaktere in Ilaris besitzen die aus dem offiziellen DSA bekannten Attribute wie Gewandtheit, Fertigkeiten wie Athletik sowie die neuen Talente, die feinere Aspekte der Fertigkeiten freischalten, beispielsweise Schwimmen. Alle Werte müssen mit Erfahrungspunkten gekauft werden, deren Startwert der Spielleiter zu Beginn festlegt und die – wie die DSA5-Abenteuerpunkte – in den laufenden Abenteuern erworben werden können. Die Kosten fast aller Charakterwerte steigen nach einem gemeinsamen Schema progressiv an, sodass beispielsweise der erste Punkt Fingerfertigkeit lediglich 16 Erfahrungspunkte kostet, der zweite hingegen bereits 32. Dies macht auf der einen Seite Charakterspezialisierungen relativ teuer, lässt auf der anderen Seite aber auch kaum Schlupflöcher für Zahlenoptimierer.
Ein Element aus den Erzähl-Rollenspielen sind die Charaktereigenheiten, die sich die Spieler frei ausdenken dürfen und die Charakterzüge beschreiben. Immer, wenn einer dieser Charakterzüge in einer Situation ausgespielt wird und dies relevante negative Auswirkungen mit sich bringt, erhält der Spieler einen Schicksalspunkt. Ein Beispiel wäre ein sehr gutgläubiger Charakter, der sich von einem schlitzohrigen NSC über den Tisch ziehen lässt. Diese Schicksalspunkte können eingesetzt werden, um die Erfolgswahrscheinlichkeit von einzelnen Proben zu erhöhen oder, mit zwei Punkten und einer guten Erklärung, gar dem Tod von der Schippe zu springen. Das System greift also das bewährte Schicksalspunkte-System auf und verwebt es geschickt mit dem Charakter der Helden. Die Eigenheiten haben außerdem den Vorteil, dass sich jeder Spieler mit der Erzählebene seines Charakters auseinandersetzen muss und damit reine Zahlenhelden weitgehend der Vergangenheit angehören.
Charaktererschaffung
Die Charaktererstellung läuft vierstufig ab: Zuerst entwickelt man eine Charakteridee inklusive Heldenmotivation. Anschließend erarbeitet man den Hintergrund und formuliert vier bis acht Eigenheiten. Erst danach erwirbt man sich die Charakterwerte mithilfe der vorgegebenen Erfahrungspunkte und ganz am Ende kauft man die Ausrüstung. Die Erschaffung führt also von der Erzählebene graduell immer weiter in Richtung der konkreten Regelebene, sodass sich die Charakterwerte an der Charakteridee orientieren und nicht andersherum.
Die Charaktererstellung dauert ähnlich lange wie in DSA5, obwohl Ilaris fast ohne Sonderfertigkeiten auskommt und auch die übrigen Regelelemente wesentlich weniger kleinteilig sind. Das liegt daran, dass erstens die Eigenheiten ausgearbeitet werden müssen, was natürlich dem Charakter insgesamt zu Gute kommt. Zweitens wurde im Zweifel dem schnelleren Spielablauf Vorzug vor einer schnelleren Charaktererschaffung gegeben, weswegen einige Berechnungen zu Beginn nötig sind. Außerdem hapert es ein wenig am selbstrechnenden Charakterbogen, der die Erfahrungspunkte bislang leider nicht zusammenrechnet. Das sorgt für einige zwar einmalige, aber eben zeitraubende Berechnungen.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Kurz und vollständig: das Alchemiesystem
