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Das erste Cosplay, die erste Convention: Tipps für Einsteiger

Sorce byTeilzeithelden at https://www.teilzeithelden.de

Man findet es in den Medien, auf Messen, oder in den Erzählungen von Freunden, Kollegen und Familienmitgliedern. Cosplay ist zu einem Massenphänomen geworden. Dem einen oder anderen Interessierten setzt sich da eine ganz bestimmte Frage in den Kopf: Wenn ich das auch einmal ausprobieren möchte – wie und wo fange ich an?

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Newsfeed Quelle: Gastautor bereitgestellt von https://www.teilzeithelden.de https://www.teilzeithelden.de/2018/11/14/das-erste-cosplay-die-erste-convention-tipps-fuer-einsteiger/

Schnucken vs. Spielen – Verschiedene Spielarten beim Vampire Live

Schnucken vs. Spielen – Verschiedene Spielarten beim Vampire Live
Neben dem umfassenden Hintergrund der World of Darkness sind es auch die vielen Regeln, die Anfänger beim Vampire Live einschüchtern. Einige Spielgruppen versuchen, weitestgehend auf ein Regelwerk zu verzichten. Wir betrachten die Vor- und Nachteile dieser und der ursprünglichen Herangehensweise.
Vielen ist das lange Ausschnucken von Kämpfen und Fähigkeiten ein Graus. Aber wie gut funktioniert ein Spiel mit weniger Regeln? Immerhin hat sich DKWDDK (Du kannst was du darstellen kannst) auch schon lange beim LARP durchgesetzt. Warum soll das beim Vampire Live nicht auch funktionieren?
Welche Vorteile hat ein Regelwerk?
Eines der wohl besten Argumente für ein Regelwerk ist die Fairness. Wenn sich alle an dieselben Regeln halten müssen und unter denselben Bedingungen spielen, fallen Faktoren wie körperliche Fitness oder Kampferfahrung weniger ins Gewicht. Besonders wenn es darum geht, einen Kämpfer zu spielen, gewährleistet ein Regelwerk, dass alle unter denselben Bedingungen kämpfen. So kann auch ein untrainierter Spieler einen Kampf gegen ein Muskelpaket gewinnen. Das ermöglicht wiederum Konzepte wie das kleine, unscheinbare Brujah-Mädchen, das seine Gegner durch die Wand prügelt.
Jeder Angriff wird durch „Schere, Stein, Papier“ oder „Schnick, Schnack, Schnuck“ ausgetragen. Im Falle eines Gleichstandes werden Werte verglichen, die sich aus dem Charakterbogen ergeben. Sowohl Angreifer als auch Verteidiger haben die Möglichkeit durch das Ausgeben von Willenskraftpunkten dieses Prozedere zu wiederholen. Insgesamt spricht man so davon, Kämpfe „auszuschnucken“.
Auch abseits von körperlichen Fähigkeiten bieten nachvollziehbare Regeln die Möglichkeit, Fähigkeiten auszuspielen, die sich ansonsten kaum darstellen ließen. Viele soziale und geistige Disziplinen, wie das Herbeirufen von Tentakeln mit Schattenspielen oder das Lesen von Auren und das Befragen von Gegenständen mit Auspex, liegen außerhalb der menschlichen Fähigkeiten. Da Vampire Live immer auch PvP bedeutet, ist es wichtig, dass übernatürliche Kräfte für alle nachvollziehbar sind und im Zweifelsfall nachgeschlagen werden können.
Allerdings hat das auch den negativen Effekt, dass jedes Mal, wenn eine Kraft eingesetzt wird, es wenigstens zu einem kleinem Timefreeze kommt. Kommt es beispielsweise zu einem Kampf mit mehr als zwei Teilnehmern, kann dieser umso länger dauern, je mehr Charaktere beteiligt sind. Da die Zeit außerhalb des Kampfes normal weiterläuft, bedeutet dies, dass es zu zeitlichen Unstimmigkeiten kommt.
Selbst wenn der Kampf ohne größere Störungen und Regeldiskussionen vonstattengeht, sind diese Verzögerungen oft nicht zu verhindern. Die häufigen Unterbrechungen werden häufig als störend empfunden. Und auch wenn die Spieler relativ regelfest sind, empfiehlt es sich, eine Spielleitung zu verständigen – insbesondere bei Kämpfen, die tödlich für die Charaktere sein können. Das wiederum führt dazu, dass die Spielleiter häufig sehr beschäftigt sind, und sich Kämpfe wiederum durch das Warten verzögern können.
Aus diesen Gründen achten auch Kämpfer, die nach Regelwerk spielen, darauf, diese Unterbrechungen gering zu halten, beispielsweise indem Spieler sich vorher auf den Ausgang einer Szene einigen. So können auch Kämpfe vorher entschieden werden, um dann den Zuschauern eine spannende Show zu liefern. Auf diese Weise müssen nicht zehn Spieler zwei Kämpfern ewig beim Schnucken zusehen.
Das Spielen ohne Schnucken
Durch den Verzicht auf das Ausschnucken und den damit verbundenen Timefreeze wird der Ablauf des Spieles deutlich flüssiger. Ein Spiel völlig ohne Regeln ist bei PvP-lastigen spielen zwar beinahe unmöglich. Allerdings ist es möglich, die Regeln sehr zu reduzieren, so dass sie einem DKWDDK-System relativ nahekommen. So hat man beispielsweise trotzdem eine bestimmte Anzahl an Lebenspunkten oder Gesundheitsstufen, die mit jedem Treffer reduziert werden. Allerdings wird der Kampf an sich ausgespielt. Die Spielleitung wird deutlich weniger beansprucht, und ohne die Unterbrechungen können sich viele Spieler besser ins Spiel vertiefen. Dadurch werden Actionszenen noch aufregender und die Spielerfahrung als Ganzes intensiver. Der Nachteil daran ist allerdings, dass nur kämpfen kann, wer auch wirklich kämpfen kann.
Nicht nur Nahkämpfe, sondern auch Feuergefechte mit Schusswaffen lassen sich so austragen. Auch hier kommen wieder deutlich mehr Fähigkeiten des Spielers zum Tragen als beim Ausschnucken, wie etwa seine Zielgenauigkeit. Der Nachteil ist hier, dass man auch etwas braucht, das geeignet ist, eine Schusswaffe darzustellen und tatsächlich in der Lage ist, Projektile zu schießen. Hier eignen sich beispielsweise Nerfguns in verschiedenen Ausführungen.
