Archiv der Kategorie: 7te See

Rezension: Theahs Nationen – Der Westen – eine bunte Reise in die Welt der 7ten See

Rezension: Theahs Nationen – Der Westen – eine bunte Reise in die Welt der 7ten See
Eine große Stärke von John Wicks beliebtem Mantel-und-Degen-Rollenspiel 7te See sind die verschiedenen Völker, die realen Nationen unserer Erde nachempfunden sind. Höfische Intrigen, blitzende Degen, aber auch Wikingerschiffe und die rauen Highlands der Marschlande prägen das Bild der Welt. Können Theahs Nationen die Spieler in ihren Bann ziehen?
John Wick ist talentiert im Bau von faszinierenden Spielwelten. Er war der Kopf hinter Rokugan, der Spielwelt von Legend of the Five Rings, und er ist vor allem der Vater von Theah, der Welt der 7ten See. Theah ist ein opulentes Meisterwerk mit seinen Nationen, die bewusst an das Europa irgendwo zwischen dem 16ten und dem 18ten Jahrhundert angelehnt sind.
Das barocke Flair, das Spiel der heimlichen Dolche in Voddacce, die heiteren Hofintrigen der Musketiere von Montaigne oder die im Krieg der Konfessionen geschaffenen Monstrositäten im Lande Eisen reizen Spieler und Spielleiter gleichermaßen zu Entdeckungen und neuen Abenteuern. Leider bietet das Grundregelwerk des Spiels nur einen sehr dürftigen Einblick in die Nationen und berücksichtigt dabei nicht einmal die wichtigsten Akteure der jeweiligen Länder. Das soll sich nun ändern, denn mit Theahs Nationen – Der Westen liegt der erste Hintergrundband zum Kontinent in deutscher Sprache vor.
Inhalt
Theahs Nationen – Der Westen umfasst vier große Völker des Kontinents. Avalon entspricht in etwa dem historischen England zur Zeit von Elisabeth I. In Theah heißt die Königin Elaine und kämpft um den Erhalt der Einheit ihres Reiches. Denn die immergrüne Insel Inismore ist genauso unruhig wie die nördlichen Hochlandmarschen mit ihren dickschädeligen, Whiskey trinkenden Highlandern. Doch damit nicht genug: Feen durchstreifen in großer Zahl das Land, und bei dem Schönen Volk weiß man nie so recht, was es im Schilde führt.
Castillien ist an Spanien angelehnt, enthält aber auch Elemente, die man Mexiko oder Italien zuordnen könnte. So befindet sich in Castillien der Kirchenstaat, von dem aus Kardinal Esteban Verdugo das Land mit einer Inquisition überzieht. Das gütige Königs-Geschwisterpaar Sandoval ist schwach, und das Land von den letzten Kriegen gegen Montaigne gebeugt, aber nicht gebrochen. Denn die Seele der Castillier ist stolz und ihre Verbindung zu ihrem Land so leidenschaftlich und stark wie ihr Blut.
Montaigne entspricht einem Frankreich unter dem Sonnenkönig. Blühende Kultur und prachtvoller Lebensstil des Adels finden einen bitteren Widerhall in der Armut und der revolutionären Stimmung des Volkes. Musketiere schützen einen alternden Sonnenkönig, dem ein Nachfolger fehlt. Um seine Ausschweifungen zu finanzieren, zieht der König das Land in immer ehrgeizigere Kriege und irrwitzigere Unternehmungen.
Die ungewöhnlichste Kultur des Westens ist die der Vestenmennavenjar. Diese Wikinger leben im rauen Norden und kreuzen auf der grau-grünen Handelssee. Ihr Lebensstil ist in vielen Punkten rückständig. Und doch gelingt es der Vendelischen Liga, einer Art Hanse, die Nation auch wirtschaftlich in eine bedeutende Macht zu verwandeln.
Jede dieser Nationen wird mit einem Kurzüberblick vorgestellt. Es folgt dann eine Darstellung der wichtigsten Persönlichkeiten. Hier offenbart sich bereits ein großer Schwachpunkt des Quellenbandes. Spielwerte sucht man vergebens, auch klare Aussagen sind bewusst vermieden worden, um dem Spielleiter größtmögliche Freiheiten zu lassen. Alles könnte entweder so oder aber auch ganz anders passiert sein. Das ist sehr schwammig und erfordert vom Spielleiter, für seine eigene Kampagne eine Menge Entscheidungen zu treffen. Keine Runde 7te See wird ganz kompatibel mit einer anderen sein.
Auch die Beschreibungen der Geheimgesellschaften sind schwammig und vor allem recht kurz. Hier wünscht sich der Leser mehr Raum, denn das ist der zweite Schwachpunkt des Bandes. Bei 192 Textseiten für vier Nationen ist einfach zu wenig Platz für ausreichende Information. So geht es auch bei den wichtigen Örtlichkeiten weiter: kurze Beschreibungen, Andeutungen, Anregungen. Mehr wird nicht geboten. Die Ergänzungen zur Magie der einzelnen Nationen sind eher geringfügig. Interessant sind die kleinen Artikel über Duelle, zeigen sie doch, wie unterschiedlich Theahs Völker kämpfen. Abgerundet wird jedes Kapitel durch eine kurze Sammlung regionaler Legenden, die nette Aufhänger für eigene Abenteuer darstellen.
Der dritte Schwachpunkt des Buches ist schließlich, dass der Hintergrund sich zum Teil sehr massiv von der ersten Version Theahs aus den 1990er Jahren entfernt hat. Gerade altgediente Fans werden über einige Änderungen staunen. Auffällig ist hier, dass einige Elemente leider sehr offensichtlich nur für eine übertriebene Political Correctness verändert wurden, was sehr gestelzt und wenig liebevoll wirkt. So wurde aus dem guten König Sandoval der ersten Edition wie erwähnt ein Geschwisterpaar aus Bruder und Schwester, was handlungstechnisch wenig Sinn macht.
Alles in allem ist der Quellenband wichtig, um überhaupt sinnvolle Abenteuer in Theah gestalten zu können und ein Gefühl für die Spielwelt und ihre Bewohner zu entwickeln. Wichtige Bausteine eines gelungenen Regionalbandes fehlen aber einfach, was wohl dem mangelnden Platz geschuldet ist. Sitten und Gebräuche etwa sucht der Leser vergebens.
Preis-/Leistungsverhältnis
Für einen Quellenband ist Theahs Nationen – Der Westen mit seinen knapp 25 Euro nicht teuer. Der Spielleiter erhält eine Sandbox von Ideen, mit denen er sein ganz eigenes Theah entwickeln kann. Die Texte sind stimmungsvoll und gut geschrieben und das Flair der Nationen wurde getroffen.
Erscheinungsbild
Wie bei 7te See üblich, übertrifft die Druckqualität der deutschen Übersetzung die des englischsprachigen Originals deutlich. Ein wertiger Hardcover-Band mit Lesebändchen, gelungenem Layout und sehr schönen Illustrationen lädt zum Schmökern ein. Auch die übliche Prägung des Umschlages ist wieder vorhanden. Hier leistet Pegasus Press tolle Arbeit.
Die harten Fakten:

Verlag: Pegasus Press
Autor(en): John Wick et al.
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Deutsch
Format: gebunden
Seitenanzahl: 200
ISBN: 978-3957891297
Preis: 24,95 EUR
Bezugsquelle: Amazon, Pegasus Digital, Sphärenmeister, lokaler Buchhandel

 
Fazit
Theah ist eine großartige Spielwelt und es macht großen Spaß, ihre bunte Vielfalt zu entdecken. John Wick hat ein Szenario geschaffen, das sich deutlich an der europäischen Geschichte orientiert und es so auch unerfahreneren Spielern leicht macht, sich zu orientieren.
Auch der Quellenband Theahs Nationen – Der Westen ist voll von stimmungsvollen Texten und sehr schönen Ideen. Dennoch weist er deutliche Schwächen auf. Zum einen wurde den Nationen einfach nicht genug Platz eingeräumt und somit musste auf wichtige Dinge wie Sitten und Gebräuche, das gewöhnliche Leben und Ähnliches verzichtet werden. Zum anderen versucht der Band fast zwanghaft, dem Spielleiter größtmögliche Freiheiten zu lassen und wagt es somit nicht, Verbindliches zu schaffen und sich festzulegen.
Zum dritten wurde der Hintergrund an aktuelle politische Standards der USA angepasst, was streckenweise sehr verkrampft wirkt. Dies bezieht sich insbesondere auf das Anpassen der Geschlechter (vormals) bekannter Figuren und das offensichtlich-verkrampfte, und nicht natürliche, Ringen um Gleichberechtigung, das die Kapitel durchzieht. Es wirkt leider lieblos und gekünstelt. Wer über diese Punkte hinwegsehen kann, für den ist das Buch ein unverzichtbarer Begleiter für jeden Reisenden in Theah und gehört zwingend in die 7te See-Sammlung.

Mit Tendenz nach Oben
Artikelbilder: Pegasus Spiele
Dieses Produkt wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.
 