Die Regeln von Ilaris kann man sich als Spielleiter gut merken, da sie auf wenigen Grundmechanismen basieren, die konsequent auf alle möglichen Situationen angewendet werden können. Natürlich müssen auch diese Mechanismen verstanden und verinnerlicht werden. Die Regelelemente sind meist mit gut gewählten Beispielen erläutert, leider finden sich hier und dort jedoch Unklarheiten, die sich erst nach der sorgfältigen Gesamtlektüre auflösen. Das Nachschlagen am Spieltisch fällt angesichts des auf sehr wenige Seiten konzentrierten Regelwerks hingegen sehr leicht, denn Regeln finden sich fast ausschließlich auf den ersten 80 Seiten des PDF, der Rest sind Zauber, Liturgien und Kreaturen.
Die Eigenheiten der Charaktere können dem Spielleiter Aufhänger bieten für Handlungselemente und sogar ganze Abenteuer. Auf diese Weise können neben den klassischen objektbezogenen Aufgaben ganz leicht subjektbezogene (heldenbezogene) Handlungsbögen aufgegriffen werden. Bei all dem läuft der Spielleiter selten Gefahr, die Spieler zu irgendetwas zu zwingen, da diese über die Schicksalspunkte mittelbar Einfluss nehmen können. Das fördert einen kooperativen Spielleiterstil, der auf die Ideen der Spieler eingeht und diese gewinnbringend nutzt.
Spielbericht
Bislang habe ich mit Ilaris zwei One-Shots, darunter das offizielle DSA5-Heist-Abenteuer Die Gunst des Fuchses und ein weitgehend improvisiertes Drachenabenteuer im DSA3-Stil, sowie eine umfangreiche Themengruppen-Charaktererstellung im Horasreich plus acht dazugehörige Spielabende geleitet.
Das Regelwerk bildete die getesteten Genres hervorragend ab. In Umfang und Vollständigkeit lässt Ilaris kaum Wünsche offen: bei den Magiebegabten stehen mit elf Professionen alle bekannteren zur Verfügung, darunter auch Kristallomanten, Schelme und Geoden. Bei den Geweihten sind es fünfzehn Professionen, darunter alle Zwölfgötter, dazu Swafnir, Ifirn, Nandus, Aves und Kor, jedoch fehlt bislang der Namenlose. Auch Handwerk (darunter auch Alchemie, Jagd und Recherche) wird kurz, prägnant und im Kern abschließend abgehandelt. Das vorgestellte Handwerkssystem bietet viel Freiheit für Spieler wie Spielleiter und ist flexibel zu adaptieren.
In der Praxis fiel auf, dass deutlich weniger Spielzeit für Proben aufgewendet werden muss als bei DSA5. Ganz allgemein tritt die Regelebene in den Hintergrund und macht Platz für die Erzählung.
Die Eigenheiten konnte ich in den ersten Abenden nur selten einsetzen. Es zeigt sich, dass diese zwar den Spielern helfen, ihre Helden zu individualisieren, es für den Spielleiter aber nicht ganz einfach ist, die vier bis acht Eigenheiten pro Held allesamt im Blick zu haben und in passenden Situationen anzuspielen. Glücklicherweise kann dies aber auch von den Spielern ausgehen und nachträglich honoriert werden.
Erscheinungsbild
Das Layout ist außerordentlich gelungen und steht professionellen Produkten in Nichts nach. Das gilt auch für die Illustrationen, die alle in einem einheitlichen Stil gestaltet sind und den Regelteil sinnvoll bebildern. Das sprachliche Lektorat ist ebenfalls geglückt, nicht jedoch der eigentlich gut aufgebaute Index und die Verweise im Text, deren Seitenangaben oft fehlerhaft sind.
Das PDF enthält interaktive Sprungmarken und ist auch für den Druck optimiert, indem etwa der grafische Layout-Hintergrund druckerfreundlich ausgeblendet werden kann und die Seitenanzahl broschürenfreundlich durch vier teilbar ist.
Die harten Fakten:

Verlag: –
Autor(en): Lukas „Curthan“ Schafzahl, Lennart Sobirey, René Dudziak, Julius Natrup
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Deutsch
Format: pdf
Seitenanzahl: 164
ISBN: –
Preis: kostenlos
Bezugsquelle: Ilaris Blog

 
Bonus/Downloadcontent
Auf der Downloadseite stehen ein teilweise selbstrechnender Charakterbogen, eine Sammlung zwölf spielfertiger Archetypen inklusive Charakterhintergrund, eine Konvertierungshilfe für DSA4.1/5-Charaktere und ein Generierungstool bereit.
Fazit
Ilaris liefert in kompakter Form ein vollständiges, flottes und für ein breites Spektrum an Spielstilen geeignetes Regelwerk. Dabei bleibt es dem gamistisch-simulationistischen Ansatz der offiziellen Regeleditionen weitgehend treu.
Ilaris fühlt sich nicht nur noch nach DSA an, es fühlt sich sogar mehr nach DSA an als jemals zuvor: Weil die schlanken Regeln sich dezent im Hintergrund halten, rücken die eigentliche Handlung und das freie Rollenspiel in den Vordergrund. Ilaris ist zwar kein Erzählregelwerk – aber ein erzählfreundliches Regelwerk. Es ist darauf ausgelegt, die Handlung so selten wie möglich anzuhalten. Die Spieler können sich so auf die Handlung konzentrieren, anstatt sich mit der Anwendung von Regeln auseinanderzusetzen.
Da weniger gewürfelt (und über Regeln nachgegrübelt) wird, schreitet das Spiel spürbar zügiger voran. Die Kämpfe sind nicht nur schneller ausgespielt, sondern wegen des erzählstarken Wundensystems und der meist für alle Helden verfügbaren Kampfmanöver viel dynamischer, taktischer und variantenreicher. Der Nachteil dessen ist, dass man als Spielleiter mehr Material vorbereiten muss und die Spieler nicht mehr stundenlang mit einem einzelnen Kampf beschäftigen kann.
Es gibt wenig zu kritisieren: Stellenweise mangelt es an erläuternden Regelbeispielen und die Querverweise sind oft fehlerhaft. Außerdem sollte ein vollständig selbstrechnender Heldenbogen nachgereicht werden. Abgesehen davon strotzt Ilaris voller kluger Ideen und rückt in den Fokus, was Spaß macht: Erzählung, Taktik und Rollenspiel.

Artikelbild & Illustrationen: Bernhard Eisner
Über den Autor
Matthias Thanos hat zwar in den späten 90ern Das Schwarze Auge kennengelernt, bei der Proberunde jedoch den Plot gesprengt. Erst 2013 hat er Pen-and-Paper-Rollenspiele wirklich für sich entdeckt und ist seitdem vor allem in Aventurien unterwegs. Er leitet gerne regelarme One-Shots für (Wieder-)Einsteiger und findet Gefallen an Antihelden und absurden Charakteren.
 
 
 
 