Während beim Ausschnucken die Fähigkeiten des Charakters kaum durch die Darstellung der Waffe beeinflusst werden, spielen Faktoren wie Reichweite oder Feuerrate beim direkten Ausspielen eine größere Rolle. Im Schnucksystem erhält jeder Spieler für seine Ausrüstung sogenannte Waffenkarten, die deren Qualitäten definieren. So ist der Spieler nicht gezwungen, Geld in eine möglichst gute Attrappe zu investieren, um einen guten Schützen darzustellen. Auch für das Spielen außerhalb geschlossener Räume ist es vorteilhaft, wenn die Spieler keinen waffenähnlichen Gegenstand mit sich führen müssen, sondern lediglich eine von der SL signierte Karte. Immerhin kann es leicht zu Missverständnissen kommen, wenn verdächtige Gestalten mit „Waffen“ durch die Gegend laufen.
Natürlich können auch beim Spielen nach Regelwerk Nerfguns und ähnliches verwendet werden, um eine Waffe darzustellen. Es zählen aber nur die von der SL definierten Werte auf der Waffenkarte, nicht deren tatsächliche Leistungsfähigkeit.
Eine Frage des Settings?
Es drängt sich die Frage auf, ob sich die verschiedenen Herangehensweisen besser für bestimmte Settings beziehungsweise Fraktionen eignen. Tatsächlich lassen sich leichte Tendenzen ausmachen.
Beim Intrigenspiel der Camarilla beispielsweise sind soziale Interaktion und vorsichtiges Taktieren wesentlich wichtiger als kämpferische Fähigkeiten. Hier spielt es also anscheinend eine untergeordnete Rolle, welches Herangehen gewählt wird. Allerdings können auch gerade hier übernatürliche Fähigkeiten wie Beherrschung oder Präsenz zum Einsatz kommen und entscheidenden Einfluss auf das Schicksal der Charaktere haben. Auch hier macht also irgendeine Form von Regel Sinn. Wie genau wirken sich diese und jene Kräfte auf den Charakter aus? Wie lange wirken sie? Hier machen verabredete Handzeichen oder Codewörter Sinn.
Der Sabbat ist kampflastiger und beinhaltet Clans wie Lasombra oder Tzimisce, die Disziplinen wie Schattenspiel und Fleischformen beherrschen. Besonders Schattenspiele, das Manipulieren und Kontrollieren von Schatten, ist annähernd unmöglich darzustellen und muss eigentlich immer getellt oder wenigstens beschrieben werden. Fleischformen ist zwar bis zu einem gewissen Grad darstellbar, kann dann aber schnell zu einem kostenintensiven Vergnügen werden, das zusätzlich einiges an handwerklichem Talent erfordert. Deshalb könnte man also sagen, dass sich der Sabbat weniger für ein schnuckfreies Spiel eignet.
Insgesamt lässt sich festhalten, dass Regeln immer mehr Sinn machen, je mächtiger die bespielten Charaktere sind und je mehr übernatürliche Fähigkeiten sie beherrschen. Gruppen, die überwiegend aus jungen Vampiren bestehen, die noch über weniger übermenschliche Kräfte verfügen, lassen sich einfacher ohne komplizierte Regelwerke darstellen. Es gibt aber auch Spieler, die der Auffassung sind, dass es gerade die Disziplinen und übernatürlichen Fähigkeiten sind, die das Spiel als Vampir ausmachen. Dabei geht es nicht nur um den Spaß, übernatürliche Kräfte auszuspielen, sondern auch um den Umgang miteinander. Wenn jeder Mitspieler über enorme Kräfte verfügt, die mir gefährlich werden können, gehe ich anders mit ihm um und er anders mit mir. Ein wichtiger Unterschied zum klassischen Fantasy-LARP ist, dass hier alle Spieler übermenschliche Geschöpfe darstellen, weshalb sich DKWDDK nicht immer sinnvoll anwenden lässt.
Jeder, wie er mag
Unterm Strich gibt es nur Tendenzen, welche Spielart sich für welches Setting am besten eignet. Die größte Rolle bei dieser Entscheidung spielen natürlich die Spieler. Allerdings sollte diese Entscheidung gleich zu Anfang getroffen werden, weil das nachträgliche Einführen oder Weglassen eines Regelwerks problematisch sein kann und je nach Gewohnheitsgrad der Spieler oft nicht möglich ist. Nicht selten ist die Umstellung auf ein anderes Regelwerk oder Vorgehen mit einem Reset des gesamten Spieles verbunden, was für Spieler, die viel Zeit und Mühe in den Werdegang ihres Charakters investiert haben, sehr frustrierend sein kann.
Beide Herangehensweisen haben ihre Vor- und Nachteile. Während die eine auf eine intensive und flüssige Spielerfahrung setzt, ermöglicht die andere das Ausspielen gewaltiger Fähigkeiten und übernatürlicher Kräfte. Oft ist es auch eine Frage, wie man Vampire Live insgesamt betrachtet: Sehe ich es als Vampire-LARP oder als eine Erweiterung des klassischen Pen & Papers?
Beim ursprünglichen Pen & Paper spielt Telling naturgemäß auch eine große Rolle. Sieht man Vampire Live als dessen Erweiterung an, lässt dies das Spiel mit ausführlichem Regelwerk natürlicher wirken. Betrachte ich es andererseits als LARP mit Vampiren, ist jede Regel, die mich zwingt, mein Spiel zu unterbrechen, ungünstig und trübt meine Spielerfahrung.
Eigentlich sind beide Herangehensweisen ein Kompromiss, nur jeweils von der anderen Seite. Die einen kämpfen mit Regeln, versuchen aber, um den Spielfluss zu gewährleisten, auszuspielen was Sinn ergibt. Und die anderen kämpfen zwar mit vereinfachten Regeln, können aber doch nicht zu 100 Prozent darauf verzichten.
Jeder Spieler muss selber wissen, was für einer Spielgruppe er sich anschließen will. Sollte man eine bestimmte Gruppe im Sinn haben, kann es nicht schaden, sich vorher über deren Herangehensweise zu informieren. Beide Varianten haben ihre Anhänger und Kritiker. Allgemein lässt sich nur schwer von einer besseren Methode sprechen, sondern immer nur von einer besser geeigneten. Wichtig ist, nicht zu vergessen, dass es sich trotz allem um ein Spiel handelt und der gemeinsame Spaß im Vordergrund stehen sollte. Und auch Spieler einer Gruppe, die anders an die Sache herangeht, sollten nicht missioniert werden, denn immerhin spielen wir alle das gleiche Spiel, nur eben anders.
Artikelbilder: Morraspiel im Freien (Johann Liss, um 1622), gemeinfrei. Sonst ©Nächtliches Theater

Über den Autor

Robert Hess studiert Ressortjournalismus in Ansbach und verbindet damit Hobby und Studium. Als leidenschaftlicher LARPer treibt er sich hauptsächlich in Süddeutschland auf diversen Cons rum. Über dieses phantastische Hobby schreibt er nun auch bei den Teilzeithelden und widmet sich dabei Praxistipps ebenso wie Bastelanleitungen.
 