 

Eine große Stärke von John Wicks beliebtem Mantel-und-Degen-Rollenspiel 7te See sind die verschiedenen Völker, die realen Nationen unserer Erde nachempfunden sind. Höfische Intrigen, blitzende Degen, aber auch Wikingerschiffe und die rauen Highlands der Marschlande prägen das Bild der Welt. Können Theahs Nationen die Spieler in ihren Bann ziehen?
John Wick ist talentiert im Bau von faszinierenden Spielwelten. Er war der Kopf hinter Rokugan, der Spielwelt von Legend of the Five Rings, und er ist vor allem der Vater von Theah, der Welt der 7ten See. Theah ist ein opulentes Meisterwerk mit seinen Nationen, die bewusst an das Europa irgendwo zwischen dem 16ten und dem 18ten Jahrhundert angelehnt sind.
Das barocke Flair, das Spiel der heimlichen Dolche in Voddacce, die heiteren Hofintrigen der Musketiere von Montaigne oder die im Krieg der Konfessionen geschaffenen Monstrositäten im Lande Eisen reizen Spieler und Spielleiter gleichermaßen zu Entdeckungen und neuen Abenteuern. Leider bietet das Grundregelwerk des Spiels nur einen sehr dürftigen Einblick in die Nationen und berücksichtigt dabei nicht einmal die wichtigsten Akteure der jeweiligen Länder. Das soll sich nun ändern, denn mit Theahs Nationen – Der Westen liegt der erste Hintergrundband zum Kontinent in deutscher Sprache vor.
Inhalt
Theahs Nationen – Der Westen umfasst vier große Völker des Kontinents. Avalon entspricht in etwa dem historischen England zur Zeit von Elisabeth I. In Theah heißt die Königin Elaine und kämpft um den Erhalt der Einheit ihres Reiches. Denn die immergrüne Insel Inismore ist genauso unruhig wie die nördlichen Hochlandmarschen mit ihren dickschädeligen, Whiskey trinkenden Highlandern. Doch damit nicht genug: Feen durchstreifen in großer Zahl das Land, und bei dem Schönen Volk weiß man nie so recht, was es im Schilde führt.
Castillien ist an Spanien angelehnt, enthält aber auch Elemente, die man Mexiko oder Italien zuordnen könnte. So befindet sich in Castillien der Kirchenstaat, von dem aus Kardinal Esteban Verdugo das Land mit einer Inquisition überzieht. Das gütige Königs-Geschwisterpaar Sandoval ist schwach, und das Land von den letzten Kriegen gegen Montaigne gebeugt, aber nicht gebrochen. Denn die Seele der Castillier ist stolz und ihre Verbindung zu ihrem Land so leidenschaftlich und stark wie ihr Blut.
Montaigne entspricht einem Frankreich unter dem Sonnenkönig. Blühende Kultur und prachtvoller Lebensstil des Adels finden einen bitteren Widerhall in der Armut und der revolutionären Stimmung des Volkes. Musketiere schützen einen alternden Sonnenkönig, dem ein Nachfolger fehlt. Um seine Ausschweifungen zu finanzieren, zieht der König das Land in immer ehrgeizigere Kriege und irrwitzigere Unternehmungen.
Die ungewöhnlichste Kultur des Westens ist die der Vestenmennavenjar. Diese Wikinger leben im rauen Norden und kreuzen auf der grau-grünen Handelssee. Ihr Lebensstil ist in vielen Punkten rückständig. Und doch gelingt es der Vendelischen Liga, einer Art Hanse, die Nation auch wirtschaftlich in eine bedeutende Macht zu verwandeln.
Jede dieser Nationen wird mit einem Kurzüberblick vorgestellt. Es folgt dann eine Darstellung der wichtigsten Persönlichkeiten. Hier offenbart sich bereits ein großer Schwachpunkt des Quellenbandes. Spielwerte sucht man vergebens, auch klare Aussagen sind bewusst vermieden worden, um dem Spielleiter größtmögliche Freiheiten zu lassen. Alles könnte entweder so oder aber auch ganz anders passiert sein. Das ist sehr schwammig und erfordert vom Spielleiter, für seine eigene Kampagne eine Menge Entscheidungen zu treffen. Keine Runde 7te See wird ganz kompatibel mit einer anderen sein.
Auch die Beschreibungen der Geheimgesellschaften sind schwammig und vor allem recht kurz. Hier wünscht sich der Leser mehr Raum, denn das ist der zweite Schwachpunkt des Bandes. Bei 192 Textseiten für vier Nationen ist einfach zu wenig Platz für ausreichende Information. So geht es auch bei den wichtigen Örtlichkeiten weiter: kurze Beschreibungen, Andeutungen, Anregungen. Mehr wird nicht geboten. Die Ergänzungen zur Magie der einzelnen Nationen sind eher geringfügig. Interessant sind die kleinen Artikel über Duelle, zeigen sie doch, wie unterschiedlich Theahs Völker kämpfen. Abgerundet wird jedes Kapitel durch eine kurze Sammlung regionaler Legenden, die nette Aufhänger für eigene Abenteuer darstellen.
Der dritte Schwachpunkt des Buches ist schließlich, dass der Hintergrund sich zum Teil sehr massiv von der ersten Version Theahs aus den 1990er Jahren entfernt hat. Gerade altgediente Fans werden über einige Änderungen staunen. Auffällig ist hier, dass einige Elemente leider sehr offensichtlich nur für eine übertriebene Political Correctness verändert wurden, was sehr gestelzt und wenig liebevoll wirkt. So wurde aus dem guten König Sandoval der ersten Edition wie erwähnt ein Geschwisterpaar aus Bruder und Schwester, was handlungstechnisch wenig Sinn macht.
Alles in allem ist der Quellenband wichtig, um überhaupt sinnvolle Abenteuer in Theah gestalten zu können und ein Gefühl für die Spielwelt und ihre Bewohner zu entwickeln. Wichtige Bausteine eines gelungenen Regionalbandes fehlen aber einfach, was wohl dem mangelnden Platz geschuldet ist. Sitten und Gebräuche etwa sucht der Leser vergebens.
Preis-/Leistungsverhältnis
Für einen Quellenband ist Theahs Nationen – Der Westen mit seinen knapp 25 Euro nicht teuer. Der Spielleiter erhält eine Sandbox von Ideen, mit denen er sein ganz eigenes Theah entwickeln kann. Die Texte sind stimmungsvoll und gut geschrieben und das Flair der Nationen wurde getroffen.
Erscheinungsbild
Wie bei 7te See üblich, übertrifft die Druckqualität der deutschen Übersetzung die des englischsprachigen Originals deutlich. Ein wertiger Hardcover-Band mit Lesebändchen, gelungenem Layout und sehr schönen Illustrationen lädt zum Schmökern ein. Auch die übliche Prägung des Umschlages ist wieder vorhanden. Hier leistet Pegasus Press tolle Arbeit.
Die harten Fakten:

Verlag: Pegasus Press
Autor(en): John Wick et al.
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Deutsch
Format: gebunden
Seitenanzahl: 200
ISBN: 978-3957891297
Preis: 24,95 EUR
Bezugsquelle: Amazon, Pegasus Digital, Sphärenmeister, lokaler Buchhandel

 
Fazit
Theah ist eine großartige Spielwelt und es macht großen Spaß, ihre bunte Vielfalt zu entdecken. John Wick hat ein Szenario geschaffen, das sich deutlich an der europäischen Geschichte orientiert und es so auch unerfahreneren Spielern leicht macht, sich zu orientieren.
Auch der Quellenband Theahs Nationen – Der Westen ist voll von stimmungsvollen Texten und sehr schönen Ideen. Dennoch weist er deutliche Schwächen auf. Zum einen wurde den Nationen einfach nicht genug Platz eingeräumt und somit musste auf wichtige Dinge wie Sitten und Gebräuche, das gewöhnliche Leben und Ähnliches verzichtet werden. Zum anderen versucht der Band fast zwanghaft, dem Spielleiter größtmögliche Freiheiten zu lassen und wagt es somit nicht, Verbindliches zu schaffen und sich festzulegen.
Zum dritten wurde der Hintergrund an aktuelle politische Standards der USA angepasst, was streckenweise sehr verkrampft wirkt. Dies bezieht sich insbesondere auf das Anpassen der Geschlechter (vormals) bekannter Figuren und das offensichtlich-verkrampfte, und nicht natürliche, Ringen um Gleichberechtigung, das die Kapitel durchzieht. Es wirkt leider lieblos und gekünstelt. Wer über diese Punkte hinwegsehen kann, für den ist das Buch ein unverzichtbarer Begleiter für jeden Reisenden in Theah und gehört zwingend in die 7te See-Sammlung.

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Quelle: www.teilzeithelden.de Rezension: Theahs Nationen – Der Westen – eine bunte Reise in die Welt der 7ten See