Das Schwarze Auge wird meist geliebt für seine Spielwelt und bisweilen gehasst für sein sperriges Regelwerk.  Das kostenlos erhältliche Fan-Regelwerk Ilaris versucht, schlankere und vor allem schnellere Regeln anzubieten. Für welche Spielrunden eignet sich das? Und fühlt sich das noch nach DSA an?
Die fünfte Version des Schwarzen Auges ist 2015 mit einem hehren Ziel gestartet: die Regeln sollten einfacher und einheitlicher werden. Zwei Jahre und diverse Fokusregelbände später ist das Regelsystem noch immer nicht abgeschlossen und bereits sehr umfangreich. Das von Fans erstellte Regelwerk Ilaris hingegen verdichtet alle Regeln und „Crunch“-Elemente auf nur 164 Seiten. Kann das genügen, um ein vollständiges, verständliches und angenehm lesbares Regelwerk abzubilden? Und wie schlägt sich das Regelwerk am Spieltisch?
Die Spielwelt
Ilaris bezieht sich auf die offizielle Spielwelt Aventurien, ohne diese zu beschreiben. Wer mehr über Aventurien erfahren will, kann die offiziellen Publikationen lesen, beispielsweise den Aventurischen Almanach.
Die Regeln
Auch wenn Ilaris ein eigenständiges Regelwerk darstellt, wurden einzelne Elemente in abgewandelter Form übernommen. So wie die 3W20-Probe, die allerdings vereinfacht wurde: nur der mittlere Würfel wird gewertet und auf den Fertigkeitswert addiert. Je höher gewürfelt wird, desto besser. Als noch schnellere Alternative kann man auf eine 1W20-Probe zurückgreifen, die sich vor allem für Kämpfe anbietet. Damit würfelintensive Situationen noch flotter laufen, empfiehlt das Regelwerk, dass beispielsweise bei Kämpfen allein die Spieler würfeln, während der Spielleiter für Nichtspielercharaktere stets von einer gewürfelten 10 ausgeht. Man bemerkt: der Regelkern ist darauf ausgelegt, das Spieltempo nicht zu bremsen.
Konflikte jedweder Natur werden in Ilaris als vergleichende Proben abgehandelt. Beide Parteien würfeln auf die jeweils für sie relevante Fertigkeit und die Partei mit dem höheren Erfolgswert gewinnt. Das Konzept der aktiven Parade entfällt damit, wodurch die Kämpfe schneller werden.
Die Charaktere lassen sich mithilfe von Eigenheiten, Vorteilen und Kampfstilen individualisieren.
Die altbekannten Lebenspunkte ersetzt Ilaris mit einem Wundensystem. Sobald ein Treffer die Wundschwelle des Ziels überschreitet, erleidet es mindestens eine Einschränkung. Ab drei Einschränkungen gibt es Probenabzüge, ab fünf Einschränkungen wird man kampfunfähig. Optional kann dieses System noch verfeinert werden mit Trefferzonen, auf die ein Angreifer zielen kann und die ansonsten über einen sechsseitigen Würfel bestimmt werden, und entsprechenden zonenspezifischen Wunden.
Die Charaktere in Ilaris besitzen die aus dem offiziellen DSA bekannten Attribute wie Gewandtheit, Fertigkeiten wie Athletik sowie die neuen Talente, die feinere Aspekte der Fertigkeiten freischalten, beispielsweise Schwimmen. Alle Werte müssen mit Erfahrungspunkten gekauft werden, deren Startwert der Spielleiter zu Beginn festlegt und die – wie die DSA5-Abenteuerpunkte – in den laufenden Abenteuern erworben werden können. Die Kosten fast aller Charakterwerte steigen nach einem gemeinsamen Schema progressiv an, sodass beispielsweise der erste Punkt Fingerfertigkeit lediglich 16 Erfahrungspunkte kostet, der zweite hingegen bereits 32. Dies macht auf der einen Seite Charakterspezialisierungen relativ teuer, lässt auf der anderen Seite aber auch kaum Schlupflöcher für Zahlenoptimierer.
Ein Element aus den Erzähl-Rollenspielen sind die Charaktereigenheiten, die sich die Spieler frei ausdenken dürfen und die Charakterzüge beschreiben. Immer, wenn einer dieser Charakterzüge in einer Situation ausgespielt wird und dies relevante negative Auswirkungen mit sich bringt, erhält der Spieler einen Schicksalspunkt. Ein Beispiel wäre ein sehr gutgläubiger Charakter, der sich von einem schlitzohrigen NSC über den Tisch ziehen lässt. Diese Schicksalspunkte können eingesetzt werden, um die Erfolgswahrscheinlichkeit von einzelnen Proben zu erhöhen oder, mit zwei Punkten und einer guten Erklärung, gar dem Tod von der Schippe zu springen. Das System greift also das bewährte Schicksalspunkte-System auf und verwebt es geschickt mit dem Charakter der Helden. Die Eigenheiten haben außerdem den Vorteil, dass sich jeder Spieler mit der Erzählebene seines Charakters auseinandersetzen muss und damit reine Zahlenhelden weitgehend der Vergangenheit angehören.
Charaktererschaffung