 
 

Neben dem umfassenden Hintergrund der World of Darkness sind es auch die vielen Regeln, die Anfänger beim Vampire Live einschüchtern. Einige Spielgruppen versuchen, weitestgehend auf ein Regelwerk zu verzichten. Wir betrachten die Vor- und Nachteile dieser und der ursprünglichen Herangehensweise.
Vielen ist das lange Ausschnucken von Kämpfen und Fähigkeiten ein Graus. Aber wie gut funktioniert ein Spiel mit weniger Regeln? Immerhin hat sich DKWDDK (Du kannst was du darstellen kannst) auch schon lange beim LARP durchgesetzt. Warum soll das beim Vampire Live nicht auch funktionieren?
Welche Vorteile hat ein Regelwerk?
Eines der wohl besten Argumente für ein Regelwerk ist die Fairness. Wenn sich alle an dieselben Regeln halten müssen und unter denselben Bedingungen spielen, fallen Faktoren wie körperliche Fitness oder Kampferfahrung weniger ins Gewicht. Besonders wenn es darum geht, einen Kämpfer zu spielen, gewährleistet ein Regelwerk, dass alle unter denselben Bedingungen kämpfen. So kann auch ein untrainierter Spieler einen Kampf gegen ein Muskelpaket gewinnen. Das ermöglicht wiederum Konzepte wie das kleine, unscheinbare Brujah-Mädchen, das seine Gegner durch die Wand prügelt.
Jeder Angriff wird durch „Schere, Stein, Papier“ oder „Schnick, Schnack, Schnuck“ ausgetragen. Im Falle eines Gleichstandes werden Werte verglichen, die sich aus dem Charakterbogen ergeben. Sowohl Angreifer als auch Verteidiger haben die Möglichkeit durch das Ausgeben von Willenskraftpunkten dieses Prozedere zu wiederholen. Insgesamt spricht man so davon, Kämpfe „auszuschnucken“.
Auch abseits von körperlichen Fähigkeiten bieten nachvollziehbare Regeln die Möglichkeit, Fähigkeiten auszuspielen, die sich ansonsten kaum darstellen ließen. Viele soziale und geistige Disziplinen, wie das Herbeirufen von Tentakeln mit Schattenspielen oder das Lesen von Auren und das Befragen von Gegenständen mit Auspex, liegen außerhalb der menschlichen Fähigkeiten. Da Vampire Live immer auch PvP bedeutet, ist es wichtig, dass übernatürliche Kräfte für alle nachvollziehbar sind und im Zweifelsfall nachgeschlagen werden können.
Allerdings hat das auch den negativen Effekt, dass jedes Mal, wenn eine Kraft eingesetzt wird, es wenigstens zu einem kleinem Timefreeze kommt. Kommt es beispielsweise zu einem Kampf mit mehr als zwei Teilnehmern, kann dieser umso länger dauern, je mehr Charaktere beteiligt sind. Da die Zeit außerhalb des Kampfes normal weiterläuft, bedeutet dies, dass es zu zeitlichen Unstimmigkeiten kommt.
Selbst wenn der Kampf ohne größere Störungen und Regeldiskussionen vonstattengeht, sind diese Verzögerungen oft nicht zu verhindern. Die häufigen Unterbrechungen werden häufig als störend empfunden. Und auch wenn die Spieler relativ regelfest sind, empfiehlt es sich, eine Spielleitung zu verständigen – insbesondere bei Kämpfen, die tödlich für die Charaktere sein können. Das wiederum führt dazu, dass die Spielleiter häufig sehr beschäftigt sind, und sich Kämpfe wiederum durch das Warten verzögern können.
Aus diesen Gründen achten auch Kämpfer, die nach Regelwerk spielen, darauf, diese Unterbrechungen gering zu halten, beispielsweise indem Spieler sich vorher auf den Ausgang einer Szene einigen. So können auch Kämpfe vorher entschieden werden, um dann den Zuschauern eine spannende Show zu liefern. Auf diese Weise müssen nicht zehn Spieler zwei Kämpfern ewig beim Schnucken zusehen.
Das Spielen ohne Schnucken
Durch den Verzicht auf das Ausschnucken und den damit verbundenen Timefreeze wird der Ablauf des Spieles deutlich flüssiger. Ein Spiel völlig ohne Regeln ist bei PvP-lastigen spielen zwar beinahe unmöglich. Allerdings ist es möglich, die Regeln sehr zu reduzieren, so dass sie einem DKWDDK-System relativ nahekommen. So hat man beispielsweise trotzdem eine bestimmte Anzahl an Lebenspunkten oder Gesundheitsstufen, die mit jedem Treffer reduziert werden. Allerdings wird der Kampf an sich ausgespielt. Die Spielleitung wird deutlich weniger beansprucht, und ohne die Unterbrechungen können sich viele Spieler besser ins Spiel vertiefen. Dadurch werden Actionszenen noch aufregender und die Spielerfahrung als Ganzes intensiver. Der Nachteil daran ist allerdings, dass nur kämpfen kann, wer auch wirklich kämpfen kann.
Nicht nur Nahkämpfe, sondern auch Feuergefechte mit Schusswaffen lassen sich so austragen. Auch hier kommen wieder deutlich mehr Fähigkeiten des Spielers zum Tragen als beim Ausschnucken, wie etwa seine Zielgenauigkeit. Der Nachteil ist hier, dass man auch etwas braucht, das geeignet ist, eine Schusswaffe darzustellen und tatsächlich in der Lage ist, Projektile zu schießen. Hier eignen sich beispielsweise Nerfguns in verschiedenen Ausführungen.
Während beim Ausschnucken die Fähigkeiten des Charakters kaum durch die Darstellung der Waffe beeinflusst werden, spielen Faktoren wie Reichweite oder Feuerrate beim direkten Ausspielen eine größere Rolle. Im Schnucksystem erhält jeder Spieler für seine Ausrüstung sogenannte Waffenkarten, die deren Qualitäten definieren. So ist der Spieler nicht gezwungen, Geld in eine möglichst gute Attrappe zu investieren, um einen guten Schützen darzustellen. Auch für das Spielen außerhalb geschlossener Räume ist es vorteilhaft, wenn die Spieler keinen waffenähnlichen Gegenstand mit sich führen müssen, sondern lediglich eine von der SL signierte Karte. Immerhin kann es leicht zu Missverständnissen kommen, wenn verdächtige Gestalten mit „Waffen“ durch die Gegend laufen.