Rezension: 7te See – Piraten-Nationen – Mit vollen Segeln ins Abenteuer

Rezension: 7te See – Piraten-Nationen – Mit vollen Segeln ins Abenteuer
7te See von Jon Wick gilt als herausragendes Piraten-Fantasy-System, doch wer sich nur das Grundregelwerk zu Gemüte geführt hat, mag etwas verwirrt zurückgeblieben sein. Keine Piraten, dafür jede Menge Nationen und ihre Angehörigen erwarteten den Leser. Das wird nun anders, denn mit Piraten-Nationen kommen karibische Spannung, Kanonendonner und viel Har-Har! ins Spiel.
Wer sich 7te See in der zweiten Edition schon einmal angeschaut hat, dem wird aufgefallen sein, dass zwar mit viel piratischem Flair geworben wird, jedoch Regelwerk und Hintergrund wenig in dieser Richtung bieten. Zwar wird ein tolles Bild eines Pseudo-Europas im etwa 17ten Jahrhundert entworfen, das Fluch-der-Karibik-Feeling fehlt jedoch. Doch nun hat das Warten ein Ende, denn der mehrfach preisgekrönte Hintergrundband Piraten-Nationen bietet alles, was Spieler und Spielleiter bisher vermissen mussten. Neuer Hintergrund, Regeln für Piraten als Spielercharaktere, jede Menge neue Ausrichtungen der Magie und ein brandneuer, aber mächtiger Feind machen dieses Buch für die 7te-See-Runde nahezu unverzichtbar.
Inhalt
Piraten-Nationen ist ein Quellenband, der Spielern und Spielleitern gleichermaßen viel zu bieten hat. Präsentiert werden verschiedene Piratenvölker und Inselsysteme. Als erstes erkundet der Leser das alte Numa, eine an Griechenland erinnernde Zivilisation, die längst zu einem Schmelztiegel der Völker von Theah und dem Halbmondreich geworden ist. Hier herrscht noch die Magie der alten Götter vor und antike Relikte warten auf ihre Entdeckung.
Weiter geht es nach La Bucca, wo die Buccaniere ihr Unwesen treiben. Diese nahe an  Theah gelegene ehemalige Gefängnisinsel ist nun Heimstatt der gefürchteten Allende, die die Insel mittels der Legende vom Kraken kontrolliert. Hier werden Freibeuterverträge verhandelt, hier blüht die Spionage und die Abenteuer nehmen kein Ende.
Dann geht es mit großen Schritten in das Atabische Meer (ich persönlich hätte die Übersetzung „Atabische See“ stimmungsvoller gefunden), wo sich eine Vielzahl von Piratenvölkern tummelt. Das Meer der Monster wird von den Ureinwohnern vom Stamm der Rahuri bewacht, doch diese kämpfen längst nicht mehr nur gegen die Ungeheuer der See. Die wahren Monster sind Menschen aus weit entfernten Ländern, die mit Schusswaffen und moderner Technik die alten Völker bedrohen und in die Sklaverei führen. Die Dschungel von Jaragua mit ihren Eingeborenen, uralten Kulturen und Artefakten stellen einen weiteren Teil des Atabischen Meeres dar, um den sich ausführlicher gekümmert wird.
Und natürlich darf Aragosta nicht vergessen werden, das nicht zufällig an die real-irdischen Piratennester Nassau und Tortuga erinnert. Hier tummeln sich die Glücksritter und Freibeuter der Bruderschaft der Küste, hier tobt das legendäre Piratenleben um Freiheit und Gold. Doch hier treibt auch der höllische Devil Jonah, der böse Geist der Tiefe, sein Unwesen und verführt die Skrupellosen zu diabolischen Pakten, die Körperteile und Seelen kosten können.
Doch während man in Aragosta zecht und plündert, breitet sich längst der Schatten des Untergangs über die Piraten-Nationen, denn die Atabische Handelskompanie gewinnt mehr und mehr an Macht. Sie lebt vom Sklavenhandel und vom Handel mit Artefakten und Rohstoffen des Atabischen Meeres, und in ihrem kapitalistischen und imperialistischen Streben ist sie gnadenlos. Die Piraten sind ihr ein Dorn im Auge und so mancher Kapitän wendet sich durch Bestechung oder Druck gegen seine einstigen Brüder. Von Fort Freedom aus knüpft die Kompanie ein Netzt von Ränken und Verträgen, die sie zu einer neuen Macht in der Welt der 7ten See machen.
Jede dieser „Nationen“ kommt mit einer eigenen Magieform und eigenen Regeln zur Charaktererschaffung. Sei es das von den alten Göttern befeuerte Mystirios, die Kunst der magischen Tatoos, die Geheimnisse des Mohwoo oder die Magie, die aus den Charta-Schwüren der Bruderschaft der Küste hervorgeht.
Auch an weiteren Regeln wird nicht gespart. Es gibt Regeln, die es spannender machen, ein Schiff zu gestalten und Seeschlachten zu führen, indem man Eigenschaften des Schiffes anhand seiner Geschichte festlegt, Ideen und Regeln für Seemonster und Schiffsbesatzungen, für Reisen und Piratenchartas. Ja, selbst Anregungen für den stimmungsvollen Einsatz von Piratenslang werden geboten. Man möchte diesen Band als unverzichtbar feiern.
Aber gerade eingefleischten Fans der 7ten See mag dies nicht so recht gelingen. Der Grund: Gendering mit der Holzhammer-Methode. Viele Figuren, die man aus dem alten Hintergrund von 7te See kannte, sind plötzlich verweiblicht. Sei es der einst charismatische Allende, der sich nun weiblich in Rock und Zylinder präsentiert, oder aber der absolut ikonische Captain Rice, der plötzlich weiblich wurde: hier wurde die ganz grobe Kelle angesetzt. Bei Rice geht es sogar so weit, dass die Figur, die einst das Cover des Spielleiterhandbuches zierte, nun möglicherweise ein Hochstapler sein könnte, der sich die Identität der nunmehr neuen legendären Kapitänin gestohlen haben könnte. Das macht gerade erfahrenen Spielern in dieser Spielwelt doch einiges kaputt. Interessant ist hier auch die Reaktion der weiblichen Spieler in meiner Gruppe.
Diese waren wie folgt: Anstatt sich nun als Frauen gut repräsentiert zu fühlen, gingen die Gefühle eher in Richtung Ablehnung. „Wo ist denn noch das Besondere an weiblichen Spielercharakteren, wenn die große Mehrheit der Nichtspielercharaktere ebenfalls weiblich  ist? Damit geht ein doch wichtiges Element des Spiels, ein Alleinstellungsmerkmal der SC über die Planke.“ (sinngemäße Zitate) Hier gibt es nur zwei mögliche Lösungsansätze: auf alten Fluff zurückgreifen oder das neue Setting so akzeptieren, wie es sich jetzt präsentiert.
Erscheinungsbild
Die deutsche Ausgabe des Quellenbandes präsentiert sich wertiger als das englischsprachige Original. Das geprägte Hardcover hat eine schöne Haptik und wirkt mit seinem mattierten Einband edel. Karten und Layout sind stimmig, die Papierqualität sehr angenehm fest. Die Illustrationen sind stimmungsvoll und unterstützen den Text gut
Die harten Fakten:

Verlag: Pegasus Press
Autor(en): John Wick et alt
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Deutsch
Format: gebunden
Seitenanzahl: 24,95
ISBN: 978-3957891082
Preis: 24,95 EUR
Bezugsquelle: Amazon, Pegasus Digital, Sphärenmeister, lokaler Buchhandel

 
Fazit
Zunächst einmal stellt Piraten-Nationen einen unverzichtbaren Quellenband zu 7te See dar, der zu einem sehr fairen Preis daherkommt. Wer eine Kampagne über Piraten, fremde Gewässer und Inka-Schätze plant, wer neue Magie und neue Charakterideen in seine Kampagne bringen möchte, wer karibisches Feeling sucht, der wird diesen Band nicht umschiffen können. Die Texte sind sehr stimmungsvoll geschrieben und weitestgehend gut übersetzt. Der Band fesselt bereits beim Lesen, und das wird durch die Illustrationen noch unterstützt. Die vielen Regeloptionen, die neuen Magieformen und die bewusst teilweise offenen Ideenvorschläge bringen frischen Wind in abgeschlaffte Segel.
Der Kurs geht deutlich in Richtung großartige Abenteuer. Doch liegt da auch ein dunkler Schatten unter der strahlenden Oberfläche. Denn John Wick hat versucht, sein Buch mit dem Holzhammer politisch korrekt und unangreifbar in der Gender-Diskussion zu gestalten. Dabei sind viele alte Konzepte über Bord geworfen worden und wurden nur unzureichend mit befremdlichen neuen Ideen kalfatert. Das mag für neue Leichtmatrosen kein Problem sein, alte Seebären macht das schon einmal grummelig.
Anm. der Redaktion: Bei Teilzeithelden stellen die Artikel die Meinung der jeweiligen Redakteure dar. Dieser Artikel kritisiert keinesfalls die Rolle der Frau im Spiel oder dem zeitgenössischen Geschehen, sondern kritisiert, dass zuvor männliche Charaktere nun plötzlich weiblich sind – die Hintergründe dessen können nur mutmaßt werden und es wirkt so, als ob das Buch damit „politisch korrekter“ wirken sollte.