Die Charaktererstellung läuft vierstufig ab: Zuerst entwickelt man eine Charakteridee inklusive Heldenmotivation. Anschließend erarbeitet man den Hintergrund und formuliert vier bis acht Eigenheiten. Erst danach erwirbt man sich die Charakterwerte mithilfe der vorgegebenen Erfahrungspunkte und ganz am Ende kauft man die Ausrüstung. Die Erschaffung führt also von der Erzählebene graduell immer weiter in Richtung der konkreten Regelebene, sodass sich die Charakterwerte an der Charakteridee orientieren und nicht andersherum.
Die Charaktererstellung dauert ähnlich lange wie in DSA5, obwohl Ilaris fast ohne Sonderfertigkeiten auskommt und auch die übrigen Regelelemente wesentlich weniger kleinteilig sind. Das liegt daran, dass erstens die Eigenheiten ausgearbeitet werden müssen, was natürlich dem Charakter insgesamt zu Gute kommt. Zweitens wurde im Zweifel dem schnelleren Spielablauf Vorzug vor einer schnelleren Charaktererschaffung gegeben, weswegen einige Berechnungen zu Beginn nötig sind. Außerdem hapert es ein wenig am selbstrechnenden Charakterbogen, der die Erfahrungspunkte bislang leider nicht zusammenrechnet. Das sorgt für einige zwar einmalige, aber eben zeitraubende Berechnungen.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Kurz und vollständig: das Alchemiesystem
Die Regeln von Ilaris kann man sich als Spielleiter gut merken, da sie auf wenigen Grundmechanismen basieren, die konsequent auf alle möglichen Situationen angewendet werden können. Natürlich müssen auch diese Mechanismen verstanden und verinnerlicht werden. Die Regelelemente sind meist mit gut gewählten Beispielen erläutert, leider finden sich hier und dort jedoch Unklarheiten, die sich erst nach der sorgfältigen Gesamtlektüre auflösen. Das Nachschlagen am Spieltisch fällt angesichts des auf sehr wenige Seiten konzentrierten Regelwerks hingegen sehr leicht, denn Regeln finden sich fast ausschließlich auf den ersten 80 Seiten des PDF, der Rest sind Zauber, Liturgien und Kreaturen.
Die Eigenheiten der Charaktere können dem Spielleiter Aufhänger bieten für Handlungselemente und sogar ganze Abenteuer. Auf diese Weise können neben den klassischen objektbezogenen Aufgaben ganz leicht subjektbezogene (heldenbezogene) Handlungsbögen aufgegriffen werden. Bei all dem läuft der Spielleiter selten Gefahr, die Spieler zu irgendetwas zu zwingen, da diese über die Schicksalspunkte mittelbar Einfluss nehmen können. Das fördert einen kooperativen Spielleiterstil, der auf die Ideen der Spieler eingeht und diese gewinnbringend nutzt.
Spielbericht
Bislang habe ich mit Ilaris zwei One-Shots, darunter das offizielle DSA5-Heist-Abenteuer Die Gunst des Fuchses und ein weitgehend improvisiertes Drachenabenteuer im DSA3-Stil, sowie eine umfangreiche Themengruppen-Charaktererstellung im Horasreich plus acht dazugehörige Spielabende geleitet.
Das Regelwerk bildete die getesteten Genres hervorragend ab. In Umfang und Vollständigkeit lässt Ilaris kaum Wünsche offen: bei den Magiebegabten stehen mit elf Professionen alle bekannteren zur Verfügung, darunter auch Kristallomanten, Schelme und Geoden. Bei den Geweihten sind es fünfzehn Professionen, darunter alle Zwölfgötter, dazu Swafnir, Ifirn, Nandus, Aves und Kor, jedoch fehlt bislang der Namenlose. Auch Handwerk (darunter auch Alchemie, Jagd und Recherche) wird kurz, prägnant und im Kern abschließend abgehandelt. Das vorgestellte Handwerkssystem bietet viel Freiheit für Spieler wie Spielleiter und ist flexibel zu adaptieren.
In der Praxis fiel auf, dass deutlich weniger Spielzeit für Proben aufgewendet werden muss als bei DSA5. Ganz allgemein tritt die Regelebene in den Hintergrund und macht Platz für die Erzählung.
Die Eigenheiten konnte ich in den ersten Abenden nur selten einsetzen. Es zeigt sich, dass diese zwar den Spielern helfen, ihre Helden zu individualisieren, es für den Spielleiter aber nicht ganz einfach ist, die vier bis acht Eigenheiten pro Held allesamt im Blick zu haben und in passenden Situationen anzuspielen. Glücklicherweise kann dies aber auch von den Spielern ausgehen und nachträglich honoriert werden.
Erscheinungsbild
Das Layout ist außerordentlich gelungen und steht professionellen Produkten in Nichts nach. Das gilt auch für die Illustrationen, die alle in einem einheitlichen Stil gestaltet sind und den Regelteil sinnvoll bebildern. Das sprachliche Lektorat ist ebenfalls geglückt, nicht jedoch der eigentlich gut aufgebaute Index und die Verweise im Text, deren Seitenangaben oft fehlerhaft sind.
Das PDF enthält interaktive Sprungmarken und ist auch für den Druck optimiert, indem etwa der grafische Layout-Hintergrund druckerfreundlich ausgeblendet werden kann und die Seitenanzahl broschürenfreundlich durch vier teilbar ist.
Die harten Fakten:

Verlag: –
Autor(en): Lukas „Curthan“ Schafzahl, Lennart Sobirey, René Dudziak, Julius Natrup
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Deutsch
Format: pdf
Seitenanzahl: 164
ISBN: –
Preis: kostenlos
Bezugsquelle: Ilaris Blog

 
Bonus/Downloadcontent
Auf der Downloadseite stehen ein teilweise selbstrechnender Charakterbogen, eine Sammlung zwölf spielfertiger Archetypen inklusive Charakterhintergrund, eine Konvertierungshilfe für DSA4.1/5-Charaktere und ein Generierungstool bereit.
Fazit
Ilaris liefert in kompakter Form ein vollständiges, flottes und für ein breites Spektrum an Spielstilen geeignetes Regelwerk. Dabei bleibt es dem gamistisch-simulationistischen Ansatz der offiziellen Regeleditionen weitgehend treu.
Ilaris fühlt sich nicht nur noch nach DSA an, es fühlt sich sogar mehr nach DSA an als jemals zuvor: Weil die schlanken Regeln sich dezent im Hintergrund halten, rücken die eigentliche Handlung und das freie Rollenspiel in den Vordergrund. Ilaris ist zwar kein Erzählregelwerk – aber ein erzählfreundliches Regelwerk. Es ist darauf ausgelegt, die Handlung so selten wie möglich anzuhalten. Die Spieler können sich so auf die Handlung konzentrieren, anstatt sich mit der Anwendung von Regeln auseinanderzusetzen.
Da weniger gewürfelt (und über Regeln nachgegrübelt) wird, schreitet das Spiel spürbar zügiger voran. Die Kämpfe sind nicht nur schneller ausgespielt, sondern wegen des erzählstarken Wundensystems und der meist für alle Helden verfügbaren Kampfmanöver viel dynamischer, taktischer und variantenreicher. Der Nachteil dessen ist, dass man als Spielleiter mehr Material vorbereiten muss und die Spieler nicht mehr stundenlang mit einem einzelnen Kampf beschäftigen kann.
Es gibt wenig zu kritisieren: Stellenweise mangelt es an erläuternden Regelbeispielen und die Querverweise sind oft fehlerhaft. Außerdem sollte ein vollständig selbstrechnender Heldenbogen nachgereicht werden. Abgesehen davon strotzt Ilaris voller kluger Ideen und rückt in den Fokus, was Spaß macht: Erzählung, Taktik und Rollenspiel.

Artikelbild & Illustrationen: Bernhard Eisner
Über den Autor
Matthias Thanos hat zwar in den späten 90ern Das Schwarze Auge kennengelernt, bei der Proberunde jedoch den Plot gesprengt. Erst 2013 hat er Pen-and-Paper-Rollenspiele wirklich für sich entdeckt und ist seitdem vor allem in Aventurien unterwegs. Er leitet gerne regelarme One-Shots für (Wieder-)Einsteiger und findet Gefallen an Antihelden und absurden Charakteren.
 
 
 
 

Quelle: www.teilzeithelden.de Rezension: Ilaris – Schlanke alternative Fan-Regeln für Aventurien