Natürlich können auch beim Spielen nach Regelwerk Nerfguns und ähnliches verwendet werden, um eine Waffe darzustellen. Es zählen aber nur die von der SL definierten Werte auf der Waffenkarte, nicht deren tatsächliche Leistungsfähigkeit.
Eine Frage des Settings?
Es drängt sich die Frage auf, ob sich die verschiedenen Herangehensweisen besser für bestimmte Settings beziehungsweise Fraktionen eignen. Tatsächlich lassen sich leichte Tendenzen ausmachen.
Beim Intrigenspiel der Camarilla beispielsweise sind soziale Interaktion und vorsichtiges Taktieren wesentlich wichtiger als kämpferische Fähigkeiten. Hier spielt es also anscheinend eine untergeordnete Rolle, welches Herangehen gewählt wird. Allerdings können auch gerade hier übernatürliche Fähigkeiten wie Beherrschung oder Präsenz zum Einsatz kommen und entscheidenden Einfluss auf das Schicksal der Charaktere haben. Auch hier macht also irgendeine Form von Regel Sinn. Wie genau wirken sich diese und jene Kräfte auf den Charakter aus? Wie lange wirken sie? Hier machen verabredete Handzeichen oder Codewörter Sinn.
Der Sabbat ist kampflastiger und beinhaltet Clans wie Lasombra oder Tzimisce, die Disziplinen wie Schattenspiel und Fleischformen beherrschen. Besonders Schattenspiele, das Manipulieren und Kontrollieren von Schatten, ist annähernd unmöglich darzustellen und muss eigentlich immer getellt oder wenigstens beschrieben werden. Fleischformen ist zwar bis zu einem gewissen Grad darstellbar, kann dann aber schnell zu einem kostenintensiven Vergnügen werden, das zusätzlich einiges an handwerklichem Talent erfordert. Deshalb könnte man also sagen, dass sich der Sabbat weniger für ein schnuckfreies Spiel eignet.
Insgesamt lässt sich festhalten, dass Regeln immer mehr Sinn machen, je mächtiger die bespielten Charaktere sind und je mehr übernatürliche Fähigkeiten sie beherrschen. Gruppen, die überwiegend aus jungen Vampiren bestehen, die noch über weniger übermenschliche Kräfte verfügen, lassen sich einfacher ohne komplizierte Regelwerke darstellen. Es gibt aber auch Spieler, die der Auffassung sind, dass es gerade die Disziplinen und übernatürlichen Fähigkeiten sind, die das Spiel als Vampir ausmachen. Dabei geht es nicht nur um den Spaß, übernatürliche Kräfte auszuspielen, sondern auch um den Umgang miteinander. Wenn jeder Mitspieler über enorme Kräfte verfügt, die mir gefährlich werden können, gehe ich anders mit ihm um und er anders mit mir. Ein wichtiger Unterschied zum klassischen Fantasy-LARP ist, dass hier alle Spieler übermenschliche Geschöpfe darstellen, weshalb sich DKWDDK nicht immer sinnvoll anwenden lässt.
Jeder, wie er mag
Unterm Strich gibt es nur Tendenzen, welche Spielart sich für welches Setting am besten eignet. Die größte Rolle bei dieser Entscheidung spielen natürlich die Spieler. Allerdings sollte diese Entscheidung gleich zu Anfang getroffen werden, weil das nachträgliche Einführen oder Weglassen eines Regelwerks problematisch sein kann und je nach Gewohnheitsgrad der Spieler oft nicht möglich ist. Nicht selten ist die Umstellung auf ein anderes Regelwerk oder Vorgehen mit einem Reset des gesamten Spieles verbunden, was für Spieler, die viel Zeit und Mühe in den Werdegang ihres Charakters investiert haben, sehr frustrierend sein kann.
Beide Herangehensweisen haben ihre Vor- und Nachteile. Während die eine auf eine intensive und flüssige Spielerfahrung setzt, ermöglicht die andere das Ausspielen gewaltiger Fähigkeiten und übernatürlicher Kräfte. Oft ist es auch eine Frage, wie man Vampire Live insgesamt betrachtet: Sehe ich es als Vampire-LARP oder als eine Erweiterung des klassischen Pen & Papers?
Beim ursprünglichen Pen & Paper spielt Telling naturgemäß auch eine große Rolle. Sieht man Vampire Live als dessen Erweiterung an, lässt dies das Spiel mit ausführlichem Regelwerk natürlicher wirken. Betrachte ich es andererseits als LARP mit Vampiren, ist jede Regel, die mich zwingt, mein Spiel zu unterbrechen, ungünstig und trübt meine Spielerfahrung.
Eigentlich sind beide Herangehensweisen ein Kompromiss, nur jeweils von der anderen Seite. Die einen kämpfen mit Regeln, versuchen aber, um den Spielfluss zu gewährleisten, auszuspielen was Sinn ergibt. Und die anderen kämpfen zwar mit vereinfachten Regeln, können aber doch nicht zu 100 Prozent darauf verzichten.
Jeder Spieler muss selber wissen, was für einer Spielgruppe er sich anschließen will. Sollte man eine bestimmte Gruppe im Sinn haben, kann es nicht schaden, sich vorher über deren Herangehensweise zu informieren. Beide Varianten haben ihre Anhänger und Kritiker. Allgemein lässt sich nur schwer von einer besseren Methode sprechen, sondern immer nur von einer besser geeigneten. Wichtig ist, nicht zu vergessen, dass es sich trotz allem um ein Spiel handelt und der gemeinsame Spaß im Vordergrund stehen sollte. Und auch Spieler einer Gruppe, die anders an die Sache herangeht, sollten nicht missioniert werden, denn immerhin spielen wir alle das gleiche Spiel, nur eben anders.
Artikelbilder: Morraspiel im Freien (Johann Liss, um 1622), gemeinfrei. Sonst ©Nächtliches Theater