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7te See von Jon Wick gilt als herausragendes Piraten-Fantasy-System, doch wer sich nur das Grundregelwerk zu Gemüte geführt hat, mag etwas verwirrt zurückgeblieben sein. Keine Piraten, dafür jede Menge Nationen und ihre Angehörigen erwarteten den Leser. Das wird nun anders, denn mit Piraten-Nationen kommen karibische Spannung, Kanonendonner und viel Har-Har! ins Spiel.
Wer sich 7te See in der zweiten Edition schon einmal angeschaut hat, dem wird aufgefallen sein, dass zwar mit viel piratischem Flair geworben wird, jedoch Regelwerk und Hintergrund wenig in dieser Richtung bieten. Zwar wird ein tolles Bild eines Pseudo-Europas im etwa 17ten Jahrhundert entworfen, das Fluch-der-Karibik-Feeling fehlt jedoch. Doch nun hat das Warten ein Ende, denn der mehrfach preisgekrönte Hintergrundband Piraten-Nationen bietet alles, was Spieler und Spielleiter bisher vermissen mussten. Neuer Hintergrund, Regeln für Piraten als Spielercharaktere, jede Menge neue Ausrichtungen der Magie und ein brandneuer, aber mächtiger Feind machen dieses Buch für die 7te-See-Runde nahezu unverzichtbar.
Inhalt
Piraten-Nationen ist ein Quellenband, der Spielern und Spielleitern gleichermaßen viel zu bieten hat. Präsentiert werden verschiedene Piratenvölker und Inselsysteme. Als erstes erkundet der Leser das alte Numa, eine an Griechenland erinnernde Zivilisation, die längst zu einem Schmelztiegel der Völker von Theah und dem Halbmondreich geworden ist. Hier herrscht noch die Magie der alten Götter vor und antike Relikte warten auf ihre Entdeckung.
Weiter geht es nach La Bucca, wo die Buccaniere ihr Unwesen treiben. Diese nahe an  Theah gelegene ehemalige Gefängnisinsel ist nun Heimstatt der gefürchteten Allende, die die Insel mittels der Legende vom Kraken kontrolliert. Hier werden Freibeuterverträge verhandelt, hier blüht die Spionage und die Abenteuer nehmen kein Ende.
Dann geht es mit großen Schritten in das Atabische Meer (ich persönlich hätte die Übersetzung „Atabische See“ stimmungsvoller gefunden), wo sich eine Vielzahl von Piratenvölkern tummelt. Das Meer der Monster wird von den Ureinwohnern vom Stamm der Rahuri bewacht, doch diese kämpfen längst nicht mehr nur gegen die Ungeheuer der See. Die wahren Monster sind Menschen aus weit entfernten Ländern, die mit Schusswaffen und moderner Technik die alten Völker bedrohen und in die Sklaverei führen. Die Dschungel von Jaragua mit ihren Eingeborenen, uralten Kulturen und Artefakten stellen einen weiteren Teil des Atabischen Meeres dar, um den sich ausführlicher gekümmert wird.
Und natürlich darf Aragosta nicht vergessen werden, das nicht zufällig an die real-irdischen Piratennester Nassau und Tortuga erinnert. Hier tummeln sich die Glücksritter und Freibeuter der Bruderschaft der Küste, hier tobt das legendäre Piratenleben um Freiheit und Gold. Doch hier treibt auch der höllische Devil Jonah, der böse Geist der Tiefe, sein Unwesen und verführt die Skrupellosen zu diabolischen Pakten, die Körperteile und Seelen kosten können.
Doch während man in Aragosta zecht und plündert, breitet sich längst der Schatten des Untergangs über die Piraten-Nationen, denn die Atabische Handelskompanie gewinnt mehr und mehr an Macht. Sie lebt vom Sklavenhandel und vom Handel mit Artefakten und Rohstoffen des Atabischen Meeres, und in ihrem kapitalistischen und imperialistischen Streben ist sie gnadenlos. Die Piraten sind ihr ein Dorn im Auge und so mancher Kapitän wendet sich durch Bestechung oder Druck gegen seine einstigen Brüder. Von Fort Freedom aus knüpft die Kompanie ein Netzt von Ränken und Verträgen, die sie zu einer neuen Macht in der Welt der 7ten See machen.
Jede dieser „Nationen“ kommt mit einer eigenen Magieform und eigenen Regeln zur Charaktererschaffung. Sei es das von den alten Göttern befeuerte Mystirios, die Kunst der magischen Tatoos, die Geheimnisse des Mohwoo oder die Magie, die aus den Charta-Schwüren der Bruderschaft der Küste hervorgeht.
Auch an weiteren Regeln wird nicht gespart. Es gibt Regeln, die es spannender machen, ein Schiff zu gestalten und Seeschlachten zu führen, indem man Eigenschaften des Schiffes anhand seiner Geschichte festlegt, Ideen und Regeln für Seemonster und Schiffsbesatzungen, für Reisen und Piratenchartas. Ja, selbst Anregungen für den stimmungsvollen Einsatz von Piratenslang werden geboten. Man möchte diesen Band als unverzichtbar feiern.
Aber gerade eingefleischten Fans der 7ten See mag dies nicht so recht gelingen. Der Grund: Gendering mit der Holzhammer-Methode. Viele Figuren, die man aus dem alten Hintergrund von 7te See kannte, sind plötzlich verweiblicht. Sei es der einst charismatische Allende, der sich nun weiblich in Rock und Zylinder präsentiert, oder aber der absolut ikonische Captain Rice, der plötzlich weiblich wurde: hier wurde die ganz grobe Kelle angesetzt. Bei Rice geht es sogar so weit, dass die Figur, die einst das Cover des Spielleiterhandbuches zierte, nun möglicherweise ein Hochstapler sein könnte, der sich die Identität der nunmehr neuen legendären Kapitänin gestohlen haben könnte. Das macht gerade erfahrenen Spielern in dieser Spielwelt doch einiges kaputt. Interessant ist hier auch die Reaktion der weiblichen Spieler in meiner Gruppe.
Diese waren wie folgt: Anstatt sich nun als Frauen gut repräsentiert zu fühlen, gingen die Gefühle eher in Richtung Ablehnung. „Wo ist denn noch das Besondere an weiblichen Spielercharakteren, wenn die große Mehrheit der Nichtspielercharaktere ebenfalls weiblich  ist? Damit geht ein doch wichtiges Element des Spiels, ein Alleinstellungsmerkmal der SC über die Planke.“ (sinngemäße Zitate) Hier gibt es nur zwei mögliche Lösungsansätze: auf alten Fluff zurückgreifen oder das neue Setting so akzeptieren, wie es sich jetzt präsentiert.
Erscheinungsbild
Die deutsche Ausgabe des Quellenbandes präsentiert sich wertiger als das englischsprachige Original. Das geprägte Hardcover hat eine schöne Haptik und wirkt mit seinem mattierten Einband edel. Karten und Layout sind stimmig, die Papierqualität sehr angenehm fest. Die Illustrationen sind stimmungsvoll und unterstützen den Text gut
Die harten Fakten:

Verlag: Pegasus Press
Autor(en): John Wick et alt
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Deutsch
Format: gebunden
Seitenanzahl: 24,95
ISBN: 978-3957891082
Preis: 24,95 EUR
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Fazit
Zunächst einmal stellt Piraten-Nationen einen unverzichtbaren Quellenband zu 7te See dar, der zu einem sehr fairen Preis daherkommt. Wer eine Kampagne über Piraten, fremde Gewässer und Inka-Schätze plant, wer neue Magie und neue Charakterideen in seine Kampagne bringen möchte, wer karibisches Feeling sucht, der wird diesen Band nicht umschiffen können. Die Texte sind sehr stimmungsvoll geschrieben und weitestgehend gut übersetzt. Der Band fesselt bereits beim Lesen, und das wird durch die Illustrationen noch unterstützt. Die vielen Regeloptionen, die neuen Magieformen und die bewusst teilweise offenen Ideenvorschläge bringen frischen Wind in abgeschlaffte Segel.
Der Kurs geht deutlich in Richtung großartige Abenteuer. Doch liegt da auch ein dunkler Schatten unter der strahlenden Oberfläche. Denn John Wick hat versucht, sein Buch mit dem Holzhammer politisch korrekt und unangreifbar in der Gender-Diskussion zu gestalten. Dabei sind viele alte Konzepte über Bord geworfen worden und wurden nur unzureichend mit befremdlichen neuen Ideen kalfatert. Das mag für neue Leichtmatrosen kein Problem sein, alte Seebären macht das schon einmal grummelig.
Anm. der Redaktion: Bei Teilzeithelden stellen die Artikel die Meinung der jeweiligen Redakteure dar. Dieser Artikel kritisiert keinesfalls die Rolle der Frau im Spiel oder dem zeitgenössischen Geschehen, sondern kritisiert, dass zuvor männliche Charaktere nun plötzlich weiblich sind – die Hintergründe dessen können nur mutmaßt werden und es wirkt so, als ob das Buch damit „politisch korrekter“ wirken sollte.

Artikelbilder: Pegasus Spiele
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Quelle: www.teilzeithelden.de Rezension: 7te See – Piraten-Nationen – Mit vollen Segeln ins Abenteuer

Rezension: 7te See – Helden und Schurken – Seltsame Gestalten an fremden Gestaden

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Quelle: www.teilzeithelden.de Rezension: 7te See – Helden und Schurken – Seltsame Gestalten an fremden Gestaden

Deutscher Rollenspielpreis 2017 geht an Metal Heroes (Mantikore Verlag) und Datapuls ADL (Pegasus Spiele).

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Quelle: www.teilzeithelden.de Deutscher Rollenspielpreis 2017 geht an Metal Heroes (Mantikore Verlag) und Datapuls ADL (Pegasus Spiele).

Rezension: 7te See – Mit Mantel, Degen und Totenkopf ins Abenteuer (Pegasus)

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Quelle: www.teilzeithelden.de Rezension: 7te See – Mit Mantel, Degen und Totenkopf ins Abenteuer (Pegasus)