Über den Autor

Robert Hess studiert Ressortjournalismus in Ansbach und verbindet damit Hobby und Studium. Als leidenschaftlicher LARPer treibt er sich hauptsächlich in Süddeutschland auf diversen Cons rum. Über dieses phantastische Hobby schreibt er nun auch bei den Teilzeithelden und widmet sich dabei Praxistipps ebenso wie Bastelanleitungen.
 
 
 

Quelle: www.teilzeithelden.de Schnucken vs. Spielen – Verschiedene Spielarten beim Vampire Live

Rezension: Ilaris – Schlanke alternative Fan-Regeln für Aventurien

Rezension: Ilaris – Schlanke alternative Fan-Regeln für Aventurien
Das Schwarze Auge wird meist geliebt für seine Spielwelt und bisweilen gehasst für sein sperriges Regelwerk.  Das kostenlos erhältliche Fan-Regelwerk Ilaris versucht, schlankere und vor allem schnellere Regeln anzubieten. Für welche Spielrunden eignet sich das? Und fühlt sich das noch nach DSA an?
Die fünfte Version des Schwarzen Auges ist 2015 mit einem hehren Ziel gestartet: die Regeln sollten einfacher und einheitlicher werden. Zwei Jahre und diverse Fokusregelbände später ist das Regelsystem noch immer nicht abgeschlossen und bereits sehr umfangreich. Das von Fans erstellte Regelwerk Ilaris hingegen verdichtet alle Regeln und „Crunch“-Elemente auf nur 164 Seiten. Kann das genügen, um ein vollständiges, verständliches und angenehm lesbares Regelwerk abzubilden? Und wie schlägt sich das Regelwerk am Spieltisch?
Die Spielwelt
Ilaris bezieht sich auf die offizielle Spielwelt Aventurien, ohne diese zu beschreiben. Wer mehr über Aventurien erfahren will, kann die offiziellen Publikationen lesen, beispielsweise den Aventurischen Almanach.
Die Regeln
Auch wenn Ilaris ein eigenständiges Regelwerk darstellt, wurden einzelne Elemente in abgewandelter Form übernommen. So wie die 3W20-Probe, die allerdings vereinfacht wurde: nur der mittlere Würfel wird gewertet und auf den Fertigkeitswert addiert. Je höher gewürfelt wird, desto besser. Als noch schnellere Alternative kann man auf eine 1W20-Probe zurückgreifen, die sich vor allem für Kämpfe anbietet. Damit würfelintensive Situationen noch flotter laufen, empfiehlt das Regelwerk, dass beispielsweise bei Kämpfen allein die Spieler würfeln, während der Spielleiter für Nichtspielercharaktere stets von einer gewürfelten 10 ausgeht. Man bemerkt: der Regelkern ist darauf ausgelegt, das Spieltempo nicht zu bremsen.
Konflikte jedweder Natur werden in Ilaris als vergleichende Proben abgehandelt. Beide Parteien würfeln auf die jeweils für sie relevante Fertigkeit und die Partei mit dem höheren Erfolgswert gewinnt. Das Konzept der aktiven Parade entfällt damit, wodurch die Kämpfe schneller werden.
Die Charaktere lassen sich mithilfe von Eigenheiten, Vorteilen und Kampfstilen individualisieren.
Die altbekannten Lebenspunkte ersetzt Ilaris mit einem Wundensystem. Sobald ein Treffer die Wundschwelle des Ziels überschreitet, erleidet es mindestens eine Einschränkung. Ab drei Einschränkungen gibt es Probenabzüge, ab fünf Einschränkungen wird man kampfunfähig. Optional kann dieses System noch verfeinert werden mit Trefferzonen, auf die ein Angreifer zielen kann und die ansonsten über einen sechsseitigen Würfel bestimmt werden, und entsprechenden zonenspezifischen Wunden.
Die Charaktere in Ilaris besitzen die aus dem offiziellen DSA bekannten Attribute wie Gewandtheit, Fertigkeiten wie Athletik sowie die neuen Talente, die feinere Aspekte der Fertigkeiten freischalten, beispielsweise Schwimmen. Alle Werte müssen mit Erfahrungspunkten gekauft werden, deren Startwert der Spielleiter zu Beginn festlegt und die – wie die DSA5-Abenteuerpunkte – in den laufenden Abenteuern erworben werden können. Die Kosten fast aller Charakterwerte steigen nach einem gemeinsamen Schema progressiv an, sodass beispielsweise der erste Punkt Fingerfertigkeit lediglich 16 Erfahrungspunkte kostet, der zweite hingegen bereits 32. Dies macht auf der einen Seite Charakterspezialisierungen relativ teuer, lässt auf der anderen Seite aber auch kaum Schlupflöcher für Zahlenoptimierer.
Ein Element aus den Erzähl-Rollenspielen sind die Charaktereigenheiten, die sich die Spieler frei ausdenken dürfen und die Charakterzüge beschreiben. Immer, wenn einer dieser Charakterzüge in einer Situation ausgespielt wird und dies relevante negative Auswirkungen mit sich bringt, erhält der Spieler einen Schicksalspunkt. Ein Beispiel wäre ein sehr gutgläubiger Charakter, der sich von einem schlitzohrigen NSC über den Tisch ziehen lässt. Diese Schicksalspunkte können eingesetzt werden, um die Erfolgswahrscheinlichkeit von einzelnen Proben zu erhöhen oder, mit zwei Punkten und einer guten Erklärung, gar dem Tod von der Schippe zu springen. Das System greift also das bewährte Schicksalspunkte-System auf und verwebt es geschickt mit dem Charakter der Helden. Die Eigenheiten haben außerdem den Vorteil, dass sich jeder Spieler mit der Erzählebene seines Charakters auseinandersetzen muss und damit reine Zahlenhelden weitgehend der Vergangenheit angehören.
Charaktererschaffung
Die Charaktererstellung läuft vierstufig ab: Zuerst entwickelt man eine Charakteridee inklusive Heldenmotivation. Anschließend erarbeitet man den Hintergrund und formuliert vier bis acht Eigenheiten. Erst danach erwirbt man sich die Charakterwerte mithilfe der vorgegebenen Erfahrungspunkte und ganz am Ende kauft man die Ausrüstung. Die Erschaffung führt also von der Erzählebene graduell immer weiter in Richtung der konkreten Regelebene, sodass sich die Charakterwerte an der Charakteridee orientieren und nicht andersherum.
Die Charaktererstellung dauert ähnlich lange wie in DSA5, obwohl Ilaris fast ohne Sonderfertigkeiten auskommt und auch die übrigen Regelelemente wesentlich weniger kleinteilig sind. Das liegt daran, dass erstens die Eigenheiten ausgearbeitet werden müssen, was natürlich dem Charakter insgesamt zu Gute kommt. Zweitens wurde im Zweifel dem schnelleren Spielablauf Vorzug vor einer schnelleren Charaktererschaffung gegeben, weswegen einige Berechnungen zu Beginn nötig sind. Außerdem hapert es ein wenig am selbstrechnenden Charakterbogen, der die Erfahrungspunkte bislang leider nicht zusammenrechnet. Das sorgt für einige zwar einmalige, aber eben zeitraubende Berechnungen.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Kurz und vollständig: das Alchemiesystem
Die Regeln von Ilaris kann man sich als Spielleiter gut merken, da sie auf wenigen Grundmechanismen basieren, die konsequent auf alle möglichen Situationen angewendet werden können. Natürlich müssen auch diese Mechanismen verstanden und verinnerlicht werden. Die Regelelemente sind meist mit gut gewählten Beispielen erläutert, leider finden sich hier und dort jedoch Unklarheiten, die sich erst nach der sorgfältigen Gesamtlektüre auflösen. Das Nachschlagen am Spieltisch fällt angesichts des auf sehr wenige Seiten konzentrierten Regelwerks hingegen sehr leicht, denn Regeln finden sich fast ausschließlich auf den ersten 80 Seiten des PDF, der Rest sind Zauber, Liturgien und Kreaturen.
Die Eigenheiten der Charaktere können dem Spielleiter Aufhänger bieten für Handlungselemente und sogar ganze Abenteuer. Auf diese Weise können neben den klassischen objektbezogenen Aufgaben ganz leicht subjektbezogene (heldenbezogene) Handlungsbögen aufgegriffen werden. Bei all dem läuft der Spielleiter selten Gefahr, die Spieler zu irgendetwas zu zwingen, da diese über die Schicksalspunkte mittelbar Einfluss nehmen können. Das fördert einen kooperativen Spielleiterstil, der auf die Ideen der Spieler eingeht und diese gewinnbringend nutzt.
Spielbericht
Bislang habe ich mit Ilaris zwei One-Shots, darunter das offizielle DSA5-Heist-Abenteuer Die Gunst des Fuchses und ein weitgehend improvisiertes Drachenabenteuer im DSA3-Stil, sowie eine umfangreiche Themengruppen-Charaktererstellung im Horasreich plus acht dazugehörige Spielabende geleitet.
Das Regelwerk bildete die getesteten Genres hervorragend ab. In Umfang und Vollständigkeit lässt Ilaris kaum Wünsche offen: bei den Magiebegabten stehen mit elf Professionen alle bekannteren zur Verfügung, darunter auch Kristallomanten, Schelme und Geoden. Bei den Geweihten sind es fünfzehn Professionen, darunter alle Zwölfgötter, dazu Swafnir, Ifirn, Nandus, Aves und Kor, jedoch fehlt bislang der Namenlose. Auch Handwerk (darunter auch Alchemie, Jagd und Recherche) wird kurz, prägnant und im Kern abschließend abgehandelt. Das vorgestellte Handwerkssystem bietet viel Freiheit für Spieler wie Spielleiter und ist flexibel zu adaptieren.
In der Praxis fiel auf, dass deutlich weniger Spielzeit für Proben aufgewendet werden muss als bei DSA5. Ganz allgemein tritt die Regelebene in den Hintergrund und macht Platz für die Erzählung.
Die Eigenheiten konnte ich in den ersten Abenden nur selten einsetzen. Es zeigt sich, dass diese zwar den Spielern helfen, ihre Helden zu individualisieren, es für den Spielleiter aber nicht ganz einfach ist, die vier bis acht Eigenheiten pro Held allesamt im Blick zu haben und in passenden Situationen anzuspielen. Glücklicherweise kann dies aber auch von den Spielern ausgehen und nachträglich honoriert werden.
Erscheinungsbild
Das Layout ist außerordentlich gelungen und steht professionellen Produkten in Nichts nach. Das gilt auch für die Illustrationen, die alle in einem einheitlichen Stil gestaltet sind und den Regelteil sinnvoll bebildern. Das sprachliche Lektorat ist ebenfalls geglückt, nicht jedoch der eigentlich gut aufgebaute Index und die Verweise im Text, deren Seitenangaben oft fehlerhaft sind.
Das PDF enthält interaktive Sprungmarken und ist auch für den Druck optimiert, indem etwa der grafische Layout-Hintergrund druckerfreundlich ausgeblendet werden kann und die Seitenanzahl broschürenfreundlich durch vier teilbar ist.
Die harten Fakten:

Verlag: –
Autor(en): Lukas „Curthan“ Schafzahl, Lennart Sobirey, René Dudziak, Julius Natrup
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Deutsch
Format: pdf
Seitenanzahl: 164
ISBN: –
Preis: kostenlos
Bezugsquelle: Ilaris Blog

 
Bonus/Downloadcontent
Auf der Downloadseite stehen ein teilweise selbstrechnender Charakterbogen, eine Sammlung zwölf spielfertiger Archetypen inklusive Charakterhintergrund, eine Konvertierungshilfe für DSA4.1/5-Charaktere und ein Generierungstool bereit.
Fazit
Ilaris liefert in kompakter Form ein vollständiges, flottes und für ein breites Spektrum an Spielstilen geeignetes Regelwerk. Dabei bleibt es dem gamistisch-simulationistischen Ansatz der offiziellen Regeleditionen weitgehend treu.
Ilaris fühlt sich nicht nur noch nach DSA an, es fühlt sich sogar mehr nach DSA an als jemals zuvor: Weil die schlanken Regeln sich dezent im Hintergrund halten, rücken die eigentliche Handlung und das freie Rollenspiel in den Vordergrund. Ilaris ist zwar kein Erzählregelwerk – aber ein erzählfreundliches Regelwerk. Es ist darauf ausgelegt, die Handlung so selten wie möglich anzuhalten. Die Spieler können sich so auf die Handlung konzentrieren, anstatt sich mit der Anwendung von Regeln auseinanderzusetzen.
Da weniger gewürfelt (und über Regeln nachgegrübelt) wird, schreitet das Spiel spürbar zügiger voran. Die Kämpfe sind nicht nur schneller ausgespielt, sondern wegen des erzählstarken Wundensystems und der meist für alle Helden verfügbaren Kampfmanöver viel dynamischer, taktischer und variantenreicher. Der Nachteil dessen ist, dass man als Spielleiter mehr Material vorbereiten muss und die Spieler nicht mehr stundenlang mit einem einzelnen Kampf beschäftigen kann.
Es gibt wenig zu kritisieren: Stellenweise mangelt es an erläuternden Regelbeispielen und die Querverweise sind oft fehlerhaft. Außerdem sollte ein vollständig selbstrechnender Heldenbogen nachgereicht werden. Abgesehen davon strotzt Ilaris voller kluger Ideen und rückt in den Fokus, was Spaß macht: Erzählung, Taktik und Rollenspiel.

Artikelbild & Illustrationen: Bernhard Eisner
Über den Autor
Matthias Thanos hat zwar in den späten 90ern Das Schwarze Auge kennengelernt, bei der Proberunde jedoch den Plot gesprengt. Erst 2013 hat er Pen-and-Paper-Rollenspiele wirklich für sich entdeckt und ist seitdem vor allem in Aventurien unterwegs. Er leitet gerne regelarme One-Shots für (Wieder-)Einsteiger und findet Gefallen an Antihelden und absurden Charakteren.
 
 
 
 

Das Schwarze Auge wird meist geliebt für seine Spielwelt und bisweilen gehasst für sein sperriges Regelwerk.  Das kostenlos erhältliche Fan-Regelwerk Ilaris versucht, schlankere und vor allem schnellere Regeln anzubieten. Für welche Spielrunden eignet sich das? Und fühlt sich das noch nach DSA an?
Die fünfte Version des Schwarzen Auges ist 2015 mit einem hehren Ziel gestartet: die Regeln sollten einfacher und einheitlicher werden. Zwei Jahre und diverse Fokusregelbände später ist das Regelsystem noch immer nicht abgeschlossen und bereits sehr umfangreich. Das von Fans erstellte Regelwerk Ilaris hingegen verdichtet alle Regeln und „Crunch“-Elemente auf nur 164 Seiten. Kann das genügen, um ein vollständiges, verständliches und angenehm lesbares Regelwerk abzubilden? Und wie schlägt sich das Regelwerk am Spieltisch?
Die Spielwelt
Ilaris bezieht sich auf die offizielle Spielwelt Aventurien, ohne diese zu beschreiben. Wer mehr über Aventurien erfahren will, kann die offiziellen Publikationen lesen, beispielsweise den Aventurischen Almanach.
Die Regeln
Auch wenn Ilaris ein eigenständiges Regelwerk darstellt, wurden einzelne Elemente in abgewandelter Form übernommen. So wie die 3W20-Probe, die allerdings vereinfacht wurde: nur der mittlere Würfel wird gewertet und auf den Fertigkeitswert addiert. Je höher gewürfelt wird, desto besser. Als noch schnellere Alternative kann man auf eine 1W20-Probe zurückgreifen, die sich vor allem für Kämpfe anbietet. Damit würfelintensive Situationen noch flotter laufen, empfiehlt das Regelwerk, dass beispielsweise bei Kämpfen allein die Spieler würfeln, während der Spielleiter für Nichtspielercharaktere stets von einer gewürfelten 10 ausgeht. Man bemerkt: der Regelkern ist darauf ausgelegt, das Spieltempo nicht zu bremsen.
Konflikte jedweder Natur werden in Ilaris als vergleichende Proben abgehandelt. Beide Parteien würfeln auf die jeweils für sie relevante Fertigkeit und die Partei mit dem höheren Erfolgswert gewinnt. Das Konzept der aktiven Parade entfällt damit, wodurch die Kämpfe schneller werden.
Die Charaktere lassen sich mithilfe von Eigenheiten, Vorteilen und Kampfstilen individualisieren.
Die altbekannten Lebenspunkte ersetzt Ilaris mit einem Wundensystem. Sobald ein Treffer die Wundschwelle des Ziels überschreitet, erleidet es mindestens eine Einschränkung. Ab drei Einschränkungen gibt es Probenabzüge, ab fünf Einschränkungen wird man kampfunfähig. Optional kann dieses System noch verfeinert werden mit Trefferzonen, auf die ein Angreifer zielen kann und die ansonsten über einen sechsseitigen Würfel bestimmt werden, und entsprechenden zonenspezifischen Wunden.
Die Charaktere in Ilaris besitzen die aus dem offiziellen DSA bekannten Attribute wie Gewandtheit, Fertigkeiten wie Athletik sowie die neuen Talente, die feinere Aspekte der Fertigkeiten freischalten, beispielsweise Schwimmen. Alle Werte müssen mit Erfahrungspunkten gekauft werden, deren Startwert der Spielleiter zu Beginn festlegt und die – wie die DSA5-Abenteuerpunkte – in den laufenden Abenteuern erworben werden können. Die Kosten fast aller Charakterwerte steigen nach einem gemeinsamen Schema progressiv an, sodass beispielsweise der erste Punkt Fingerfertigkeit lediglich 16 Erfahrungspunkte kostet, der zweite hingegen bereits 32. Dies macht auf der einen Seite Charakterspezialisierungen relativ teuer, lässt auf der anderen Seite aber auch kaum Schlupflöcher für Zahlenoptimierer.
Ein Element aus den Erzähl-Rollenspielen sind die Charaktereigenheiten, die sich die Spieler frei ausdenken dürfen und die Charakterzüge beschreiben. Immer, wenn einer dieser Charakterzüge in einer Situation ausgespielt wird und dies relevante negative Auswirkungen mit sich bringt, erhält der Spieler einen Schicksalspunkt. Ein Beispiel wäre ein sehr gutgläubiger Charakter, der sich von einem schlitzohrigen NSC über den Tisch ziehen lässt. Diese Schicksalspunkte können eingesetzt werden, um die Erfolgswahrscheinlichkeit von einzelnen Proben zu erhöhen oder, mit zwei Punkten und einer guten Erklärung, gar dem Tod von der Schippe zu springen. Das System greift also das bewährte Schicksalspunkte-System auf und verwebt es geschickt mit dem Charakter der Helden. Die Eigenheiten haben außerdem den Vorteil, dass sich jeder Spieler mit der Erzählebene seines Charakters auseinandersetzen muss und damit reine Zahlenhelden weitgehend der Vergangenheit angehören.
Charaktererschaffung
Die Charaktererstellung läuft vierstufig ab: Zuerst entwickelt man eine Charakteridee inklusive Heldenmotivation. Anschließend erarbeitet man den Hintergrund und formuliert vier bis acht Eigenheiten. Erst danach erwirbt man sich die Charakterwerte mithilfe der vorgegebenen Erfahrungspunkte und ganz am Ende kauft man die Ausrüstung. Die Erschaffung führt also von der Erzählebene graduell immer weiter in Richtung der konkreten Regelebene, sodass sich die Charakterwerte an der Charakteridee orientieren und nicht andersherum.
Die Charaktererstellung dauert ähnlich lange wie in DSA5, obwohl Ilaris fast ohne Sonderfertigkeiten auskommt und auch die übrigen Regelelemente wesentlich weniger kleinteilig sind. Das liegt daran, dass erstens die Eigenheiten ausgearbeitet werden müssen, was natürlich dem Charakter insgesamt zu Gute kommt. Zweitens wurde im Zweifel dem schnelleren Spielablauf Vorzug vor einer schnelleren Charaktererschaffung gegeben, weswegen einige Berechnungen zu Beginn nötig sind. Außerdem hapert es ein wenig am selbstrechnenden Charakterbogen, der die Erfahrungspunkte bislang leider nicht zusammenrechnet. Das sorgt für einige zwar einmalige, aber eben zeitraubende Berechnungen.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Kurz und vollständig: das Alchemiesystem
Die Regeln von Ilaris kann man sich als Spielleiter gut merken, da sie auf wenigen Grundmechanismen basieren, die konsequent auf alle möglichen Situationen angewendet werden können. Natürlich müssen auch diese Mechanismen verstanden und verinnerlicht werden. Die Regelelemente sind meist mit gut gewählten Beispielen erläutert, leider finden sich hier und dort jedoch Unklarheiten, die sich erst nach der sorgfältigen Gesamtlektüre auflösen. Das Nachschlagen am Spieltisch fällt angesichts des auf sehr wenige Seiten konzentrierten Regelwerks hingegen sehr leicht, denn Regeln finden sich fast ausschließlich auf den ersten 80 Seiten des PDF, der Rest sind Zauber, Liturgien und Kreaturen.
Die Eigenheiten der Charaktere können dem Spielleiter Aufhänger bieten für Handlungselemente und sogar ganze Abenteuer. Auf diese Weise können neben den klassischen objektbezogenen Aufgaben ganz leicht subjektbezogene (heldenbezogene) Handlungsbögen aufgegriffen werden. Bei all dem läuft der Spielleiter selten Gefahr, die Spieler zu irgendetwas zu zwingen, da diese über die Schicksalspunkte mittelbar Einfluss nehmen können. Das fördert einen kooperativen Spielleiterstil, der auf die Ideen der Spieler eingeht und diese gewinnbringend nutzt.
Spielbericht
Bislang habe ich mit Ilaris zwei One-Shots, darunter das offizielle DSA5-Heist-Abenteuer Die Gunst des Fuchses und ein weitgehend improvisiertes Drachenabenteuer im DSA3-Stil, sowie eine umfangreiche Themengruppen-Charaktererstellung im Horasreich plus acht dazugehörige Spielabende geleitet.
Das Regelwerk bildete die getesteten Genres hervorragend ab. In Umfang und Vollständigkeit lässt Ilaris kaum Wünsche offen: bei den Magiebegabten stehen mit elf Professionen alle bekannteren zur Verfügung, darunter auch Kristallomanten, Schelme und Geoden. Bei den Geweihten sind es fünfzehn Professionen, darunter alle Zwölfgötter, dazu Swafnir, Ifirn, Nandus, Aves und Kor, jedoch fehlt bislang der Namenlose. Auch Handwerk (darunter auch Alchemie, Jagd und Recherche) wird kurz, prägnant und im Kern abschließend abgehandelt. Das vorgestellte Handwerkssystem bietet viel Freiheit für Spieler wie Spielleiter und ist flexibel zu adaptieren.
In der Praxis fiel auf, dass deutlich weniger Spielzeit für Proben aufgewendet werden muss als bei DSA5. Ganz allgemein tritt die Regelebene in den Hintergrund und macht Platz für die Erzählung.
Die Eigenheiten konnte ich in den ersten Abenden nur selten einsetzen. Es zeigt sich, dass diese zwar den Spielern helfen, ihre Helden zu individualisieren, es für den Spielleiter aber nicht ganz einfach ist, die vier bis acht Eigenheiten pro Held allesamt im Blick zu haben und in passenden Situationen anzuspielen. Glücklicherweise kann dies aber auch von den Spielern ausgehen und nachträglich honoriert werden.
Erscheinungsbild
Das Layout ist außerordentlich gelungen und steht professionellen Produkten in Nichts nach. Das gilt auch für die Illustrationen, die alle in einem einheitlichen Stil gestaltet sind und den Regelteil sinnvoll bebildern. Das sprachliche Lektorat ist ebenfalls geglückt, nicht jedoch der eigentlich gut aufgebaute Index und die Verweise im Text, deren Seitenangaben oft fehlerhaft sind.
Das PDF enthält interaktive Sprungmarken und ist auch für den Druck optimiert, indem etwa der grafische Layout-Hintergrund druckerfreundlich ausgeblendet werden kann und die Seitenanzahl broschürenfreundlich durch vier teilbar ist.
Die harten Fakten:

Verlag: –
Autor(en): Lukas „Curthan“ Schafzahl, Lennart Sobirey, René Dudziak, Julius Natrup
Erscheinungsjahr: 2017
Sprache: Deutsch
Format: pdf
Seitenanzahl: 164
ISBN: –
Preis: kostenlos
Bezugsquelle: Ilaris Blog

 
Bonus/Downloadcontent
Auf der Downloadseite stehen ein teilweise selbstrechnender Charakterbogen, eine Sammlung zwölf spielfertiger Archetypen inklusive Charakterhintergrund, eine Konvertierungshilfe für DSA4.1/5-Charaktere und ein Generierungstool bereit.
Fazit
Ilaris liefert in kompakter Form ein vollständiges, flottes und für ein breites Spektrum an Spielstilen geeignetes Regelwerk. Dabei bleibt es dem gamistisch-simulationistischen Ansatz der offiziellen Regeleditionen weitgehend treu.
Ilaris fühlt sich nicht nur noch nach DSA an, es fühlt sich sogar mehr nach DSA an als jemals zuvor: Weil die schlanken Regeln sich dezent im Hintergrund halten, rücken die eigentliche Handlung und das freie Rollenspiel in den Vordergrund. Ilaris ist zwar kein Erzählregelwerk – aber ein erzählfreundliches Regelwerk. Es ist darauf ausgelegt, die Handlung so selten wie möglich anzuhalten. Die Spieler können sich so auf die Handlung konzentrieren, anstatt sich mit der Anwendung von Regeln auseinanderzusetzen.
Da weniger gewürfelt (und über Regeln nachgegrübelt) wird, schreitet das Spiel spürbar zügiger voran. Die Kämpfe sind nicht nur schneller ausgespielt, sondern wegen des erzählstarken Wundensystems und der meist für alle Helden verfügbaren Kampfmanöver viel dynamischer, taktischer und variantenreicher. Der Nachteil dessen ist, dass man als Spielleiter mehr Material vorbereiten muss und die Spieler nicht mehr stundenlang mit einem einzelnen Kampf beschäftigen kann.
Es gibt wenig zu kritisieren: Stellenweise mangelt es an erläuternden Regelbeispielen und die Querverweise sind oft fehlerhaft. Außerdem sollte ein vollständig selbstrechnender Heldenbogen nachgereicht werden. Abgesehen davon strotzt Ilaris voller kluger Ideen und rückt in den Fokus, was Spaß macht: Erzählung, Taktik und Rollenspiel.

Artikelbild & Illustrationen: Bernhard Eisner
Über den Autor
Matthias Thanos hat zwar in den späten 90ern Das Schwarze Auge kennengelernt, bei der Proberunde jedoch den Plot gesprengt. Erst 2013 hat er Pen-and-Paper-Rollenspiele wirklich für sich entdeckt und ist seitdem vor allem in Aventurien unterwegs. Er leitet gerne regelarme One-Shots für (Wieder-)Einsteiger und findet Gefallen an Antihelden und absurden Charakteren.
 
 
 
 

Quelle: www.teilzeithelden.de Rezension: Ilaris – Schlanke alternative Fan-Regeln für Aventurien

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Quelle: www.teilzeithelden.de Rezension: Hammer of the North – Herrscher und Eroberer (Harry Harrison, John Holm) – Ein letzter Kampf